Prof. Fabiano Taguchi [email protected] http://fabianotaguchi.wordpress.com (66) 9953-7642
HARDWARES PARA MULTIMÍDIA
Definição de hardwares para multimídia Hardwares para processamento multimídia
Os requisitos de hardware necessários a uma plataforma multimídia depende do tipo da utilização. De modo geral as aplicações multimídia necessitam:
• Alto poder de processamento por parte do hardware; • Alta taxa de transferência;
Com a popularização dos sistemas multimídia foi criado o padrão MPC (PC Multimídia - adotado como padrão pela Microsoft a partir do Windows 3.1) para evitar problemas de incompatibilidade entre os diversos padrões existentes em cada um dos componentes de um computador.
PRINCIPAIS COMPONENTES DE UM MPC Placas e caixas de som
Placas de vídeo e placas de captura de vídeo Scanner, microfone e memória principal CD-R, CD-RW e DVD
IMAGEM E O MONITOR
1ª FASE: O processador envia os dados ao barramento, os dados chegam ao chipset da placa de vídeo para serem processados.
2ª FASE: O chipset após processar os dados envia para a memória de vídeo.
3ª FASE: Imagem é convertida para analógico que é suportado pelo monitor para exibição.
CARACTERÍSTICAS Resolução
Esquema de cores Padrão (VGA e SVGA) Memória
ACELERADORAS GRÁFICAS
Divide tarefas com o processador; Gráficos 3D; Memórias elevadas. PLACAS DE CAPTURA Sintonizar emissoras de TV; Imagens de câmeras VCR; Armazenar imagens.
CARACTERÍSTICAS Tamanho da tela; Dot pitch;
Modo de varredura; Tecnologia (CRT, LCD).
ÁUDIO E CAIXA DE SOM
MEMÓRIA PRINCIPAL: Armazena os dados para que seja gerado um novo arquivo de áudio.
CONVERSOR D/A: Recebe os dados digitalizados de sons e reconstitui os sinais analógicos originais. MIXER E AMPLIFICADOR: Os sinais analógicos são enviados para as caixas de som.
CARACTERÍSTICAS
Hardware que é responsável por prover o áudio gerado no computador para gravação e edição.
Um terminal multimídia deve ser capaz de armazenar informações, através de:
• Discos magnéticos; • Discos ópticos
Pen drivers; CD e DVD;
Discos removíveis ; Discos rígidos;
Servidores remotos.
Criado em 1982, com o objetivo de armazenar áudio digital, já em 1984 o conceito foi estendido para CD-ROM, e esse conceito só foi aumentando: • CD-I;
• Photo CD; • Vídeo CD
CD DA
Os chamados “reds book” foram os CDs criados especificamente para gravação de áudio. UM CD DA fornece até 72 minutos para gravação.
CD-ROM
Os chamados “yellow book” permitia o armazenamento de dados do computador, passando a capacidade para até 650 MB.
CD I
Os chamados “green book” criado pela Phillips e Sony são especificamente para sistemas multimídia.
CD-R
Os chamados “orange book” são conhecidos pelas gravações multisessões. Este padrão de CD começou a ser desenvolvido em 1998.
CD RW
Segue o mesmo padrão do “orange book”, porém podem ser regravados.
VIDEO CD
Os chamados “white book” tem seu formato voltado para gravação de até 74 minutos de vídeo MPEG e sons digitais de alta qualidade.
DVD
Em 1997, o DVD trouxe mais capacidade de armazenamento aos CDs. Podendo armazenar mais de 2 horas de vídeo com excelente qualidade, dados adicionais, e ainda som digital. O DVD pode ser considerado uma evolução dos CDs eu seguiam o padrão “white book”.
A qualidade deste tipo de mídia está na questão do + e do -.
• CD +R / DVD +R = Melhor qualidade • CD –R/ DVD –R = Menor custo
A captura e a apresentação de mídias é feitas por dois blocos funcionais:
Bloco de entrada e saída de áudio Bloco de entrada e saída de vídeo
Sistemas multimídia modernos são distribuídos, e tem na rede de comunicação a total influencia sob o seu desempenho.
• Taxa de bits; • Vazão;
• Atraso fim-a-fim; • Atraso de interface.
A transmissão em uma rede pode ser: • Assíncrona
• Dados são todos transferidos primeiro • Síncrona
Consiste em um sistema computacional que oferece serviços multimídia para outros sistemas que agem como clientes (terminais). Os servidores multimídia devem ter as funcionalidades de:
• Armazenamento; • Captura.
“Nenhum projeto pode ser iniciado sem planejamento.”
RESULTADO FINAL ORÇAMENTO CLIENTES USUÁRIOS DO PRODUTO EQUIPE DESENVOLVEDORA CICLO DE VIDA COMERCIAIS PUBLICIDADE ASSINATURA INSTITUCIONAIS TREINAMENTO DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
Expectativas não realistas acerca de escala e adequação nas empresas;
Falta de aptidão da equipe;
Falta de definição sobre os processos de produção;
Não continuidade de projetos.
1. PROCESSAMENTO DA IDEIA 2. PLANEJAMENTO DO PROJETO 3. PRODUÇÃO DO PROJETO 4. TESTES
A medida em que uma ideia é pensada, sempre deve ser comparada o seu propósito com a praticidade e custo total da produção e distribuição. O início deve ser:
• Definições amplas;
QUESTÕES IMPORTANTES 1. Qual é a essência do projeto?
2. Quais elementos multimídia serão usados? 3. Será um projeto novo ou expansão de algo?
4. Será necessário aquisição de hardwares específicos? 5. Onde serão armazenados os dados?
6. Que ferramentas serão necessárias ao desenvolvimento? 7. Quanto tempo levará a fase de desenvolvimento?
QUESTÕES IMPORTANTES
8. Qual é o público-alvo deste projeto?
9. Quais são os fatores de sucesso que serão abordados? 10. Qual será o modelo do negócio?
11. O escopo do projeto está bem definido? 12. Que recursos humanos serão necessários? 13. Que materiais extra serão necessários?
Deve ser criado um plano de ação geralmente sob uma forma de organograma e estimar custos para verificar a viabilidade do projeto.
• Microsoft Project • Serena OpenProj
Nesta fase começa a execução do projeto multimídia, várias são as etapas que percorrem a produção do projeto, desde:
• Utilização de software para criação de mídias; • Utilização de software para tratamento de mídias; • Criação de mapas de navegação;
ESTRUTURA DE NAVEGAÇÃO
Mapear como será a estrutura de navegação do projeto é de fundamental importância:
• Linear; • Hierárquica; • Não-linear; • Composta.
AGRUPANDO CONTEÚDO
É uma das tarefas mais caras, pois exige que todas as mídias criadas e tratadas comecem a dar forma para o projeto multimídia. Deve-se pensar em: • Criar mídias é realmente necessário?
INTERAÇÕES
Tratam sobre o controle da interação com o usuário, os aspectos relevantes são:
• Navegação;
• Controle da apresentação; • Controle do ambiente.
Um projeto deve ser testado e logo em seguida testado novamente. Assim como os testes deve-se ainda:
• Especificar bem ao cliente quais os hardwares e softwares necessário para execução do produto;
• Alguns testes devem ser repetidos várias vezes e por pessoas diferentes.
O produto então deve ser disponibilizado ao cliente sob a forma planejada.
Lembrando que o acompanhamento de um produto deve ser contínuo, desde a sua concepção
DESIGNER DE INTERFACES
Responsável pelo desenho detalhado das interfaces para o usuário, como o desenho de: telas, ícones, elementos de interface e mensagens.
ANIMADOR
Responsável pela criação e acabamento das animações bidimensionais e tridimensional. Em alguns casos, o animador também auxilia no processo do desenho.
REDATOR
Cria o material de texto e narração, além de recolher informação de conteúdo do produto e redigi-lo de forma adequada ao público. Esse profissional também edita hipertextos.
PROGRAMADOR
Responsável pela implementação e testes dos scripts, componentes e outros componentes do aplicativo.
ESPECIALISTA EM VÍDEO
Realiza as atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de todo o material relacionado a vídeos em um projeto.
ESPECIALISTA EM ÁUDIO
Profissional que realiza atividades que envolva gravação, captura, edição e pós-processamento de mídia de áudio no projeto.
• Nem todos os recursos disponíveis podem ser utilizados; • Desenvolvedores e clientes devem ter o direito de uso; • A simples colocação de um material na Internet não
significa que este material seja de domínio público; • Restrições podem ser impostas, como em:
• Forma de distribuição; • Prazo de utilização;
• Transferência do material à terceiros; • Edição e processamento do material.
Se diz respeito a facilidade com que um usuário faz uso de um produto que não conhece.
Permite que o público seja alcançado de forma ampla, levando em consideração os diversos tipos de usuários e suas peculiaridades.
Poupa o tempo do usuário em explorar e identificar o ambiente. Se algum tipo de conteúdo multimídia for dividido em módulos devem manter a semelhança entre si no que se refere a estrutura e tarefas.
Não se deve mudar bruscamente a estrutura de um produto do qual já existem semelhantes no mercado, pois o público carrega consigo a cultura do que utiliza, hábitos adquiridos são levados na interação com o novo produto.
Não deve haver sobrecarga sensorial dos usuários levando em consideração a sua forma de percepção e possíveis limitações.
O feedback deve ser realizado de diversas formas, fazendo com que o usuário escolha como terá o retorno.
Sistemas de leitura de tela não consegue fazer a interpretação de hipertextos.
Podem ocorrer erros quando o usuário acessa o ambiente, desta forma deve ser utilizadas caixas de diálogo fazendo uso de diversas mídias para sinalizar o usuário sobre um possível mal uso do aplicativo ou serviço.
Determina que as informações sejam transmitidas de forma clara, sem que cause equívocos a um usuário. As informações devem ser transmitidas de forma que fique claro para um usuário que faça uso de qualquer um dos sentidos.
Evite usar abreviaturas desconhecidas no caso de textos.
Devem ser destacados os elementos principais em uma interface, de modo a facilitar o acesso dos usuários às informações.
É necessário que os produtos sejam auto explicativos, pois faz com que os usuários sintam-se mais a vontade em explorar as funcionalidade e em consequência aprender a manuseá-lo.