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(1)

Interface Homem-Máquina

Engenharia da Usabilidade Parte 2

Kelma Madeira

Email: kelma.madeira@gmail.com

(2)

 

Disciplina que fornece métodos estruturados para a

obtenção da usabilidade durante o desenvolvimento de

sistemas interativos.(Mayhew, 1999)

Análise  Projeto  Construção  Testes

  Análise – quem são os usuários? o que eles fazem? como? e

por quê? Momento de especificação de requisitos do sistema considerando o contexto de uso e usabilidade;

  Projeto – momento de projetar como se dará todo o processo

de desenvolvimento do produto considerando a usabilidade. O que será considerado? Como será os testes? Quantos usuários participarão?

  Construção – momento de desenvolvimento do produto

considerando os aspectos selecionados na fase anterior.

  Testes – avaliação e testes com usuários para aplicação de

(3)

 

A seguir estudaremos alguns métodos e técnicas

de usabilidade voltados para:

 

Especificação das necessidades dos usuários:

 

seguindo a lógica de conhecer para modificar,

consiste na busca de informações para apoiar o

projeto das interfaces.

 

Análise Contextual:

 

envolve a coleta de informações detalhadas sobre as

condições nas quais o novo sistema será operado

(ambiente+tarefa+usuário+dispositivos).

 

Concepção:

 

as especificações coletas nas etapas anteriores

deverão ser implementadas (ex. Prototipação).

 

Geração e Organização de idéias:

(4)

 

Questionários

 

pesquisa em abrangência

 

Entrevistas

 

pesquisa em profundidade

 

Observação dos usuários

 

Etnografia / Pesquisa Etnográfica

 

observação dos usuários em seu ambiente de

trabalho

 

Focus Group (Grupo Focal)

 

opiniões sobre propostas de design

 

Personas

 

modelagem dos usuários

 

Brainstorming

(5)

 

Cenários de Uso

 

descrições informais, em linguagem corrente, das

situações de uso de um sistema

 

Storyboard

 

User Experience

 

Card Sorting

 

Experience Protyping

 

Prototipagem:

 

Protótipo de baixa fidelidade

 

Protótipo de alta fidelidade

(6)

 

Personas

  São arquétipos de usuários que servem de exemplo para representar o

público-alvo, ou seja, a quem o sistema se destina (Pruitt, 2003).

  Trata-se da criação de um personagem com nome, foto e a descrição

de suas habilidades, atitudes, restrições, experiências, comportamentos e objetivos (WODTKE, 2003).

  Artefato que contém os padrões de comportamento de seus usuários

em relação a um determinado serviço e/ou produto.

  O uso de Personas objetiva possibilitar um melhor entendimento sobre

os usuários a todos os Stakeholders (Envolvidos).

  Existe uma tendência de cada vez mais os projetos estarem

(7)

7

 

Personas

  As personas são elaboradas a partir das informações obtidas

pela realização das análises qualitativa e quantitativa (informações coletadas).

  Os usuários são então categorizados em Personas de forma

que possam representar um grupo de indivíduos com particularidades semelhantes.

  Não é necessário que as personas elaboradas sejam

exatamente iguais aos usuários presentes no estudo, pois elas representam a coleta das características mais relevantes em relação ao produto/serviço em questão.

  Personas ajuda na escolha/seleção dos usuários para os testes de usabilidade.

(8)

8

Centro de Estudo da Tecnologia de Informação e Comunicação - CETIC Amostra: 2.924 entrevistados que

usaram a internet nos últimos três meses em 2006

(9)

Forma de representação das Personas

  Além de fornecer nas personas características textuais,

apresenta-se também de forma ilustrativa, a fim de facilitar a identificação de características marcantes de cada persona.

  O objetivo desta estratégia é o de que, através da ilustração,

as informações apresentadas sejam mais claras ajudando a enriquecer o processo de reconhecimento dos usuários e facilite a comunicação entre os stakeholders.

(10)

Exemplo de uma Persona, no qual expõem as

Informações Pessoais; Uso da TV; Uso do computador,

internet e celular; e Familiaridade com a tecnologia:

(11)
(12)

 

Brainstorms

 

Técnica da tempestade de idéias, na qual ocorre

reuniões que objetivam gerar idéias em grupo, desta

forma estabelece varias discussões, proporcionando uma

melhor compreensão tanto do espaço do problema como

do espaço da solução.

 

Existe a figura do facilitador

que inicia explicando ao grupo

respectivos objetivos da

reunião, procedimentos e

seqüência de atividades

previstas.

(13)

 

Brainstorms

 

Basicamente formada pelas seguintes Etapas:

 

1 – facilitador toma nota de todas as idéias.

 

2 - as idéias são seguidas de criticas.

 

Ao final o facilitador organiza as idéias que foram

(14)

 

Cenários de Uso (Interação)

  Cenários apresentam objetivos que são sugeridos pela aparência e

comportamento de um sistema, o que as pessoas tentam fazer com o sistema; procedimentos adotados (ou não); e que

interpretações as pessoas fazem sobre o que acontece.

  Cenário de interação do usuário nada mais é do uma “história”

sobre pessoas e suas atividades (CARROLL, 2001).

  Os cenários é um importante artefato para entender e analisar os

objetivos esperados pelos usuários. Ao representarmos o uso de um determinado sistema em um conjunto de atividades, temos uma visão realista e explícita do uso do sistema.

  Essa visão contribui para que os analistas, projetistas e

avaliadores do sistema possam direcionar suas atividades ao usuário e focar de forma precisa os seus objetivos.

(15)

 

Cenários de Uso (Interação)

  Na construção dos cenários relatamos as funções do serviço ou

produto em relação aos objetivos do usuário, tornando a discussão mais fácil de ser compreendida e as decisões de

design mais acertadas.

  Cenários são especialmente úteis quando combinados às

personas, pois os cenários retratam as tarefas concretas as quais as personas serão submetidas.

(16)

16

Cenário: Entretenimento – Galeria de Fotos Personas envolvidas: Junior e Antônio

O professor Antônio utiliza sua câmera para fazer registros de uma festa popular maranhense, o Bumba-Boi. Após os festejos, ele acessa o sistema de inserção de informações e disponibiliza as fotos para a comunidade via internet.

Um jovem convida os amigos para sua casa para verem juntos as fotos da festa do Bumba-Boi. Elas ligam a TV e acessam a galeria de fotos para visualizar o que foi registrado pelo fotógrafo. Após observarem as fotos, inserem um comentário sobre uma foto em que eles aparecem.

(17)

17

Para fazer uma compra o usuário precisa escolher o(s) produto(s) desejado(s). Para tanto, ele pode escolhe-los navegando pelas páginas do site ou utilizando o serviço de busca. Após a escolha do(s) produto(s), o usuário pode efetuar o pagamento eletrônico. Para isto é necessário fazer o seu cadastro.

(18)

 

Storyboards

  Storyboard é um artefato que possibilita a representação

gráfica das interações entre os usuários e o sistema de trabalho.

  Corresponde a modelagem ilustrativa e detalhamento de um

cenário de uso especificado para o sistema.

  Consiste na disposição de uma seqüência de desenhos

representando os elementos principais do contexto.

  Serve ainda como contextualização das Personas, ou seja,

forma de representatividade das situações de uso as quais as

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 

Storyboards

 

É um artefato que serve também para ser utilizado por

especialistas e/ou usuários para validar os requisitos de

usabilidade (funcionalidades do sistema).

“As vezes é muito mais compreensível para o

usuário entender o sistema, quando o mesmo

visualiza suas atividades através de uma seqüência

ilustrações, a percepção se torna mais intuitiva”.

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 

Exemplo de Storyboards

(21)

 

User Experience - UX

 

O termo "experiência do usuário" descreve a experiência

subjetiva de uma pessoa quando ela está interagindo

com um produto.

“ Todos os dias discutimos a usabilidade informalmente

quando relatamos uma ótima experiência em um restaurante ou uma péssima no cinema…

Mas quando projetamos ou avaliamos a experiência do

usuário de um produto interativo, precisamos de uma maneira mais estruturada de ver o produto e analisá-lo.”

(22)

 

User Experience - UX

 

Para os designers de UX, o sucesso significa criar

produtos que sejam úteis, utilizáveis e desejáveis.

  Para ser útil...

  o produto deve fornecer valor ao usuário. Em termos

de desenvolvimento, isso significa que o produto deve implementar a funcionalidade certa.

  Para os produtos serem utilizáveis…   devem ser fáceis de aprender e de usar.   Para os produtos serem desejáveis…

  os usuários devem sonhar com eles. Quanto mais

desejável for um produto, mais tempo e energia o usuário dedicará a ele.

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(24)

Exemplo: Produto evoluindo na experiência do usuário.

Dispositivo com vibração

Dispositivo já vem imitando a realidade

(25)

Exemplo: Produto evoluindo na experiência do usuário.

Pacote de Game Gears of War 2 Lancer vem réplica da arma de

Guerra, além do game em sua versão padrão.

Embora a serra elétrica não funcione de verdade, seu gatilho ativa um som motorizado e um recurso de vibração, graças a três pilhas tamanho C (não incluídas).

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Referências

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