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MUNICÍPIO: Anaurilândia/MS. Fundamental e Médio.

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Academic year: 2021

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1. IDENTIFICAÇÃO:

PERÍODO DE REALIZAÇÃO: Março à Novembro 2017

ÓRGÃO RESPONSÁVEL: Núcleo de Tecnologia Educacional de Nova Andradina

ESCOLA: Escola Estadual Maria José

COORDENADORES DO PLANO: Ismael Silvério Júnior (Multiplicador), Luciano de Mazzi

Martins Falconi (PROGETEC).

RESPONSÁVEIS PELA INSTITUIÇÃO: José de Sá Cavalcante(Direção),

Nucini Garcia Da

Silva

(Adjunto).

Clara Maria de Souza Amaral

(Coordenação),

Eni de Godoy

Alves

(Coordenação), Angela de Oliveira Brito (Coordenação).

TÍTULO DO PROJETO: Plano de ação de 2017 - Recursos Midiáticos como auxilio para o

processo de Ensino e Aprendizagem da EE Maria José.

TIPO DE PROJETO: Formação Tecnológica e Pedagógica.

CARGA HORÁRIA TOTAL: 114 horas

PÚBLICO ALVO:

Gestão escolar, Coordenação Pedagógica e Professores da do Ensino Fundamental e Médio.

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2. INTRODUÇÃO

O presente plano de ação tem como finalidade formar os professores, coordenação

e gestão escolar quanto ao uso das tecnologias e recursos midiáticos disponíveis na escola,

conscientizando-os da importância dos mesmos no enriquecimento de suas aulas e

atividades no seu dia a dia, bem como oferecer subsídios para uma melhor motivação e

fixação dos conteúdos nas disciplinas a serem trabalhadas com os alunos.

Esse plano de ação tem por objetivo nortear as atividades a serem desenvolvidas no

ano letivo de 2017, especificamente no uso das tecnologias dentro do espaço escolar. As

oficinas oferecidas buscam facilitar a utilização pelos professores dos recursos disponíveis

na escola, visando à assimilação do conteúdo de maneira prática e diferenciada,

promovendo então, um processo de ensino e aprendizagem de qualidade. A grande

variedade de recursos tecnológicos na escola está causando certa insegurança nos

professores, visto que, a utilização dessas ferramentas exige conhecimento e capacitação,

para que verdadeiramente atinja o objetivo de melhorar o processo de ensino e

aprendizagem. Devemos pensar numa nova educação que promova a inserção dos

diversos recursos tecnológicos e midiáticos no currículo escolar como uma necessidade

emergencial do nosso contexto em que as tecnologias da informação e conhecimento estão

à disposição dos educadores e educandos. As oficinas serão instrumentos disponibilizados

para a melhoria da educação. Trata-se de utilizar tecnologias modernas e inovadoras com

recursos que possam auxiliar na criação de novas metodologias de ensino. Para tanto,

faz-se necessário a articulação de toda a equipe técnica e pedagógica.

Diante de um contexto impregnado de aparatos tecnológicos, vê-se a necessidade

da formação continuada dos professores para o uso significativo dos recursos tecnológicos

presentes na escola por meio das oficinas, pretende-se qualificar o docente tanto

tecnicamente como construir, colaborativamente, à incorporação em sua prática de

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metodologias inovadoras, transformando, assim, o processo de ensino/aprendizagem,

possibilitando a aprendizagem mediada pela tecnologia.

3. JUSTIFICATIVA:

Com o propósito de atender as necessidades de professores quanto à formação

técnica e pedagógica para o uso das novas tecnologias, juntamente com o Núcleo de

Tecnologias Educacionais de Nova Andradina, elaborou-se este plano, visando organizar

de forma adequada as atividades a serem desenvolvidas durante o ano letivo de 2017 em

forma de oficinas ministradas pelo professor gerenciador e professor multiplicador do NTE.

A partir das preocupações e das dificuldades encontradas pelos professores em

desenvolver atividades que envolvessem a montagem e o manuseio das tecnologias no

uso do dia a dia, buscou-se alternativas que pudessem facilitar esse trabalho, promovendo

o acesso ao computador e a aplicativos educacionais, estimular o trabalho colaborativo e

cooperativo, além é claro do acompanhamento dado aos docentes e discentes no cotidiano

do ambiente escolar.

Tais ações são importantes para nortear o trabalho do PROGETEC e do Núcleo de

Tecnologia Educacional, que desempenharão a função de formadores do saber tecnológico

junto aos professores na tentativa de inovar os métodos e estratégias através de novos

aplicativos educacionais em diversas áreas do conhecimento, que depois de estudados e

praticados pelos docentes nas oficinas deverão ser utilizados durante as aulas a serem

ministradas com os alunos em forma de planos de aula e projetos de ensino.

4. OBJETIVOS

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Oferecer capacitação e informação aos professores regentes, coordenação e gestão

escolar da Escola Estadual Maria José, jurisdicionada ao NTE de Nova Andradina para o

uso pedagógico, com intuito de melhorar a utilização das tecnologias educacionais em sala

de aula.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Oferecer subsídios teóricos à reflexão do Educador sobre a utilização das mídias como

ferramentas pedagógicas;

Capacitar os professores no uso do projetor multimídia;

Acompanhar e orientar os professores em relação aos projetos do PNBE e PNLD;

Proporcionar “formação sobre Oferecer formação sobre Youtuber

Oferecer formação sobre a Internet como auxílio nos conteúdos;

Capacitar os professores para a Realidade Vitual.

5. METODOLOGIA

Será realizada inicialmente a divulgação do Plano de Ação 2017 pelo PROGETEC à

direção e coordenação pedagógica com o intuito de apresentar as oficinas que serão

trabalhadas e posteriormente apresentar ao corpo docente durante as horas atividade.

Será Aberto as inscrições das oficinas nos três períodos para poder alcançar todo o

corpo docente da unidade escolar. A ficha de inscrição será distribuída aos professores para

que os mesmos fiquem cientes do curso e possam assim efetuar suas respectivas

inscrições de acordo com o interesse. Posteriormente os professores participarão das

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oficinas escolhidas de acordo com os horários e datas escolhidos em conformidade com a

disponibilidade dos cursistas inscritos.

5.1 - PROJETO: CANAL BIGTUBE: PRODUÇÃO DE VÍDEOS – Abril a junho (42 horas)

Atualmente estamos vivenciando a facilidade de acesso da comunidade escolar às tecnologias e mídias, tanto pelos docentes quanto pelos discentes. Essas mudanças fazem com que a escola busque alternativas para que os educandos possam se representar e, assim construir de maneira significativa seu próprio processo de formação.

Assim, é possível observar que a produção de vídeos, além de ser um instrumento para produzir e socializar conhecimento, é uma iniciativa que pode aproximar a instituição escola de sua própria comunidade, contexto e realidade sociocultural por meio da ação de seus educandos e educadores. A produção de vídeo pode também contribuir para o papel das escolas como centros de difusão social e cultural para os moradores de seu entorno, bairro, comunidade, além de fortalecer a atuação local dos jovens como formadores, produtores e divulgadores de seus contextos socioculturais.

Com os dados coletados, iniciarão o passo a passo para gravação dos vídeos, utilizando as questões mais debatidas durante as pesquisas e entrevistas. Nos vídeos, os alunos colocarão partes das entrevistas, farão dinâmicas de perguntas e respostas, apresentarão imagens, dados estatísticos, tudo isso de maneira interativa.

Finalizando o projeto, os vídeos serão apresentados durante as aulas e/ou atividades extraclasses realizadas pela escola. Assim, será possível elaborar um relatório final relatando os pontos positivos e negativos do projeto e buscando sugestões para sanar as dificuldades encontradas.

RECURSOS

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Canal de divulgação dos vídeos no Youtube: Bigtube;

Movie Maker;

Atube Catcher;

Celular

Filmadora

Microsoft Word.

As ações a serem desenvolvidas serão as seguintes:

1° Encontro – 3 horas: Avaliar e selecionar conteúdos que poderão ajudar no

conteúdo, juntamente com os professores. Vídeo sobre Youtube.

2° Encontro – 3 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto

para realização de pesquisas e desenvolvimento de ambientes, onde os Cursistas

possam ter suas habilidades cognitivas estimuladas. Criar uma Conta no Youtube.

3° Encontro – 3 horas: realizar oficina e atividades de como Baixar vídeo e Musicas

no Youtube através do a tube catcher e salvar em uma pasta.

4° Encontro – 3 horas: realizar oficina e atividades de manuseio da Máquina

Fotográfica e Máquina Filmadora e salvar em Pasta

5° Encontro – 3horas: Realizar e atividades de como usar as ferramentas do Movie

Maker e salvar em pasta

6° Encontro – 3horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados para

que desenvolvam Vídeo usando as ferramentas do Movie Maker e salvar em pasta

7° Encontro – 3horas: Realizar e atividades de como usar as ferramentas do Movie

Maker Produção e Montagem de vídeo.

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9° Encontro – 4horas: Realizar um Vídeo com Alunos com o tema desejado

10° Encontro – 4horas: Realizar e atividades de Montagem deste Vídeo e Salvar

em pasta

11° Encontro – 4horas: Realizar e atividades de postar no Canal do Youtube, e

compartilhar

12° Encontro – 4horas: Mostrar os Vídeo para a escola com objetivo de despertar

em outros o desejo de participar desse trabalho, e também o de interagir os diversos

grupos.

13° Encontro – 2horas: Conclusão do Curso, Troca de experiência, pontos positivos

e negativos.

5.2 - Como a realidade virtual pode mudar a educação através do óculos Virtual –

Junho a Agosto (40 horas)

É muito comum associarmos a realidade virtual (RV) com o universo de entretenimento, uma vez que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre marca presença em filmes de ficção científica. Ainda estamos longe de atingir um nível Matrix de realidade virtual, mas a indústria tem feito avanços consideráveis na área de RV.

No entanto, a realidade das salas de aula é bem diferente. Tabletes, lousas interativas e até mesmo computadores não fazem parte da realidade da maioria das escolas espalhadas pelo Brasil e por outras partes do planeta, principalmente quando pensamos na nossa rede pública de ensino. No entanto, a realidade virtual pode oferecer algo muito mais interessante: a imersão capaz de gerar entusiasmo nos alunos.

Mas, afinal, como a realidade virtual pode ajudar na prática o aprendizado em sala de aula? Vamos elencar alguns pontos que merecem atenção.

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"Claramente existe um valor em experiências do mundo real: nós fazemos as coisas. É por isso que temos as viagens de campo. O problema é que a maioria das pessoas nunca será capaz de ter essas experiências", disse o executivo, referindo-se às viagens realizadas por estudantes para estudar algo de perto.

Um exemplo é o caso de alunos que moram em regiões como o nordeste do Brasil e que provavelmente nunca terão a oportunidade de fazer uma excursão até São Paulo para conhecer a Pinacoteca do Estado ou o Museu da Língua Portuguesa, pois esta não é uma viagem barata. O que importa mais é que todo mundo será capaz de conhecer os lugares", mesmo que em um ambiente virtual. Com o auxílio de um headset, os estudantes poderiam sentir como se realmente estivessem andando pelos corredores dos museus mais importantes do mundo.

O Google entendeu o potencial da realidade virtual nas salas de aula e já começou a dar sua colaboração para a evolução do segmento. No primeiro semestre de 2015, a empresa anunciou o lançamento do projeto "Google Expeditions", que visa proporcionar viagens virtuais a diversos alunos. A capacidade de introduzir o conhecimento prático na sala de aula, sem colocar alunos e terceiros em risco, adiciona um valor inestimável à experiência educacional. O estudo de um projeto que envolve a segurança de um canteiro de obras, por exemplo, pode ser beneficiado com a criação de um ambiente virtual de uma construção onde os alunos precisam encontrar instalações que não são seguras, algo que não seria viável sem o auxílio da RV.

O uso de novas tecnologias pode ajudar a resolver alguns problemas sociais encontrados nas salas de aula. Alunos mais tímidos podem ser estimulados a sair do isolamento com o auxílio de estímulos mais dinâmicos, assim como aqueles que enfrentam dificuldades com matérias como matemática, por exemplo, podem sentir-se mais confiantes ao descobrir novas habilidades com a tecnologia. A tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.

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Há quem diga que a realidade virtual tem o potencial de revolucionar a educação da mesma forma como a leitura e a escrita fizeram há milhares de anos; e você, concorda ou acha que a RV não ganhará proporções tão grandes?

Com o objetivo de tornar o processo de aprendizagem em algo ainda mais prazeroso, O ambiente virtual e os óculos de realidade virtual com o objetivo de facilitar a aprendizagem dos alunos em sala de aula. “Os alunos construíram os óculos de realidade virtual de baixo custo, e assim buscaram criar um jogo educativo para dar apoio no aprendizado educacional nas matérias de base como

matemática, português e ciência, tornando o aprendizado prazeroso e dinâmico”.

O produto desenvolvido é de baixo custo e é inspirado nos óculos de realidade virtual ‘Google CardBoard’. Castro contou ainda que o projeto surgiu a partir da ideia de unir o ensino com ao entretenimento e que o equipamento não foi sua única fonte de inspiração.

Essa tecnologia é algo recente e que pode ser aproveitada nas escolas ou até mesmo em casa, pois nosso projeto mostra que é possível inovar na área do ensino.

RECURSOS

STE

Computadores com acesso à internet;

Site "Google Expeditions",

Celular

As ações a serem desenvolvidas serão as seguintes:

1° Encontro – 3 horas Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,

Levarei na Sala de Vídeo, onde passara um Vídeo do site Youtube sobre novas

formas de ensinar

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2° Encontro – 3 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto, na

STE, onde os mesmo acessaram o site

Google Expeditions

aonde os cursistas vão

abaixar os programas em seus celulares para usar nas aulas do óculos virtual

3° Encontro – 3 horas:Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,

na STE,

onde os mesmo acessaram o site

Google Expeditions aonde os cursistas vão explorar o site e os programas sobre o óculos virtual

4° Encontro –3 horas:

Levarei os cursistas na sala de STE para assistir um vídeo

sobre como confeccionar o óculo Virtual Caseiro. Preparação dos Materiais para

confecção.

5° Encontro – 3 horas:

Seguindo as orientação do Vídeo os cursistas vão

confeccionar os óculos virtual

6° Encontro – 4 horas: Colocar em prática o óculos Virtual nas Aulas usando os

programas baixados do site Google Expreditions, com a explicação do Professor.

7° Encontro – 3 horas: Compartilhar as experiência entre os cursistas,

apresentação do programa.

8° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados

para que desenvolvam uma aula usando o Óculos de realidade virtual

9° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto, na

STE, onde os mesmo realizarão um projeto para usar em sala de aula

10° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,

na STE, onde os mesmo apresentarão o plano de aula e demonstração para os

demais cursistas.

11° Encontro – 4horas: Os professores realizará o projeto em sala com a nova

tecnologia que aprenderam, usando o celular como ferramenta de apoia na parte

pedagógica.

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12° Encontro – 2 horas: troca de experiência entre os cursistas e depoimento sobre

a aula proposta e avaliação e conclusão do projeto

13° Encontro – 2 horas: Conclusão do Curso, Troca de experiência, pontos

positivos e negativos.

5.3. Projeto - Google Drive – Reforço Online – setembro à novembro (30 horas)

Após análise dos dados obtidos através das avaliações de aprendizagem e

indicadores de qualidade (IDEB, Prova Brasil e SAEMS), a escola diagnosticou a

necessidade de elaborar projetos que contemplem dificuldades apresentadas pelos alunos,

nas capacidades relacionadas à expressão escrita com ortografia adequada, habilidades

básicas de leitura, compreensão de leitura e cálculos matemáticos, implantando estratégias

que favoreçam o aprendizado dos discentes. Dessa forma, o Reforço Online

complementará demais ações pedagógicas, no momento que se configura uma ferramenta

importante e bastante atrativa para os estudantes.

Somar com as demais ações didáticas pedagógicas de sala de aula para que

(aqueles que apresentam baixo índice de aproveitamento) alcancem a proficiência nas

disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática.

Incialmente será realizada uma avaliação pelos professores, juntamente com a

coordenação pedagógica, para levantamento das necessidades de cada docente.

Concomitantemente será desenvolvido pelo professor PROGETEC, em parceria com a

Coordenação Pedagógica e o Multiplicador do NTE, atividades online que atendam

diretamente a necessidade de cada um. As ações a serem desenvolvidas serão as

seguintes:

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1° Encontro – 3 horas: Avaliar e selecionar conteúdos que poderão ajudar no reforço

online juntamente com os professores.

2° Encontro – 4 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto para

realização de pesquisas e desenvolvimento de ambientes, onde os alunos possam ter suas

habilidades cognitivas estimuladas.

3° Encontro – 3 horas: Pesquisar links para exercício de leitura em voz alta, todos os dias,

utilizando-se de diversos gêneros literários para despertar o gosto pela leitura e exercitar a

leitura fluente.

4° Encontro – 4 horas: Elaborar simulados online

5° Encontro – 4horas: Realizar reforço acessando jogos e atividades online com o objetivo

de despertar em outros o desejo de participar desse trabalho, e também o de interagir os

diversos grupos.

6° Encontro – 4 horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados para que

desenvolvam avalições utilizando Google Drive Formulários ou acessando os simulados

online da wikispasces.

6. CRONOGRAMA DE AÇÕES

AÇÃO

OBJETIVO

PERÍODO

CARGA

HORÁRIA

Apresentar o plano de ação de 2017

Apresentar os projetos e oficinas que serão desenvolvidos durante o ano de 2017 para o corpo que o docente da escola escolha e

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se inscreva neles.

Projeto: Canal bigtube: produção de vídeos

Este Projeto traz para essa nova época que estamos vivenciando a facilidade de acesso da comunidade escolar às tecnologias e mídias, tanto pelos docentes quanto pelos discentes. Essas mudanças fazem com que a escola busque alternativas para que os educandos possam se representar e, assim construir de maneira significativa seu próprio processo de formação.

Abril a Junho 42 horas

Projeto - Como a realidade virtual pode mudar a educação através do óculos Virtual

O Projeto do Óculos Virtual ou a tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.

Junho a

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Projeto - Google Drive –

Reforço Online

O projeto vai contemplar as dificuldades apresentadas pelos alunos, nas

capacidades relacionadas à expressão escrita com ortografia adequada.

Setembro à Novembro

30 horas

TOTAL DA CARGA HORÁRIA: 114 horas

7. AVALIAÇÃO:

A avaliação será feita por meio da realização das atividades propostas durante as capacitações e do desenvolvimento dos projetos/planos de aulas desenvolvidos nas oficinas de formação. Essas atividades vão contribuir e auxiliar no desempenho e desenvolvimento dos professores durante e depois das oficinas ofertadas pelo PROGETEC da Escola, melhorando assim o processo de ensino e aprendizagem.

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

ALONSO, C.; GALLEGO, D.; HONEY, P. (2002) Los estilos de aprendizaje: procedimentos de diagnóstico y mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero.

https://canaltech.com.br/materia/educacao/como-a-realidade-virtual-pode-mudar-a-educacao-52092/

FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para

Professores do Ensino fundamental e Médio da Rede Pública. Seed/MEC/. Editora, 1ª ed. Brasília, 2008.

FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para

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Editora, 1ª ed. Brasília, 2008.

FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para Professores do Ensino fundamental e Médio da Rede Pública (Guia do Cursista). Seed/MEC/. Editora, 1ª ed. Brasília, 2008. CRONOGRAMA DO CURSO

http://drmartinhomarques.blogspot.com/ Consultado em: 14/12/15

http://www.cbx.org.br/files/downloads/Xadrez_lei_da_FIDE.pdf Consultado em: 14/12/15 http://www.flyordie.com/games/online/games.html?lang=pt&game=Chess&rs1 Consultado em: 14/12/15

http://www.pixton.com/br/ Consultado em: 14/12/15

PRETTO, N. L. Uma escola sem/com futuro. 4.ed. Campinas: Papirus, 1996.

TAKAHASHI, T. (Org.). Sociedade Informação no Brasil: livro verde. Brasília: Ministério da Ciência e Tecnologia, 2000.

Referências

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