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Projeto e implementação de Objetos de Aprendizagem

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Academic year: 2021

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Projeto e implementação de Objetos de Aprendizagem

Rute Vera Maria Favero1, André Machado2, Elaine Oliveira3, Ilse Abegg4, Juliano

Tonezer da Silva5, Renata Mallmann1, Rosa Vicari2

1Escola Técnica – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)

90035-007 – Porto Alegre – RS – Brasil

2Instituto de Informática – Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)

Caixa Postal 15.064 – 91501-970 – Porto Alegre – RS – Brasil

3Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação– Universidade Federal do

Rio Grande do Sul (UFRGS) 90040-060 – Porto Alegre – RS – Brasil

4Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)

97105-900 – Santa Maria – RS – Brasil

5Universidade de Passo Fundo (UPF)

Caixa Postal 611 - 99001-970 - Passo Fundo – RS – Brasil

rutevera@etcom.ufrgs.br, andre.machado.86@gmail.com, elaine@dcc.ufam.edu.br, iabegg@mail.ufsm.br, tonezer@upf.br,

renatamallmann@hotmail.com, rosa@inf.ufrgs.br

Abstract. This paper presents the project and development of Learning

Objects with teachers co-authoring, due to a necessity of digital educational material for aiding learning process. Learning objects are digital resources that can be used on pedagogical praxis to aid on learning. They are characterized by, among others, being reutilizable and accessed anytime and anywhere.

Key-words: learning object, learning virtual environment.

Resumo. Este artigo apresenta, a partir de uma necessidade de material

educacional digital para auxílio ao processo de aprendizagem, o planejamento e desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, com co-autoria de professores. Objetos de Aprendizagem são recursos digitais que podem ser utilizados na prática pedagógica para auxiliar na aprendizagem, tendo como algumas características sua reutilização e a possibilidade de acesso a qualquer hora e em qualquer lugar.

Palavras-chave: objeto de aprendizagem, ambiente virtual de aprendizagem.

1. Introdução

Este artigo tem como objetivo apresentar o processo envolvido na construção de Objetos de Aprendizagem (OA), mostrando que os mesmos podem ser utilizados para aprimorar e incrementar as metodologias de ensino e aprendizagem, quando forem criados levando-se em conta uma metodologia pedagógica adequada e reconhecidamente aceita, seja para ser usado no presencial ou a distância.

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Atualmente, a maioria dos cursos, na modalidade presencial ou a distância fazem uso da tecnologia. A tecnologia pode ser um agente de mudança e com ela surgem novos paradigmas na educação. A internet é um deles e trouxe um novo olhar no processo de ensino e aprendizagem e na forma de utilização e desenvolvimento dos recursos educacionais. Cada vez mais, utiliza-se a Tecnologia da Informação e das Comunicações (TIC) como um suporte efetivo neste processo, podendo, inclusive, viabilizar que um curso ministrado presencialmente, seja oferecido também a distância e, nesse contexto, estão os Objetos de Aprendizagem.

2. Objetos de Aprendizagem

Os objetos de aprendizagem são recursos tecnológicos educacionais, que conferem um caráter interativo, dinâmico e flexível no processo de ensino e aprendizagem, segundo a definição de diversos autores.

Diversas são as definições ou concepções de objeto de aprendizagem. Não existe um consenso sobre seu próprio conceito, isto é, pode-se encontrar a referência a ele através de objetos digitais, objetos de aprendizagem ou objetos educacionais. Não há também um consenso sobre quem utilizou o termo ‘Objetos de Aprendizagem’ pela primeira vez, porém muitos o creditam a Wayne Hodgins, em 1994, no título do grupo de trabalho do CEDMA chamado “Arquiteturas de Aprendizagem, API’s e Objetos de Aprendizagem” [WILEY, 2001, p. 4]. Para Ritzhaupt (2005, p. 1) Hodgins criou o termo, ao observar seu filho brincando e construindo coisas com o Lego, enquanto pensava sobre estratégias de aprendizagem. Muitos usam o Lego, jogo infantil composto de peças semelhantes para as crianças montarem diferentes conjuntos, como metáfora para definir objetos de aprendizagem, porém esta metáfora é muito simplificada para explicar o significado de OA, pois o Lego pode ser combinado com qualquer outra peça e montado de qualquer maneira [WILEY, 2001].

Pode-se então dizer que objetos de aprendizagem são “unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas” [PIMENTA, BATISTA, 2004, p. 102].

Para Shepherd (2000) e Wiley (2000), objetos de aprendizagem são como componentes digitais que podem ser reusados no mundo da aprendizagem, como vídeo, demonstrações, tutoriais, fotos, animações, aplicações Web, entre outros, e uma das funções é o desenvolvimento cognitivo das pessoas. A definição dada por Wiley está embasada na definição do LTSC1/IEEE2

Em síntese, da concepção de Wiley sobre objetos de aprendizagem, destacam-se os seguintes pontos: (a) a exclusão da conceituação de OA às entidades não-digitais; (b) a referência explícita às características de reutilização (excluindo os não-reutilizáveis); granularidade e agrupabilidade (combinação); (c) os OA podem apresentar diversos tamanhos (pequenos ou grandes), bem como podem ser agrupados entre si para compor diferentes níveis estruturais entre os OA; (d) ênfase na utilização dos OA para suporte à aprendizagem.

1 Learning Technology Standards Committee 2 Institute of Electrical and Electronics Engineers

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Outro pesquisador, James L’Allier, busca definir um objeto de aprendizagem a partir dos elementos que o compõem e o definem como “a menor experiência educacional autônoma que contém um objetivo, uma atividade de aprendizagem e uma avaliação” [L'ALLIER, 1997]. Neste contexto, L’Allier (1997) define um OA em três elementos: (1) o objetivo ou propósito para o qual foi construído, quais conteúdos ou conhecimentos pretende-se construir com o aluno através do uso do OA; (2) a atividade de aprendizagem: interação entre o aluno e o OA, através da qual serão construídos os conhecimentos; (3) a avaliação: verificação do que foi compreendido pelo aluno. Percebe-se que nesta definição aparecem, além dos elementos que compõem o OA, outras características, tais como: a autonomia do OA e a interatividade.

Relacionado à conceituação do termo objeto de aprendizagem, pode-se dizer que existem vários conceitos, alguns baseados nas suas propriedades e características, outros nos elementos que o compõem. Entre os conceitos mais citados em artigos e trabalhos científicos aparecem os de entidades e consórcios como o do LTSC (Learning Technology Standards Committee)/IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers); o do Wisconsin On-line Resource Center e da Cisco System e de pesquisadores como David Wiley e James L’Allier.

Para o Comitê de Padrões para Tecnologias de Aprendizagem (LTSC) do IEEE “um Objeto de Aprendizagem é definido como qualquer entidade – digital ou não-digital – que pode ser usada (reusada ou referenciada) para aprendizagem, educação e treinamento” [LTSC, 2002, p. 5]. Ainda, segundo o LTSC, podem ser considerados objetos de aprendizagem: “conteúdos multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, software instrucionais, e até pessoas, organizações ou eventos” [apud WILEY, 2001, p. 5; SILVA, 2004, p. 3]. Deste conceito destaca-se o fato do LTSC considerar, também, entidades não-digitais como objetos de aprendizagem .

A Wisconsin On-line Resource Center define os objetos de aprendizagem como sendo “uma nova forma de pensar sobre a aprendizagem de conteúdos (...) são segmentos de aprendizagem muito menores que cursos, módulos ou unidades” (2000). Isto foi definido a partir das seguintes características que um OA deve apresentar, segundo a Winconsin: autonomia, interatividade, reusabilidade, descartabilidade e agrupabilidade.

2.1. Características

Os objetos de aprendizagem e suas características possuem relação teórico-conceitual, conforme mencionado anteriormente, com outro paradigma da Ciência da Computação, originalmente pesquisados nas áreas de Engenharia de Software e Linguagens de Programação: a Orientação a Objetos (OO).

Este paradigma pode ser adotado, por exemplo, na modelagem e projeto de sistemas de software orientada a objetos, na programação orientada a objetos, em Sistemas de Gerenciamentos de Banco de Dados Orientados a Objetos (SGBDOO). Esse paradigma pode ser entendido como uma forma de representar computacionalmente entidades do mundo real (e/ou do “mundo computacional”) através de “objetos”. Assim, seria possível definir um conjunto de objetos, que possuem características (atributos) e funcionalidades (métodos) que irão descrever uma ou mais entidades reais (e/ou computacionais), como, por exemplo, um automóvel.

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A seguir são descritas quatro características pertinentes a um OA, oriundas de pesquisas de diversos autores e/ou entidades: reusabilidade, agregação, identificação por metadados e interatividade. Destaca-se que a escolha destas características não é um consenso, apesar de serem as mais citadas, e que várias outras características são atribuídas aos Objetos de Aprendizagem.

2.1.1. Reusabilidade

A reusabilidade – característica principal – está na gênese da idéia dos OA: a construção de segmentos de aprendizagem na forma computacional, os quais podem ser reutilizados em diversos contextos ou situações de aprendizagem. A reusabilidade também está relacionada com outras características dos OA, como por exemplo, a granularidade e a modularidade.

Com relação a granularidade (tamanho do OA), Wiley (2001, p. 12) e THE MASIE CENTER (2003, p. 46) pontuam que quanto menor for a granularidade de um OA, ou seja, quanto menor e “bruto” for o estado de seu conteúdo, maior será a capacidade de reutilização deste em um outro contexto de aprendizagem ou mesmo em outro OA. No que se refere a modularidade pode-se dizer que quanto mais modular for o OA, ou seja, quanto mais fácil for de seccionar suas “peças” ou componentes (textos, imagens, animações, sons) do todo, maior será a capacidade de reutilizar e recombinar estas peças em outros contextos e/ou OA.

2.1.2. Agregação

Característica que um OA possui: agregado, ou seja, agrupado, combinado com outros OA, formando assim estruturas de aprendizagem compostas de diversos OA, com diferente granularidade. Estes OA, ao serem combinados, tornam-se mais complexos e contextualizados com uma determinada situação ou objetivo de aprendizagem, e assim aumenta também sua granulalidade. Unindo diversos OA, pode-se construir desde estruturas simples de conteúdos, como uma aula em particular, a coleções complexas de informações inter-relacionadas, tais como a demonstração de conteúdos de um curso inteiro. A característica de combinação dos OA depende muito de outras propriedades destes, tais como a reusabilidade e a modularidade, pois quanto maior for a reusabilidade, mais fácil será agregar outros OA a um já existente. Também se torna mais fácil agregar um OA a outro se o sistema for modular, ou seja, fácil de ser decomposto para após ser feita uma nova coesão das peças formadoras com o novo OA.

2.1.3. Identificação por metadados

Os metadados, ou “dados sobre dados” são, segundo Wiley (2001, p.10), “informações descritivas sobre um recurso”, ou seja, são informações que descrevem informações importantes sobre algum recurso, de acordo com um contexto. Estas informações variam desde o autor do recurso, passando pela data de criação do mesmo, qual a sua finalidade, para qual público-alvo, e qualquer outra informação que se julgue necessária.

Neste sentido, Wiley (2001, p. 10-11) descreve dois exemplos: o primeiro é um exemplo clássico, de um cartão de identificação de livros em uma biblioteca, e o segundo seriam os rótulos em latas de produtos, como uma sopa. Segundo este autor, através destes exemplos pode-se verificar facilmente que os metadados descrevem qual

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o conteúdo destes recursos/objetos, bem como demais informações necessárias num contexto específico. No caso do cartão de identificação em bibliotecas, este se configura em um metadado que descreve informações do livro como: nome do autor, editora, título, data e local de publicação, pequeno resumo, entre outros. No caso dos rótulos em enlatados, os metadados seriam as descrições do conteúdo nutricional do produto, como quantidade de vitaminas, proteínas, e outras informações necessárias neste contexto.

Para a área de OA, os metadados são de extrema importância, pois é através destes que se torna possível localizá-los rapidamente na Internet através de agentes de softwares munidos de mecanismos de busca, para usar e reusar estes OA, conforme uma necessidade de aprendizagem. Bem como, também é possível a partir destes metadados classificá-los, armazená-los e distribuí-los (gerenciamento) através da rede, utilizando-se para isso repositórios online de objetos de aprendizagem. Segundo Ritzhaupt (2005, p. 6), um repositório on-line “é um repositório central (banco de dados) que contém centenas a milhares de objetos de aprendizagem individuais. As informações armazenadas nestes repositórios podem ser acessadas por um conjunto de aplicações e de usuários final, incluindo aprendizes e projetistas instrucionais”. Pode-se citar alguns repositórios online, tais como: RIVED, CESTA, LABVIRT, MERLOT, CAREO, CLOE e outros.

Nesse sentido, percebe-se a grande importância de identificar o conteúdo dos OA através dos metadados, pois através destes “dados sobre dados” é possível aplicar os OA em diversas situações de aprendizagem, garantindo que esses possam ser reutilizados conforme as necessidades específicas de um aprendiz.

Para ilustrar a importância dos metadados, nos valemos de uma citação de Espanha [apud SOUZA, 2007]: "Suponhamos que um documento fale sobre um problema no século passado, mas se refira a datas específicas. Se em nenhum lugar estiver escrito 'Século XIX' e alguém quiser um tópico no século XIX como vai encontrar? Se houver um metadado para período, na sua base, você vai poder indexar tal trabalho em 'Século XIX'. Veja como as tecnologias se complementam".

2.1.4. Interatividade

Esta propriedade pressupõe que o aluno, ao fazer uso do OA, deve encontrar condições nesse meio para interagir com o conteúdo/conceito abordado. Geralmente, essa interatividade entre o aluno e o conteúdo/conceito do OA se dá pela leitura visual de imagens, textos, animações e escuta de partes sonoras, que expliquem uma determinada situação, fato, ou conceito ao estudante. Nesses casos, pode-se dizer que existe uma interatividade, mas em um nível mais baixo, pois o aluno não atua, não interage com o conteúdo, ou seja, apenas escuta ou assiste “passivamente” o “desenrolar” das explicações sobre os conteúdos tratados no OA.

Já um OA que pressupõe uma atividade de aprendizagem, uma ação efetiva por parte do estudante permitirá a esse interagir em níveis mais elevados e complexos com os conceitos e com o OA. Pois, o aprendiz, ao pensar, refletir e interagir com os conceitos abordados no OA, poderá aplicá-los posteriormente na resolução da situação/problema, atuando sobre o objeto de conhecimento em questão em níveis cognitivos e interativos mais elevados, e poderá, por meio de sua ação construir e/ou re-construir o(s) conhecimento(s) inerentes ao conteúdo/conceito apresentado pelo OA de maneira mais eficaz.

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Por fim, como fechamento desta seção, destaca-se que a definição adotada para o termo Objeto de Aprendizagem, no contexto deste artigo, é a de David Wiley, ou seja, “qualquer recurso digital que pode ser reusado para suportar a aprendizagem”.

3. Projetos dos Objetos de Aprendizagem

Diante desse contexto, duas professoras, ao ministrarem suas disciplinas em cursos de graduação, graduação a distância e em nível técnico sentiram a necessidade de utilizar demonstrações animadas e interativas para proporcionar melhor compreensão de partes do conteúdo de um curso de HTML e de Tabelas Dinâmicas do Excel (aplicativo da Microsoft). Em função disso, se organizaram para buscar alternativas de melhoria do processo de aprendizagem de seus alunos.A solução foi encontrada através do projeto e do desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

O objetivo do OA “Aprendendo Tabelas Dinâmicas no Uso de Planilhas Eletrônicas” é o de propiciar o entendimento sobre o funcionamento deste recurso existente em planilhas eletrônicas, utilizando-se, como exemplo, o Excel. O OA “Aprendendo a Linguagem HTML de Forma Facilitada” tem como objetivo auxiliar no entendimento do funcionamento das tags da linguagem HTML e foram construídos de forma auto-explicativa, uma vez que visam a Educação a Distância e um ambiente de Educação a Distância que se prontifica a possibilitar uma aprendizagem adequada, deve oferecer ferramentas que propiciem uma melhor interação com o curso, pois, o aluno “para conocer y aprender es preciso actuar sobre el objeto a ser aprendido, interactuar con otros sujetos. Para eso, el aprendiz pasa por un proceso de modificación estructural produzida por un doble juego de asimilación y acomodación” (Piaget apud Behar at al, 2003, p.26)

Os OA foram desenvolvidos utilizando-se o Flash, um software, da Adobe, utilizado para a criação de animações interativas que funcionam num navegador web e poderá ser aberto em qualquer computador, uma vez que, para isto, basta baixar o respectivo plug-in da internet.

Estes OA serão depositados no repositório CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem, um repositório oferecido pela Universidade, criado com o fim de reuso e para sistematizar e organizar o registro dos objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos no âmbito da Universidade, e para que o mesmo possa ser localizado a partir de vários critérios, deve-se usar uma descrição de metadados (ver quadro abaixo), isto é, conjuntos de informações sobre o objeto de aprendizagem que permitem ao aluno ou professor ter conhecimento das principais características do OA de forma rápida e clara.

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<rdf:Description

rdf:about="http://www.inf.instituição.br/~anomenome/html/oa_html.swf"> <dc:title>Aprendendo a linguagem HTML de forma facilitada</dc:title> <dc:creator>Sobrenome, NomeAutor</dc:creator>

<dc:subject>objeto de aprendizagem, paginas HTML, ensino a distancia</dc:subject> <dc:description>Um objeto de aprendizagem onde sao abordados diversos conteudos necessarios para a contrucao de uma pagina HTML</dc:description>

<dc:publisher>CINTED</dc:publisher> <dc:contributor />

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<dc:type>Interactive Resource</dc:type> <dc:date>2007</dc:date> <dc:format>application/x-shockwave-flash</dc:format> <dc:identifier>oa_html.swf</dc:identifier> <dc:source /> <dc:language>pt-br</dc:language> <dc:relation /> <dc:coverage /> <dc:rights>____</dc:rights> </rdf:Description> </rdf:RDF>

Os OA desenvolvidos pelo grupo foram descritos em dois padrões de metadados: o IEEE e o Dublin Core (1198, 1999). O padrão Dublin Core é um padrão internacional para descrição de recursos de informação e consiste em 15 elementos, onde cada elemento é opcional e pode ser repetido, fornecendo uma breve descrição do OA. Estes 15 elementos são: 1) Título, 2) Criador, 3) Assunto, 4) Descrição, 5) Publicador, 6) Colaborador, 7) Data, 8) Tipo, 9) Formato, 10) Idenficador, 11) Fonte, 12) Idioma, 13) Relação, 14) Cobertura e 15) Direitos. Para descrever e estruturar os metadados utilizar-se-á a ferramenta XML (eXtensible Markup Language).

Já a descrição de metadados no padrão da IEEE consiste em um documento dividido em uma série de categorias, tais como “Geral”, “Ciclo de vida”, “Requisitos e características técnicas”. Com isso, obtém-se uma descrição clara e mais completa ao aluno ou professor.

Depois de terem sido definidos os padrões e como deveriam ser desenvolvidos os OA, iniciou a fase de definição de conteúdo e de layout dos objetos.

4. Desenvolvimento dos objetos de aprendizagem

Após definir os padrões para a criação dos OA, iniciou-se a etapa de levantamento sobre qual conteúdo deveria fazer parte dos objetos e como esses deveriam estar dispostos em cada um. Além disso, foi estabelecida uma metodologia pedagógica para estes objetos, de forma a alcançar melhor os objetivos propostos, isto é, o de facilitar a aprendizagem do aluno/sujeito. Considerou-se que o aluno deveria ser o centro do processo de aprendizagem, portanto optou-se pela metodologia construtivista, sendo necessário estabelecer algumas finalidades para que os objetos pudessem atender a esta metodologia. Para isso, buscou-se aporte nas finalidades estabelecidas por Cunninghan:

(i) possibilitar ao aluno a decisão sobre tópicos do domínio a serem explorados, além dos métodos de estudo e das estratégias para a solução de problemas; (ii) oferecer múltiplas representações dos fenômenos e problemas estudados, possibilitando que os participantes avaliem soluções alternativas e testem suas decisões; (iii) envolver a aprendizagem em contextos realistas e relevantes, isto é, mais autênticos em relação a tarefas da aprendizagem; (iv) colocar o professor no papel de um consultor que auxilia os participantes a organizarem seus objetivos e caminhos na aprendizagem; (v) envolver a aprendizagem em experiências sociais que reflitam a colaboração entre professores-alunos e alunos-alunos; e (vi) encorajar a meta-aprendizagem (apud Tarouco e Trentin, 2002, p.57).

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Um dos aspectos a ser levado em conta são os conceitos fundamentais, condições de uso e a disposição de imagens para que o objeto de interação possa ser facilmente compreendido, isto é, a interface do objeto não pode ser o que mais chama a atenção do aluno, portanto, ela deve ser “invisível” para que este possa se concentrar na tarefa que deverá executar.

por ejemplo, ningún carpintero presta atención en el martillo cuando va a clavar un clavo, su atención está concentrada sobre la acción a ser ejecutada. En esta analogia, el computador pasa a ser una herramienta para ejecución de tareas que, en la mayor parte de los casos, requiere mas energia para sí próprio, que para el objetivo inicial (Norman apud Behar at al, 2003, p.27-28).

4.1. Aprendendo a Linguagem HTML de Forma Facilitada

Para cada tópico escolhido, relativo a HTML, foram criados pequenos textos explicativos, seguidos de exemplos, visando tornar mais fácil o entendimento para o aluno. Exemplos pequenos (contendo no máximo 10 linhas) foram preferidos em detrimento àqueles que continham uma grande quantidade de informação e tags. Exemplos extensos tendem a confundir o aluno e reduzir o interesse do mesmo pelo conteúdo a ele apresentado, pois

quando a informação é totalmente nova, passa primeiro pelo que denominamos (...) de memória a curto prazo (...) Contudo, para o aluno, a maioria das noções que o professor quer introduzir costuma ser bastante nova. Posto que sua capacidade de memória a curto prazo é limitada, torna-se sensato não sobrecarregar seu sistema cognitivo e, além disso, ensinar-lhe a estabelecer nexos de união entre informação nova e a que já conhece. Dessa maneira, poderá utilizar sua memória a curto prazo com maior aproveitamento (Carretero, 2002, p.40).

Um outro detalhe, ao se pensar em objetos de aprendizagem, é não criar exemplos que se repitam demasiadamente, como manter o mesmo texto ou o mesmo formato em todas as lições, por exemplo. Conforme Carretero (2002, p.48) “as atividades de repetição devem ter sempre um certo grau de novidade para o sujeito, ainda que seja leve. Do contrário, produzem cansaço e menor efetividade da aprendizagem”.

Além de exemplos estáticos, onde apenas os códigos HTML e os resultados obtidos, a partir desses códigos, são mostrados, foram criados, também, exemplos onde o aluno obtém uma maior interatividade com o OA. Nesses casos, tanto códigos como resultados são alterados de acordo com escolhas do aluno em menus e caixas de texto. Com isso, o aluno pode visualizar a influência de tags e de diferentes valores de atributos numa página HTML. Todo o conteúdo disponibilizado para este objeto, poderá ser acessado diretamente de um menu principal e poderá ser percorrido de forma seqüencial, semelhante a uma série de aulas ou ainda a partir de referências que o aluno escolhe. Na Figura 1 está um exemplo de aplicação de tags e o respectivo resultado e, na Figura 2, um exemplo de como as explicações podem ser apresentadas aos alunos.

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Figura 1: Exemplo de tags de formatação Figura 2: Exemplo do OA HTML

A interface do objeto, a forma de interação permitida neste, a metodologia utilizada e a forma como são apresentados os conteúdos são muito importantes, pois eles são os que podem conduzir o aluno ao sucesso no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que o aluno passa a se sentir mais motivado. Como observa Flikinger (1994, p.19) “só pelos tipos de relacionamento entre seus componentes, os objetos tornam-se, aí, objetos de interesse”.

4.2. Aprendendo Tabelas Dinâmicas no Uso de Planilhas Eletrônicas

Mantendo a mesma metodologia pedagógica foi desenvolvido também o objeto de aprendizagem Tabelas Dinâmicas no uso de planilhas eletrônicas. Procurou-se sempre manter o aluno como o centro do processo de aprendizagem, portanto também para este objeto a metodologia foi a construtivista.

O objetivo deste Objeto de Aprendizagem é ensinar como criar, configurar e manipular uma Tabela Dinâmica no Excel, de maneira fácil, dinâmica e interativa.

Neste objeto foi desenvolvida uma interface onde a aparência ficou como a de um filme, em função das animações que foram criadas, mostrando como é o processo para a criação das tabelas dinâmicas. O objeto conta também com botões de navegação, permitindo avançar ou retroceder, ou voltar para o inicio da lição, um Menu que aparece em todas as janelas do objeto, onde o aluno poderá escolher para qual lição ele deseja ir e caixas com textos explicativos, comentando cada ação que é executada (Figura 3).

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Segundo Sérgio Franco (2000, p.21 e 68), para Piaget “o conhecimento se constrói na interação do sujeito com o objeto. É na medida que o sujeito interage que ele vai produzindo sua capacidade de conhecer e vai produzindo também o próprio conhecimento” e, ainda, “o desenvolvimento, assim como o conhecimento, se dá devido a interação do sujeito com o seu meio (físico e social)”.

Ao final da lição, há exercícios de fixação, que permite a interação do aluno com o conteúdo. Também foram utilizadas animações que permitem arrastar e soltar itens na tela e colocá-los na posição correta proposta pelo exercício.

Este tipo de interação permite que o aluno obtenha um equilíbrio entre a assimilação dos objetos e a atividade que ele está desenvolvendo, possibilitando que a acomodação desta atividade aos objetos se constitua em um ponto de partida de todo conhecimento e se apresente primeiramente “sob a forma de relação complexa entre o sujeito e os objetos” (Piaget, 1978, p. 113), nunca esquecendo que a “aprendizagem não procede só do sujeito, nem só do objeto, mas da interação de ambos” (Matui, 2002, p.44-45).

Os dois Objetos de Aprendizagem podem ser facilmente encontrados no repositório CESTA, bastando consultá-los pelas palavras chave.

Inicialmente, estes OA serão testados nas disciplinas ministradas pelas professoras, porém os mesmos poderão ser adaptados a qualquer outra atividade de ensino, como as disciplinas de Informática Básica, ministradas na graduação para todos os cursos e também, para os cursos de Extensão oferecidos pela Universidade, pois ficarão no repositório de objetos de aprendizagem CESTA – Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem, um repositório oferecido pela Universidade, criado com o fim de reuso e para sistematizar e organizar o registro dos objetos educacionais que vinham sendo desenvolvidos no âmbito da Universidade.

Também poderão ser utilizados pelo professor como exercícios para os alunos ou como exemplo para as devidas explicações. Será o professor, quem, de alguma forma, determinará de que maneira deve se dar a interação do aluno com os objetos. Ele deverá instigar o aluno a construir seu próprio conhecimento, buscando, nesta interação, facilitadores para a aquisição da aprendizagem, pois, como diz Paulo Freire (1997, p.134-135) ensinar não é transferir a inteligência do objeto ao educando, mas instigá-lo no sentido de que, como sujeito cognoscente, se torne capaz de inteligir e comunicar o inteligido.

5. Conclusões

É importante salientar que um Objeto de Aprendizagem torna o ensino mais agradável, a partir da interatividade do aprendiz com a lição, pois deixa de ser uma imposição entre professor e aluno, para tornar-se uma atividade controlável pelo próprio aluno, avançando no conteúdo a seu tempo e tudo isso observado e mediado pelo tutor/professor.

Com este artigo, espera-se que a experiência abordada aqui contribua para que o desenvolvimento de objetos de aprendizagem sejam sempre baseados numa metodologia de aprendizagem que possibilite uma aprendizagem mais facilitada aos alunos.

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Futuramente, pretende-se aperfeiçoar o trabalho, proporcionando um nível maior de interatividade por parte do aluno e aumentando a quantidade de elementos observáveis dos Objetos de Aprendizagem, pois assim poder-se-á aumentar as possibilidades de desenvolvimento, uma vez que as interações estabelecidas apresentarão uma maior qualidade.

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Referências

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