Histórico
• Inicio:
– Computadores com pouca memória e recursos de armazenamento escassos;maioria é mainframe;
– Interfaces de difícil utilização.
• Atualidade:
– Microcomputadores com capacidades de memória e capacidade de armazenamento elevados;
– Maioria dos sistemas é “on-line” e conectado a microcomputadores e em ambiente tipo “texto”;
– Interfaces pouco homogêneas;
• Tendências:
– Aperfeiçoamento das interfaces Homem-Máquina;
– Interfaces mais homogêneas dentro do mesmo sistema e entre sistemas;
– Interfaces predominantemente gráficas;
Filosofia Mainframe
• Mais antiga, e conseqüentemente, a primeira a aparecer;
• Baseada praticamente em diálogos tipo
“linguagem de comando”;
• Muito profissional (para Informáticos)
• Consome muito tempo para o correto aprendizado;
• Apoiada em conceitos de programação e operação do sistemas “batch”;
• A interface H-M é de pouca importância;
• A comunicação visual está baseada em técnicas
de “texto” ao invés de “gráfico”;
Tela típica de texto em um terminal IBM 3270
Filosofia PC
• A idéia da IBM era ocupar os espaços deixados entre micros domésticos (TRS-80, Apple II e
Sinclair) e minis/mainframes;
• Inicialmente voltado ao usuário profissional;
• Oferece mais liberdade de exploração ao usuário técnico (devido a arquitetura aberta);
• A comunicação visual pode ser no modo “texto”
ou “gráfico”;
• Hoje se popularizou tanto para usuários profissionais como domésticos;
• Mantém filosofia de compatibilidade com
gerações anteriores (
XT»AT»386»486»Pentium)
Windows 1.0
Windows 3.1
Windows 95
Filosofia Macintosh
• Objetivos da filosofia quando criado em 1985:
– suprir as necessidades de “automação de escritórios”
tanto para empresas como para uso doméstico;
– devia ser fácil de aprender e de usar;
– voltava-se para usuários:
» com pouca cultura computacional;
» impacientes;
» com grandes expectativas;
» ou pessimistas quanto ao uso de micros;
– devia proporcionar grande satisfação e eficiência na utilização;
– interface exclusivamente gráfica;
– uso de metáforas para facilitar a comunicação;
– aplicar os conceitos de “ergonomia de software”.
Macintosh (Mac OS 9.1)
Considerações sobre o Projeto de Interfaces
• Alguns tipos de sistemas têm requisitos e características diferentes entre si, tais como:
– confiabilidade e rapidez – baixo custo
– facilidade de uso
– precisão de resultados
• Baseado nestes e outros quesitos as aplicações se agrupam em 4 grandes grupos:
a) Sistemas de Controle de Vida
b) Sistemas Comerciais, Financeiros e Industriais
c) Aplicações de Escritório, Domésticas e de Entretenimento d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos
a) Sistemas de Controle de Vida
• Exemplos:
– Controle de Tráfego Aéreo
– Controle de Reatores Nucleares
– Controle de Usinas (hidro, termo, etc) – Supervisão Médica
– Viagens Espaciais
– Controle Policial ou Bombeiros
– Operações Militares (controle de aviões, tanques, submarinos, etc)
– Controle de Circulação em Metrôs, Trens, Sinaleiras, Cancelas
– Controle de Aeronaves, Embarcações, Trens, Veículos Automotores (tipo Piloto Automático).
• Características;
– Alta confiabilidade e eficiência;
– Rapidez de resultados;
– Alto custo;
– Longos treinamentos são aceitos pata obtenção de rápida utilização, livre de erros;
– Satisfação pessoal é irrelevante, pois os usuários estão bem motivados (e às vezes bem pagos);
– Memorização é obtida pela repetição das operações.
a) Sistemas de Controle de Vida
• Exemplos:
–
Bancos
–
Financeiras
–
Cartões de Crédito
–Supermercados
–
Controle de Produção
–
Terminais de Ponto de Venda
–Gerenciamento de Patrimônio
–
Reservas aéreas, hoteleiras ou de carros
–
Folha de Pagamento, Contas a receber/pagar, Contabilidade, Estoques e similares
b) Sistemas Comerciais, Financeiros
e Industriais
• Características:
– Baixos custos, mesmo que cause deterioração da confiabilidade;
– Facilidade de Treinamento, já que operadores são caros;
– Satisfação é prescindível;
– Memorização por repetição;
– Rapidez e robustez são determinados pelo incremento de custos, ao longo da vida útil associado;
– Qualquer ponto percentual economizado é relevante;
– Volume das transações é determinante da velocidade de processamento.
b) Sistemas Comerciais, Financeiros
e Industriais
• Exemplos:
– Processadores de Textos – Planilhas Eletrônicas
– Correio Eletrônico – Browser
– Tutoriais
– Programas Educacionais
– Controle de contas correntes – Jogos (inteligentes e de ação)
– Agenda e outros gerenciadores de tempo
– Editoração Eletrônica / Gráficos (PageMaker, Photoshop)
– Música / Video (MP3, imovie, Realplayer, etc)
c) Escritórios, Domésticas e Entretenimento
• Características:
– Fácil aprendizado;
– Uso fácil e rápido;
– Inexistência de erros;
– Baixo custo (venda em massa);
– Assistência (Help) On Line;
– Susbtituição da mesma tarefa manual, pela computadorizada tem que ser fácil e mais eficiente;
– Grande satisfação
(requisito principal da qualidade);– Estabilidade de versões.
c) Escritórios, Domésticas e
Entretenimento
• Exemplos:
– Enciclopédias Eletrônicas
– Sistemas de Desenho Arquitetônico – Sistemas de Desenho Industrial
– Sistemas de Simulações e Testes – Formação de Hipóteses Estatísticas – Sistemas de Composição de Música – Sistemas de Controle Militar
– Controle Orbiltal de Satélites – Patologia de Edificações
– Computação Gráfica
– Sistemas Cartográficos e Geodésicos
– Sistemas de Apoio Médico (Patologia e Anamnese)
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e Criativos
• Características:
– Usuários são conhecedores profundos do
domínio, mas inexperientes em informática
(pelomenos no nível exigido para estas aplicações);
– Grande capacidade de processamento;
– Satisfação no uso;
– Boa assistência On line;
– Atendimento de grande gama de usuários
(novatos e expertos);– Difíceis de projetar e avaliar.
d) Sistemas Expertos, Exploratórios e
Criativos
Ergonomia de Hardware
•
Teclado
– tipos e disposição das teclas – sensibilidade e “eco”
•
Monitor de Vídeo
– tipos e padrões – cores no vídeo
– fatores humanos ligados ao visual do monitor
•
Mobília da Estação de Trabalho
– cadeira – mesa
•
Condições Ambientais
– temperatura, umidade, iluminação, som e cores do ambiente.
Definições de Ergonomia
• Ergonomia vem do grego: "ergos" que
significa trabalho, "nomos", que significa estudo das normas e regras.
• Virtualmente todos os fatores de um
ambiente de trabalho são considerados na ciência da ergonomia, incluindo:
– ambiente físico (temperatura, luminosidade, ruído, equipamentos e móveis)
– organização do trabalho e tarefas
– ambiente psico-social (demandas de trabalho,
relações interpessoais, relações do trabalho)
Algumas definições de Ergonomia de alguns autores:
• "É o estudo das relações entre o trabalhador e o seu ambiente de trabalho, adaptando este ambiente às
condições do trabalhador." [BORGES, Roberto C.M. 1988].
• "Campo de conhecimento que ajusta o lugar de trabalho à pessoa" [KAPLAN, Robert 1982].
• "Arte ou ciência de projetar sistemas de tal maneira que as dores físicas e mentais, causadas pela operação de sistemas automatizados, são reduzidas" [KOFFLER, Richard 1982]
• "Ergonômicos dizem respeito à tentativa de otimizar as relações interativas entre um trabalhador individual e o
ambiente de trabalho que o circunda" [DAINOFF, M.J. 1982].
• "O princípio básico da Ergonomia é projetar o ambiente de trabalho que satisfaça as necessidades do trabalhador"
[ARNDT, Robert 1997].
Abrangência da Ergonomia
• De forma ideal, o ambiente de trabalho deve ser flexível o bastante para se adaptar às necessidades de cada indivíduo particularmente. Se o ambiente não é convenientemente
projetado, o trabalhador acaba se adaptando ao ambiente, o que muitas vezes além de causar fadiga e desconforto, ainda reduz a produtividade.
• Os estudos sobre Ergonomia compreendem diversas áreas de conhecimento que associadas, auxiliam no projeto de ergonomia de um equipamento ou ambiente. Entre elas as mais importantes são:
– • antropometria – • biomecânica – • fisiologia – • psicologia
– • "bom senso e criatividade".