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Um modo de inovar passa pela forma e a apresentação dos conteúdos.

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Potencialidades dos serviços móveis de Realidade Aumentada

aplicados ao Turismo

Carlos Jesus

Lídia J. Oliveira L. Silva

Departamento de Comunicação e Arte - Universidade de Aveiro/Portugal

Resumo

Nos últimos tempos os telemóveis têm-se desenvolvido de uma forma que os pode tornar plataformas ideais para suportar serviços de Realidade Aumentada (RA). A maioria vem equipada com ecrã a cores, câmara, processadores rápidos e alguns até com chips para processamento de gráficos 3D. Este facto juntamente com a elevada taxa de disseminação que este tipo de dispositivos apresentam, assim como a sua elevada utilização, constitui o contexto que potencia a que se investigue os tipos de RA e as aplicações de RA mais adequadas, bem como, os tipos de interface mais apropriados, já que os dispositivos móveis (telemóveis, PDA’s) poderão ser no futuro a plataforma dominante para aplicações de Realidade Aumentada.

A RA é um campo de investigação na área da Computação Ubíqua. Não é uma Realidade Virtual mas sim uma variação desta, porque permite ao utilizador ver o mundo real com objectos virtuais sobrepostos ou combinados com o imagens reais, ou seja, não emerge completamente o utilizador dentro de um mundo virtual onde este não consegue ver o que existe à sua volta, é um suplemento da realidade e não uma substituição desta. Idealmente o utilizador deveria percepcionar os objectos virtuais e os reais como coexistentes no mesmo espaço. A RA pode também ser vista como um meio-termo entre Realidade Virtual (completamente sintética) e telepresença (completamente real).

Pretende-se apresentar o estado da arte das aplicações de RA aplicadas a diversos contextos (medicina, montagem e manutenção de maquinaria complexa, registo e visualização de zonas como bibliotecas, avaliação, cultura e turismo), com especial destaque para a questão da realidade aumentada aplicada ao turismo.

Introdução

O Turismo, como outras áreas de negócio, procurou acompanhar a evolução das tecnologias de informação e comunicação tentando modernizar as suas estruturas e os seus agentes mas, e até aos dias de hoje, parece não ter acontecido um avanço significativo na interacção turista – pontos de turismo. Embora alguns serviços on-line permitam que os turistas recolham informação sobre os sítios que pretendem visitar e

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façam reservas a partir de casa, quando estes chegam ao local a visitar, continuam a utilizar os tradicionais mapas e livros de apoio, como vem sendo habitual de há muitos anos a esta parte. É certo que os aparelhos GPS vão um pouco mais além, mas na sua essência, são mapas electrónicos que foram concebidos para serem utilizados dentro de viaturas e não enquanto se caminha.

Numa era altamente tecnológica não faz sentido que não utilizemos os meios que temos ao nosso dispor para dar um salto qualitativo na forma e na quantidade de informação turística que recebemos. Uns desses meios são os dispositivos móveis de uso pessoal que praticamente todos nós utilizamos: os telemóveis/pda’s.

As principais operadoras portuguesas oferecem, através de aplicações para os dispositivos móveis e/ou dos seus portais WAP, serviços de informação georreferenciada que, apesar de limitados no que diz respeito ao volume dos conteúdos e à forma como apresentam a informação, foram um primeiro passo na utilização dos dispositivos móveis como guia.

Falar destes serviços implica abordar conceitos como a georeferenciação e informação baseada em contexto. De forma resumida georeferenciação pode ser caracterizada como a definição da posição de algo, através da latitude, longitude e altitude, num determinado espaço físico. E é recorrendo a este dado de posicionamento que se pode fornecer informação baseada em contexto. A informação é apresentada de acordo com a posição do utilizador, com o seu contexto.

Apesar da adopção de um dispositivo móvel para substituir a pesquisa em papel representar um avanço e trazer algumas vantagens não é mais do que isto, é apenas uma substituição. Ora, devemos pensar para além disto e aproveitar as capacidades da tecnologia que já existe e está disponível para inovar e trazer vantagens significativas para os utilizadores.

Um modo de inovar passa pela forma e a apresentação dos conteúdos.

A introdução de Realidade Aumentada poderá ser o próximo passo evolutivo dos serviços móveis aplicados ao turismo permitindo fornecer informação contextualizada e que amplia a informação que o lugar por si oferece ao visitante.

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Turismo em Portugal

O Turismo é das principais actividades económicas de Portugal. No ano de 2007 registaram-se 12 milhões de entradas de visitantes e mais de 5 milhões de portugueses fizeram, pelo menos uma viagem de lazer, recreio e férias levando a que se gerassem receitas na ordem dos 7 300 000 milhares de euros (INE - Instituto Nacional de Estatística, 2008).

As zonas turísticas do Algarve, Madeira, Açores, Lisboa, Porto e Coimbra, assim como outras, têm grande visibilidade nacional e internacional tendo diferentes tipos de oferta para diferentes tipos de turista: praia e sol, natureza e descoberta, turismo cultural, saúde e bem estar, etc. Para além desta diversidade, Portugal tem também tradições e uma cultura milenar com um grande número de monumentos e património classificado como património mundial, conjugados com exemplos de modernidade como o Museu Colecção Berardo, Fundação Serralves, Parque das Nações, Casa da Música, entre outros.

Portugal é também um país atraente no que diz respeito à prática de desportos, tendo uma costa propícia à prática de actividades náuticas, óptimos campos e condições climatéricas para o golfe e muitos outros espaços e infra-estruturas desportivas. A diversão nocturna também tem um peso importante no turismo em Portugal com as zonas da costa algarvia, Lisboa e Porto a serem bastante reconhecidas nesta área.

A aposta no desenvolvimento do Turismo em Portugal tem vindo a ser sustentada e a dar frutos, o que pode ser comprovado pela presença de Portugal no top 20 dos destinos turísticos mais competitivos do Mundo (17º lugar) (Turismo de Portugal, 2009).

Para além dos visitantes internos, e graças à sua localização e condições climatéricas, Portugal atrai igualmente turistas provenientes dos mercados espanhol, francês, britânico e alemão (embora também receba uma quantidade considerável de visitantes suíços, italianos, holandeses, entre outras nacionalidades) (INE - Instituto Nacional de Estatística, 2008) que têm um poder de compra bastante superior à média nacional e que têm interesse em descobrir mais do país e do que este tem para oferecer.

Para manter este interesse por parte dos turistas, as regiões de turismo portuguesas têm feito um esforço para diversificar e dinamizar a sua oferta de forma a

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combater a sazonalidade do turismo de sol e praia. Um exemplo desta atitude é o Algarve que tem feito esforços como o aumento de eventos culturais, a grande variedade de campos de golfe, a criação do autódromo, entre outros, que acabam por atrair diferentes tipos de visitantes durante um período de tempo mais alargado.

Realidade Aumentada

Realidade Aumentada é um campo de investigação na área da Computação Ubíqua. Não é uma Realidade Virtual mas sim uma variação desta, porque permite ao utilizador ver o mundo real com objectos virtuais sobrepostos ou combinados com o imagens reais, ou seja, não emerge completamente o utilizador dentro de um mundo virtual onde este não consegue ver o que existe à sua volta, é um suplemento da realidade e não uma substituição desta. Idealmente o utilizador deveria percepcionar os objectos virtuais e os reais como coexistentes no mesmo espaço. A Realidade Aumentada pode também ser vista como um meio-termo entre Realidade Virtual (completamente sintética) e telepresença (completamente real) (Milgram, 1994).

Apesar de a primeira experiência com Realidade Aumentada ter sido realizada nos anos 60, não existe até hoje uma clara definição de Realidade Aumentada. O facto de só na década de 90 a Realidade Aumentada ter-se "separado" da Realidade Virtual, tornando-se numa área de investigação independente, também contribuiu para esta indefinição. Apesar disto, há uma definição que, embora não seja resultado de um acordo oficial, é geralmente aceite.

Segundo Ronald Azuma (Azuma, 1997: 2)

“Some researchers define AR in a way that requires the use of Head-Mounted Displays (HMDs). To avoid limiting AR to specific technologies, this survey defines AR as systems that have the following three characteristics:

1. Combines real and virtual 2. Interactive in real time 3. Registered in 3-D

This definition allows other technologies besides HMDs while retaining the essential components of AR. For example, it does not include film or 2-D overlays.”

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A definição proposta por Azuma apresenta três requisitos essenciais:

• A Realidade Aumentada combina o mundo real com o conteúdo virtual.

• A Realidade Aumentada exige que o sistema seja interactivo com o utilizador, reaja e se adapte em tempo real diferenciando-se assim de técnicas que inserem grafismos em imagens do mundo real mas que são off-line, como acontece, por exemplo, nos filmes (“Jurassic Park”).

• A Realidade Aumentada é distinta de conceitos como Mixed Reality com a necessidade de que o conteúdo seja inserido em 3D no mundo real.

Apesar de ser uma tecnologia pouco conhecida tem várias áreas de utilização. Em algumas já é de utilização frequente, em outras ainda não, mas como podemos ver nos seguintes exemplos, pode ser bastante útil.

Áreas de utilização

Aviação

Desde há vários anos que os aviões militares usaram head-up displays e helmet-mounted sights nos capacetes dos seus pilotos (ver Figura 9) para sobrepor grafismos sobre a visão dos pilotos do mundo real (Azuma, 1997: 9).

Esses grafismos são informações sobre o terreno, indicações de voo, rotas a seguir, alvos terrestres ou aéreos, etc. As actuais gerações de aviões e helicópteros de combate estão, na maioria dos casos, equipadas com head mounted displays nos capacetes dos pilotos.

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Figura 9 - Capacete Q-Sight com head-mounted display Fonte: http://www.gizmag.com/go/8285/

Cultura e Turismo

Aplicações de Realidade Aumentada podem também ser usadas em museus, galerias, ou espaços abertos onde objectos como quadros, esculturas, artefactos, ruínas, etc. podem ser ”aumentados” com informação (texto, imagens, sons ou vídeos) que será transmitida aos utilizadores, através de um dispositivo, assim que eles desejem recebe-la ou se aproximem do objecto.

A Touring Machine37 foi o primeiro exemplo da Realidade Aumentada móvel. Esta foi a primeira aplicação a permitir ao utilizador caminhar livremente enquanto todo o equipamento necessário estava colocado, numa mochila, nas suas costas (Wagner & Schmalstieg, 2007).

LifeClipper238 é um projecto comercial deste tipo de aplicações (ver Figura 10). O conceito é semelhante ao da Touring Machine, o equipamento é colocado nas costas (dentro de uma mochila) do utilizador e este apenas tem que colocar um headworn display para poder ver a sua realidade aumentada com elementos virtuais enquanto caminha. Está disponível para ser experimentado em Basileia, Suíça.

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http://graphics.cs.columbia.edu/projects/mars/touring.html

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Figura 10 - Life Clipper2 Fonte: http://www.lifeclipper.net

Manutenção de maquinaria complexa

Um outro campo de aplicação da Realidade Aumentada é na montagem e manutenção de maquinaria complexa. Torna-se mais simples montar máquinas, como por exemplo turbinas ou tuneladoras quando, em vez de se olhar para manuais com texto e esquemas, se tem disponível imagens 3D sobrepostas ao próprio equipamento, mostrando passo a passo as tarefas a ser completadas e como o conseguir.

O mesmo acontece na manutenção de máquinas, seja para substituir peças ou consumíveis. Um dos primeiros projectos deste tipo foi o Karma – Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance39, desenvolvido na Universidade de Columbia40, que assistia o utilizador na manutenção de uma impressora (ver Figura 11). Outro exemplo deste tipo de aplicações é o dispositivo da Microvision41 que assiste a manutenção de máquinas (ver Figura 12).

Também a BMW está a planear usar uma aplicação de Realidade Aumentada no seu serviço de assistência a automóveis42.

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http://graphics.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html

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Figura 11 - Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance Fonte: http://graphics.cs.columbia.edu/projects/karma/karma.html

Figura 12 - Dispositivo da Microvision para apoio à manutenção de máquinas Fonte: http://www.microvision.com/wearable_displays/application_gallery.html

Medicina

Os médicos, ou os futuros médicos, podem usar a Realidade Aumentada como uma ajuda importante na visualização, condução ou treino de cirurgias sobrepondo nos pacientes imagens construídas a partir de dados de ressonâncias magnéticas, TAC s ou

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http://www.microvision.com/

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exames ultra-sons (Azuma, 1997: 3). Combinando este processo em tempo real com a visualização do paciente dá aos médicos um tipo de “visão raio-X” para dentro do corpo do paciente (ver Figura 13) o que pode minimizar o trauma de uma cirurgia fazendo cortes pequenos ou até não os fazendo.

Um sistema destes pode também guiar tarefas de precisão, como é o caso da perfuração do crânio para a realização de cirurgias ou biopsias, já que permite aos médicos saberem onde devem furar para atingir a zona específica que pretendem.

Figura 13 - Visão com Realidade Aumentada da cabeça de um paciente Fonte: http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/CGIntroduction/mitai.jpg

Publicidade

Algumas marcas começam a apostar na utilização de Realidade Aumentada para publicitar os seus produtos de uma forma diferente, a que os consumidores não estão habituados. Aproveitando o facto de a maioria das pessoas terem um computador e uma webcam (que, nos dias de hoje, são integradas em grande parte dos modelos de computadores portáteis) publicitam os seus produtos recorrendo a uma estratégia que engloba publicidade na imprensa ou distribuição de brochuras que são depois aumentadas recorrendo à utilização do computador com a webcam. Um exemplo desta

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estratégia é a publicidade que a construtora de automóveis alemã Mini43 criou para o automóvel Mini Cabrio44 (ver Figura 14).

Também a Volvo Malásia45 utilizou esta tecnologia, em 2008, para publicitar a regata Volvo Ocean Race46.

Figura 14 - Publicidade ao Mini Cabrio Fonte: http://www.mini.de/de/de/webcam/index.jsp

Registo e visualização

O fornecimento de informação é também uma área de aplicação da Realidade Aumentada. Este campo pode ser útil em zonas como bibliotecas em que, utilizando um dispositivo móvel, o utilizador pode receber informação sobre que temáticas ou livros estão guardados nas prateleiras por onde está a passar. Uma aplicação deste tipo está no

European Computer-Industry Research Centre (ECRC), onde o utilizador pode apontar para partes de um motor e um sistema de Realidade Aumentada apresenta o nome da

43 http://www.mini.de 44 http://www.mini.de/de/de/webcam/index.jsp 45 http://www.volvocars.com/my 46 http://www.youtube.com/watch?v=7YiwGMB9gOE&eurl=http://es.truveo.com/Volvo-Ocean-Race- Malaysia-Event/id/3066616448

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parte que está a ser apontada.

Figura 15 - Projecto do ECRC

Fonte: http://www.gg.caltech.edu/~david/Images/mechrep.tif

A Realidade Aumentada também tem relações com a investigação de computação móvel, uma vez que um sistema de Realidade Aumentada móvel pode ser utilizado pelo utilizador no seu espaço em vez de ter que se deslocar até uma workstation. De há alguns anos a esta parte, têm sido criadas várias soluções de Realidade Aumentada móvel utilizando computadores portáteis, o que tem certas vantagens já que é possível utilizar hardware e software semelhantes, ou até mesmo iguais, aos utilizados em soluções de Realidade Aumentada não móvel. Embora existam muitos sistemas, compostos por um computador portátil e por um head mounted display, a maioria destas configurações foram concebidas apenas como protótipos, para provar o conceito, não tendo sido dada a devida atenção à usabilidade. Estes protótipos normalmente têm grande parte do hardware numa grande mochila, incluindo pesadas fontes de alimentação (baterias) para componentes que não foram concebidos para uso móvel e, embora estas combinações procurem unir um desempenho superior com o facto de os utilizadores terem as mãos livres, afectam bastante a destreza de movimentos, são pouco práticas e podem não ser socialmente aceites (principalmente devido à utilização de head mounted displays). Para além disto, requerem muito trabalho de manutenção e são pouco robustos devido à sua complexa configuração. A maioria dos dispositivos utilizados nestas combinações não foram

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concebidos para utilização móvel e assim, para além de necessitarem de fontes de alimentação grandes e pesadas, tem conectores e cabos frágeis (Wagner & Schmalstieg, 2007).

Juntando a isto o facto de vivermos numa época em que os consumidores tem maior interesse por dispositivos e ecrãs de pequenas dimensões, como telemóveis, PDA s e netbooks, considera-se que a evolução da Realidade Aumentada móvel passará por adaptar-se a dispositivos mais pequenos, com melhor ergonomia e aceites pela generalidade dos consumidores. É à Realidade Aumentada para este tipo de dispositivos móveis que se concentrará este trabalho.

Dispositivos móveis

No final do 2º trimestre de 2008 a taxa de penetração de utilizadores de serviços telefónicos móveis em Portugal estava próxima dos 135% (ver Gráfico 1) de acordo com os dados da Anacom (Anacom, 2008).

Gráfico 1 – Taxa de penetração do serviço telefónico móvel na UE Fonte: Serviços de Comunicações Electrónicas Móveis, ANACOM, 2008

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excepção da França), são, à partida, mercados com boas condições para o lançamento e recepção de aplicações para dispositivos móveis, já que o número de utilizadores está ao nível da média europeia e em alguns casos é até superior.

Um outro ponto positivo na utilização dos dispositivos móveis como suporte para uma aplicação deste tipo é a constante evolução dos terminais, que apesar de poder dificultar a compatibilidade da aplicação, faz com que estes se tornem dispositivos com mais capacidades e qualidade, fazendo com que as aplicações possam também ser cada vez melhores e mais completas.

Realidade Aumentada aplicada ao turismo

As tecnologias de informação e comunicação tornaram-se numa das ferramentas mais importantes do nosso tempo. Tem grande impacto no estilo de vida, na aprendizagem e trabalho das pessoas assim como na forma como os indivíduos e as instituições interagem com a sociedade.

O processo de pesquisa e recepção de informação foi dos que sofreu uma maior transformação, acabando por elevar as expectativas para os sistemas de informação vindouros e para além disto, há agora uma enorme quantidade de informação digital, em imagem, texto, som e vídeo. No que diz respeito ao Turismo, e até aos dias de hoje, esta informação é pouco utilizada pelos guias de viagens, sejam eles tradicionais ou electrónicos, permanecendo assim inacessível aos turistas. Algumas das tentativas para fazer chegar esta informação aos visitantes são algo como quiosques de informação turística que obrigam o turista a sair do sítio em que se encontra e que pretende conhecer para obter informações adicionais.

Os agentes do Turismo têm que alterar este paradigma se pretendem ser competitivos e acompanhar a própria evolução do turista no que diz respeito à sua capacidade e forma de conseguir/ receber informação.

O próximo passo evolutivo da informação turística poderá ser dado através de aplicações que permitam receber informação e conteúdos multimédia, sem grande esforço e de forma adequada às necessidades e pretensões do próprio visitante.

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Estes sistemas serão uma mais-valia e a inclusão de Realidade Aumentada poderá ser uma solução enriquecedora.

Um turista é, normalmente, alguém com alguma informação sobre o ambiente que está a visitar e com um forte interesse em explorar esse mesmo ambiente. Se tiver uma visão extra da realidade, com informação complementar sobre o que está a ver, poderá aumentar o seu interesse em visitar certos locais, ajudá-lo a escolher o que visitar depois e a criar os seus próprios itinerários de uma forma mais interessante e completa.

Porque mesmo olhando para algo interessante, como um monumento ou um local histórico, este pode parecer bem menos interessante devido à falta de contextualização e de visão que o turista tem sobre o mesmo.

Uma das características mais interessantes da Realidade Aumentada é precisamente nesta área, na demonstração da herança arqueológica e cultural, com a possibilidade de visualizar a imagem real desse objecto (monumento, ruína, etc.) com imagens virtuais complementares, o que dará uma perspectiva da evolução temporal desse objecto, das alterações que sofreu, do seu significado, etc. Isto tem grande impacto sobre o conhecimento da história assim como na preservação de objectos/ pontos que possam ter que ser reconstruídos.

Através da Realidade Aumentada, os turistas podem também experimentar uma grande variedade de aplicações inovadoras e podem ser facilmente guiados em cidades que não conhecem através de guias com Realidade Aumentada. Em pontos turísticos interessantes, o guia pode mostrar, por exemplo, um edifício em tempos antigos e mostrar informação adicional no ecrã. Outro exemplo é a possibilidade de mostrar edifícios que existiram naquela zona, assim como a organização desse espaço noutros tempos. Pensando em termos práticos esta situação podia aplicar-se ao Olimpo, de Atenas, que estando em ruínas, podia ser complementado com uma versão reconstruída, permitindo aos turistas ter uma visão do monumento tal e qual ele foi, no momento e no local, e para o caso português o mesmo pode acontecer com as ruínas de Conímbriga.

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Apresenta-se de seguida alguns exemplos de Projectos cujo objectivo é aplicar a Realidade Aumentada ao Turismo

Mara

O Mobile Augmented Reality Applications (MARA)47 é um protótipo de uma aplicação de Realidade Aumentada para dispositivos móveis desenvolvido pelo Nokia Research Center48. Segundo este centro de investigação, se for conhecida a localização e a orientação da câmara é possível determinar exactamente o que a câmara está a captar. Assim sendo, para conseguir saber qual a orientação da câmara do telemóvel, a aplicação utiliza acelerómetros para os três eixos (x, y e z), uma bússola para determinar a direcção e um receptor GPS para saber o posicionamento. Combinando os dados fornecidos por estes três sensores, o MARA consegue saber (aproximadamente) a localização e a orientação do telemóvel, o que torna possível a sobreposição de elementos de Realidade Aumentada (texto, grafismos) contextualizados sobre as imagens do mundo real que a câmara esteja a captar.

Figura 16 - Mobile Augmented Reality Applications Fonte: http://research.nokia.com/files/maraposter.png

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http://research.nokia.com/research/projects/mara/index.html

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Wikitude Augmented Reality Travel Guide

O Wikitude Augmented Reality Travel Guide49 é uma aplicação exclusiva para Android50. Esta aplicação, que está em pleno funcionamento e disponível no mercado, pretende ser um guia de viagem móvel baseado em contexto de localização. A aplicação utiliza o receptor GPS e a bússola do telemóvel para determinar a posicionamento e orientação deste e, recorrendo a uma base de dados global com mais de 350 000 pontos de interesse apresenta grafismos e texto com informação sobre a imagem que a câmara do telemóvel está a captar. Informa também o utilizador a que distância se encontra do ponto de interesse para onde está a apontar e a altura deste.

Figura 17 - Wikitude Augmented Reality Travel Guide Fonte: http://www.mobilizy.com/wikitude.php

Mobile Augmented Reality Quest

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http://www.mobilizy.com/wikitude.php

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O grupo Mobile Augmented Reality Quest (MARQ)51 tem em desenvolvimento um projecto de realidade aumentada que visa ser um guia de visita electrónico a um museu. Este guia será baseado num PDA que fornecerá uma experiência de Realidade Aumentada a grupos de visitantes. Estes utilizarão um dispositivo móvel como guia pessoal que complementará as imagens reais dos objectos expostos com elementos de Realidade Aumentada. A aplicação calcula o posicionamento do visitante e fornece informações relevantes de acordo com o contexto em que este se encontra. Segundo os autores, este guia pretende ser uma "lente mágica" capaz de visualizar elementos virtuais escondidos.

Proposta de trabalho para o caso português

Considerando o conteúdo que se acabou de apresentar no que respeita à Realidade Aumentada, às suas potenciais aplicações, nomeadamente, ao nível do Turismo está-se a desenvolver uma proposta de aplicação de Realidade Aumentada para dispositivos móveis para o Turismo, focalizado à realidade portuguesa.

O desenvolvimento dessa proposta passou por um estudo prévio sobre o mercado turístico português, nomeadamente, no cruzamento de dados sobre o(s) tipo(s) de turismo, que mais poderá beneficiar com uma proposta deste tipo, com as zonas de excelência desse tipo de turismo e com o perfil do turista em si.

Para além deste estudo realizou-se também uma análise aos serviços convencionais de informação turística, de forma a compreender que tipo de informação os turistas estão habituados a receber e assim poder definir-se a pertinência da informação a fornecer.

Depois desta análise ao mercado do turismo nacional, conceptualizou-se o projecto direccionando-o para uma zona do país que potencie a sua utilização graças aos pontos de interesse que a compõe e ao tipo de turismo que acolhe.

A transmissão de informação baseada em dados de posicionamento e através de Realidade Aumentada é o foco central do desenvolvimento da proposta de aplicação de

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forma a que este seja um passo evolutivo na orientação e recepção de informação turística.

Em síntese, com este estudo de caso pretende-se dar um contributo para impulsionar a inovação ao nível dos guias turísticos em Portugal, com o desenvolvimento de serviços georreferenciados e com recurso à Realidade Aumentada.

Bibliografia

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