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Utilização de técnicas de geração procedural de conteúdo para construção de roteiro de jogo

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Academic year: 2021

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Utilização de técnicas de geração procedural de conteúdo para

construção de roteiro de jogo

Roger Yoshiaki Ueda, Jacques Duílio Brancher1

1Departamento de Computação – Universidade Estadual de Londrina (UEL)

Caixa Postal 10.011 – CEP 86057-970 – Londrina – PR – Brasil

roger_212_86@hotmail.com, jacques@uel.br

Abstract. The procedural content generation is an area that is popularizing in research, due to the utility that this algorithm has. In a game development, the application of this technique allows to offer advantages such as reduction in cost and time. By automating the productions of elements, it implies in the diminution of human resources. The proposal of this work consists in the application of algorithms of automatic construction in a serious game of medicine. This is a mobile application that should promote teaching to general practitioners about skin lesions, taking into account the knowledge of each user.

Resumo. A geração procedural de conteúdo é uma área que está popularizando em pesquisas, devido a utilidade que este algoritmo possui. Em um desenvol-vimento de jogo, a aplicação desta técnica possibilita oferecer vantagens como a redução no custo e tempo. Ao automatizar as produções de elementos, im-plica na diminuição dos recursos humanos. A proposta deste trabalho consiste na aplicação de algoritmos de construção automática em um serious game de medicina. Este é um aplicativo mobile que deve promover o ensino aos clíni-cos gerais sobre as lesões na pele, levando em consideração o conhecimento de cada usuário.

1. Introdução

Atualmente, o consumo de vídeo games está aumentando de uma forma rápida. Isso resulta na necessidade de desenvolvimento desses em larga escala, diante das expectativas crescentes dos jogadores [1].

Devido a complexidade de desenvolvimento, como exemplo, criação de diversas fases e roteiros, é exigido um ou vários designers que planejem e implementem elas. Consequentemente, o custo e o tempo de uma produção de um jogo torna-se alto [2]. Uma forma de solucionar estes problemas é a utilização de geração procedural.

Este é uma das grandes áreas que está sendo investigada na indústria de jogos [3]. Esta técnica refere-se à criação automática de conteúdos, usando-se algoritmos [4]. Os elementos a serem produzidas podem variar como: NPCs (non-player character, perso-nagem não jogável), mapas, níveis, histórias, desafios, entre outros que façam parte de um determinado vídeo game.

Para o desenvolvimento de jogos é necessário vários recursos humanos, como roteiristas, desenhistas, Modeladores 3D, programadores, engenheiros de som, entre ou-tros. Uma vez que a automação reduz a intervenção humana, consequentemente diminui

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o tempo e custo para a elaboração de vídeo game. Além disso, como é possível gerar infinitamente, permite o jogador divertir-se sem o fim.

O aumento do consumo não está apenas pela ambição da diversão. O termo se-rious gameestá tornando-se cada vez mais popular. Uma das características principais dele está além do entretenimento. Conforme [5], possui foco em treinamento, educação e avaliação na capacidade do usuário.

O serious game que será tratado nesta proposta é um aplicativo mobile de simula-ção voltada para os médicos de clínico geral. O conceito principal deste é decidir o que deve ser feito com os pacientes. Cada um deles é um NPC que possui comportamento e aspecto físico, problema (lesão na pele), missões (objetivos) e cenários que o jogador deverá enfrentar.

De acordo com a forma de atendimento dos personagens, será avaliada o nível do conhecimento do usuário. A dificuldade dos problemas a serem resolvidas deve estar adaptada ao entendimento que pessoa tem sobre a doença.

O objetivo desta pesquisa é a implementação de algoritmo de geração procedu-ral que automatiza a criação de NPCs com diversas características. As fases de desafios devem estar de acordo com o conhecimento do usuário, promovendo uma experiência e treinamento adequada para o nível dele. Evidentemente, a produção dos conteúdos tam-bém deve manter a jogabilidade e diversão, de tal forma que não haja descontentamento.

A seguir são descritas a organização desta proposta: na seção 2 são apresentadas as teorias e conceitos fundamentais para o entendimento do assunto que esta pesquisa trata, igualmente com os trabalhos correlacionados. A seção 3 contem os objetivos deste trabalho. Na seção 4 são tratadas sobre os métodos e técnicas utilizadas para a elabora-ção deste, na seelabora-ção 5, o cronograma de execuelabora-ção deste projeto. Por fim, na seelabora-ção 6, os resultados esperados.

2. Fundamentação Teórico-Metodológica e Estado da Arte

Os autores de [6] definem a geração procedural de conteúdo (PCG) como algoritmo de criação de conteúdo do jogo com entrada de usuário limitada ou indireta. PCG refere-se ao um programa de computador que possui a capacidade de gerar elementos por conta própria, ou com interferências de um ou mais jogadores ou designers. Esta característica torna útil para fornecer uma experiência de jogo sem fim [7].

É importante levar em consideração as restrições do jogo para o qual está sendo gerado [6]. Particularmente, o elemento criado não deve contrariar com o que foi plane-jado. No caso desta proposta, não deve produzir um personagem cujo está distante da fase em que o usuário pertence.

O termo conteúdo são todos os aspectos que afetam a jogabilidade. Estes podem ser terreno, mapas, níveis, histórias, diálogos, missões, personagens, conjuntos de regras, dinâmicas e armas [4] [6].

Geração Procedural baseada em busca (SPCG) é uma extensão de PCG, que fun-ciona como algoritmo de geração e teste [8]. Conforme [6], os componentes principais de SPCG são as seguintes: algoritmo de busca, representação de conteúdo, e função de avaliação.

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2.1. Algoritmo de busca

Computação evolucionária (EA) é inspirada na teoria da evolução darwiniana, consistida em seleção natural [6]. Algoritmo genético é uma EA, com a ideia principal de manter uma população de indivíduos que são soluções candidatas ao problema, chamadas de cromossomas [9].

Todos os indivíduos são avaliados e testados a cada geração a capacidade para a resolução do problema, através da função de avaliação. Cromossomas que possuem maior aptidão tem a chance alta de reprodução. Em contrapartida, aqueles que são menos adaptados serão eliminados da população.

A geração é dividida em duas fases, seleção e reprodução. Indivíduos de um grupo podem ser sujeitas a seleção por um determinado critério. Os pares de cromossomas são misturadas (crossover) ou cada um pode ser alterada com pequenas mudanças aleatórias (mutação). Estas operações são realizadas com a finalidade de um melhoramento gené-tico.

2.2. Representação de conteúdo

A representação do conteúdo é uma questão importante em SPCG, pois a escolha da representação afeta na eficiência do algoritmo de geração [6]. Comumente, as as soluções candidatas ao problema são codificadas como genótipos, que são utilizadas para busca e avaliação eficientes. Posteriormente, os genótipos são convertidas em fenótipos, os indivíduos reais que foram evoluídas.

É importante destacar que a forma da representação de conteúdo depende de acordo com o tipo de problema que está tentando-se resolver. Em outras palavras, vá-ria com o que serão cvá-riadas e como eles devem encaixar-se no jogo.

2.3. Função de avaliação

As cromossomas codificadas em uma representação são avaliadas por uma função de avaliação. Este atribui uma pontuação que representa um valor de adequação para cada indivíduo da população [6].

A projeção desta etapa é essencial para o funcionamento do SPCG, pois um cri-tério mal elaborada não consegue valorizar corretamente. Em consequência, o processo de evolução não funcionará como esperado e não produzirá um resultado adequado. Este deve ser modelada de tal forma que atende a necessidade do designer, como a jogabili-dade, regularijogabili-dade, valor de entretenimento, entre outros aspectos [6].

3. Objetivos

Esta pesquisa possui a finalidade de produzir diversas fases automaticamente, apropri-ado ao conhecimento do jogapropri-ador sobre os sintomas na pele. Para atingir este objetivo, é essencial o cumprimento das seguintes metas:

• Geração automática de personagens com diversos comportamentos; • Automação na produção de cenários;

• Criar missões dos NPCs cujo estes devem possuir grau ajustado para o usuário; • Atribuição de valor ou nivelamento das imagens de lesões para poder utilizar na

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4. Procedimentos metodológicos/Métodos e técnicas

• Levantamento bibliográfico: Os documentos necessários para o aprofundamento no conhecimento de PCG são pesquisadas em sites de textos científicos, tais como IEEE Xplore e Science Direct. Para a busca das escritas são usadas os termos "Procedural Content Generation", juntamente com "game".

• Planejamento de PCG: o planejamento será feito com apoio dos artigos e livros que foram selecionados na etapa anterior. Com base nos estudos, esboçar o algo-ritmo genético e as funções de avaliação para as gerações de fases.

• Implementação do algoritmo: utilização de C#, uma linguagem de programação orientado a objeto para a implementação de scripts e PCG de criação de fases. • Testes das técnicas implementadas: atribuir nos métodos de produção de

con-teúdo, um parâmetro que indica o nível da pessoa no jogo. Observar os resultados gerados e, caso necessário, efetuar ajustes e repetir o processo, até encontrar uma solução aceitável.

• Aplicação do algoritmo no jogo: na aplicação real, adaptar e modificar as fun-ções implementadas nas etapas anteriores. A alteração será feita com o intuito de executar em Unity 3D, um game engine oferecida pela Unity Technologies. • Escrita do relatório final: apresentar todos os procedimentos realizados e os

re-sultados obtidos durante a elaboração do trabalho. Isto inclui o funcionamento, desempenho e o uso na prática da geração procedural.

5. Cronograma de Execução

A Tabela 1 apresenta o cronograma das atividades a serem desenvolvidas. Atividades:

1. Levantamento bibliográfico para o desenvolvimento do trabalho; 2. Esboço do algoritmo;

3. Implementação do algoritmo; 4. Testes das técnicas implementadas; 5. Escrita do relatório preliminar; 6. Aplicação do algoritmo no jogo; 7. Escrita do relatório final.

Tabela 1. Cronograma de Execução

mai jun jul ago set out nov Atividade 1 X X Atividade 2 X X Atividade 3 X X Atividade 4 X X Atividade 5 X X Atividade 6 X X Atividade 7 X X X X

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6. Contribuições e/ou Resultados esperados

Com a pesquisa realizada nesta proposta, espera-se que os leitores tenham o interesse na utilidade que a geração procedural possui na criação de um roteiro de jogo. Também deseja-se que contribui para um desenvolvimento de novos algoritmos ou melhoramento na eficiência das técnicas existentes, que possam ser utilizadas na produção de diversos conteúdos.

7. Espaço para assinaturas

Londrina, 4 de maio de 2018.

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Aluno Orientador

Referências

[1] KAIDAN, M.; CHU, C. Y.; HARADA, T.; THAWONMAS, R. Procedural generation of angry birds levels that adapt to the player’s skills using genetic algorithm. 2015 IEEE 4th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), p. 535–536, Oct 2015. [2] OLIVEIRA, S.; MAGALHãES, L. Adaptive content generation for games. 2017 24o

Encontro Português de Computação Gráfica e Interação (EPCGI), p. 1–8, Oct 2017. [3] STEPHENSON, M.; RENZ, J. Procedural generation of complex stable structures for angry birds levels. 2016 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), p. 1–8, Sept 2016.

[4] TOGELIUS, J.; YANNAKAKIS, G. N.; STANLEY, K. O.; BROWNE, C. Search-based procedural content generation: A taxonomy and survey. IEEE Transactions on Com-putational Intelligence and AI in Games, v. 3, n. 3, p. 172–186, Sept 2011.

[5] WATTANASOONTORN, V.; BOADA, I.; GARCíA, R.; SBERT, M. Serious games for health. Entertainment Computing, v. 4, n. 4, p. 231–247, 2013.

[6] SHAKER, N.; TOGELIUS, J.; NELSON, M. J. Procedural content generation in games. 1. ed. Springer, 2016.

[7] GRAVINA, D.; LOIACONO, D. Procedural weapons generation for unreal tournament iii. 2015 IEEE Games Entertainment Media Conference (GEM), p. 1–8, Oct 2015. [8] ZAFAR, A.; MUJTABA, H. Identifying catastrophic failures in offline level generation

for mario. 2012 10th International Conference on Frontiers of Information Techno-logy, p. 62–67, Dec 2012.

[9] BROWN, J. A.; LUTFULLIN, B.; ORESHIN, P. Procedural content generation of level layouts for hotline miami. 2017 9th Computer Science and Electronic Engineering (CEEC), p. 106–111, Sept 2017.

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