Clínica de Projetos
potenciamento da capacidade intelectual
e criativa do designer / desenhador
Chapecó, 16 de julho 2011
Ligia Medeiros
Clínica de Projetos
Demonstrar que projetos para desenhos de
produtos industriais são desenvolvidos não
apenas com base em intuição, vocação e
talento, mas também por meio da “ciência
da arte de projetar desenhando” ou
Desenhística.
A imaginação pode trazer idéias fantásticas
(ilusórias), porém são a ordem e o arranjo
dos elementos gráficos envolvidos no
processo criativo que permitem a invenção e
a inovação. Some-se, então à Desenhística,
questões de auto-orientação, auto-avaliação
e auto-estima para se alcançar sucesso.
Desafios ambientais, sociais e
culturais deveriam ser
tomados pelas 9 profissões do
Design:
Administração de Empresas
Artes Plásticas e Aplicadas
Arquitetura e Urbanismo
Engenharia de Produção
Engenharia Mecânica
Mercadologia
Moda e Vestuário
Publicidade e Propaganda
e
Desenho Industrial
ou
Design
Projetando o Desenho: 6 atitudes preliminares a considerar
Baseado em: Dreyfuss, 1955, p.54-5 e p.280-281.
1. Reúna a equipe de desenvolvimento de produto, para conhecer as metas, cronogramas, custos, processos de fabricação, distribuição etc.
2. Estude exaustivamente produtos concorrentes do mercado (análise
sincrônica) e das suas evoluções através dos tempos (análise diacrônica). Detalhe graficamente.
3. Visite a indústria de fabricação, orientado por chefe da produção, para conhecer as potencialidades e as
limitações referentes a materiais, fabricação, embalagem, etc.
4. Solicite cooperação à equipe de Design
do cliente. Demonstre que o trabalho integrado traz chances de sucesso, pois Desenho Industrial é fruto de trabalho coletivo.
5. Modele bi e tridimensionalmente suas
idéias, de modo a satisfazer os requisitos da projetação, produção e promoção; isso é que se chama de planejamento de
produto ou PPI.
6. Faça constantes revisões e ajustes
formais, funcionais e informacionais do projeto, mesmo após a aprovação dos desenhos para a fabricação de novo produto industrial.
Era Antiga-Clássica VITRUVIO Ordem Arranjo Eurritmia Simetria Propriedade Economia Era Pré-Moderna LANCILOTTI Desenho Colorido Composição Invenção Tempos Modernos DREYFUSS Utilidade Segurança Manutenção Custo Atratividade Aparência Tempos Contemporâneos PYE Arranjo Geometria Resistência Acessibilidade Economia Aparência Época atual, Coeva REDIG Ergonomia Percepção Antropologia Tecnologia Economia Ecologia MACDONALD, Stuart The History and Philosophy of Art Education. London: ULP, 1970, p.42. OSBORNE, Harold (Ed.). The Oxford Companion to Art. Oxford: Oxford University Press, 1970, p.311 DREYFUSS, Henry Designing For People. New York: Alworth Press, 1955, p.178-185. PYE, David The Nature and Aesthetics of Design. London: The Herbert Press: 1964, p.23-35. REDIG, Joaquim Sobre Desenho Industrial. Porto Alegre: UniRitter, 1977/2005, p.32. Tempos Modernos ARCHER Estética Motivação Ergonomia Função Mecanismo Estrutura Produção Economia Apresentaçã o ARCHER, Bruce Systhematic Methods for Designers. London: The Design Council, 1966, p.4-5.
OBSERVE
comportamento/ideia
ATENTE
conserve/proteja
PERCEBA
custo/valor
RESPEITE
adequação/conforto
SIMPLIFIQUE
síntese/coerência
COMPARE
preços/propaganda
DESENVOLVA
percepção/criação
ESTUDE
materiais/fabricação
alpha sigma theta epsilon phi gama mu psi tau
PENSE
estética/ética
Projetando o Desenho: o que considerar nos fatores projetuais?
γ
ε
θ
σ
α
σ θ
ε ϕ
γ μ
ψ τ
Antropologia (α)
Ecologia (σ)
Economia (θ)
Ergonomia (ε)
Filosofia (ϕ)
Geometria (γ)
Mercadologia (μ)
Psicologia (ψ)
Tecnologia (τ)
DESENHO
INDUSTRIAL
Orientação
tendo antevisto e
acreditado na originalidade das ideias e do valor no plano produtivo, o
desenhador deve mudar o seu comportamento se sentir livre para identificar procedimentos e técnicas de desenho-projetual adequadas ao seu problema.
TORRANCE, Ellis Paul. Criatividade:
medidas, testes e avaliações. São
Paulo: Ibrasa, 1976, p.47-49.
Avaliação
antevisão da
originalidade das ideias e percepção de seu valor em potencial; condução da ideia do plano da imaginação
(pensamento) para o plano produtivo (ação). Verificações parciais e finais sucessivas
Motivação
Desejos, necessidades e paixões são os motivos pelos quais o desenhador encontra as respostas às suas indagações e descobertas de situações de desajuste nos elementos da cultura material.
D
Σ
Geração Métodos de abordagem para a solução do problema; definição de procedimentos e técnicas, aprendidas, decodificadas ou inatas, tácitas. Os primeiros qualificam as idéias. Os segundos decorrem de experiência prévia e da densidade do conhecimento em desenho ou kD. EstruturaçãoSeleção das associações de idéias e hierarquização de parâmetros para organização dos grafismos análogos. O uso de sinais gráficos com significados e sentidos especiais – logogramas – podem facilitar a criatividade e, assim, a elaborar respostas originais ao problema. Codificação Manipulação de grafismos e armazenamento de quantidade e variedade de elementos gráficos relacionados com
o problema. Isso permite associação de idéias
inusitadas e combinação de analogias distantes.
Projetando o Desenho: como organizar o conhecimento gráfico?
MEDEIROS, Ligia M. S. Desenhística: a
ciência da arte de projetar
Definições e terminologia são crucialmente
importantes. Grande parte do avanço no
pensamento científico resulta de um simples fato: todo termo científico possui uma definição aceita – seja verbal, seja matemática. Em decorrência disso, a comunicação entre cientistas tem sido bastante efetiva.
Em questões de arte e design [i.e., projeto e desenho industrial] a comunicação é ineficiente. O que existe é muito ruído e nada mais.
Definições são a única base possível de
comunicação, e nós precisamos tê-las, ainda que provisórias, enquanto as finais não forem
completamente decididas.
PYE, David. The Nature and Art of Workmanship. Cambridge: Cambridge University Press, Press: 1968, p.20.
Quem sabe recorremos à:
meteorologia, para
percebermos as nuances entre as formas de nuvens, apenas pelos seus nomes científicos; ou,
cristalografia, em
particular, à especialização relativa aos estudos dos diferentes tipos de cristais de neve... Precisamos de uma
grafismologia para
compreendermos o papel das marcas e elementos gráficos gerados o longo do processo criativo, enquanto projetamos para produtos industriais.
Riscos Traços Linhas Garabulhas Gatafunhos Gregotins Rasuras Rabiscos Rascunhos Diagramas Esquemas Leiautes Bosquejos Esboços Ilustrações Letras Palavras Frases Objetivos Substantivos Verbos Figuras
Marcar
Garatujar
Delinear
Desenhar
Debuxar
Escrever
Macular uma folha, superfície; detalhar, expressar formas. Soltar, aquecer a musculatura, e, até, camuflar idéias. Divagar, adestrando, representar idéias, compreendendo. Relacionar, hierarquizar, indicar características da criação e decisões.
Comunicar produto para modelagem, fabricação, apresentação.
Relatar, complementar informações, especificar funções e formas.
O que pode ser tomado como base de conhecimento em Desenho Industrial/Design? Quais as habilidades manuais e mentais necessárias para inovação em escritório de Desenho Industrial/Design?
Inovar é o atual paradigma na gestão de
empresas, que relaciona mudanças
tecnológicas ao crescimento econômico.
Inovar faz parte das organizações humanas
que são capazes de aprendizagem, evolução
e adaptação aos inusitados ambientes.
Empresas inovadoras são aquelas que
recorrem a respostas criativas na
diferenciação de seus produtos, e não
apenas à redução de custos.
Essas firmas, para isso, devem dispor de
uma base de conhecimentos e habilidades
diferentes daquelas exigidas nos modos
tradicionais de gestão.
Na América do Norte e Europa, a palavra
“design” foi chave na década de 1980, do
mesmo modo que “protesto” e “permissividade”
o foram nos anos de 1960. Na América do Sul, o
fenômeno design ganhou expressão
desenfreada a partir de 1990.
No Brasil, setores de comércio foram os que
mais contrataram serviços de design, para
seduzir desejos de compra. Investimentos
significativos, assim, foram feitos na criação e
decoração de pontos de venda, novas
embalagens e publicidade de serviços. Pouco foi
aplicado, porém, na projetação de produtos de
consumo e de capital.
Adaptado de: WALSH, V. Design, innovation
and the boundaries of the firm, Research
Policy, v. 25, n. 4, p. 509-529, 1996.
Design,
inovação,
empresa,
ontem.
A percepção dos meios de comunicação de
massa e do público, em geral, a respeito do
design ficou mais associada à moda e a
símbolos efêmeros de prestígio social e
econômico. Há pouca associação do design com
o desenvolvimento de componentes e sistemas
complexos, eficiência no uso de materiais,
amigabilidade e incorporação de inovações
tecnológicas.
Para os próximos anos do Século XXI,
brasileiros devem assumir em seus desenhos
um traçado emergencial, procurando
desassociar o “design” apenas à condição
sócio-econômica e relacioná-lo a alto status de
consciência antropo-eco-cultural.
Design,
inovação,
empresa,
hoje.
Design,
inovação,
empresa,
amanhã.
Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento
É o desenhador que, no projeto, comanda a
geração gráfica de formas para novas funções e
informações do produto. O desenhador, partindo
de situações de projeto bem definidas, gera
desenhos para produtos convergentes, e, depois
de muito τD=qΕ.Θt,
produtos divergentes, incomuns, modificadores
da cultura comportamental e ideacional.
Já existem bases tecnológicas maduras e
processos industriais éticos de competição, para
inovações incrementais. Ressalta-se que é o
acúmulo de melhorias incrementais que
conduzem às inovações radicais. Todos
designers podem contribuir para gerar inovações
Doutrina e projeto: reorganização do conhecimento em níveis
Para enfrentar obstáculos e mudanças
ambientais, indivíduos e organizações
desenvolvem estratégias de superação mas,
também, podem se tornar obsoletos e
inadaptados, com riscos de extinção.
O sucesso da empresa, num contexto de
valorização da capacidade de evoluir, está
ligado à sua disposição para gerar progresso
técnico, ocupar mercados, explorar
oportunidades e criar soluções.
Recomenda-se para a introdução e difusão de
inovações, em escritórios de Desenho, a
graficacia, i.é, fluência na expressão gráfica
no projeto.
Graficacia. Calque lingüístico de
graphicacy. Evolução do conhecimento em Desenho (kD), refere-se à reorganização em níveis de maior complexidade, segundo propósitos definidos.
E
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Projetando o Desenho: como explicar criatividade orientada?
conhecimento aumento da estima Energia aplicada ao projeto Desenho Industrial densidade (massa) velocidade graficacia E=m.c2 Einstein desenhística