Interface Homem-Máquina
Engenharia da Usabilidade Parte 2
Kelma Madeira
Email: kelma.madeira@gmail.com
Disciplina que fornece métodos estruturados para a
obtenção da usabilidade durante o desenvolvimento de
sistemas interativos.(Mayhew, 1999)
Análise Projeto Construção Testes
Análise – quem são os usuários? o que eles fazem? como? e
por quê? Momento de especificação de requisitos do sistema considerando o contexto de uso e usabilidade;
Projeto – momento de projetar como se dará todo o processo
de desenvolvimento do produto considerando a usabilidade. O que será considerado? Como será os testes? Quantos usuários participarão?
Construção – momento de desenvolvimento do produto
considerando os aspectos selecionados na fase anterior.
Testes – avaliação e testes com usuários para aplicação de
A seguir estudaremos alguns métodos e técnicas
de usabilidade voltados para:
Especificação das necessidades dos usuários:
seguindo a lógica de conhecer para modificar,
consiste na busca de informações para apoiar o
projeto das interfaces.
Análise Contextual:
envolve a coleta de informações detalhadas sobre as
condições nas quais o novo sistema será operado
(ambiente+tarefa+usuário+dispositivos).
Concepção:
as especificações coletas nas etapas anteriores
deverão ser implementadas (ex. Prototipação).
Geração e Organização de idéias:
Questionários
pesquisa em abrangência
Entrevistas
pesquisa em profundidade
Observação dos usuários
Etnografia / Pesquisa Etnográfica
observação dos usuários em seu ambiente de
trabalho
Focus Group (Grupo Focal)
opiniões sobre propostas de design
Personas
modelagem dos usuários
Brainstorming
Cenários de Uso
descrições informais, em linguagem corrente, das
situações de uso de um sistema
Storyboard
User Experience
Card Sorting
Experience Protyping
Prototipagem:
Protótipo de baixa fidelidade
Protótipo de alta fidelidade
Personas
São arquétipos de usuários que servem de exemplo para representar o
público-alvo, ou seja, a quem o sistema se destina (Pruitt, 2003).
Trata-se da criação de um personagem com nome, foto e a descrição
de suas habilidades, atitudes, restrições, experiências, comportamentos e objetivos (WODTKE, 2003).
Artefato que contém os padrões de comportamento de seus usuários
em relação a um determinado serviço e/ou produto.
O uso de Personas objetiva possibilitar um melhor entendimento sobre
os usuários a todos os Stakeholders (Envolvidos).
Existe uma tendência de cada vez mais os projetos estarem
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Personas
As personas são elaboradas a partir das informações obtidas
pela realização das análises qualitativa e quantitativa (informações coletadas).
Os usuários são então categorizados em Personas de forma
que possam representar um grupo de indivíduos com particularidades semelhantes.
Não é necessário que as personas elaboradas sejam
exatamente iguais aos usuários presentes no estudo, pois elas representam a coleta das características mais relevantes em relação ao produto/serviço em questão.
Personas ajuda na escolha/seleção dos usuários para os testes de usabilidade.
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Centro de Estudo da Tecnologia de Informação e Comunicação - CETIC Amostra: 2.924 entrevistados que
usaram a internet nos últimos três meses em 2006
Forma de representação das Personas
Além de fornecer nas personas características textuais,
apresenta-se também de forma ilustrativa, a fim de facilitar a identificação de características marcantes de cada persona.
O objetivo desta estratégia é o de que, através da ilustração,
as informações apresentadas sejam mais claras ajudando a enriquecer o processo de reconhecimento dos usuários e facilite a comunicação entre os stakeholders.
Exemplo de uma Persona, no qual expõem as
Informações Pessoais; Uso da TV; Uso do computador,
internet e celular; e Familiaridade com a tecnologia:
Brainstorms
Técnica da tempestade de idéias, na qual ocorre
reuniões que objetivam gerar idéias em grupo, desta
forma estabelece varias discussões, proporcionando uma
melhor compreensão tanto do espaço do problema como
do espaço da solução.
Existe a figura do facilitador
que inicia explicando ao grupo
respectivos objetivos da
reunião, procedimentos e
seqüência de atividades
previstas.
Brainstorms
Basicamente formada pelas seguintes Etapas:
1 – facilitador toma nota de todas as idéias.
2 - as idéias são seguidas de criticas.
Ao final o facilitador organiza as idéias que foram
Cenários de Uso (Interação)
Cenários apresentam objetivos que são sugeridos pela aparência e
comportamento de um sistema, o que as pessoas tentam fazer com o sistema; procedimentos adotados (ou não); e que
interpretações as pessoas fazem sobre o que acontece.
Cenário de interação do usuário nada mais é do uma “história”
sobre pessoas e suas atividades (CARROLL, 2001).
Os cenários é um importante artefato para entender e analisar os
objetivos esperados pelos usuários. Ao representarmos o uso de um determinado sistema em um conjunto de atividades, temos uma visão realista e explícita do uso do sistema.
Essa visão contribui para que os analistas, projetistas e
avaliadores do sistema possam direcionar suas atividades ao usuário e focar de forma precisa os seus objetivos.
Cenários de Uso (Interação)
Na construção dos cenários relatamos as funções do serviço ou
produto em relação aos objetivos do usuário, tornando a discussão mais fácil de ser compreendida e as decisões de
design mais acertadas.
Cenários são especialmente úteis quando combinados às
personas, pois os cenários retratam as tarefas concretas as quais as personas serão submetidas.
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Cenário: Entretenimento – Galeria de Fotos Personas envolvidas: Junior e Antônio
O professor Antônio utiliza sua câmera para fazer registros de uma festa popular maranhense, o Bumba-Boi. Após os festejos, ele acessa o sistema de inserção de informações e disponibiliza as fotos para a comunidade via internet.
Um jovem convida os amigos para sua casa para verem juntos as fotos da festa do Bumba-Boi. Elas ligam a TV e acessam a galeria de fotos para visualizar o que foi registrado pelo fotógrafo. Após observarem as fotos, inserem um comentário sobre uma foto em que eles aparecem.
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Para fazer uma compra o usuário precisa escolher o(s) produto(s) desejado(s). Para tanto, ele pode escolhe-los navegando pelas páginas do site ou utilizando o serviço de busca. Após a escolha do(s) produto(s), o usuário pode efetuar o pagamento eletrônico. Para isto é necessário fazer o seu cadastro.
Storyboards
Storyboard é um artefato que possibilita a representação
gráfica das interações entre os usuários e o sistema de trabalho.
Corresponde a modelagem ilustrativa e detalhamento de um
cenário de uso especificado para o sistema.
Consiste na disposição de uma seqüência de desenhos
representando os elementos principais do contexto.
Serve ainda como contextualização das Personas, ou seja,
forma de representatividade das situações de uso as quais as
Storyboards
É um artefato que serve também para ser utilizado por
especialistas e/ou usuários para validar os requisitos de
usabilidade (funcionalidades do sistema).
“As vezes é muito mais compreensível para o
usuário entender o sistema, quando o mesmo
visualiza suas atividades através de uma seqüência
ilustrações, a percepção se torna mais intuitiva”.
Exemplo de Storyboards
User Experience - UX
O termo "experiência do usuário" descreve a experiência
subjetiva de uma pessoa quando ela está interagindo
com um produto.
“ Todos os dias discutimos a usabilidade informalmente
quando relatamos uma ótima experiência em um restaurante ou uma péssima no cinema…
Mas quando projetamos ou avaliamos a experiência do
usuário de um produto interativo, precisamos de uma maneira mais estruturada de ver o produto e analisá-lo.”
User Experience - UX
Para os designers de UX, o sucesso significa criar
produtos que sejam úteis, utilizáveis e desejáveis.
Para ser útil...
o produto deve fornecer valor ao usuário. Em termos
de desenvolvimento, isso significa que o produto deve implementar a funcionalidade certa.
Para os produtos serem utilizáveis… devem ser fáceis de aprender e de usar. Para os produtos serem desejáveis…
os usuários devem sonhar com eles. Quanto mais
desejável for um produto, mais tempo e energia o usuário dedicará a ele.
Exemplo: Produto evoluindo na experiência do usuário.
Dispositivo com vibração
Dispositivo já vem imitando a realidade
Exemplo: Produto evoluindo na experiência do usuário.
Pacote de Game Gears of War 2 Lancer vem réplica da arma de
Guerra, além do game em sua versão padrão.
Embora a serra elétrica não funcione de verdade, seu gatilho ativa um som motorizado e um recurso de vibração, graças a três pilhas tamanho C (não incluídas).