O que é?
3D&T Tactics é uma adaptação do wargame “Final fantasy Tactics” desenvolvido pela Dragon fang em meados de 2005 para ensinar jogadores novatos a jogar Wargame. Diferente do RPG, o Wargame era bastante técnico e seguia as regras do jogo de PS1, o que impossibilitava a confecção de uma ficha por
um iniciante. Eu estive a frente do projeto “Quest” onde tentei realizar uma versão resumida das regras para os jogadores enfrentarem um “Dungeon máster” que teria controle de mons-tros clássicos do jogo eu uma partida, que ocorreu em “Mandalia Plains” o primeiro cenário do jogo tirado 100% do Videogame.(desenhei por umas 6 horas pedra por pedra...) ago-ra depois de me afastar do grupo fang, iniciei o desenvolvimen-to de um wargame nacional de Robôs gigantes, e estava no pro-cesso de balanceamento das regras quando me deparei com um suplemento de Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns anos, usava o manual vermelho e era over Power de mais para as regras atuais do Revisado ampliado e turbinado. “Mas se o Cassaro pode Recomeçar tudo do Alpha, eu também posso!” Resumindo o que interessa das regras de combate estou lhes apresentando: Final Fantasy Tactics 3D&T. Uma adaptação para Jogo de tabuleiro do Jogo de estratégia do Video-game.
Regras de Movimento
Movimentando no tabuleiro Como é?
Todos os Unidades tem direito a duas ações, uma de movimento e uma de Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Médio) se movem um numero de quadrados igual ao deslocamento, sem-pre para frente e para os lados.(Não é possível andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresen-tar uma diferença de altura a peça deverá gasapresen-tar
um ponto de “salto” para entrar na casa de altura
diferente. Sendo assim na ficha há 2 tipos de mo-vimento:
Deslocamento: Representa quantos quadrados um persona-gem pode se mover por rodada. (F+R+1= Movimento.)
Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por rodada. (F= Salto)
Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peças)
podem fazer duas ações: Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: não é possível trocar uma para repetir a outra, mas ações ocorrem na ordem que o jogador qui-ser.) Cada inimigo é considerado terreno bloqueado, sendo impossível passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.
Acho que já perceberam que estou evitando a palavra persona-gem deis de o começo do texto. As unidades são peças de batalha que representam soldados da equipe, eles são genéri-cos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma espécie de kit de personagem. Vou explicar as características em detalhes e para o que cada uma serve:
1. Nome da Unidade ou profissão.
Este nome determina que unidade é esta carta. 2. Pontuação de vida e de magia básica.
Estes valores de pontos de vida e magia são calculados de
acordo com sua classe.Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju-rador (x3 PVs/ 5x PMs)
3. Atributos de 3D&T.
Esta parte tem as características Clássicas de 3D&T, para
conversão ao RPG.
4.Valores de Movimento.
Aqui estão os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo
abaixo a velocidade de iniciativa.
5.Habilidades especiais da Unidade. Habilidade de Classe
As habilidades de classe são exclusivas da unidade, as
cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo nome desta habilidade.( O numero de cartas vária de acordo com o valor do custo da sua classe.)
Habilidade de Contra Ataque.
As Habilidades de contra ataque são usadas para revidar
ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou
impar. (As unidades tem “Par” ou “Inp” dependendo da classe.) Só é possível ativar o contra ataque uma vez por rodada do
combate.
Habilidade de Suporte
São habilidades que estão sempre ativas e que não
depen-dem de Cartas.
Habilidade de Movimento
Esta habilidade modifica as ações de movimento ou os
valores de Move e Salto.
6.Força de Ataque Físico/PDF.
Este valor representa a força de ataque já calculada. Ela está representada pelo desenho de uma espada. 7. Defesa Mágica e Defesa Física.
O valor da defesa de magia e da força de defesa estão representados pelos desenhos de um Cetro e de um escudo. (Defesa mágica= Habilidade-1 para combatentes ou só Habilidade para conjuradores e Força de Defesa = H+A.)
8. Pontuação e Classe da Unidade.
Há duas classes: “Combatente” e “Conjurador” A pontuação é a
soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos definem quantas cartas de habilidade ele pode ter.
Regras de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao
resultado sua Velocidade. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles desempatam comparando o valor de 1d6. Este teste é feito apenas uma vez, no começo do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. (Velocidade –1 para Combatentes.)
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus
alvos e fazem seus ataques. A Força de Ataque de cada um será igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso use um ataque a distância soma-se o PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.)
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será
igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.(Se igual o acerto tira o dano bônus da arma equipada.)
Passo 4 • Técnica de Contragolpe (CT): ao perder pontos de vida
em um ataque, o personagem Rola um dado, se o personagem tirar um numero par ou impar, a técnica se ativa.( Cada classe tem um designado para ativar, o Par ou Impar.) Pode ser usado uma vez por rodada.
Com sua ação de ataque,todas as Unidades podem realizar um ataque físico básico ou ativar uma Habilidade da classe.
Regras para Cartas
: Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de
Habili-dade. Na carta há características e instruções de como usar a mes-ma, por exemplo:
1 • Nome da Habilidade:Este nome deve ser igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade compatível.)
2 • Nome da Técnica (Descrição):Alem do nome em parênteses
esta a descrição dela como carta. O alcance dela também.
3 • Teste de acerto:Diz a característica que deve ser testada para
acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for menor você acertou, se for maior você errou.)
: Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de
Habili-dade. Na carta há características e instruções de como usar a mes-ma, por exemplo:
4 • Efeito:Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma
simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que serão
afetados por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.)
5 • Turnos: Determina quantas ações devem ocorrer antes da
habili-dade se ativar.
6 • Descrição longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona
informações sobre a mesma que não estão no efeito.
Regras de Alcance de Habilidades
Há um grupo de regras especiais para mecânicas de cartas que
diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu “Vídeo Game”. A
movimentação é igual mas as mecânicas mudam, veja as mudan-ças de mecânicas e entenda algumas características das cartas.
Alcance de ação e Alvo
Nas cartas há uma característica chamada “Alcance” , nele indica
um nome em parênteses e um numero. O nome indica a quantidade de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o numero indica até quantos Quadrados de distância a Habilidade ou magia pode alcançar. Cada termo define algo diferente, mas há Cinco comuns:
Explosão:Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(Não afeta
unidades na Diagonal do alvo.)
Um alvo:Só atinge o alvo do ataque, não importa se aliado ou
inimigo.
Um inimigo:Só atinge o alvo se ele for um inimigo. (Não afeta
aliados.)
Aria (Numero):Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma
ária, todas as unidades dentro do alcance da Aria recebem o efeito da habilidade. (Aria 1 afeta todos próximos até as unidades na Dia-gonal, Aria 2 afeta todos a até 2 quadrados do alvo contando em quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o campo.)
Linha (Numero):Todas as unidades dentro de uma linha reta são
afetadas.
Exemplo de magia: Guilherme usa a magia Fire. Ele rola seu teste de Habilidade
e tira um 2, acertando a magia. Ele passará 3 turnos conjurando,
no terceiro turno após ele iniciar sua magia, ela se ativa e causa 1d6+1 de dano ao alvo e as quatro peças adjacentes a ele. Rolando um 3 o dano é 4pvs, reduzindo 3 da proteção de magia dos alvos passa 1 ponto de dano em cada um. (Dano explosão é No alvo e em quem estiver em sua frente, atrás e dos dois lados
Do alvo. )
Regras de Itens Consumíveis
Diferente do vídeo game vocês não poderão equipar a habilidade item em todas as unidades, apenas o Alquimista e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item da carta for usado, uma ficha de item será gasta, fichas de item podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta de item equipada garante uma ficha de item ao Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade Itens. (poções custam 15 Gil)
Regras de Terreno
Como todo wargame o terreno influencia no combate, as formas mais comuns são:
Bonus de posicionamento (Posição): ao atacar uma outra
unida-de unida-depenunida-dendo unida-de sua posição unida-de ataque o golpe receberá um bônus ou um redutor.(Frente –1, lado +0 e Costas +1.)
Incremento de distância por altura (PDF):Ao tomar uma posição
com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcance um bônus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter
3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.)
Anular ataque a distância (Bloquear): Se posicionar atrás de um
terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque não Mágico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)
Dar queda em um alvo (Empurrar):Os jogadores que adquirem
uma habilidade que afasta para trás podem empurrar uma unidade para uma ária mais baixa, assim causando o dano da queda. ( 3 pontos de Dano para cada quadrado de altura.)
Terreno bloqueado:Esta é uma casa do Cenário que não pode ser
ocupada por uma unidade. Ela entra em Calculos de distância, Mas não pode ser alvo de ataques ou efeitos especiais.
Terreno com Aqua profunda (Ataque Bloqueado): Cada
quadra-do de áqua profunda é de altura negativa (-1A), na áqua as ações de ataque não serão possíveis.
Comprando e equipando Itens.
É possível equipar itens ou armas ara aumentar seus pontos de vida ou seu valor de ataque ou de dano. Antes da batalha começar jogue os dados de dinheiro das unidades. (Combatentes 2d6+1
Multiplicado por 10 e Conjuradores 1d6+2 Multiplicado por 10.)Ca-da parti10.)Ca-da do modo quest lhe permite rolar +1d6 Gil para comprar equipamentos.
(A unidade Cavaleiro Joga 3d6 ao invés de 2d+1.)
Cada equipamento tem uma indicação de que
unida-de pounida-de equipar, uma unida-definição unida-de uso e um custo em
Gil. (Dinheiro)
Dados da Carta de Unidade:
1.
Nome da Unidade ou profissão,
2.Pontuação de vida e de
magia básica.
3. Atributos de 3D&T, 4.Valores de Movimento, 5.Habilidades especiais da Unidade, 6.Força de Ataque
Físic-o/PDF ,
7. Defesa Mágica e Defesa Física e 8. Pontuação eClasse da Unidade.
Marcadores de Itens.
Modos de Batalha
Como todo wargame há modos de batalha distintos para se jogar, os 3 mais comuns são:
Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vão controlar
cada um ma equipe de no mínimo 3 unidades um contra o outro.
(25 pontos de custo para recrutar seus Soldados.)
Equipe contra Equipe (Times):Dois grupos de jogadores, cada
um com uma unidade, vão se enfrentar. E diferente do PvP, O gru-po terá acesso a os Fundos de guerra. (Soma os recursos dos 4 jogadores +40 Gil para o grupo comprar equipamentos.)
Missão Teatral (Quest):Diferente dos outros, um jogador ira
en-frentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estará como
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Boss)
Campanha militar (RPG Quest):Os jogadores da equipe vão
assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades básicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, de derrotar um monstro da 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos de vitória são iguais a 1 de custo.)
OBS: Cada partida lhe permite rolar +1d6 Gil•
Regras Especiais
Redutores de Esquiva : ao receber um ataque a distância, é
possí-vel fazer um teste de Habilidade –1 para Esquivar do golpe,
zeran-do o dano. O redutor de Habilidade é somazeran-do ao redutor de terreno.
(Frente -0, lado -1 e Costas -2.)
Dano Critico (Critical Damage):Ao rolar um 6 em seu ataque
contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para trás. (uma casa na direção contra-ria ao ataque.)
Calculo do custo Geral
Se não souber todos os cálculos da ficha, pode consultar esta
tabela de referencias.
Cartas de unidades (Nivel de Classe):Os jogadores que iniciam
devem montar uma equipe, somar os custos dos personagens aju-da a Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas de habiliaju-da- habilida-de as Unidahabilida-des pohabilida-dem equipar por batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a cada 2 pontos para os Conjuradores.)
Mesmo com classe diferentes, os dois times devem ter valores de custos equivalentes. (Cada modo calcula de forma diferente.)
Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vão controlar
cada um ma equipe de no mínimo 3 unidades um contra o outro.
(25 pontosde custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil de
fundos de Guerra.)
Equipe contra Equipe (Times):Dois grupos de jogadores, cada
um com uma unidade, vão se enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Com-batente ou 1d6 Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta verba servira para comprar equipamentos. Cada um deve escolher uma unidade mas a soma do total não deve ultrapassar o total do Grupo oponente. O recomendado é um time de30 pontos)
Missão Teatral (Quest):Diferente dos outros, um jogador ira
enfrentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estará como
Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma
carta de Monstro especial. (Esse modo se chamava Boss Batler, para lutar neste modulo, é preciso ver que unidades estarão na batalha.)
Campanha militar (RPG Quest):Os jogadores da equipe vão
assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades básicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se derrotar um monstro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos de vitória são iguais a 1 de custo.)
equipando cartas compatíveis e
mudando de classe.
É possível equipar Habilidades diferentes nos dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no Quest, é possível equipar as cartas de uma unidade compatível com a unidade.
Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 de H. Básica.
Mas não posso equipar uma de Tec. De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H. Básica aomesmo tempo.
Ao atingir uma pontuação de custo que lhe permita somado a sua pagar por outra unidade, é possível mudar par uma nova classe mais forte e adquirindo novas catas.
EX: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitória para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro.
(Ele deve ter pelo menos uma carta de Habilidades de Arquearia.)
OBS: Peças especiais não podem mudar de classe.
Tabela de Pontos de vitória.
Pontos de vitória são ganhos segundo a tabela:
Derrotar um monstro
4 Pontos.Derrotar um Soldado
3 Pontos.Derrotar um inimigo com um ataque só
5 Pontos.Derrotar um inimigo com Critico
5 Pontos.Derrotar um inimigo de custo 4 pontos inferior
2 pontos.Vencer uma batalha
5 Pontos.H . B á s i c a ( 2 ) R e v i d a r ( P a r ) D e f e n d e r M o v e + 1 4 2 4 P o n t o s d e V i d a : 5 P o n t o s d e M a g i a : 3 E s c o r e s : F 1 - H 3 - R 1 - A 1 - P d f 0 M o v e : 3 S a l t o : 1 V e l o c i d a d e : 2 H . B á s i c a ( 2 ) R e v i d a r ( I n p ) D e f e n d e r M o v e + 1 4 2 4 P o n t o s d e V i d a : 5 P o n t o s d e M a g i a : 3 E s c o r e s : F 1 - H 3 - R 1 - A 1 - P d f 0 M o v e : 3 S a l t o : 1 V e l o c i d a d e : 2 Teste: Nenhum Alcance: (Pessoal)
Efeito: Concentrar soma +1 ao seu dano.
(Cumulativo)
“Você concentra a sua vontade em suas armas para aumentar seu dano no seu próximo ataque..”
“Você atira uma pedra no alvo... Uma pedra!”
Teste: Habilidade
Alcance: (Um alvo) Pdf +3
Dano: Pdf+2 (Simples)
Efeito: Empurrar. (1)
“Você empurra um inimigo fazendo ele recuar. As vezes até cair de alturas.”
Teste: Força
Alcance: (Um alvo)
Dano: For +3 (Simples)
Efeito: Empurrar. (1)
“Você empurra um inimigo fazendo ele recuar. As vezes até cair de alturas.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Um alvo)
Efeito: +1 PV
Anula Veneno e Cegueira.
E s t a p r o f i s s ã o é o c o m b a t e n t e b á s i c o , e l e é a b a s e d e t o d o s o s c o m b a t e n t e s . U m e s c u d e i r o u s a a s s u a s h a b i l i d a d e s b á s i c a s e m c o m b a t e e a r m a s p a r a s e d e f e n d e r . H a b i l i d a d e d e c o n t r a a t a q u e : R e v i d a r U m E s c u d e i r o p o d e r e v i d a r u m a t a q u e f í s i c o c o m u m s o c o . ( F + 2 m e n o s A a r m a d u r a d o a l v o . ) H a b i l i d a d e d e S u p o r t e : D e f e n d e r S e n ã o r e a l i z a r a t a q u e s e l e c r u z a o s b r a ç o s a u m e n t a n d o s u a d e f e s a e m + 1 a t e o p r ó x i m o t u r n o . H a b i l i d a d e d e M o v i m e n t o : M o v e r + 1 S o m a d o a o m o v i m e n t o , u m b ô n u s d e + 1 .
As quatro unidades básicas
para começar a se jogar o
Wargame baseado em:
Itens (3)
Auto Poção (Inp)
Re-Equipar — 2 2 3 Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H2- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 3 Itens (3)
Auto Poção (Par)
Re-Equipar — 2 2 3 Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H2- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 3
“Poção é um item que restabelece 3 pontos de vida de quem usa.”
Teste: Nenhum
Alcance: (um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Poção a distância.
“H.Poção é um item que restabelece 7 pontos de vida de quem usa.”
Teste: Nenhum
Alcance: (um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Hiper Poção a
distância.
Teste: Habilidade
Alcance: (Um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Pena de fenix a
distância.
“Pena de fenix é um item que Revive um aliado morto que não virou cristal.”
(Revive com 2 PVs.)
“Antídoto é um item que Anula o “envenenado” de
quem usa.”
Teste: Nenhum
Alcance: (um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Antídoto a
distância.
“X.Poção é um item que restabelece 12 pontos de vida de quem usa.”
Teste: Nenhum
Alcance: (um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Extreme Poção a
distância.
“Erva de eco é um item que Anula o “Mudo” de quem usa.”
Teste: Nenhum
Alcance: (um alvo) 5
Efeito: Pode usar o item Antídoto a distância. E s t a p r o f i s s ã o é o c o n j u r a d o r b á s i c o , e l e é a b a s e d e t o d o s o s c o n j u r a d o r e s . E l e p o d e e q u i p a r i t e n s c o n s u m í v e i s e a r r e - m e s s a r e m s e u s a l i a d o s p a r a a j u d á - l o s . ( c a d a c a r t a d e i t e m t e d á 1 m a r c a d o r d e c o n s u m o d e i t e n s . ) H a b i l i d a d e d e c o n t r a a t a q u e : A u t o p o ç ã o S e t i v e r m a r c a d o r e s d e c o n s u m o d e i t e m , u s a o i t e m p o ç ã o e m s i m e s m o a u t o m a t i c a m e n t e . H a b i l i d a d e d e S u p o r t e : R e e q u i p a r S e p e r d e r u m i t e m o u e n c o n t r a u m i t e m e q u i p a v e l d u r a n t e o c o m b a t e , p o d e e q u i p a r p a r a u s a r n o p r ó x i m o t u r n o . H a b i l i d a d e d e M o v i m e n t o : —
E s t a p r o f i s s ã o p e r m i t e u s a r a m a g i a E l e m e n t a l p a r a a t a c a r s e u s i n i m i g o s , t e n d o f e i t i ç o s c o m b a t i v o s . U m m a g o n e g r o é u m c o n j u r a d o r q u e e m b o r a s e j a f r a c o e m s u a r e s i s t ê n c i a , é m u i t o p o t e n t e c o m m a g i a s o f e n s i v a s . H a b i l i d a d e d e c o n t r a a t a q u e : C o n t r a M a g i a C o n t r a m a g i a é a c h a n c e d e a o r e c e b e r u m a m a g i a , o m a g o c o n j u r a r a m e s m a m a g i a c o n t r a o m a g o a l v o s o m a n d o s e u p o d e r m á g i c o a o d a n o . H a b i l i d a d e d e S u p o r t e : M a g i c P o w e r U p T o d a s a s m a g i a s q u e c a u s a m d a n o r e c e b e m u m i n c r e m e n t o d e + 2 d e d a n o . H a b i l i d a d e d e M o v i m e n t o : — M a g i a N e g r a ( 4 ) C o n t r a M a g i a ( I n p ) M a g i c U p + 2 — 4 4 5 P o n t o s d e V i d a : 6 P o n t o s d e M a g i a : 1 0 E s c o r e s : F 1 - H 4 - R 2 - A 1 - P d f 0 M o v e : 4 S a l t o : 1 V e l o c i d a d e : 4 M a g i a N e g r a ( 4 ) C o n t r a M a g i a ( P a r ) M a g i c U p + 2 — 4 4 5 P o n t o s d e V i d a : 6 P o n t o s d e M a g i a : 1 0 E s c o r e s : F 1 - H 4 - R 2 - A 1 - P d f 0 M o v e : 4 S a l t o : 1 V e l o c i d a d e : 4
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele pegar fogo.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Explosão) 5
Dano: 2d6+3 Fogo
Turnos: 5
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele se congelar.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Explosão) 5
Dano: 2d6+3 Gelo
Turnos: 5
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele pegar fogo.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Explosão) 5
Dano: 1d6+3 Fogo
Turnos: 3
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo ele se Congelar.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Explosão) 5
Dano: 1d6+3 Gelo
Turnos: 3
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo um raio cair nele.”
Teste: Habilidade
Alcance: (Explosão) 5
Dano: 1d6+3 Elétrico
Turnos: 3
“Uma energia se canaliza no local do alvo fazendo Vários raios caírem nele.”
Teste: Habilidade Alcance: (Explosão) 5 Dano: 2d6+3 Elétrico Turnos: 5 “ O a l v o s e t r a n s f o r m a e m u m s a p o . E a s s i m f i c a a t e s e p a s s a r e m 3 r o d a d a s . ” T e s t e : H a b i l i d a d e + 1 A l c a n c e : ( U m a l v o ) 6 E f e i t o : E n v e n e n a r T u r n o s : 3
H . C o m b a t i v a s ( 3 ) B l o q u e i o ( P a r ) — — 6 2 4 H . C o m b a t i v a s ( 3 ) B l o q u e i o ( I n p ) — — 5 2 5 P o n t o s d e V i d a : 1 0 P o n t o s d e M a g i a : 6 E s c o r e s : F 2 - H 3 - R 2 - A 2 - P d f 0 M o v e : 5 S a l t o : 2 V e l o c i d a d e : 2 P o n t o s d e V i d a : 1 0 P o n t o s d e M a g i a : 6 E s c o r e s : F 3 - H 3 - R 2 - A 1 - P d f 0 M o v e : 6 S a l t o : 3 V e l o c i d a d e : 2 E s t a p r o f i s s ã o é o c o m b a t e n t e p o d e r o s o , e l e p o d e u s a r e q u i p a m e n t o m u i t o m e l h o r e s q u e o s d e o u t r o s p e r s o n a g e n s , S u a s H a b i l i d a d e s p o d e m q u e b r a r i t e n s , r e d u z i r S t a t u s e a t é c a u s a r d a n o a o p o n t o s d e M a g i a . C a v a l e i r o s n ã o t e m m u i t a s h a b i l i d a d e s e s p e c i a i s s e c u n d á - r i a s , m a s t e m u m d a n o p e s a d o , p o i s p o d e m e q u i p a r a r m a s e a r m a d u r a s p e s a d a s . H a b i l i d a d e d e c o n t r a a t a q u e : B l o q u e i o É a c h a n c e d e a o r e c e b e r u m a t a q u e f í s i c o , o C a v a l e i r o l e - v a n t a r s e u e s c u d o p a r a B l o q u e a r u m a t a q u e . ( A n u l a o d a n o . ) P r e c i s a e s t a r c o m e s c u d o e q u i p a d o . H a b i l i d a d e d e S u p o r t e : — H a b i l i d a d e d e M o v i m e n t o : — U s e 3 d 6 a j o g a d a d e “ F u n d o s d e G u e r r a ” .
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
Teste: Habilidade –2
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua carta
de arma.
“Uma cavaleiro pode com seu ataque, rasgar uma roupa de seu oponente.
Teste: Habilidade –1
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua carta de Roupa.
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
Teste: Habilidade –2
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua carta
de Escudo.
Teste: Habilidade –1
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua
carta deArmadura.
“Um cavaleiro pode,com seu ataque físico quebrar uma Armadura de seu oponente”.
Teste: Habilidade –1
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua
carta deChapéu.
“Um cavaleiro pode,com seu ataque físico quebrar o elmo ou Chapéu de seuoponente”.
“O cavaleiro pode quebrar um item do oponente com seus ataques físicos.”
Teste: Habilidade –2
Alcance: (Um inimigo)
Efeito: O oponente deve descartar sua carta
de Acessório. “ U m a c a v a l e i r o p o d e c o m s e u a t a q u e q u e b r a r o e s p í r i t o d e s e u o p o n e n t e . T e s t e : H a b i l i d a d e – 2 A l c a n c e : ( U m i n i m i g o ) E f e i t o : O o p o n e n t e r e c e b e – 5 d e d a n o e m s e u s P M .
3D&T - Boardgame As miniaturas de papel das unidades, a cor alternativa marca
uma unidade pertencente a um oponente ou outro jogador que esta jogando com a mesma classe do mesmo sexo.