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Interatividade e visualização de notícias em apps: um design baseado em Cards

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Academic year: 2021

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SBPJor – Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo 15º Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo

ECA/USP – São Paulo – Novembro de 2017

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Interatividade e visualização de notícias em apps: um design

baseado em Cards

Rita Paulino

Resumo: A interação do usuário com as pequenas telas de tablets e smartphones exige dos produtores de informação a coordenação de um trabalho multidisciplinar, que englobe jornalistas, designers e programadores, para que a experiência oferecida seja adequada à nova realidade do jornalismo móvel. O design de notícias baseado em Cards vem sendo o formato mais utilizado pelas empresas que operam em plataformas iOS e Android. Este artigo analisa como três aplicativos de veículos tradicionais utilizam componentes de interface mobile. Buscou-se identificar características e elaborar categorias de análise para se compreender o modo como a informação é apresentada disponível nos apps da BBCNews, CNN e O Globo. Como aporte teórico-metodológico principal se utilizou uma retórica audiovisual digital, a fim de analisar formas, gestos e impactos da relação usuário-smartphone.

Palavras-chave: jornalismo móvel; smartphone; aplicativo; design; cards

1. Introdução

É notório que os avanços das tecnologias causam impactos nos processos de produção jornalística e que afetam a forma como consumimos a informação. Geralmente as mudanças acontecem depois que surge um novo conhecimento ou inovação (PAULINO R., OLIVEIRA. V., 2013). A consequência do lançamento de novas linguagens, tecnologias de comunicação decorre de amadurecimento, mudanças ou rupturas nos processos das rotinas de produção e impactos na sociedade.

A partir de 2010, com o surgimento dos tablets (EMPINOTTI, 2015, p. 15), o mercado de internet, e consequentemente de comunicação, volta-se à uma nova realidade, a dos dispositivos móveis – denominação para o conjunto dos tablets e smartphones, segundo Barbosa et al. (2013). Smartphones com características semelhantes aos tablets tiveram o início de sua adoção maciça em 2007, difundindo uma das características mais marcantes do entorno móvel, que é a tactilidade, ou seja, o desencadeamento de ações a partir do contato dos dedos do usuário com a tela sensível ao toque, eliminando-se, assim a necessidade do teclado e do mouse como mediadores da interação.

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2 Neste cenário, segundo Barbosa (2013; 2004), emerge a existência de uma quinta geração do webjornalismo, regida pelo que a autora define como continuum multimídia de fluxo horizontal e dinâmico Barbosa et al. (2013): dispositivos móveis unem-se ao impresso, ao rádio, à televisão, aos websites e às redes sociais em um contexto de convergência, e não de oposição como se imaginava. A convergência e o jornalismo móvel configuram uma nova dinâmica para os processos de produção e consumo de notícias e autores como Westlund (2013) ressaltam a urgência em se pensarem novos modelos para o jornalismo diante da cultura da mobilidade que se forma.

A pesquisa elaborada pela Mídia Dados1 em 2016 revelou que o Brasil terminou o ano com 244,1 milhões de celulares e densidade de 118,04 aparelhos/habitante. A pesquisa revela que 90% das atividades realizadas pelo smartphone no âmbito da comunicação estão principalmente relacionadas a bate-papo/mensagem instantânea (90%), redes sociais (87%), navegação na internet (87%), acesso a e-mail (85%), publicação de fotos/vídeos (73%) e acesso a notícias (71%). Em 2017, o crescimento do uso dos telefones inteligentes permanece em trajetória ascendente (Figura 1), segundo pesquisa Reuters Institute Digital News Report (RIDNR) 20172. O estudo revela que mais pessoas estão usando o smartphone como dispositivo para visualizar notícias, enquanto menos dependem de um computador de mesa (desktop). Enquanto os mais velhos fazem a transição do computador para o smartphone, os mais jovens já iniciam seu acesso a notícias através das pequenas telas.

Figura 1. Gráfico mostra a ascensão do uso do celular no consumo de notícias RIDNR (2017 p. 107) Ainda de acordo com os estudos da pesquisa (2017 p.107), os smartphones ultrapassaram os computadores como principal dispositivo para se acessar notícias. O Mídia Dados mostra um aumento significativo na preferência do uso do smartphone, com 92%, contra 25% que prefere o tablet. Diante deste cenário, vale refletir sobre os

1 Fonte Mídia Dados: teleco.com.br – estatísticas sobre o uso de celulares no Brasil. Disponível em

https://dados.media/#!/cover , acessado 23/07/2017. O anuário Mídia Dados é uma publicação de referência que está na sua 30a edição e apresenta dados fornecidos pelos principais institutos de pesquisa sobre o Mercado da mídia brasileira.

2 Disponível em:

https://reutersinstitute.politics.ox.ac.uk/sites/default/files/Digital%20News%20Report%202017%20web_ 0.pdf , acessado em 10 de junho de 2017.

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3 modos de acesso às notícias via celulares, novas tendências e impactos nas rotinas produtivas e consumo da informação.

Este artigo analisa os aplicativos BBCNews, CNN, e jornal O Globo e algumas tendências de componentes essencialmente nativos para celulares Android e/ou híbridos, desenvolvidos para leitura de notícias mobile. A partir de uma perspectiva multidisciplinar, de jornalismo, design e tecnologia da informação, serão abordados, de forma notoriamente exploratória, conceitos relacionados à forma de apresentação das notícias em dispositivos móveis do tipo Cards e para a tecnologia Android. Esta é, atualmente, a mais acessada pelos usuários de smartphones: segundo pesquisa da consultoria Global Web Index3, há três usuários de Android para cada usuário de iOS

(iPhone) no mundo4. Serão também discutidos aspectos relacionados a orientações técnicas sobre componentes para desenvolvimento de interfaces para mobile Android5 e promovidas dialéticas conceituais entre a programação e a tecnologia da informação com a comunicação, especificamente nas áreas do jornalismo e do design.

2. A formatação da informação para o ambiente digital e móvel

Seguindo as mudança ocasionadas pelas tecnologias nas rotinas jornalísticas, a adaptação da forma de apresentação de conteúdos mobile não foi muito diferente do que aconteceu com a publicação de conteúdos do impresso para desktops e de desktops para tablets. Inicialmente os conteúdos são disponibilizados sem um tratamento direcionado e pouco adaptado às características do equipamento. O conteúdo é disponibilizado na íntegra como foi concebido para a mídia original. Neste primeiro momento do jornalismo na web, ao qual Mielniczuk (2003) chama de transpositivo, os produtos oferecidos eram, em geral, reproduções de partes dos grandes jornais impressos. Não havia preocupação com uma forma própria de apresentação das narrativas jornalísticas para o novo suporte. "O que era chamado então de ‘jornal on-line’, na web, não passava da transposição de uma ou duas das principais matérias de algumas editorias". (MIELNICZUK, 2003, p.32).

A partir de 1995 os principais jornais brasileiros disponibilizavam a versão PDF de seus conteúdos em sites, ou seja havia uma replicação do conteúdo original sem nenhuma interatividade, característica presente em conteúdos da internet. Mesmo os primeiros jornais em HTML não apresentavam grandes alterações na forma. O hipertexto, também característica da web, era pouco utilizado, e as bases de dados apenas começavam a aparecer como fator principal que assegurava visualização, acesso e memória das notícias na web. Com o passar do tempo e amadurecimento do uso dos equipamentos e acesso mais robusto à internet, tecnologias são criadas para

3 Disponível em: http://blog.globalwebindex.net/ , acessado em 23/07/2017.

4 Disponível em:

https://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2017/02/22/android-ou-iphone-veja-reacoes-de-quem-usou-o-sistema-rival-pela-1-vez.htm , acessado em 23/07/2017.

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4 adaptar conteúdos ao uso da totalidade e assimilação dos recursos de cada equipamento.

É na década de 2000 que começam as primeiras experiências online sem vínculo com outros veículos. Palácios et al. (2002) cita o site MSNBC, proveniente da união da empresa de informática Microsoft com a empresa jornalística de televisão NBC, firmada em 1996, como um dos primeiros exemplos da situação. É um site jornalístico que não surgiu em decorrência da experiência de uma edição impressa. No contexto brasileiro, destaca-se o Último Segundo (de provedor de acesso Ig - Internet Grátis), o primeiro jornal on-line concebido para a internet brasileira — um webjornal propriamente dito. Ele contava com uma redação própria e as atualizações ocorriam a todo momento, buscando a instantaneidade permitida pela web. (EMPINOTTI, 2015, p. 25).

Com o surgimento dos aplicativos para celular, o movimento de adaptação não foi diferente: simplesmente transportar conteúdo da web para mobile não oferecia uma boa experiência ao usuário. Textos e mídias que não se adaptavam ao tamanho dos diversos celulares do mercado, surgindo a necessidade de uma linguagem que fizesse a adaptação do tamanho dos conteúdos para devices menores, com diferentes tamanhos de telas. Esta situação fez surgir o Design Responsivo, que caracteriza-se como uma técnica de estruturação HTML e CSS, em que o site se adapta ao browser do usuário sem precisar definir diversas folhas de estilos para cada resolução. O uso do Design Responsivo na programação do HTML de sites assegura uma visualização mais adaptada para textos, imagens e vídeos em dispositivos mobiles sem perda do conteúdo.

Figura 2. Modelo esquemático de exemplo de conteúdo com Design Responsivo.

Se por um lado esta técnica resolveu o problema de visualização, por outro perdemos a originalidade e exploração do uso de recursos nativos. Os textos são

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5 adaptados em blocos e imagens e são reestruturadas para o tamanho do equipamento, conforme a Figura 2 esquematiza.

The control which designers know in the print medium, and often desire in the web medium, is simply a function of the limitation of the printed page. We should embrace the fact that the web doesn’t have the same constraints, and design for this flexibility. But first, we must 'accept the ebb and flow of things.'

John Allsopp (2010)6

Diante deste cenário de predominância da adaptação automática, o artigo pretende explorar aplicativos de jornais que foram desenvolvidos especificamente para ambientes mobile, os chamados apps nativos7. A tecnologia usa todos os recursos de hardware (também denominados "sensores" - Palacios et al., 2015) dos dispositivos, como GPS, câmeras, microfone, acelerômetro; giroscópio, etc., para oferecer uma melhor experiência ao usuário.

3. Diretrizes e modelo Cards para o desenvolvimento mobile

Nativamente, interfaces desenvolvidas para celular seguem padrões visuais relacionados às plataformas Android e iOS. Estas apresentam bases de componentes visuais sofisticados, com efeitos e muitas características disponíveis para serem personalizadas. O Android está se tornando uma referência na quantidade e na qualidade dos componentes visuais existentes.8

Dentre o universo de elementos visuais, podemos refletir não somente sobre a forma como as notícias estão sendo apresentadas, mas sobre o impacto desta representação ao leitor. A linguagem visual sintetiza os princípios clássicos do design com o desafio de alcançar alguma inovação ao campo. Para Bonsipe (2011), com o surgimento dos meios digitais o panorama dos fenômenos retóricos se enriqueceram. Esse ganho se manifesta no número de variáveis que devem ser levadas em consideração para uma análise: às imagens, som – ruído, música –, texto visual – tipografia –, texto auditivo, movimento e interação.

Os componentes tecnológicos servem como estrutura funcional que viabiliza a visualização e acesso aos elementos dos fenômenos audiovisuais conceituados pelo autor. Muito além da aparência, Baudrillard (1998) considera que o design está ligado às superfícies, porém não se limita a isso. Os elementos estéticos e funcionais são

6 Tradução livre: O controle que os designers conhecem no meio de impressão, e muitas vezes desejam

no meio da web, é simplesmente uma função da limitação da página impressa. Devemos abraçar o fato de que a web não possui as mesmas restrições e projetar para essa flexibilidade. Mas primeiro, devemos 'aceitar o refluxo e o fluxo das coisas"".

7 Disponível em: http://kasaiconnect.com/services , acessado em 15 de Julho de 2017.

8 Dispoível em:

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6 abordados em diretrizes de design para desenvolvedores Android e refletem três princípios básicos9:

● Material é a metáfora: é a teoria unificadora de um espaço racionalizado e de um sistema de movimento. O material é fundamentado na realidade tátil, inspirado no estudo do papel e da tinta, ainda tecnologicamente avançado e aberto à imaginação e à magia.

● Negrito, gráfico, intencional: Os elementos fundamentais do design baseado em impressão - tipografia, grades, espaço, escala, cor e uso de imagens - orientam tratamentos visuais. Esses elementos fazem muito mais do que agradar os olhos, eles criam hierarquia, significado e foco.

● O movimento fornece significado: O movimento reforça o leitor como o motor principal. As ações primárias do usuário são pontos de inflexão que iniciam o movimento, transformando todo o projeto.

Neste trabalho adotamos a análise baseada na retórica visual como um instrumento cognitivo para descrever os modos interativos e padrões audiovisuais adequados às formas representativas disponíveis de interação nos smartphones. Dentre todos os componentes desenvolvidos, o uso dos Cards, ou Cartões, representa a base estrutural em forma de retângulo para abrigar textos, fotos, vídeos e links e será o principal componente abordado neste artigo. Os cartões exibem conteúdo composto por diferentes elementos cujos tamanhos ou ações suportadas variam conforme o contexto. Em uma interface touchscreen, os cartões suportam movimentos como deslizes (um dedo desliza sobre a tela em movimento horizontal ou vertical) e pick-up-and-move (pegar e arrastar elementos) e a possibilidade de vários arranjos gráficos.

Figura 3. Modelo que representa a visualização de conteúdo textual e midiático nos Cards.

Fonte: (montagem a autora)

9 Disponível em https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html#introduction-principles

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7 Os cartões fornecem um ponto de entrada para informações e priorizam o uso de imagens; seu conteúdo e quantidade podem variar seguindo uma estética padrão. Dentro de uma coleção de cartões, cada um deles pode conter um conjunto de dados exclusivo, como uma lista de verificação com uma ação, um texto com uma ação e um texto com uma foto. Objetos tendem a se agrupar visualmente quando têm características semelhantes. Esta característica pode ser a forma, cor, direção, textura, etc. Gomes Filho (2015) retrata aspectos que ajudam na composição gráfica para mídia impressa. As leis de composição da Gestalt podem ser aplicadas nas plataformas de mídia digital e percebe-se também a aplicação da teoria e das leis nas interfaces para mobile. A forma dos cartões é base para textos, imagens e vídeos.

Figura 4. Modelos de Cards com tamanhos diferenciados, mas semelhantes - Lei da Gestalt (esquerda) e

layout dos cards com áreas para mídias, textos e links (direita)

O ponto de entrada de uma informação pode conter uma hierarquia dentro do cartão para direcionar a atenção dos usuários para a informação mais importante. As imagens podem reforçar outros conteúdos em um cartão. Entretanto, seu tamanho e colocação dentro do cartão depende do tamanho do conteúdo principal ou como estão sendo usadas para complementar outros textos no cartão10.

Os cartões têm uma largura definida conforme o tipo de aplicativo e uma altura variável para conteúdos. A altura máxima é limitada à altura do espaço disponível em uma plataforma, mas pode expandir temporariamente (por exemplo, para exibir um campo de comentários). Os gestos suportados incluem o deslize, que pode ser usado nos cartões de conteúdos textuais e midiáticos. Gruszynski (2011) afirma que a introdução das tecnologias digitais foi responsável pela desestabilização de vários modos e hábitos de lidar com as informações exigindo que os veículos fossem encontrando novas estratégias para manter seu público-leitor fiel, e angariar novos

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8 interessados. O tablets inaugurou a leitura de conteúdos no modo touchscreen, hoje consolidada nos aplicativos de smartphones.

As coleções de cartões podem ser ordenadas ou filtradas por data, tamanho do arquivo, ordem alfabética ou outros parâmetros. O primeiro item da coleção está posicionado no canto superior esquerdo. A ordem prossegue da esquerda para a direita e de cima para baixo. Os cartões podem ser construídos usando blocos de conteúdo que incluem:

● Um cabeçalho opcional

● Um título primário

● Rich Media (vídeos e áudios)

● Texto de suporte

● Ações

Os blocos podem ser organizados para promover diferentes tipos de conteúdo. Por exemplo, em títulos o corpo de texto podem ser enfatizado aumentando sua escala tipográfica. No tablet/desktop , os cartões devem seguir a orientação de 24dp - pontos (Figura 4) .

3. Pré-análise: identificação dos componentes de interface

Para analisar os apps com base nos componentes de interface relacionados, adotamos uma abordagem de categorias inicialmente desenvolvidas para a análise de aplicativos para tablets (Oliveira, 2013) fundamentada em dois aspectos. O primeiro se baseia nos estudos de interface de Bardin (1977), Nielsen (1993) e Saffer (2006), com ênfase nos elementos básicos da construção de interfaces, como aspectos cognitivos, visuais, ergonômicos e interativos. O segundo, em uma relação conceitual entre as características do webjornalismo: Bardoel e Deuze (2001), apontam interatividade, customização de conteúdo, hipertextualidade e multimidialidade. Palacios (1999) estabelece nomenclaturas distintas e estabelece uma quinta característica: multimidialidade/convergência, interatividade, hipertextualidade, personalização e memória, sendo esta a novidade. Reconhecemos, como Canavilhas (2007), a ubiquidade como sétima categoria do webjornalismo, embora não conste na análise por não estar inserida no trabalho base utilizado.

Constatou-se a necessidade de uma visão mais sistêmica que envolvesse elementos independentes ligados às tecnologias. O estudo de Silveira (2016) apresenta uma visão sobre a narrativa digital móvel e se aproxima de categoria que definem um ambiente pervasivo11 com base em estudos prévios (SAFFER, 2009; BERTOCCHI,

11 Um ambiente pervasivo segundo Burgos (2013) apud Silveira (2016), faz com que os conteúdos

precisem transitar por interfaces responsivas de tablets e celulares, dispositivos wearables ou vestíveis (como relógios inteligentes ou produtos que estejam ligados à lógica da Internet das coisas), carros conectados, vitrines, entre outros. Isso quer dizer que a informação transita em sistemas midiáticos híbridos que estão sendo utilizados por consumidores mais participativos e envolvidos no processo de produção, consumo e distribuição.

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9 2014; RAMOS, 2011). O Quadro 1 representa um novo enfoque, fundado no relacionamento com o que a autora denomina "categorias do jornalismo online".

Quadro 1. As categorias da forma do jornalismo nos tablets, compilação da interface com o "Jornalismo

Online"

SÍNTESE DAS

CATEGORIAS CATEGORIAS RELACIONADAS

SIGNIFICADO

ORIENTAÇÃO Hipertextualidade As informações precisam estar dispostas em diversas camadas e fluxos multidirecionais

CONTEXTUALIZAÇÃO Hipertextualidade; Multimidialidade

(convergência); Memória

As informações devem se conectar com conteúdos complementares e suplementares

AUTONOMIA Interatividade; Personalização As informações devem ser agrupadas de modo que atendam a interesses específicos de um perfil de usuário

PADRONIZAÇÃO Segmentação; Ritmo; Ordem* As informações devem ser expostas de forma equilibrada

PRECISÃO Instantaneidade de Acesso As informações devem ser apresentadas com clareza e minimizar erros relacionados ao fator “tempo real”

ASSIMILAÇÃO Hipertextualidade e Personalização do

Conteúdo

As informações devem ser organizadas por meio do aprofundamento e do enfoque

ECONOMIA Hipertextualidade; Multimidialidade As informações em excesso e com ambiguidades confundem o leitor

ESTÉTICA Multimidialidade As informações devem apresentar recursos visuais e

imagéticos

DOCUMENTAÇÃO Formalização; Institucionalização* As informações estão inseridas em um produto e em uma lógica de mercado

IMERSÃO Multimidialidade; Hipertextualidade; Interatividade As informações devem prender a atenção do leitor

Porém Silveira (2016) se aproxima dos estudos de categorias específicas para mobile, e considera que as categorias (Quadro 2) estão diretamente relacionadas ao contexto dos diferentes desenhos dos dispositivos móveis e formatos narrativos sistêmicos, e por isso precisam ser analisadas quando se observa a interface apresentada por produtos jornalísticos criados com essa especificidade.

Quadro 2. Categorias relacionadas ao contexto dos diferentes desenhos dos dispositivos móveis e

formatos narrativos sistêmicos

CATEGORIA DESCRIÇÃO

Geolocalização Identificação da localização geográfica do usuário.

Navegação em camadas Possibilidade de aprofundamento no conteúdo de acordo com a vontade e necessidade do usuário.

Notificações por push Envio de avisos automaticamente a partir da autorização do usuário.

Fluxos de dados capacidade de armazenar conteúdos já vistos pelo usuário e, consequentemente, não repeti-los. Personalização de conteúdo Possibilidade de definir quais conteúdos quer visualizar.

Relação com redes sociais on-line

Facilitação da possibilidade de compartilhar conteúdos com outros aplicativos sem necessariamente precisar sair do primeiro.

Uso de algoritmos Uso de algoritmos para captar dados do usuário e a partir disso definir preferências de leitura e consumo.

Uso de conceitos de usabilidade O produto é intuitivo, oferece feedback ao usuário de suas ações e não necessita de instruções de uso.

Nota-se que muitas características apresentadas e definidas pelas categorias se repetem, se complementam ou revelam aspectos novos sobre a outra. Para a análise dos aplicativos, definimos uma nova abordagem retirando as categorias que se repetem ou que não se aplicam nos casos selecionados. Diante deste novo encaminhamento, as

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10 categoria que nos auxiliam, neste artigo, a definir qualidades de um aplicativo jornalístico baseado em cards são:

● Aspectos da Forma: Personalização, Precisão, Estética;

● Aspectos da Jornalismo Móvel: Hipertextualidade, Multimidialidade (convergência); Memória, Interatividade;

● Aspectos da Tecnologia adotada: Geolocalização, Notificações por push, Relação com redes sociais on-line, Movimento.

Uma nova categoria foi incluída, que se refere ao Movimento (animações relacionada às formas), aspecto adequado às aplicações mobile. O movimento mostra como um aplicativo está organizado e o que ele pode fazer:

● Orientação guiada entre visualizações;

● Sugestões sobre o que acontecerá se um usuário completar um gesto;

● Relações hierárquicas e espaciais entre elementos;

● Distração do que está acontecendo nos bastidores (como buscar conteúdo ou carregar a próxima visualização);

● Caráter, estética e o lúdico.

Os movimentos podem atrair outros elementos e juntar-se a eles enquanto se aproximam uns dos outros. Uma transição de um Card para outro ajuda a orientar o usuário para o próximo passo de uma interação, além de trazer foco para elementos que precisam de atenção do usuário.

Figura 5. Exemplo de um movimento (animação) em que uma informação inicialmente é apresentada

como um tópico e ao clicar ela amplia com o detalhamento da informação e ações (links).

4. Análise dos Apps: CNN, BBC e O Globo

O Quadro 4 apresenta a síntese dos resultados da observação dos três apps analisados (Figura 6), na semana de 24 a 28 de Julho. Esta análise enquadra-se em uma abordagem exploratória e da Semiótica descritiva quando analisamos movimentos, gestos e os impactos dessa relação. Ao fazer determinados gestos, interagindo com certo objetos, o movimento que realizo assume um determinado sentido (BOGO, 2016). A escolha dos aplicativos foi determinada pelo nível de complexidade:

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● BBC News: número maior de recursos de interação e serviços, avaliado com a nota 4,3 por usuários da loja virtual Google Play12;

● CNN: nível médio de recursos e interação, avaliado com a nota 4,0;

● O Globo: nível simples de recursos, avaliado com a nota 3,7.

Todos apresentam características nativas para smartphones e foram acessadas através de dispositivo Android. No Quadro 4 serão indicados com "x" a presença do elemento analisado no aplicativo em questão, além de (+) e (-) em casos onde não se estude a presença ou ausência de um recurso, mas algum grau comparativo dele entre apps.

Quadro 4. Análise dos aplicativos de jornais com tecnologia nativa: presença ou não dos itens avaliados

Categorias CNN BBC O Globo Aspectos da Forma Personalização X X - Precisão X X (+) X Estética X (-) X (+) X(-)

Aspectos do Jornalismo Móvel

Hipertextualidade, X X X

Multimidialidade (convergência); X X -

Interatividade; X X X (-)

Memória - X -

Aspectos da Tecnologia Adotada

Geolocalização X X X

Notificações por Push X X X

Relação com redes sociais on-line X X

Movimento - - -

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12 Figura 6. Identificação dos três aplicativos abrangidos na análise.

4.1 Aspectos da Forma

Em Personalização buscou-se avaliar aspectos relacionados à possibilidade de o usuário definir o conteúdo que quer visualizar, segundo classificação de Silveira (2016), e de autonomia - informações agrupadas para atender a interesses específicos - e assimilação - informações organizadas por aprofundamento e enfoque), de acordo com o proposto por Oliveira (2013). O aplicativo de O Globo não apresenta qualquer marca desta categoria. Ele permite o login através de conta no site da Globo ou assinatura do jornal, mas não oferece nenhuma possibilidade de personalização. BBC News e CNN fornecem, cada um, nove elementos relacionados a esta funcionalidade:

● BBC News: Ativação ou não de notificação por push e alerta sonoro na mesma; seção My News com conteúdo pré-selecionado pelo usuário; envio de estatística de uso para o desenvolvedor; frequência de atualização do app; tamanho de layout e letras; opção "acessibilidade"; reprodução automática de vídeos;

● CNN: Ativação ou não de notificação por push e frequência desejada de envios; subscrição à newsletter FYI; headlines com as últimas notícias na tela inicial do app; seção Your Sections com conteúdo pré-selecionado pelo usuário; envio de estatística de uso para o desenvolvedor; tamanho das letras dos textos; reprodução automática de vídeos;

Em Precisão do acesso à notícia, foram identificados itens relacionados à clareza de informação e entrega de conteúdo em tempo real. O app BBC apresentou

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13 mais opções de layouts (padrões de telas), enquanto o CNN se destaca com a oferta das últimas notícias em destaque. Em Estética, é a BBC que mais se destaca na análise. Após imersão na notícia, o formato encontrado foi o longform, com textos muitas vezes intercalados com vídeos, fotos e anúncios.

Figura 7. Destaques da BBC à esquerda (personalização) e da CNN à direita (precisão)

4.2 Aspectos do Jornalismo Móvel

A Hipertextualidade foi identificada todos os aplicativo, com a presença de links e enlaces que entrelaçam diferentes notícias, sempre na forma textual (e não imagética, como ícones, conforme distingue Empinotti, 2015). No app da BBC estes foram encontrados em maior quantidade, subdivididos entre Related stories (histórias relacionadas) e Related topics (tópicos relacionados). A CNN oferece enlaces de conteúdo declaradamente publicitário e o globo aponta três notícias relacionadas a que se está lendo como "Recomendada para você", embora sejam selecionadas somente por causa do tópico que se lê, não no histórico de acessos do usuário.

Na Multimidialidade foram encontrados vídeos e fotos para ilustrar os conteúdos no aplicativo BBC e CNN, mas não encontramos vídeos no aplicativo do O Globo para complementar as notícas, nem em tópicos essencialmente visuais, como os melhores momentos de uma partida de futebol.

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14 Figura 8.Identificação de Hipertextualidade nos apps O Globo, CNN e BBC, da esquerda para a direita

Os aplicativos em geral mostraram Interatividade do tipo não linear, com opções de acesso dirigido e não dirigido. Quando acessamos uma notícia em especial, notamos uma interatividade linear dirigida, com a possibilidade de avançar, parar ou voltar à página inicial com as matérias em destaque, sem que seja possível "pular" etapas. Notou-se em todos os aplicativos uma seta como elemento indicativo de botão no canto superior esquerdo para voltar ao nível principal que apresenta os destaques em modo Cards. Este modo não valoriza a possibilidade de imersão em camadas: o leitor acessa as notícias através dos títulos e é remetido a uma tela em formato longform com a notícia na íntegra. Sobre a Memória, apenas o aplicativo da BBC possui um campo de busca para acessar notícias em uma base de dados, nos demais aplicativos há apenas notícias correlatas.

4.3 Aspectos da Tecnologia Adotada

Em Geolocalização, todos os aplicativos apresentaram quando da instalação questões ao leitor sobre sua localização, mas não foram identificados serviços que demonstrassem o uso desse aspecto para o leitor, exceto na CNN, que varia o conteúdo de acordo com a região selecionada (Norte-americana ou Internacional).

Para Notificações por push, todos os aplicativos apresentaram esta possibilidade logo na primeira abertura após instalação, mas as opções para desinstalar não são de fácil acesso, sendo em O Globo acessível através das configurações do telefone, e não do app. A BBC possibilita a ativação de alerta sonoro junto à notificação e a CNN oferece diferentes perfis a se optar, além de informação via e-mail.

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15 Figura 9.Elementos de Personalização em Notificações por Push em CNN (esquerda) e BBC (direita)

Sobre a relação com as redes sociais on-line, todos os aplicativos apresentam ícones das principais Redes Sociais, algumas vezes presentes na interface da plataforma iOS ou Android, e em alguns momentos aplicados no próprio conteúdo. Em todos os apps, as opções de compartilhamento surgem com a abertura de algum conteúdo, e na BBC há também essa possibilidade na tela inicial.

O recurso do Movimento (animação) não foi identificado nos aplicativos dos três jornais. As animações nos Cards, motivadores desta pesquisa, não foram encontrados. Entendemos que o Movimento ou animação de elementos informativos é um elemento lúdico entre os Cards: pode, por exemplo, revelar espaços implícitos na interface com poder de abrigar mais informação, atuando portanto como agente facilitador ao produtor de notícias, e pode também, ao incitar uma ação para desencadear a reação, exigir um maior grau de interação e interesse do usuário.

5. Conclusões

Percebemos que a evolução dos processos de produção para aplicativos mobile segue o mesmo rumo da história do uso de outros equipamentos na mídia digital. Começou pela apropriação das áreas anteriores, sem muito tempo para testes e pesquisas sobre o uso e consumo de informação, fato que aconteceu com os tablets e, possivelmente, contribuiu para que o boom inicial do consumo dos aparelhos fosse gradualmente dispersado e direcionado aos smartphones mais modernos.

Os processos de produção de produtos jornalísticos que respondam ao uso em equipamentos mobile requer um conhecimento das características técnicas e assimilação do processo produtivo da informação, que na maioria das vezes muda de acordo com o

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16 equipamento. Estes devem, também, estar de acordo com os novos hábitos de consumo da informação por seus usuários, que mudam constante e rapidamente. Nem sempre o avanço tecnológico é assimilado pelo público, às vezes demanda um tempo insuficiente atualmente: quando temos a maturação, deparamo-nos com outras novidades tecnológicas que ofuscam as anteriores.

Uma característica que foi percebida nesta pesquisa e que não aparece o seu uso nos aplicativos para jornais são as novidades no desenvolvimento de componentes para a visualização de conteúdos ou notícias. A característica consolidada na pesquisa como uma categoria, Movimento, não vem sendo explorada. O uso efetivo destes movimentos merece uma atenção para verificar novas formas de organizar conteúdos em mobiles.

O espaço para disposição de conteúdo é pequeno nos celulares, mas com o movimento (animação) dos Cards podemos usar camadas de informação, facilitados pelos como componentes Android13. A animação em Cards abriga mais conteúdo em subníveis de camadas. Essa forma de visualização favorece uma imersão em camadas de mídias, camadas de textos que no final das contas são agrupadas em novos Cards.

Enfatizamos o uso dos Cartões e recomendamos uma pesquisa mais aprofundada, que acompanhe a experiência do usuário na interação de movimentos com os Cards, e que inclua testes com aspectos da forma e de elementos editoriais como textos, tipos de mídias, links e organização visual para verificar se o que está sendo desenvolvido pela comunidade Android atende, as necessidades dos consumidores de informação mobile.

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13 Disponível em: https://android-arsenal.com/details/1/3426, acessado em 25/6/2017

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