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Clínica de Projetos potenciamento da capacidade intelectual e criativa do designer / desenhador

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(1)

Clínica de Projetos

potenciamento da capacidade intelectual

e criativa do designer / desenhador

Chapecó, 16 de julho 2011

Ligia Medeiros

(2)

Clínica de Projetos

Demonstrar que projetos para desenhos de

produtos industriais são desenvolvidos não

apenas com base em intuição, vocação e

talento, mas também por meio da “ciência

da arte de projetar desenhando” ou

Desenhística.

A imaginação pode trazer idéias fantásticas

(ilusórias), porém são a ordem e o arranjo

dos elementos gráficos envolvidos no

processo criativo que permitem a invenção e

a inovação. Some-se, então à Desenhística,

questões de auto-orientação, auto-avaliação

e auto-estima para se alcançar sucesso.

(3)

Desafios ambientais, sociais e

culturais deveriam ser

tomados pelas 9 profissões do

Design:

Administração de Empresas

Artes Plásticas e Aplicadas

Arquitetura e Urbanismo

Engenharia de Produção

Engenharia Mecânica

Mercadologia

Moda e Vestuário

Publicidade e Propaganda

e

Desenho Industrial

ou

Design

(4)

Projetando o Desenho: 6 atitudes preliminares a considerar

Baseado em: Dreyfuss, 1955, p.54-5 e p.280-281.

1. Reúna a equipe de desenvolvimento de produto, para conhecer as metas, cronogramas, custos, processos de fabricação, distribuição etc.

2. Estude exaustivamente produtos concorrentes do mercado (análise

sincrônica) e das suas evoluções através dos tempos (análise diacrônica). Detalhe graficamente.

3. Visite a indústria de fabricação, orientado por chefe da produção, para conhecer as potencialidades e as

limitações referentes a materiais, fabricação, embalagem, etc.

4. Solicite cooperação à equipe de Design

do cliente. Demonstre que o trabalho integrado traz chances de sucesso, pois Desenho Industrial é fruto de trabalho coletivo.

5. Modele bi e tridimensionalmente suas

idéias, de modo a satisfazer os requisitos da projetação, produção e promoção; isso é que se chama de planejamento de

produto ou PPI.

6. Faça constantes revisões e ajustes

formais, funcionais e informacionais do projeto, mesmo após a aprovação dos desenhos para a fabricação de novo produto industrial.

(5)

Era Antiga-Clássica VITRUVIO Ordem Arranjo Eurritmia Simetria Propriedade Economia Era Pré-Moderna LANCILOTTI Desenho Colorido Composição Invenção Tempos Modernos DREYFUSS Utilidade Segurança Manutenção Custo Atratividade Aparência Tempos Contemporâneos PYE Arranjo Geometria Resistência Acessibilidade Economia Aparência Época atual, Coeva REDIG Ergonomia Percepção Antropologia Tecnologia Economia Ecologia MACDONALD, Stuart The History and Philosophy of Art Education. London: ULP, 1970, p.42. OSBORNE, Harold (Ed.). The Oxford Companion to Art. Oxford: Oxford University Press, 1970, p.311 DREYFUSS, Henry Designing For People. New York: Alworth Press, 1955, p.178-185. PYE, David The Nature and Aesthetics of Design. London: The Herbert Press: 1964, p.23-35. REDIG, Joaquim Sobre Desenho Industrial. Porto Alegre: UniRitter, 1977/2005, p.32. Tempos Modernos ARCHER Estética Motivação Ergonomia Função Mecanismo Estrutura Produção Economia Apresentaçã o ARCHER, Bruce Systhematic Methods for Designers. London: The Design Council, 1966, p.4-5.

(6)

OBSERVE

comportamento/ideia

ATENTE

conserve/proteja

PERCEBA

custo/valor

RESPEITE

adequação/conforto

SIMPLIFIQUE

síntese/coerência

COMPARE

preços/propaganda

DESENVOLVA

percepção/criação

ESTUDE

materiais/fabricação

alpha sigma theta epsilon phi gama mu psi tau

PENSE

estética/ética

Projetando o Desenho: o que considerar nos fatores projetuais?

γ

ε

θ

σ

(7)

α

σ θ

ε ϕ

γ μ

ψ τ

Antropologia (α)

Ecologia (σ)

Economia (θ)

Ergonomia (ε)

Filosofia (ϕ)

Geometria (γ)

Mercadologia (μ)

Psicologia (ψ)

Tecnologia (τ)

DESENHO

INDUSTRIAL

(8)

Orientação

tendo antevisto e

acreditado na originalidade das ideias e do valor no plano produtivo, o

desenhador deve mudar o seu comportamento se sentir livre para identificar procedimentos e técnicas de desenho-projetual adequadas ao seu problema.

TORRANCE, Ellis Paul. Criatividade:

medidas, testes e avaliações. São

Paulo: Ibrasa, 1976, p.47-49.

Avaliação

antevisão da

originalidade das ideias e percepção de seu valor em potencial; condução da ideia do plano da imaginação

(pensamento) para o plano produtivo (ação). Verificações parciais e finais sucessivas

Motivação

Desejos, necessidades e paixões são os motivos pelos quais o desenhador encontra as respostas às suas indagações e descobertas de situações de desajuste nos elementos da cultura material.

(9)

D

Σ

Geração Métodos de abordagem para a solução do problema; definição de procedimentos e técnicas, aprendidas, decodificadas ou inatas, tácitas. Os primeiros qualificam as idéias. Os segundos decorrem de experiência prévia e da densidade do conhecimento em desenho ou kD. Estruturação

Seleção das associações de idéias e hierarquização de parâmetros para organização dos grafismos análogos. O uso de sinais gráficos com significados e sentidos especiais – logogramas – podem facilitar a criatividade e, assim, a elaborar respostas originais ao problema. Codificação Manipulação de grafismos e armazenamento de quantidade e variedade de elementos gráficos relacionados com

o problema. Isso permite associação de idéias

inusitadas e combinação de analogias distantes.

Projetando o Desenho: como organizar o conhecimento gráfico?

MEDEIROS, Ligia M. S. Desenhística: a

ciência da arte de projetar

(10)

Definições e terminologia são crucialmente

importantes. Grande parte do avanço no

pensamento científico resulta de um simples fato: todo termo científico possui uma definição aceita – seja verbal, seja matemática. Em decorrência disso, a comunicação entre cientistas tem sido bastante efetiva.

Em questões de arte e design [i.e., projeto e desenho industrial] a comunicação é ineficiente. O que existe é muito ruído e nada mais.

Definições são a única base possível de

comunicação, e nós precisamos tê-las, ainda que provisórias, enquanto as finais não forem

completamente decididas.

PYE, David. The Nature and Art of Workmanship. Cambridge: Cambridge University Press, Press: 1968, p.20.

(11)

Quem sabe recorremos à:

meteorologia, para

percebermos as nuances entre as formas de nuvens, apenas pelos seus nomes científicos; ou,

cristalografia, em

particular, à especialização relativa aos estudos dos diferentes tipos de cristais de neve... Precisamos de uma

grafismologia para

compreendermos o papel das marcas e elementos gráficos gerados o longo do processo criativo, enquanto projetamos para produtos industriais.

(12)

Riscos Traços Linhas Garabulhas Gatafunhos Gregotins Rasuras Rabiscos Rascunhos Diagramas Esquemas Leiautes Bosquejos Esboços Ilustrações Letras Palavras Frases Objetivos Substantivos Verbos Figuras

Marcar

Garatujar

Delinear

Desenhar

Debuxar

Escrever

Macular uma folha, superfície; detalhar, expressar formas. Soltar, aquecer a musculatura, e, até, camuflar idéias. Divagar, adestrando, representar idéias, compreendendo. Relacionar, hierarquizar, indicar características da criação e decisões.

Comunicar produto para modelagem, fabricação, apresentação.

Relatar, complementar informações, especificar funções e formas.

(13)

O que pode ser tomado como base de conhecimento em Desenho Industrial/Design? Quais as habilidades manuais e mentais necessárias para inovação em escritório de Desenho Industrial/Design?

Inovar é o atual paradigma na gestão de

empresas, que relaciona mudanças

tecnológicas ao crescimento econômico.

Inovar faz parte das organizações humanas

que são capazes de aprendizagem, evolução

e adaptação aos inusitados ambientes.

Empresas inovadoras são aquelas que

recorrem a respostas criativas na

diferenciação de seus produtos, e não

apenas à redução de custos.

Essas firmas, para isso, devem dispor de

uma base de conhecimentos e habilidades

diferentes daquelas exigidas nos modos

tradicionais de gestão.

(14)

Na América do Norte e Europa, a palavra

“design” foi chave na década de 1980, do

mesmo modo que “protesto” e “permissividade”

o foram nos anos de 1960. Na América do Sul, o

fenômeno design ganhou expressão

desenfreada a partir de 1990.

No Brasil, setores de comércio foram os que

mais contrataram serviços de design, para

seduzir desejos de compra. Investimentos

significativos, assim, foram feitos na criação e

decoração de pontos de venda, novas

embalagens e publicidade de serviços. Pouco foi

aplicado, porém, na projetação de produtos de

consumo e de capital.

Adaptado de: WALSH, V. Design, innovation

and the boundaries of the firm, Research

Policy, v. 25, n. 4, p. 509-529, 1996.

Design,

inovação,

empresa,

ontem.

(15)

A percepção dos meios de comunicação de

massa e do público, em geral, a respeito do

design ficou mais associada à moda e a

símbolos efêmeros de prestígio social e

econômico. Há pouca associação do design com

o desenvolvimento de componentes e sistemas

complexos, eficiência no uso de materiais,

amigabilidade e incorporação de inovações

tecnológicas.

Para os próximos anos do Século XXI,

brasileiros devem assumir em seus desenhos

um traçado emergencial, procurando

desassociar o “design” apenas à condição

sócio-econômica e relacioná-lo a alto status de

consciência antropo-eco-cultural.

Design,

inovação,

empresa,

hoje.

(16)

Design,

inovação,

empresa,

amanhã.

Doutrina e projeto: por que embasar o conhecimento

É o desenhador que, no projeto, comanda a

geração gráfica de formas para novas funções e

informações do produto. O desenhador, partindo

de situações de projeto bem definidas, gera

desenhos para produtos convergentes, e, depois

de muito τD=qΕ.Θt,

produtos divergentes, incomuns, modificadores

da cultura comportamental e ideacional.

Já existem bases tecnológicas maduras e

processos industriais éticos de competição, para

inovações incrementais. Ressalta-se que é o

acúmulo de melhorias incrementais que

conduzem às inovações radicais. Todos

designers podem contribuir para gerar inovações

(17)

Doutrina e projeto: reorganização do conhecimento em níveis

Para enfrentar obstáculos e mudanças

ambientais, indivíduos e organizações

desenvolvem estratégias de superação mas,

também, podem se tornar obsoletos e

inadaptados, com riscos de extinção.

O sucesso da empresa, num contexto de

valorização da capacidade de evoluir, está

ligado à sua disposição para gerar progresso

técnico, ocupar mercados, explorar

oportunidades e criar soluções.

Recomenda-se para a introdução e difusão de

inovações, em escritórios de Desenho, a

graficacia, i.é, fluência na expressão gráfica

no projeto.

Graficacia. Calque lingüístico de

graphicacy. Evolução do conhecimento em Desenho (kD), refere-se à reorganização em níveis de maior complexidade, segundo propósitos definidos.

(18)

E

D=

m

κ.

c

γ

3

=>ξ

Projetando o Desenho: como explicar criatividade orientada?

conhecimento aumento da estima Energia aplicada ao projeto Desenho Industrial densidade (massa) velocidade graficacia E=m.c2 Einstein desenhística

(19)
(20)
(21)

Clínica de Projetos

potenciamento da capacidade intelectual

e criativa do designer / desenhador

Chapecó, 16 de julho 2011

Boa noite, muito obrigado!

Referências

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