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Usos do design gráfico nas histórias em quadrinhos

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Academic year: 2021

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Usos do design gráfico nas histórias em

quadrinhos

Uses of graphic design in comic books

Felipe Tessarolo Maciel1, William Shigueto Rocha Kuroki2

1 Doutorando em Psicologia, Mestre em Design e Professor do curso de Comunicação Social da Faesa, (FAESA), e-mail: felipetessarolo@gmail.com

2 Graduado em Comunicação Social -Publicidade e Propaganda, (FAESA), e-mail: wishi_00@hotmail.com

Resumo: Este artigo tem por objetivo discutir a relação entre o design gráfico e as histórias em quadrinhos.

Buscou-se verificar como o design gráfico, enquanto disciplina que se propõe a trabalhar a relação do homem com o mundo visual, contribui na narração das histórias em quadrinhos, melhorando a experiência da leitura. Trata-se de um estudo feito seguindo a metodologia da pesquisa bibliográfica, em que se buscaram exemplos práticos da aplicação do design gráfico nos quadrinhos. Verificou-se como o design gráfico pode contribuir para o enriquecimento da história e, consequentemente, para a experiência do leitor.

Palavras-chave: Narrativas visuais. Comunicação visual. Gestalt.

Abstract: This article aims to discuss the relationship between graphic design and comics. It was tried to

verify, as the graphic design, as a discipline that proposes to work the relation of the man with the visual world, contributes in the narration of the comic books, improving the experience of the reading. This is a study made following the methodology of the bibliographical research, which sought practical examples of the application of graphic design in comics. It has been shown how graphic design can contribute to the enrichment of the story, and consequently, to the reader’s experience.

Keywords: Visual narrative. Visual communication. Gestalt.

INTRODUÇÃO

Quando se fala em design gráfico, frequentemente existe uma associação com o mundo corporativo. A disciplina é tida como uma “[...] poderosa ferramenta estratégica a que podem recorrer as empresas a fim de conquistar uma vantagem competitiva” (RAND, 2015, p. 77). Apesar dessa estreita relação com os negócios, o design acaba sendo utilizado em diversas áreas que envolvem a criação de informações visuais, de sites, embalagens ao desenvolvimento de projetos de um edifício (AMBROSE; HARRIS, 2012).

Seguindo esse raciocínio, o design gráfico é mais bem definido quando pensado de maneira holística, como uma ferramenta de comunicação. Isso porque, por meio dessa disciplina, uma mensagem é transmitida com mais eficiência. Além disso, nota-se que é uma função importante do design dar forma e visualidade a um conteúdo ou a um conceito, sendo ele corporativo ou não. Samara (2010, p. 6) adiciona uma variável importante, a da subjetividade. O autor evidencia

que a disciplina “[...] busca simplesmente esclarecer a mensagem e transformá-la em uma experiência emocional”. Isso aproxima o design da narração, porque atuar na esfera dos sentimentos pode fazer o espectador aumentar seu envolvimento pela história (EISNER, 2010). Inclusive, segundo McCloud (2005), orquestrar os elementos visuais em uma página de quadrinhos deve ser uma preocupação constante, visto que assim o autor pode conduzir a leitura e as reações do leitor pela história.

É bem verdade que os quadrinhos, também nomeados como narrativas gráficas pelo teórico Eisner (2010), podem ser perfeitamente definidos como uma linguagem sincrética. Isso porque são formados pela fusão de duas outras formas de se comunicar, a palavra e a imagem (DISCINI, 2009). O sincretismo nada mais é do que dois tipos de linguagem atuando em sinergia, para formar uma terceira. Evidentemente, nos quadrinhos, isso ocorre

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entre a linguagem verbal e a visual, ou seja, a união desses dois elementos constitui a narrativa gráfica. No entanto, é fundamental destacar que até mesmo a informação textual é representada graficamente/ visualmente pela tipografia (LUPTON, 2013). Nota-se, assim, a importância da visualidade para a construção de narrativas gráficas e para a história a ser contada (MCCLOUD, 2005).

Se nos quadrinhos o texto constitui as falas dos personagens e participações do narrador, os elementos gráficos, ou seja, as imagens, cores e tipografias devem corroborar essa porção verbal e contribuir para o contexto da história. Dessa forma, nos quadrinhos, o design pode contribuir para a dramatização visual do texto. Stolfi (2008) aproxima mais a definição de design dos quadrinhos, ao explicar a relação do design gráfico com a palavra, por meio de uma analogia com o teatro. Em uma peça, o ator enriquece o texto do roteiro com significados, por intermédio de sua atuação, como quando faz uso de gestos ou modula sua entonação. Para a autora, a contribuição do design gráfico para o texto é similar. O design pode estimular a leitura de um texto, por despertar emoções no leitor e conduzir a interpretação pelo viés emocional.

Essa concepção de uso do design não poderia ser mais adequada ao entendimento de sua utilização nos quadrinhos, visto que o componente visual também tem o objetivo de despertar emoções no leitor e adicionar subjetividade às falas dos balões (MCCLOUD, 2005). Personagens desenhados nas histórias em quadrinhos podem ser vistos como uma representação visual das falas, interpretam o roteiro e fornecem novas possibilidades subjetivas às falas dos balões. Sobre isso, Pereira et al. (2012) relaciona a poesia, como arte, com o design, e exalta a capacidade dessa disciplina em se comportar como uma linguagem conotativa. Para o autor, a poesia e o design compartilham o fato de não terem puramente função comunicacional, ou seja, serem usados apenas como meio de transmissão de informação, mas são uma forma de arte. A poesia transforma a palavra em algo além da escrita, pois evoca imagens e sentimentos. O design também o faz, pois sua construção imagética, mesmo que entrelaçada com o roteiro, não tem uma interpretação única, construindo, assim, mensagens abertas que poderão ser entendidas de forma variável de acordo com o repertório do leitor.

É interessante lembrar que isso deve ser feito deliberadamente nas narrativas gráficas para interagir de forma adequada com a parte escrita. Quando feito dessa forma, o design da página, dos quadrinhos, balões e dos personagens enriquece o roteiro e estende a compreensão da narrativa, criando o que Eisner (2010, p. 48) chamou de “nível intelectual secundário”. Esse termo é exatamente a adição de conteúdo simbólico à narrativa, estabelecendo relações entre a bagagem intelectual do leitor e a história contada.

COMO O DESIGN CONTRIBUI PARA A NARRATIVA

Para avaliar como o design se infiltra na construção das histórias em quadrinhos, destacam-se três elementos gráficos que comumente compõem qualquer trabalho visual: a tipografia, a imagem e o layout (AMBROSE; HARRIS, 2012).

Tipografia

A tipografia “[...] reflete a tensão contínua entre a mão e a máquina” (LUPTON, 2013, p. 47), ou seja, dentre as fontes, há variação entre aquelas que apresentam ângulos mais extremos e variações mais regulares, como se não fossem feitos pela mão humana, e outras que apresentam formas mais orgânicas. Segundo Ambrose e Harris (2012, p. 55), a tipografia “[...] é o meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual”. Os diferentes desenhos das letras despertam os mais diversos sentimentos no leitor. Assim, a tipografia dá forma ao texto e proporciona enriquecimento de seu significado, já que, por meio do uso adequado, pode passar mensagens conotativas e não sacrificar a legibilidade (SAMARA, 2010).

Um caso à parte no uso da tipografia nas histórias em quadrinhos é a representação de sons. As onomatopeias apresentam particularidades, pois, segundo Ramos (2016), não existem regras para a sua elaboração. Um som pode ser representado verbalmente como ele soa ou pode representar por escrito a ação. Soma-se a essa liberdade de interpretação visual do som o fato de que o autor pode usar a onomatopeia para representar um movimento, funcionando como uma “linha cinética”, como demonstrado na Figura 1 (RAMOS, 2016, p. 81). Isso porque “[...] o ruído, nos quadrinhos, mais do que sonoro, é visual” (CIRNE, 1970 apud RAMOS, 2016, p. 78).

Imagem

O uso da imagem

[...] é eficaz porque comunicam rapidamente uma ideia ou instrução, fornecem informações detalhadas ou transmitem uma sensação que o leitor pode compreender com facilidade. (AMBROSE; HARRIS, 2012, p. 93).

Figura 1. Linha cinética Fonte: Ramos (2016).

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Pode ser usada a colagem, serigrafia, ilustração, colagem e fotografia, porém, nos quadrinhos em geral, a imagem é feita por meio de desenhos.

McCloud (2005) relaciona o estilo de desenho com a percepção do leitor e como ele se conecta com a narração. Para ele, o realismo, por sua preocupação em representar a realidade detalhada, é a técnica que mais tem afinidade com os sentidos, sendo ideal para representar cenários e natureza morta; já o desenho abstrato é a técnica alinhada ao conceito, melhor para representar personagens, que desempenham ações na história. O leitor tende a admirar uma cena detalhada por mais tempo, mas corre-se o risco de se desconectar da narrativa.

Segundo o autor, quanto mais detalhes se extraem, ou seja, quanto maior a abstração da ilustração, mais genérico fica o personagem e mais subjetiva é a impressão que ele provoca no leitor. Assim, mais fácil é para qualquer um se identificar com os dramas vividos pelo personagem e, assim, se conectar com ele. Dito de outra forma, o leitor vê o personagem como uma autoimagem dentro da história, por isso cria uma empatia maior pela história (MCCLOUD, 2005, p. 36-37).

Mas o traço próximo do realismo e a simplificação extrema não são as únicas formas de desenho. O vocabulário pictórico dos quadrinhos pode ser representado, na verdade, não por uma reta, mas por um triângulo, que teria em seus vértices o plano das figuras, da realidade e da linguagem. Conforme demonstrado na Figura 2, se, no plano da linguagem, um círculo contendo dois pontos e uma reta representa a figura elementar de um rosto, com dois olhos (pontos) e uma boca (o traço); no plano das figuras, o círculo não quer dizer nada, a não ser ele mesmo. Ele é o que é, e não a representação simbólica de outra coisa. Já o vértice da realidade abrange desenhos realistas (MCCLOUD, 2005).

Também sobre as ilustrações, a narrativa gráfica merece destaque, já que a diferença de personalidade de personagens é representada graficamente por estilos de desenho diferentes, localizados em pontos diferentes dentro do triângulo conceitual proposto, conforme demonstrado na Figura 3.

É importante notar que os quadros e balões também são desenhados e, em muitos casos, elaborados de forma a atingir o nível intelectual secundário proposto por Eisner (2010). No caso dos balões de fala, configurações visuais diferenciadas guardam relação com características de personalidade particulares de um dado personagem. É o que ocorre com Sandman, por exemplo, com seu balão de fala preto, conforme evidenciado na Figura 4. Isso porque se trata de um personagem sombrio, que representa o mundo dos sonhos, e um balão com essa configuração está

alinhado com o conceito de noite, ao qual o personagem está associado. Já as molduras dos quadros também podem contribuir com a narrativa, como no exemplo dado por Ramos (2016, p. 94), no qual se descreve o momento em que o personagem Lanterna Verde está desorientado, sob efeito de drogas. Assim, as molduras são representadas de forma tortuosa, mostrando o estado mental do personagem (Figura 5).

Layout

Trata-se da organização dos elementos do design dentro do espaço de um projeto. Significa estruturar uma composição com elementos imagético e textual, levando em conta alinhamento, espaço, simetria e contraste, tudo isso com o objetivo de influenciar a

Figura 2. Tipos de ilustrações nos quadrinhos Fonte: Adaptada de McCloud (2005).

Figura 3. Estilos diferentes de desenho Fonte: Mazzucchelli (2009).

Figura 4. Balão preto de Sandman Fonte: Gaiman e William (2014).

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navegabilidade visual do leitor por todas as informações do trabalho (AMBROSE; HARRIS, 2012.)

A ideia de composição visual remete, inevitavelmente, à teoria da Gestalt (GOMES FILHO, 2009). Trata-se de uma teoria da psicologia fundada no fim do século XIX, que, por meio de experimentos e observações, concluiu que o sistema nervoso humano prioriza a percepção de padrões gerais (GOMES FILHO, 2009). Verificam-se, antes de elementos separados, relações entre componentes. Segundo a Lei Básica da Percepção Visual da Gestalt, uma composição com alta pregnância

[...] tende espontaneamente para uma estrutura mais simples, mais equilibrada, mais homogênea e regular. Apresenta um máximo de harmonia, unificação, clareza formal e um mínimo de complicação visual [...]. (GOMES FILHO, 2009, p. 36).

Nos quadrinhos, a pregnância alta pode ocorrer quando os elementos que os compõe, como desenhos, balões, onomatopeias e estruturas de quadros, são facilmente identificados, e permitem ao leitor navegar pela página mantendo o fluxo da narrativa. Nesse conceito aplicado, a pregnância está a serviço da leitura fluida, como se verifica na maioria das histórias em quadrinhos. Em outras, no entanto, existe a quebra proposital dessa lei, com o objetivo de tornar a disposição visual adaptada à narrativa, conforme pode ser observado na figura 6, o exemplo do Watchmen tem uma pregnância maior do que o quadro do Asterios Polyp, cuja configuração da imagem “quebrou” o formato tradicional dos quadrinhos para se adaptar a narrativa.

Merece destaque ainda a lei da proximidade, cujo enunciado aponta que objetos próximos são vistos como associados. Ora, esse conceito explica nada mais que o mecanismo de funcionamento da narração gráfica. Ao contrário da animação e do cinema, o transcorrer de uma ação não é organizado cronologicamente. Nos quadrinhos, a temporalidade é construída no espaço, já que duas imagens postas lado a lado em uma página são percebidas como sequenciais (MCCLOUD, 2005). Segundo McCloud (2005), esse fenômeno é chamado de conclusão. Ao identificar dois quadros separados por uma pequena distância, é comum para o cérebro preencher a lacuna existente entre os

Figura 6. Watchmen (1986), alta pregnância (esq); Asterios Polyp (2009), baixa pregnância (dir) Fonte: Moore (1986) e Mazzuchelli (2009).

Figura 5. Molduras tortas em quadros Fonte: Ramos (2016).

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Linguagens na comunicação: desenvolvimentos de

semiótica sincrética. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2009.

EISNER, W. Quadrinhos e arte sequencial: princípios e práticas do lendário cartunista. 4. ed. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010.

GAIMAN, N.; WILLIAM, J. Sandman overture. São Paulo: Panini Comics, 2014.

GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura virtual da forma. São Paulo: Escrituras Editora e Distribuidora de Livros, 2009.

LUPTON, E. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac Naify, 2013.

MAZZUCCHELLI, D. Asterios Polyp. [S.l.]: Pantheon, 2009.

MCCLOUD, S. Desvendando os quadrinhos: história, criação, desenho, animação, roteiro. São Paulo: M. Books, 2005.

MOORE, A.; GIBBONS, D. Watchmen. São Paulo: Abril, 1986.

PEREIRA, C. E. B.; PAZ, L. E.; QUELUZ, M. L. P. A poética no design gráfico. In: SEMINÁRIO DE INICIAÇÃO CIENTIFICA E TECNOLÓGICA (SICITE), 17., 2012, Curitiba. Anais... Curitiba: UTFPR, 2012. RAMOS, P. A leitura dos quadrinhos. 2. ed. São Paulo:

Contexto, 2016.

RAND, P. Bom design é boa vontade. In: ARMSTRONG, H. (Ed.). Teoria do design gráfico. São Paulo: Cosac Naify, 2015.

SAMARA, T. Elementos do design: guia de estilo gráfico. Porto Alegre: Bookmann, 2010.

STOLFI, A. S. O design gráfico como linguagem. São Paulo: USP, 2008.

dois e completar mentalmente a ação. Se um quadro mostra uma bola próxima a um jogador de baseball, e, no seguinte, não está mais lá, subentende-se que a bola foi rebatida. Surpreendentemente, a percepção humana dá conta de conectar diferentes tempos narrativos, não só na escala de segundos, mas também no baseball. Por exemplo, se um quadro tem um céu diurno representado e, no seguinte, um céu noturno, o cérebro entende essas duas cenas próximas como a passagem de um dia.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O design gráfico, criado no contexto da revolução industrial e originalmente concebido como forma de otimizar a comunicação de produtos e serviços para a publicidade, por muitos anos teve sua produção orientada para servir o sistema produtivo. Porém, muito mais do que ser submetido à indústria, o design gráfico se desenvolveu historicamente, como prática colocada à disposição de um objetivo comunicacional, seja ele qual for. Como o objetivo dos quadrinhos é contar uma história, o design gráfico pode contribuir com essa linguagem, colaborando com a narrativa. Por atuar na comunicação visual, o uso eficiente do design deixa as histórias em quadrinhos mais ricas, com imagens mais sofisticadas, que contribuem para a construção tanto da história quanto dos personagens. Dessa maneira, o design gráfico é uma ferramenta que pode ser usada de forma deliberada para conduzir as expectativas do leitor e gerar envolvimento em relação à história contada.

REFERÊNCIAS

AMBROSE, G.; HARRIS, P. Fundamentos de design

criativo. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.

DISCINI, N. Histórias em quadrinhos, um enunciado sincrético. In: OLIVEIRA, A. C.; TEIXEIRA, L. (Ed.).

Referências

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