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UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA PROFISSIONAL DA EDUCAÇÃO

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UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA PROFISSIONAL DA

EDUCAÇÃO

ALMEIDA, Silvana Ferreira da Costa Martins de. silvanacosta@db1.com.br FILHO, Dante Alves Medeiros(Orientador)

dantefilho@gmail.com Universidade Estadual de Maringá Formação de professores e intervenção pedagógica

Introdução

A incorporação de tecnologias as práticas educacionais, tem provocado mudanças na prática de professores, proporcionando um ensino mais interativo e colaborativo. Essa incorporação gerou uma nova necessidade à educação e a formação de profissionais da educação. Com a possibilidade de aprendizado via Web, profissionais da educação (especialmente pedagogos e professores) se veem em frente a uma nova competência necessária a profissão, manipular de modo eficaz as ferramentas tecnológicas.

Com a expansão da modalidade de ensino a distancia, cresceu também a necessidade de criar, organizar e estruturar materiais educacionais digitais (SCHLEMMER, et al, 2007). Assim, a informática e as redes de comunicação assumem novos papéis como instrumentos de apropriação e construção de novos conhecimentos. Entretanto, uma ferramenta de criação de mídias educacionais, destinadas aos profissionais da educação nem sempre é de prática fácil e simples. Por isso para facilitar a produção de material didático para estes ambientes virtuais de aprendizagem foram criadas as ferramentas de autoria.

As ferramentas de autoria vêm como instrumento facilitador para atuação do professor, pois usando estruturas e procedimentos já programados, o educador pode agregar conteúdo e atividades que dependem de sua estratégia pedagógica. Com elas é possível criar, editar e importar vários tipos de mídias; organizar e editar elementos multimídia; incluir

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Esses diversos tipos de mídias criadas pelos sistemas de autoria demandaram a necessidade da criação de padrões para o desenvolvimento de mídias que se adaptem a qualquer tipo de plataforma de aprendizagem. Assim, surge e se concretiza o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA) como todo recurso digital, que possa ser utilizado e/ou reutilizados para apoio aos processos de aprendizagem, educação ou treinamento.

Este contexto ilustra a necessidade de capacitar o professor no uso dessa nova tecnologia, ainda pouco explorada em toda sua potencialidade pela educação brasileira. Dessa maneira pretende-se discorrer mais sobre esse tipo de ferramenta, que possibilita transformar o material de aula do professor em um formato de curso na web, independentemente do tipo da mídia a ser gerada, a criação de Objetos de Aprendizagem (OA), apresentando uma opção de ferramenta, o eXelearning.

Sistemas de Autoria

Para entender o conceito de um sistema de autoria, busca-se compreender por meio desse artigo, a finalidade do mesmo enquanto criação de conteúdos, de Objetos de Aprendizagem (OA). Esse conceito, apesar de explícito, é abrangente. E isso torna-se problemático uma vez que se procura apresentar uma única definição para este conceito que agrega diversos tipos de ferramentas, as quais permitem a criação de diferentes tipos de conteúdo para diferentes finalidades.

A primeira dificuldade que se apresenta é entender a diferenciação entre sistemas de autoria e sistemas de gerenciamento de aprendizagem que segundo, Santana e Filho (2012) são erroneamente apelidados na língua portuguesa de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), muitos autores pesquisados não diferenciam os tipos de software colocando todos numa mesma categoria de AVA.

Todavia conforme Maia e Mattar (2007, p. 6), explicam “estas ferramentas podem ser divididas em dois grandes grupos: as que servem para construir elementos individuais a serem incluído em um curso e as que permitem a construção de um curso completo”. Assim, tendo por principio que temos dois tipos distintos de ferramentas e tendo em conta a diversidade de ferramentas de criação de conteúdos, e gerenciadores de aprendizagem necessitou-se

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compreender o papel de cada tipo de ferramenta, quais as finalidades de cada uma no processo de ensino virtual.

Conhecendo por meio de Silva (2010) as diversas finalidades da grande variedade dos softwares disponíveis, que agregam ferramentas de criação, tutoria e gestão de atividades, podemos definir que as ferramentas disponíveis apresentam as seguintes finalidades:

1- Criação dos conteúdos de aprendizagem - dos objetos de aprendizagem; 2- Disponibilização dos conteúdos numa plataforma;

3- Acesso aos conteúdos por parte dos formandos;

Pela definição de Silva(2010), os AVAs são espaços que realizam os itens 2 e 3, isso é, disponibilizam e gerenciam os conteúdos de cursos ou treinamentos. São softwares que acessados pela internet ou intranet, apresentam diferentes mídias e tecnologias. Podendo ainda agregar as funcionalidades de criação, tutoria e gestão de cursos. Para o autor esses ambientes:

[...] servem para dar suporte a disponibilização de conteúdos, proporcionam condições de plena interatividade e interação entre pessoas e grupos, viabilizando por consequência a construção do conhecimento (SILVA, 2010).

Estes AVAs são gerenciadores que trazem como principal contribuição a compatibilidade com os recursos e tecnologias proporcionadas pelas redes de computadores principalmente a word wide web. Eles permitem que todo o processo de ensino e aprendizagem seja gerenciado a distância: o controle de turmas, alunos, veiculação de material e acompanhamento do processo.

Já os sistemas de autoria propiciam desenvolvimento de material educacional digital, como exemplo, temos as seguintes ferramentas: eXeLearning, Quanday, Xerte, CourseLab, Hotpotatoes que possibilitam a criação de tutorias, exercícios e objetos de aprendizagem (SILVA,2011).

As ferramentas de autoria para construção de atividades permitem criar uma variedade de exercícios interativos para serem usados isoladamente ou em pacotes. Elas são projetadas para facilitar o processo de construção, desenvolvimento e publicação, sem a exigência de entendimento de códigos HTML ou XML (linguagem de programação).Podem ser utilizadas,

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Os Objetos de Aprendizagem (OA) propõe estratégias metodológicas ao processo de ensino-aprendizagem, pois a possibilita a da interatividade e motivação, necessárias ao ato de ensino. Esses recursos podem assumir diferentes formatos como textos, imagens, simulações, animações etc. Eles possuem diversas características como: a flexibilidade, a facilidade para atualização e a customização.

Algumas das atividades que podem ser construídas com esses recursos são, entre outras: Enquetes, Tutoriais, Quiz, Exercícios de múltipla escolha, Resposta curta, Frases misturadas, Palavras cruzadas e Correspondência. Esse conjunto de ferramentas podem ser selecionadas pelo professor de acordo com seus objetivos pedagógicos. Dessa forma podemos conceber cursos que utilizem as diferentes ferramentas tais como: fóruns, diários, chats, questionários, textos wiki, objetos de aprendizagem.

Por definição, uma ferramenta de autoria é um software (programa de computador) usado para a produção de arquivos digitais incluindo recursos multimídias. Vejamos como exemplo, a ferramenta Exelearning.

Exelearning

A eXeLearning é uma ferramenta de autoria de código livre e gratuito, para criação de Objetos de Aprendizagem em HTML. O software é executado localmente em navegador Web padrão (tais como internet Explorer, Mozilla Firefox e Google Crome) e disponibiliza aos usuários ferramentas, que são denominados pelo programa de idevices. O “i” vem de instrucional, dando à palavra o sentido de “ferramenta ou unidade instrucional”.

A ferramenta, apelidada de eXe, apresenta layout semelhante ao mais conhecida ferramenta de AVA, o Moodle. E dentre as vantagens destacadas por diversos autores, a principal é que a ferramenta não exige conhecimento em programação, permitindo gerar sites estáticos a partir dos Objetos de Aprendizagem(OAs).

Definido por Silva(2010) como um “ambiente para criação de conteúdo web”.Com duas grandes áreas funcionais: Uma estrutura para inserir paginas com atividades e outras que permite organizar os conteúdos criados. Ainda de acordo com Silva(2010)pode ser definida ainda como uma ferramenta de autoria de atividades, que permite construir conteúdos educacionais digitais. É uma ferramenta gratuita, com a qual é possível organizar toda uma

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estrutura do conteúdo de um assunto, aula ou disciplina, permitindo inserir imagens, vídeos, animações, testes de auto-avaliação e diversos tipos de atividades a serem desenvolvidas pelo aluno.

Nesta perspectiva, a ferramenta EXeLearning permite criar pacotes de atividades ou cursos online. Tendo como diferencial o seu painel de ferramentas iDevices, que fornece uma maneira simples e estruturada de criação de conteúdo. Especialmente pelo editor de conteúdo WYSIWUG (What You See is What You Get)que em todos os i-devices permite uma fácil formatação dos textos e a inclusão de elementos multimídia. A seguir são relacionados os iDevices disponíveis no eXe.

 Atividade: permite criar atividades, como questionários, para serem completadas pelos estudantes.

 Atividade lacuna: a ferramenta permite criar frases ou pequenos textos com lacunas, para que as mesmas sejam preenchidas pelos estudantes que utilizarão o objeto de aprendizagem.

 Atividade de leitura: permite disponibilizar materiais diversos para leitura, embasamento e orientação sobre o estudo a ser realizado na unidade de aprendizagem.

 Ampliador de imagem: permite que o aluno amplie uma imagem com o auxílio de uma lupa, de forma a ver seus detalhes.

 Applet Java: permite inserir Applets Java no conteúdo que está sendo desenvolvido. Possibilitando assim adicionar recursos que não são possíveis em HTML.

 Artigo Wikibooks: permite localizar um determinado conteúdo na Wikipédia, e alterá-lo no editor próprio da ferramenta. E é possível criar a sua própria Wiki, sem carregar conteúdos contidos na Wikipédia.

 Estudo de caso: permite criar uma simulação de algum objetivo educacional. Podem ser criadas histórias ou causos. Com a apresentação da simulação, o estudante é incentivado a desenvolver outras atividades que completem ou resolvam a situação apresentada.

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 Galeria de imagens: permite criar uma galeria com uma seqüência de imagens relacionada à unidade didática que está sendo trabalhada, como um álbum.

 Objetivos: Permite a inclusão de texto, por isso pode ser utilizado em conjunto com os demais, pois ele informa os objetivos da atividade em questão.

 Pré-requisitos: da mesma forma que os objetivos, os pré-requisitos são utilizados em conjunto com outras atividades para descrever os pré-requisitos necessários para a realização da atividade.

 Questões de verdadeiro e falso: permite criar afirmações, que durante o curso serão validadas.

 Questões de múltipla escolha: permite a criação de questões de múltipla escolha, onde apenas uma das respostas está correta.

 RSS: permite adicionar feeds(envio por email de notificações) de notícias ou de blogs, para passar informações atualizadas sobre determinados temas aos alunos.

 Reflexão: permite criar Textos, para atividades de reflexão, onde o aluno precisará conectar a teoria a prática para resolver o problema proposto.

 Quiz Scorm: permite a criação de questionários on-line de acordo com o padrão SCORM(padrão de AO), com um enunciado e diversas possibilidades de resposta, onde apenas uma está correta.

 Seleção múltipla: permite criar questões de múltipla escolha, onde mais de uma resposta está correta.

 Site da web externo: permite visualizar um site da web dentro da unidade de aprendizagem.

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Ainda sobre o editor WYSIWUG (What You See is What You Get) termo define uma interface com o usuário que permite ao usuário ver algo muito similar ao resultado final que irá obter. Para controle e edição do conteúdo, o EXeLearning é a ferramenta que possibilita facilidade para este requisito. Pois, ao inserir um recurso na página do OA, é possível visualizar um menu simplificado com botões de “confirmar”, “editar” e “excluir”. Além disso, a ferramenta permite a edição no fonte da página, em HTML.

Esses recursos demonstram que a ferramenta possui preocupação com o usuário, que na informática, chamamos de usabilidade. Além de documentação e exemplos, como os autores Battistella & Wangenheim (2011) bem destacam em vários critérios a ferramenta possibilita facilidade para usuários leigos, dando “controle e liberdade para o usuário”. Por todas essas características, pode-se afirmar que a ferramenta é própria para a utilização de profissionais da educação sem experiência em informática ou com objetos de aprendizagem.

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Conclusão

Apesar das dificuldades que um professor inexperiente em informática possa ter em desenvolver objetos de aprendizagem, ferramentas como as aqui apresentadas podem auxiliar o seu trabalho de mediação. Os sistemas de autoria fornecem um ferramental simples e de fácil assimilação para auxiliar o professor em seu trabalho. Estes sistemas permitem ao professor novas formas de expressão enriquecendo o ensino e aprendizagem com a multimídia. Não mudam a função do professor que é a de facilitar o processo de aprendizagem, porém, amplia sua capacidade de prover novas situações de aprendizagem.

REFERÊNCIAS

BATTISTELLA, Paulo Eduardo. WANGENHEIM, Aldo Von. Avaliação de ferramentas de autoria gratuitas para produção de objetos de aprendizagem no padrão SCORM.

Revista Brasileira de Informática na Educação, volume 19, número 3, 2011.Disponivel em:< http://www.br-ie.org/pub/index.php/>. Acesso em 02 outubro de 2012.

CARVALHO, Jose. Ferramentas de Criação de e-Conteúdos. Disponível

em:<http://www.moodle.ufba.br/file.php/10312/Textos/Ferramentas_de_Cria_o_de_eConte_d os.pdf> Acesso em 30 de setembro de 2012.

LEFFA, V. J. Uma ferramenta de autoria para o professor: o que é e o que faz. Letras de Hoje. v. 41, no 144, p. 189-214. 2006. Disponível em

<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/fale/article/view/599/430 > Acesso em 30 de setembro de 2012.

MAIA, Carmem. Ferramentas aliadas. Revista Aprender. Edição Setembro/Outubro 2002. Disponível em: <www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=970>. Acesso em:

30/09/2012.

MATTAR, J; MAIA, C. Second Life da EAD & Vida Nova para o Professor Virtual: Caixa de Ferramentas 2.0 para o Aututor. 2007. Disponível em

<http://www.abed.org.br/congresso2007/tc/528200722418PM.pdf > Acesso em 30 de setembro de 2012.

SCHLEMMER, Eliane. SACCOL, Amarolinda Zanela. GARRIDO, Susane. Um modelo sistêmico de avaliação de softwares para educação a Distância como apoio à gestão de EAD. Revista de Gestão USP, São Paulo, v. 14, n. 1, p. 77-91, janeiro/março 2007.

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Disponível em <http://www.revistasusp.sibi.usp.br/pdf/rege/v14n1/v14n1a7.pdf>. Acesso em 30 de setembro de 2012.

SILVA, Robson S. da. Objetos de aprendizagem para educação a distância. São Paulo: Novatec, 2011.

SILVA, Robson S. da. Moodle para autores e tutores: educação a distancia na web 2.0. 2ª Ed. São Paulo: Novatec, 2010.

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