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Ambiente para Construção de Materiais Instrucionais Apoiados por Vídeo

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Ambiente para Construção

de Materiais Instrucionais Apoiados por Vídeo

André Luís Alice Raabe1

Lúcia Maria Martins Giraffa2

Resumo - Este artigo apresenta a descrição do ambiente IMAGUS, o qual permite a construção de materiais com fins pedagógicos que se utilizam de vídeos acessado via Internet. São apresentadas algumas considerações a cerca da utilização da imagem como recurso pedagógico, integração da TV e Internet, bibliotecas digitais, aprendi-zagem á distância e requisitos para utilização e organização dos mate-riais.

Abstract - This paper presents the definition of the IMAGUS environ-ment. IMAGUS allows the construction of pedagogical material using video through Internet. This environment is being constructed in order to contribute to the production of digital pedagogical material to the PUCRS digital library collection. Some questions related to human-computer interaction, integration of Internet and TV, digital collections, distance learning, appropriate teams and environments to production of pedagogical material are also covered.

Palavras-chave - Audiovisuais; Material Didático; Ambiente Multimí-dia; Acervos Digitais

Keywords - Audiovisual; Instructional Material; Multimedia Environ-ment; Digital Collection.

1 I

NTRODUÇÃO

A imagem se tornou uma forma de comunicação extremamente relevante no contexto da sociedade atual. A mídia utiliza massivamente a imagem na publicidade, na televisão, em revistas e outros, a fim de comunicar fatos, idéias e conceitos.

As imagens em movimento, quando compostas de som (áudio) formam a informação denominada audiovisual. Através da televisão, diariamente milhões de brasileiros recebem uma grande quantidade de informação audio-visual. Notadamente, o Brasil é um dos países que mais consomem mídia tais como televisão, jornais e revistas (Rosa, 1998). Esta característica tem influenciado significativamente no desenvolvimento da sociedade e da população brasileira.

Grande parte dos estudantes passa mais tempo assistindo televisão do que envolvido com tarefas escolares. A televisão tornou-se também um agente educador, porém, os valores transmitidos através dela buscam o entrete-nimento e nem sempre o processo educativo embora existam muitos programas voltados a auxiliar a Educação.

1 Ciência da Computação - Centro de Educação Superior de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar Universidade do Vale do Itajaí – Campus Itajaí;

E-mail: raabe@univali.br

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Considerando esta realidade, questiona-se porque a escola e os meios educacionais não abordam adequa-damente questões relacionadas a influência da mídia, especialmente o uso de imagens dinâmicas no cotidi-ano dos seus estudantes.

Acredita-se que dois fatores contribuíram e contribu-em fortcontribu-emente para que esta situação tenha se insta-lado: o despreparo dos educadores frente a utilização dos recursos audiovisuais como auxílio ao processo de ensino-aprendizagem, e os altos investimentos necessários para aquisição de infra-estrutura que permita uma utilização abrangente do recurso audio-visual nas escolas.

Tendo em vista principalmente o segundo fator, o presente trabalho de pesquisa buscou investigar a possibilidade de utilização de vídeo através da Inter-net como apoio a atividades para fins pedagógicos, tendo como público-alvo docentes que desejem utili-zar vídeos como recurso de aprendizagem.

Para tanto, foi levantada a seguinte questão de pes-quisa:

Como auxiliar na elaboração de materiais didáticos que utilizem o recurso audiovisual e sejam acessados através da Internet?

Acredita-se que a Internet pode servir como plata-forma para difusão de audiovisuais elaborados por docentes, sem que para isso sejam necessários gran-des investimentos em infra-estrutura. Além disso, pela fato da Internet ser uma mídia onde seus usuári-os são acusuári-ostumadusuári-os a interagir, podem ser exploradas modalidades de utilização de audiovisuais de forma combinada com os recursos de interação, ampliando as possibilidades de utilização de audiovisuais até então adotadas.

Considerando que um dos principais fatores negati-vos ligados aos programas educacionais exibidos pela televisão é a unidirecionalidade, ou seja, a impossibi-lidade da comunicação no sentido do estudante para o docente, acredita-se que aplicações que utilizem au-diovisuais com a possibilidade da interação possam acrescentar qualidade ao processo de ensino aprendi-zagem.

O ambiente IMAGUS, proposto neste trabalho, foi estruturado com o objetivo de possibilitar o desen-volvimento de aplicações educacionais que permitam

a utilização de vídeos digitais em sites de Internet. Através da ferramenta de autoria, elemento integrante do IMAGUS, docentes podem elaborar materiais didáticos que integram os recursos audiovisuais com os recursos comuns a sites de Internet de uma forma ágil, sem a necessidade de conhecer muitos detalhes técnicos a cerca da manipulação de imagens.

O IMAGUS possibilita a produção de materiais didáticos que utilizam vídeos digitais, armazenados em acervos específicos (bibliotecas digitais). É uma aplicação voltada à construção de acervos digitais a serem explorados como suporte de informação para atividades educacionais mediadas pela Internet, po-dendo estas ser realizadas à distância, ou seja, sem a necessidade dos participantes do trabalho (alunos e professores) estarem no mesmo espaço físico, ao mesmo tempo.

2 O

USO DA IMAGEM

Apesar da grande penetração da televisão na socieda-de brasileira, a escola ainda utiliza socieda-de forma muito tímida o potencial dos recursos audiovisuais especi-almente da televisão. Segundo Moran (1991), os mei-os de comunicação exercem podermei-osa influência em nossa cultura desempenhando um importante papel educativo, transformando-se, na prática, numa segun-da escola, paralela à convencional. Os meios de co-municação são processos eficientes de educação in-formal, porque ensinam de forma atraente e voluntá-ria (ninguém é obrigado, ao contrário da escola) a observar, julgar e agir individual e coletivamente. Carraveta (1997) alerta para o fato de que a televisão já completou 40 anos no Brasil, e esse fenômeno, entretanto, parece ser desconhecido da escola. Criou-se até um mito de que a televisão atrapalha o deCriou-sen- desen-volvimento das crianças.

Greenfield (1988) acrescenta que muito se estudou sobre os efeitos negativos da televisão e pouco pro-gresso se fez no sentido de empregá-la de forma po-sitiva. A televisão, os vídeo-games, os computadores e outros recursos da informática vieram para ficar e sua crescente penetração torna imprescindível a des-coberta de uma utilização melhor para eles.

A grande maioria dos educadores adotam uma atitude contrária a utilização da televisão e do vídeo como recursos de aprendizagem. Muitos são os fatores para

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que esta situação tenha se estabelecido, podemos destacar a falta de equipamento adequado nas escolas e principalmente a questão dos professores desprepa-rados para uso de tais recursos. O fato é que, os jo-vens concluem seus cursos sem o devido preparo para o uso destes meios.

Os audiovisuais devem ser utilizados em conjunto com o ensino baseado na linguagem escrita possibi-litando ao aluno a construção de um espectro de co-nhecimentos mais amplo e de naturezas diferencia-das; isso valoriza não só o pensamento consciente e racional, mas também a sensibilidade, a percepção e o raciocínio intuitivo (Raabe, 1999).

A utilização do recurso audiovisual na educação pode servir tanto no desenvolvimento de uma consciência crítica do educando frente a este tipo informação, quanto no suporte para alcançar objetivos pedagógi-cos específipedagógi-cos. Taddei (1981) denominou estas duas modalidades como: educar com a imagem e educar para a imagem. O ponto de encontro das duas moda-lidades é da imagem técnica, ou seja, a compreensão das técnicas de criação de audiovisuais.

Educar com a imagem, representa tirar proveito do fato de que os alunos estão acostumados a linguagem contornual3 permitindo reduzir o hiato de comunica-ção existente entre educando e educador (Taddei, 1981).

Moran (1991) apresenta algumas formas de utilização do vídeo em sala de aula:

♦ Vídeo como sensibilização - Utilização do audiovisual para introduzir um novo assunto, despertar a curiosidade e a motivação para novos temas;

♦ Vídeo como ilustração - Por vezes a imagem ilustra melhor que as palavras. Esta modalidade permite trazer para sala de aula realidades distantes dos alunos como por exemplo da África ou Amazônia, permite a reconstituição de

períodos históricos e outros;

♦ Vídeo como simulação - É uma forma mais sofisticada de ilustração. Permite simular experiência químicas perigosas, ou mostrar

3 Linguagem contornual: linguagem da informação audiovisual.

aceleradamente o desenvolvimento de uma árvore e assim por diante;

♦ Vídeo como conteúdo de ensino - Quando o vídeo direta ou indiretamente informa sobre um assunto específico orientando a sua interpretação e permitindo abordagens múltiplas;

♦ Vídeo como produção - Utilização das técnicas de produção de vídeos para documentação, intervenção e expressão de idéias de forma lúdica. Proporcionar aos alunos atividades de criação de audiovisuais;

♦ Vídeo espelho - Visualização da auto-imagem buscando o auto-conhecimento. Pode ser usado em grupo para análise dos papéis e

comportamentos de seus integrantes;

♦ Vídeo como integração/suporte - Suporte de mídias como a televisão e o cinema através da exibição de filmes e programas gravados. Integração com outras mídias como o CD-ROM, vídeo-games e a Internet.

Com criatividade e domínio das possibilidades de exploração da linguagem audiovisual muitas outras formas de utilização de vídeo são possíveis. No en-tanto, a utilização de audiovisuais para auxílio ao desenvolvimento de atividades pedagógicas de edu-car com a imagem, muitas vezes exige a disponibili-dade de recursos tais como câmeras de filmagem, ilhas de edição entre outros os quais a maioria das escolas não possui.

Neste sentido, o ambiente IMAGUS permite que se utilizem vídeos armazenados em acervos específicos disponíveis para a elaboração de aplicações educaci-onais. Elimina-se assim a necessidade de cada escola possuir equipamentos e formar acervos próprios. O

IMAGUS também permite que se compartilhem

recursos entre diversas escolas.

Educar para a imagem consiste em preparar o indiví-duo para a realização de uma leitura crítica das ima-gens identificando o conteúdo mental do autor da comunicação e da própria comunicação em si.

Vilches (1983) considera a imagem como sendo um texto visual onde diversos componentes formais e temáticos obedecem a regras e estratégias precisas durante sua elaboração. É possível ler a imagem,

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como a um texto, identificando os componentes es-truturais e semânticos envolvidos na composição desta, utilizando-se um alfabeto próprio.

Desta forma o mecanismo de percepção imagística será constituído das relações fragmentárias, das plu-ralidades situadas na memória individual e coletiva de artista e espectadores. É assim portanto, que a percepção da imagem vai repousar não apenas sobre um processo de reconhecimento, mas de compreen-são e de interpretação (Rahde, 1996).

Deve-se auxiliar o aluno a realizar leituras críticas de imagens e vídeos que descontextualizados possuiriam uma outra leitura, um outro significado. Incentivar-lhe a capacidade de interpretar, imaginar, criar e re-criar, a partir do que inicialmente costumava-se assi-milar, reconhecer, captar.

Permitir que o aluno perceba que é capaz de inter-pretar de diferentes formas as imagens ou vídeos que anteriormente só possuíam uma interpretação, contri-bui para o desenvolvimento de sua capacidade criati-va e de uma visão crítica, sedimentando uma das características mais importantes ao desenvolvimento pessoal, a auto-estima.

3 R

EQUISITOS DE AMBIENTES PARA

PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO

DIGITAL

A elaboração de materiais didáticos digitais tem ad-quirido uma importância central na busca de uma melhor utilização dos recursos e meios tecnológicos pelas escolas e universidades.

A utilização de recursos multimídia pode trazer um ganho significativo ao potencial comunicativo de tais materiais. Segundo Skillicorn (apud Castro, 1997), os recursos multimídia podem tornar disponíveis perma-nentemente as melhores explicações, apresentações e resoluções de problemas. É possível oferecer cami-nhos alternativos de acordo com estilos e ritmos de aprendizado dos estudantes.

A utilização de recursos tecnológicos multimídia na elaboração de materiais didáticos baseado na utiliza-ção da Internet, grande parte das vezes foge ao domí-nio de conhecimentos dos professores que elaboram estes materiais. Universidades como a UNED (Uni-versidade Nacional de Ensino a Distância - Espanha)

são dotadas de ambientes onde os professores são assessorados por especialistas na elaboração destes materiais.

Segundo Yábar (1997), os professores devem dispor de uma infra-estrutura que lhes permita a criação e elaboração de materiais didáticos multimídia através de um centro de serviços avançados educativos, onde busca-se produzir materiais docentes multimídia, assessorar no desenvolvimento e utilização destes materiais, informar e assessorar sobre novas técnicas de produção e elaboração de conteúdos, potencializar a elaboração de materiais próprios da universidade além de obter e canalizar ajudas externas.

A estrutura de ambientes voltados à produção de materiais didáticos, pode ser utilizada para contribuir na elaboração de materiais qualificados a serem utili-zados tanto na prática docente presencial quanto para cursos à distância.

Ambientes computacionais voltados à produção de material didático devem um contemplar um conjunto de requisitos e possuírem ferramentas agregadas vi-sando facilitar o trabalho dos professores e designers. Dentre os requisitos computacionais desejáveis, po-demos citar a interoperabilidade possibilitando o acesso e utilização do ambiente a partir de diferentes plataformas de software e hardware, mecanismos de controle e restrição de acesso, controle de versões, expansibilidade, escalabilidade entre outras. Também é importante que seja realizada uma modelagem vol-tada a facilitar a recuperação dos materiais segundo parâmetros diversos, bem como permitir que haja a cooperação entre os designers dos materiais, mesmo que de forma intrínseca.

Já em termos de ferramentas agregadas, considera-se adequada a existência de editores gráficos para elabo-ração dos materiais de forma integrada. Outro aspecto desejável é a utilização de mecanismos para facilitar a integração com a Internet tais como o suporte a operações de FTP ou a utilização de bancos de dados que tornem esta tarefa transparente.

A seguir será descrito o ambiente IMAGUS e como estas questões foram tratadas no ambiente proposto.

(5)

4 O

AMBIENTE

IMAGUS

O ambiente IMAGUS foi modelado a partir de en-trevistas com especialistas das áreas de aplicação e baseou-se nos seguintes indicadores:

A estruturação de ambientes para produção de mate-rial didático que utilizem o recurso audiovisual sem a necessidade de uma infra-estrutura robusta como a de emissoras de Televisão, dotadas de equipamentos para captura e edição de vídeos e com especialistas voltados à realização desta tarefa;

A disponibilização de uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento de atividades pedagógicas ori-entadas pelo docente, utilizando recursos audiovisu-ais, servindo também como plataforma de testes e refinamentos que possam auxiliar na preparação do docente para utilização de conteúdos audiovisuais; A utilização de vídeo por demanda, exibido no mo-mento em que o estudante solicitar, possibilitando a este eleger o ritmo de exploração do conteúdo audio-visual;

Figura 1 - Arquitetura do ambiente IMAGUS

A utilização de vídeo através da Internet possibilitan-do assim a verificação das possibilidades de interação que devem emergir da combinação das mídias Vídeo e Internet;

A utilização de acervos digitais e exploração das possibilidades de cooperação, intrínsecas quando de sua utilização na elaboração de materiais didáticos utilizando mídias digitais.

Além das características salientadas anteriormente, foi considerado no projeto do IMAGUS a questão de que ambientes computadorizados para fins educa-cionais devem contemplar não só os recursos com-putacionais que possibilitem uma maior agilidade na elaboração, organização, armazenamento e acesso aos materiais elaborados, mas também propiciar a forma-ção de equipes de natureza multi e interdisciplinar. Ambientes como o IMAGUS contribuem para o trabalho interdisciplinar por agregarem diferentes recursos e o usuário necessitar conhecimento e um planejamento multidisciplinar.

A construção e disponibilização de um acervo de vídeos digitais e o desenvolvimento de ferramentas

Acervo de Vídeos Cache Acervo de Materiais Didáticos e Templates

Site Internet

Ferramenta de Autoria Captação Digitalização Servidor RTP Selecionar Vídeo Iniciar exibição Visualização Interação Docente Estudantes Linha de Atuação Servidor de Envio de mídia VÍdeos Digitais Criação Cliente RTP Cliente RTP Mídia codificada Mídia codificada Mídia Requisita Mídia Armazena Mídia codificada Mídia codificada Recupera Materiais Disponíveis

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que possam compor materiais a partir deste acervo, contribui para tornar mais simples a tarefa de elabo-ração de materiais didáticos que utilizem audiovisuais e possam ser acessados via Internet, atendendo a forte tendência que se observa hoje em termos de ferra-mentas e ambientes educacionais.

A seguir serão explorados com maior profundidade os elementos que compõem o ambiente e suas res-pectivas soluções a nível de implementação, abor-dando inicialmente a plataforma que foi utilizada para o desenvolvimento computacional, o Java Media Framework 2.0.

4.1 J

AVA MEDIA FRAMEWORK

(JMF)

O Java Media Framework é uma interface para o desenvolvimento de aplicações voltadas a utilização de mídia temporal (time-based media). É baseada na linguagem Java, e trabalha de forma integrada com o Kit de desenvolvimento de aplicações Java disponi-bilizado pela Sun4, o JDK (Java Development Kit).

O JMF fornece suporte para as operações de aquisi-ção, processamento e envio de mídia. Foi desenvolvi-do para suportar as principais arquiteturas e codecs de áudio e vídeo. Por este motivo foi selecionada para desenvolvimento do protótipo do ambiente

IMA-GUS.

A versão 2.0 do JMF fornece suporte RTP (Real Ti-me Protocol) tanto para a codificação, quanto para o transmissão da mídia, possibilitando o desenvolvi-mento de aplicações que trabalhem com o envio de mídia através da Internet, como é o caso do

IMA-GUS.

A extensibilidade do JMF permite que ele possa ser ampliado e adaptado facilitando a construção de am-bientes computacionais que envolvem componentes heterogêneos.

As aplicações desenvolvidas através do JMF possuem alto grau de interoperabilidade sendo independentes de plataforma, característica desejável em ambientes computadorizados acessíveis através da Internet (JMF, 1999).

4 http://java.sun.com

4.2 A

CERVO DE VÍDEOS

O acervo de vídeos deve ser composto por vídeos no formato digital e deve fornecer suporte para as opera-ções necessárias a elaboração de materiais tais como, armazenagem, consulta e recuperação. Associado a cada vídeo devem existir um conjunto de informações referentes ao conteúdo do mesmo, visando auxiliar o processo de produção dos materiais. A utilização de técnicas avançadas de pesquisa em conteúdos audio-visuais podem auxiliar no processo de recuperação dos vídeos.

A ênfase deste componente é a armazenagem dos vídeos mantendo-se sua qualidade, ou seja utilização de taxas de compressão no momento da digitalização que não acarretem perdas perceptíveis de informação. Por este motivo o acervo de vídeos deve suportar um grande volume de informação.

Buscou-se definir quais equipamentos seriam ade-quados para a formação de um acervo de vídeos di-gitais adequado as necessidades do IMAGUS. Fo-ram pesquisadas e encontradas através da Internet placas de captura de vídeo que preenchiam os requi-sitos necessário para o ambiente (Futuretel, 1999) (Matrox, 1999) (Sparc, 1999).

Recomenda-se também o desenvolvimento de meca-nismos que utilizem as placas de captura através do suporte oferecido pelo JMF permitindo assim uma integração entre o processo de captura e a disponibi-lização dos vídeo através do acervo.

É importante salientar que a implementação do acer-vo de vídeos não é pré-requisito para o desenacer-volvi- desenvolvi-mento dos demais componentes do ambiente, sendo possível realizar a construção destes de forma isola-da.

4.3 S

ERVIDOR DE ENVIO DE MÍDIA

O servidor de envio realiza a codificação dos arqui-vos de vídeo para o transporte através de RTP. Com isso torna-se possível acessar vídeos armazenados no acervo de vídeos através de qualquer máquina que possui um endereço IP. O objetivo deste componente é otimizar a utilização da rede para o recebimento mais rápido do vídeo no cliente.

A utilização de RTP deveu-se ao fato do JMF forne-cer suporte para este protocolo, além de que a sua

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utilização apresenta vantagens frente a utilização de arquivos codificados através de streaming e enviados através de protocolo HTTP (Raabe, 2000).

A tarefa de codificação de arquivos de mídia através de RTP é realizada pelo servidor de envio de mídia. Ao receber uma solicitação proveniente de um player5 ele dispara o processo de codificação e entre-ga da mídia para o solicitante. Este solicitante pode ser um professor que esteja elaborando o material ou um estudante que esteja utilizando um dos materiais disponíveis. Para entrega da mídia o servidor deve conhecer a porta e o endereço IP na qual o solicitante está esperando a mídia, logo esta informação deve ser enviada junto com a solicitação.

Considera-se também que a evolução dos processos de codificação, bem como a necessidade de utilização de parâmetros diversos para a codificação da mídia, torna mais adequada a utilização da codificação por demanda, ou seja, no momento em que a mídia é solicitada. Isto permite também que sejam utilizados parâmetros de codificação de acordo a taxa de bits (bitrate) disponível para realização da comunicação entre cliente e servidor. O desenvolvimento de meca-nismos para melhoria da qualidade de serviço é pos-sível de ser implementado através do JMF. O suporte ao protocolo RTCP (Real Time Control Protocol) permite que sejam conhecidas informações sobre a qualidade do tráfego. Esta informação pode ser utili-zada para orientar a adequação dos parâmetros de codificação da mídia. Tal característica pode ser inte-grada ao ambiente através de um trabalho futuro. O servidor de envio de mídia deve suportar e atender a diversas solicitações simultâneas, para isso ele foi implementado utilizando-se threads, permitindo que cada solicitação seja atendida independentemente do servidor estar ocupado. O número de solicitações simultâneas que podem ser atendidas fica limitado somente pelos recursos da máquina onde o servidor está sendo executado.

4.4 A

CERVO DE MATERIAIS

O produto final gerado pela ferramenta de autoria é um material didático. É composto por um conjunto de informações que permitem a sua identificação, classi-ficação e recuperação. Estas informações são: autor,

5 player: componente que permite a exibição de vídeo no cliente.

data de criação, data de alteração, objetivo, palavras chave e outros. Um material didático pode ser com-posto por um ou vários objetos HTML. Um objeto HTML é uma abstração para um documento HTML que possui um player para exibição de vídeos. A criação de materiais didático será explicada com mai-ores detalhes na descrição do componente Ferramenta de Autoria no item 3.6.

A criação de um acervo de materiais didáticos pres-supõe a utilização de um banco de dados que venha a fornecer suporte para as operações de inserção, alte-ração, exclusão, consulta e recuperação. O protótipo implementado teve como objetivo definir e modelar as informações necessárias para os materiais didáti-cos, facilitando assim a futura migração para a utili-zação de bases de dados.

Os materiais didáticos são classes de Java armazena-das em arquivos diretamente em pastas (diretórios) locais. O protótipo desenvolvido não possui suporte para atualização dos conteúdos na Internet através de operações de FTP. A futura utilização de bancos de dados integrados com a Internet possibilitaria o des-envolvimento de aplicações através da API6 JDBC7 para suporte a estas operações de forma transparente ao usuário.

Uma forma de utilização possível é a definição de uma área compartilhada onde os arquivos armazena-dos estão acessíveis através de WWW. Desta forma, a ferramenta de autoria pode manipular localmente os materiais didáticos e arquivos HTML, pois uma vez concluída uma operação, não existe a necessidade de disponibilização através da Internet, pois está se ma-nipulando diretamente os arquivos publicados. Com isso, o acervo de materiais e templates estará disponível para todo o conjunto de usuários que tiver direitos de acesso a está área compartilhada, possibi-litando assim alguma forma de cooperação na elabo-ração dos materiais.

6 API: Aplication Program Interface – simplifica o desenvolvimento de

aplicações através do fornecimento de funções padronizadas para o tratamento de uma classe de problemas específicos.

7 JDBC: Java DataBase Conection – recurso da linguagem Java para

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4.5 A

CERVO DE TEMPLATES

Os templates foram previamente elaborados para servirem como exemplo para o designer de novos materiais. Eles possuem os mesmos atributos do ma-terial didático no entanto somente podem ser consul-tados e visualizados. Suas informações servem de modelo para elaboração de novos materiais.

Para a tarefa de criação e disponibilização de novos templates sugere-se a participação de equipes multi-discliplinares. Os templates criados poderiam ser classificados por área temática, pela metodologia utilizada (exploratório, treinamento, exposição) ou pelo propósito do material (plano de aulas, disciplina, apresentação, jornal, enciclopédia e outros)

No protótipo desenvolvido, os templates podem ser consultados através do navegador da ferramenta de autoria. Não foram implementados recursos de pes-quisa voltados a localização dos templates, está ativi-dade deverá ser contemplada com a utilização de bancos de dados para suporte aos acervos do

IMA-GUS.

4.6 F

ERRAMENTA DE AUTORIA

A ferramenta de autoria auxilia os professores e de-signers a elaborarem seus materiais didáticos, auxili-ando na inclusão de players de vídeo em documentos HTML. Pode ser utilizada de diferentes formas: pode manipular um acervo compartilhado entre diversos usuários, ou pode manipular um acervo pessoal de um professor ou designer. Pode manipular direta-mente os arquivos disponíveis na Internet, ou pode ser utilizada para manipular arquivos restritos a má-quina local.

Ela possibilita a inclusão de players de vídeo em sites HTML previamente construídos. Considera-se que seria interessante que a ferramenta possuísse recursos que permitissem a construção de páginas HTML for-necendo ao desenvolvedor um ambiente integrado para elaboração dos materiais e inclusão de players de vídeo. No entanto, existem produtos disponíveis no mercado (muitos deles gratuitos) que realizam esta tarefa com uma eficácia que dificilmente seria atingi-da pelo protótipo.

Logo, julgou-se adequado valer-se dos editores HTML existentes no mercado para a construção dos

documentos. Isto permite que todos os recursos dis-poníveis para a construção de conteúdos e exibição via HTML tais como Javascript, C.G.I., plug-in8 como o Adobe Acrobat Reader ou o Macromedia Flash também possam ser utilizados.

A ferramenta de autoria permite que os materiais sejam elaborados, alterados, e excluídos. Salienta-se que a integridade das informações é de responsabili-dade dos usuários, visto que o protótipo não imple-menta mecanismos de restrição. Com a utilização de bancos de dados os mecanismos de restrição poderão ser mais específicos.

O protótipo desenvolvido e a documentação relacio-nada podes ser acessado em

http://www.inf.pucrs.br/~raabe/imagus.

5 A

MBIENTES SIMILARES

Existem diversos trabalhos em desenvolvimento na comunidade brasileira com propósitos semelhantes ao do IMAGUS (Abrão, 1999) (HyperProp, 1999) (SMmd, 1999), sendo que em sua maioria estes são baseados na utilização da especificação MHEG como plataforma para suporte a exibição e criação de apre-sentações multimídia.

O IMAGUS foi proposto como sendo um ambiente para produção de material didático no contexto de uma universidade dotada de acervos digitais específi-cos. A utilização da padronização MHEG possui um propósito mais amplo do que a simples utilização de vídeos. Ela utiliza o conceito de apresentação multi-mídia a qual é composta de diversos objetos tempo-rais podendo estar distribuídos através da rede. O IMAGUS se propõe a solucionar um problema pontual (viabilizar a utilização de vídeos como mate-rial didático através da Internet) e de menor escala que o MHEG. A busca pela interconectividade entre sistemas heterogêneos na produção e acesso aos ma-teriais didáticos, característica comum ao MHEG, ocorre através da utilização de Java que é uma lin-guagem multiplataforma.

A principal vantagem do IMAGUS frente a utiliza-ção de MHEG está na sua simplicidade. A imple-mentação baseada na utilização pura de Java e da

8 plug-in: Software que expande as capacidades de um navegador de

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interface JMF, elimina um degrau de complexidade relacionado a compreensão e utilização dos meca-nismos e padrões do MHEG, além disso, considera-se que o Java é uma tecnologia mais difundida e docu-mentada.

No IMAGUS, novas aplicações podem facilmente ser desenvolvidas para manipulação e controle da mídia disponível no acervo, tornando-se diretamente compatíveis com browsers (uma vez que o Java é uma linguagem voltada para Internet), enquanto que o MHEG tornaria necessário o desenvolvimento de um plug-in para exibição de seus conteúdos através de browsers (Abrão, 1999).

6 C

ONCLUSÕES E TRABALHOS

FUTUROS

Este trabalho abordou conhecimentos específicos relacionados a diversos temas, em especial das áreas de Computação, Comunicação e Educação. O envol-vimento com profissionais destas áreas foi funda-mental para a compreensão da realidade pesquisada e influenciou significativamente no resultado final. Acredita-se que as inter-relações estabelecidas entre os temas investigados contribuíram para que o traba-lho possa efetivamente ser analisado sob uma ótica interdisciplinar.

A principal contribuição deste trabalho é a arquitetura do ambiente IMAGUS. A implementação do protó-tipo permitiu verificar a viabilidade de construção do mesmo no contexto de uma universidade dotada de um acervo de vídeos digitais, ou ainda que esteja buscando construir este acervo.

A construção de acervos digitais para suporte ao des-envolvimento de aplicações de cunho pedagógico é de grande valia para ambientes educacionais compu-tadorizados. Devem ser desenvolvidos esforços no sentido de organizar, captar e disponibilizar o conhe-cimento desenvolvido em universidades e entidades afins através de bibliotecas digitais. As possibilidades de cooperação inerentes a utilização de bibliotecas digitais também devem ser exploradas e incentivadas. Com relação a qualidade de transmissão de vídeo através da Internet, sabe-se que no Brasil ainda não é possível atingir padrões de qualidade desejáveis. Os vídeos exibidos possuem qualidade bem inferior aos

que costuma-se ver na televisão, além de possuírem tamanho reduzido.

Tais problemas relativos a largura de banda disponí-vel para comunicação de vídeo através de redes são contornáveis em ambientes de rede local. Nestes, a alteração de parâmetros estruturais podem ser reali-zados com um planejamento exeqüível a curto prazo. Já no caso da rede Internet, a melhoria da qualidade de transmissão de vídeo depende diretamente da me-lhoria da infra-estrutura de comunicações disponível. Existem indicadores de que esta infra-estrutura tende a melhorar significativamente. Entre eles podemos citar a abertura do mercado de provedores de acesso para as operadoras de Televisão a Cabo ou mesmo a abertura do mercado de telecomunicações para explo-ração de empresas multinacionais.

Uma vez viabilizado o funcionamento do IMAGUS em rede local, o acesso aos materiais produzidos através rede Internet como um todo está limitada somente pela melhoria da infra-estrutura de comuni-cações (Raabe, 1999).

O protótipo do ambiente IMAGUS demonstrou que é viável produzir materiais didáticos dotados de ví-deos digitais, acessados através da Internet e entre-gues por demanda.

Os materiais elaborados através do protótipo permi-tem afirmar que a utilização de audiovisuais entre-gues por demanda, em conjunto com recursos co-muns a sites de Internet, fornecem ao estudante o controle do momento de exibição dos conteúdos, sendo por este motivo mais adaptáveis aos diferentes ritmos de aprendizagem.

Acredita-se que devem ser incentivados o desenvol-vimento de trabalhos que buscam alternativas para auxiliar a adaptação dos meios educacionais à utiliza-ção da tecnologia, bem como dos meios de comuni-cação os quais os alunos estão habituados.

Algumas mudanças que era da informação digital vem ocasionando à sociedade são irreversíveis, se os meios educacionais não se adaptarem a utilização da tecnologia poderão tornarem-se obsoletos e repre-sentarem uma realidade que não condiz com o dia-dia dos estudantes.

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A utilização de ambientes como o IMAGUS podem auxiliar na adaptação dos docentes quanto da utiliza-ção de recursos tecnológicos. Aliados a isso devem ser desenvolvidas equipes de caráter multidisciplinar visando orientar os docentes na utilização adequada destes recursos.

Uma vez adaptadas a uma realidade digital, escolas e universidades poderão distribuir informação ao publi-co em geral. Existindo infra-estrutura de publi- comunica-ções adequada, nada impede que materiais elaborados no ambiente acadêmico sejam acessados no lares do estudantes ou interessados. Esta perspectiva deve ser considerada como uma das futuras formas de mani-festação do ensino formal.

Considera-se que muitas características do protótipo poderiam ser melhoradas tais como: performance, usabilidade e flexibilidade na elaboração dos materi-ais. No entanto, como buscava-se a contemplação da possibilidade de elaboração de materiais didáticos que utilizem audiovisuais através da Internet, tais características foram destinadas para trabalhos futu-ros.

Os principais trabalhos futuros identificados, a serem desenvolvidos com o IMAGUS são:

♦ Melhoria da interface do protótipo;

Desenvolvimento de novos templates para exemplificação das potencialidades dos materiais didáticos;

Inclusão de um módulo de FTP (File Transfer Protocol) para download e upload dos materiais didáticos, ampliando as possibilidades de utilização da ferramenta;

♦ Realização de testes experimentais com placas de captura de vídeo para avaliação de quais codecs serão adequados para a formação de um acervo de vídeos digitais;

♦ Melhoria e otimização do processo de envio de mídia realizado pelo servidor através de

utilização de informações relativas a qualidade do tráfego;

♦ Avaliação do impacto gerado pelo tráfego de vídeo em uma rede local, buscando indicadores para a adaptação dos serviços de rede a utilização do IMAGUS;

♦ Desenvolvimento de uma biblioteca digital para suportar o acervo de vídeos, e de um mecanismo de acesso a este acervo a partir do IMAGUS. Esta biblioteca deverá ser integrada a um ambiente voltado a digitalização dos vídeos;

♦ Desenvolvimento da cache para acelerar o atendimento a requisições freqüentes a um mesmo vídeo;

♦ Desenvolvimento mecanismos de controle e registro de acesso para os usuários da ferramenta de autoria. Isto permitirá a estruturação de restrições de visões do acervo, permitindo criar contextos específicos, a definição de papéis para os usuários, viabilizaria o controle da

participação de alunos na construção do acervo e outros;

♦ Adaptação da ferramenta de autoria para trabalhar conjuntamente com os editores de HTML existentes possibilitando o

desenvolvimento dos materiais didáticos de forma integrada.

Outro aspecto que considera-se importante e, que não pôde ser contemplado neste trabalho devido a restri-ção de tempo sua execurestri-ção é a validarestri-ção do potencial pedagógico da ferramenta. Este constitui-se no prin-cipal trabalho futuro a ser realizado.

A questão envolvendo avaliação de aprendizagem transcende a proposta de um trabalho em Ciência da Computação, constituindo-se em interessante trabalho a ser proposto num projeto envolvendo Psicologia e Ciência da Educação.

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Figura 1 - Arquitetura do ambiente IMAGUS

Referências

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