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1. IDENTIFICAÇÃO:
PERÍODO DE REALIZAÇÃO: Março à Novembro 2017
ÓRGÃO RESPONSÁVEL: Núcleo de Tecnologia Educacional de Nova Andradina
ESCOLA: Escola Estadual Maria José
COORDENADORES DO PLANO: Ismael Silvério Júnior (Multiplicador), Luciano de Mazzi
Martins Falconi (PROGETEC).
RESPONSÁVEIS PELA INSTITUIÇÃO: José de Sá Cavalcante(Direção),
Nucini Garcia Da
Silva
(Adjunto).
Clara Maria de Souza Amaral
(Coordenação),
Eni de Godoy
Alves
(Coordenação), Angela de Oliveira Brito (Coordenação).
TÍTULO DO PROJETO: Plano de ação de 2017 - Recursos Midiáticos como auxilio para o
processo de Ensino e Aprendizagem da EE Maria José.
TIPO DE PROJETO: Formação Tecnológica e Pedagógica.
CARGA HORÁRIA TOTAL: 114 horas
PÚBLICO ALVO:
Gestão escolar, Coordenação Pedagógica e Professores da do Ensino Fundamental e Médio.2
2. INTRODUÇÃO
O presente plano de ação tem como finalidade formar os professores, coordenação
e gestão escolar quanto ao uso das tecnologias e recursos midiáticos disponíveis na escola,
conscientizando-os da importância dos mesmos no enriquecimento de suas aulas e
atividades no seu dia a dia, bem como oferecer subsídios para uma melhor motivação e
fixação dos conteúdos nas disciplinas a serem trabalhadas com os alunos.
Esse plano de ação tem por objetivo nortear as atividades a serem desenvolvidas no
ano letivo de 2017, especificamente no uso das tecnologias dentro do espaço escolar. As
oficinas oferecidas buscam facilitar a utilização pelos professores dos recursos disponíveis
na escola, visando à assimilação do conteúdo de maneira prática e diferenciada,
promovendo então, um processo de ensino e aprendizagem de qualidade. A grande
variedade de recursos tecnológicos na escola está causando certa insegurança nos
professores, visto que, a utilização dessas ferramentas exige conhecimento e capacitação,
para que verdadeiramente atinja o objetivo de melhorar o processo de ensino e
aprendizagem. Devemos pensar numa nova educação que promova a inserção dos
diversos recursos tecnológicos e midiáticos no currículo escolar como uma necessidade
emergencial do nosso contexto em que as tecnologias da informação e conhecimento estão
à disposição dos educadores e educandos. As oficinas serão instrumentos disponibilizados
para a melhoria da educação. Trata-se de utilizar tecnologias modernas e inovadoras com
recursos que possam auxiliar na criação de novas metodologias de ensino. Para tanto,
faz-se necessário a articulação de toda a equipe técnica e pedagógica.
Diante de um contexto impregnado de aparatos tecnológicos, vê-se a necessidade
da formação continuada dos professores para o uso significativo dos recursos tecnológicos
presentes na escola por meio das oficinas, pretende-se qualificar o docente tanto
tecnicamente como construir, colaborativamente, à incorporação em sua prática de
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metodologias inovadoras, transformando, assim, o processo de ensino/aprendizagem,
possibilitando a aprendizagem mediada pela tecnologia.
3. JUSTIFICATIVA:
Com o propósito de atender as necessidades de professores quanto à formação
técnica e pedagógica para o uso das novas tecnologias, juntamente com o Núcleo de
Tecnologias Educacionais de Nova Andradina, elaborou-se este plano, visando organizar
de forma adequada as atividades a serem desenvolvidas durante o ano letivo de 2017 em
forma de oficinas ministradas pelo professor gerenciador e professor multiplicador do NTE.
A partir das preocupações e das dificuldades encontradas pelos professores em
desenvolver atividades que envolvessem a montagem e o manuseio das tecnologias no
uso do dia a dia, buscou-se alternativas que pudessem facilitar esse trabalho, promovendo
o acesso ao computador e a aplicativos educacionais, estimular o trabalho colaborativo e
cooperativo, além é claro do acompanhamento dado aos docentes e discentes no cotidiano
do ambiente escolar.
Tais ações são importantes para nortear o trabalho do PROGETEC e do Núcleo de
Tecnologia Educacional, que desempenharão a função de formadores do saber tecnológico
junto aos professores na tentativa de inovar os métodos e estratégias através de novos
aplicativos educacionais em diversas áreas do conhecimento, que depois de estudados e
praticados pelos docentes nas oficinas deverão ser utilizados durante as aulas a serem
ministradas com os alunos em forma de planos de aula e projetos de ensino.
4. OBJETIVOS
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Oferecer capacitação e informação aos professores regentes, coordenação e gestão
escolar da Escola Estadual Maria José, jurisdicionada ao NTE de Nova Andradina para o
uso pedagógico, com intuito de melhorar a utilização das tecnologias educacionais em sala
de aula.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Oferecer subsídios teóricos à reflexão do Educador sobre a utilização das mídias como
ferramentas pedagógicas;
Capacitar os professores no uso do projetor multimídia;
Acompanhar e orientar os professores em relação aos projetos do PNBE e PNLD;
Proporcionar “formação sobre Oferecer formação sobre Youtuber
Oferecer formação sobre a Internet como auxílio nos conteúdos;
Capacitar os professores para a Realidade Vitual.
5. METODOLOGIA
Será realizada inicialmente a divulgação do Plano de Ação 2017 pelo PROGETEC à
direção e coordenação pedagógica com o intuito de apresentar as oficinas que serão
trabalhadas e posteriormente apresentar ao corpo docente durante as horas atividade.
Será Aberto as inscrições das oficinas nos três períodos para poder alcançar todo o
corpo docente da unidade escolar. A ficha de inscrição será distribuída aos professores para
que os mesmos fiquem cientes do curso e possam assim efetuar suas respectivas
inscrições de acordo com o interesse. Posteriormente os professores participarão das
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oficinas escolhidas de acordo com os horários e datas escolhidos em conformidade com a
disponibilidade dos cursistas inscritos.
5.1 - PROJETO: CANAL BIGTUBE: PRODUÇÃO DE VÍDEOS – Abril a junho (42 horas)
Atualmente estamos vivenciando a facilidade de acesso da comunidade escolar às tecnologias e mídias, tanto pelos docentes quanto pelos discentes. Essas mudanças fazem com que a escola busque alternativas para que os educandos possam se representar e, assim construir de maneira significativa seu próprio processo de formação.
Assim, é possível observar que a produção de vídeos, além de ser um instrumento para produzir e socializar conhecimento, é uma iniciativa que pode aproximar a instituição escola de sua própria comunidade, contexto e realidade sociocultural por meio da ação de seus educandos e educadores. A produção de vídeo pode também contribuir para o papel das escolas como centros de difusão social e cultural para os moradores de seu entorno, bairro, comunidade, além de fortalecer a atuação local dos jovens como formadores, produtores e divulgadores de seus contextos socioculturais.
Com os dados coletados, iniciarão o passo a passo para gravação dos vídeos, utilizando as questões mais debatidas durante as pesquisas e entrevistas. Nos vídeos, os alunos colocarão partes das entrevistas, farão dinâmicas de perguntas e respostas, apresentarão imagens, dados estatísticos, tudo isso de maneira interativa.
Finalizando o projeto, os vídeos serão apresentados durante as aulas e/ou atividades extraclasses realizadas pela escola. Assim, será possível elaborar um relatório final relatando os pontos positivos e negativos do projeto e buscando sugestões para sanar as dificuldades encontradas.
RECURSOS
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Canal de divulgação dos vídeos no Youtube: Bigtube;
Movie Maker;
Atube Catcher;
Celular
Filmadora
Microsoft Word.As ações a serem desenvolvidas serão as seguintes:
1° Encontro – 3 horas: Avaliar e selecionar conteúdos que poderão ajudar no
conteúdo, juntamente com os professores. Vídeo sobre Youtube.
2° Encontro – 3 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto
para realização de pesquisas e desenvolvimento de ambientes, onde os Cursistas
possam ter suas habilidades cognitivas estimuladas. Criar uma Conta no Youtube.
3° Encontro – 3 horas: realizar oficina e atividades de como Baixar vídeo e Musicas
no Youtube através do a tube catcher e salvar em uma pasta.
4° Encontro – 3 horas: realizar oficina e atividades de manuseio da Máquina
Fotográfica e Máquina Filmadora e salvar em Pasta
5° Encontro – 3horas: Realizar e atividades de como usar as ferramentas do Movie
Maker e salvar em pasta
6° Encontro – 3horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados para
que desenvolvam Vídeo usando as ferramentas do Movie Maker e salvar em pasta
7° Encontro – 3horas: Realizar e atividades de como usar as ferramentas do Movie
Maker Produção e Montagem de vídeo.
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9° Encontro – 4horas: Realizar um Vídeo com Alunos com o tema desejado
10° Encontro – 4horas: Realizar e atividades de Montagem deste Vídeo e Salvar
em pasta
11° Encontro – 4horas: Realizar e atividades de postar no Canal do Youtube, e
compartilhar
12° Encontro – 4horas: Mostrar os Vídeo para a escola com objetivo de despertar
em outros o desejo de participar desse trabalho, e também o de interagir os diversos
grupos.
13° Encontro – 2horas: Conclusão do Curso, Troca de experiência, pontos positivos
e negativos.
5.2 - Como a realidade virtual pode mudar a educação através do óculos Virtual –
Junho a Agosto (40 horas)
É muito comum associarmos a realidade virtual (RV) com o universo de entretenimento, uma vez que esse tipo de tecnologia é citado como o futuro dos jogos eletrônicos e sempre marca presença em filmes de ficção científica. Ainda estamos longe de atingir um nível Matrix de realidade virtual, mas a indústria tem feito avanços consideráveis na área de RV.
No entanto, a realidade das salas de aula é bem diferente. Tabletes, lousas interativas e até mesmo computadores não fazem parte da realidade da maioria das escolas espalhadas pelo Brasil e por outras partes do planeta, principalmente quando pensamos na nossa rede pública de ensino. No entanto, a realidade virtual pode oferecer algo muito mais interessante: a imersão capaz de gerar entusiasmo nos alunos.
Mas, afinal, como a realidade virtual pode ajudar na prática o aprendizado em sala de aula? Vamos elencar alguns pontos que merecem atenção.
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"Claramente existe um valor em experiências do mundo real: nós fazemos as coisas. É por isso que temos as viagens de campo. O problema é que a maioria das pessoas nunca será capaz de ter essas experiências", disse o executivo, referindo-se às viagens realizadas por estudantes para estudar algo de perto.Um exemplo é o caso de alunos que moram em regiões como o nordeste do Brasil e que provavelmente nunca terão a oportunidade de fazer uma excursão até São Paulo para conhecer a Pinacoteca do Estado ou o Museu da Língua Portuguesa, pois esta não é uma viagem barata. O que importa mais é que todo mundo será capaz de conhecer os lugares", mesmo que em um ambiente virtual. Com o auxílio de um headset, os estudantes poderiam sentir como se realmente estivessem andando pelos corredores dos museus mais importantes do mundo.
O Google entendeu o potencial da realidade virtual nas salas de aula e já começou a dar sua colaboração para a evolução do segmento. No primeiro semestre de 2015, a empresa anunciou o lançamento do projeto "Google Expeditions", que visa proporcionar viagens virtuais a diversos alunos. A capacidade de introduzir o conhecimento prático na sala de aula, sem colocar alunos e terceiros em risco, adiciona um valor inestimável à experiência educacional. O estudo de um projeto que envolve a segurança de um canteiro de obras, por exemplo, pode ser beneficiado com a criação de um ambiente virtual de uma construção onde os alunos precisam encontrar instalações que não são seguras, algo que não seria viável sem o auxílio da RV.
O uso de novas tecnologias pode ajudar a resolver alguns problemas sociais encontrados nas salas de aula. Alunos mais tímidos podem ser estimulados a sair do isolamento com o auxílio de estímulos mais dinâmicos, assim como aqueles que enfrentam dificuldades com matérias como matemática, por exemplo, podem sentir-se mais confiantes ao descobrir novas habilidades com a tecnologia. A tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.
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Há quem diga que a realidade virtual tem o potencial de revolucionar a educação da mesma forma como a leitura e a escrita fizeram há milhares de anos; e você, concorda ou acha que a RV não ganhará proporções tão grandes?Com o objetivo de tornar o processo de aprendizagem em algo ainda mais prazeroso, O ambiente virtual e os óculos de realidade virtual com o objetivo de facilitar a aprendizagem dos alunos em sala de aula. “Os alunos construíram os óculos de realidade virtual de baixo custo, e assim buscaram criar um jogo educativo para dar apoio no aprendizado educacional nas matérias de base como
matemática, português e ciência, tornando o aprendizado prazeroso e dinâmico”.
O produto desenvolvido é de baixo custo e é inspirado nos óculos de realidade virtual ‘Google CardBoard’. Castro contou ainda que o projeto surgiu a partir da ideia de unir o ensino com ao entretenimento e que o equipamento não foi sua única fonte de inspiração.
Essa tecnologia é algo recente e que pode ser aproveitada nas escolas ou até mesmo em casa, pois nosso projeto mostra que é possível inovar na área do ensino.
RECURSOS
STE
Computadores com acesso à internet;
Site "Google Expeditions",
CelularAs ações a serem desenvolvidas serão as seguintes:
1° Encontro – 3 horas Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,
Levarei na Sala de Vídeo, onde passara um Vídeo do site Youtube sobre novas
formas de ensinar
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2° Encontro – 3 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto, na
STE, onde os mesmo acessaram o site
Google Expeditions
aonde os cursistas vão
abaixar os programas em seus celulares para usar nas aulas do óculos virtual
3° Encontro – 3 horas:Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,na STE,
onde os mesmo acessaram o site
Google Expeditions aonde os cursistas vão explorar o site e os programas sobre o óculos virtual4° Encontro –3 horas:
Levarei os cursistas na sala de STE para assistir um vídeo
sobre como confeccionar o óculo Virtual Caseiro. Preparação dos Materiais para
confecção.
5° Encontro – 3 horas:
Seguindo as orientação do Vídeo os cursistas vão
confeccionar os óculos virtual
6° Encontro – 4 horas: Colocar em prática o óculos Virtual nas Aulas usando os
programas baixados do site Google Expreditions, com a explicação do Professor.
7° Encontro – 3 horas: Compartilhar as experiência entre os cursistas,
apresentação do programa.
8° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados
para que desenvolvam uma aula usando o Óculos de realidade virtual
9° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto, na
STE, onde os mesmo realizarão um projeto para usar em sala de aula
10° Encontro – 4horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto,
na STE, onde os mesmo apresentarão o plano de aula e demonstração para os
demais cursistas.
11° Encontro – 4horas: Os professores realizará o projeto em sala com a nova
tecnologia que aprenderam, usando o celular como ferramenta de apoia na parte
pedagógica.
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12° Encontro – 2 horas: troca de experiência entre os cursistas e depoimento sobre
a aula proposta e avaliação e conclusão do projeto
13° Encontro – 2 horas: Conclusão do Curso, Troca de experiência, pontos
positivos e negativos.
5.3. Projeto - Google Drive – Reforço Online – setembro à novembro (30 horas)
Após análise dos dados obtidos através das avaliações de aprendizagem e
indicadores de qualidade (IDEB, Prova Brasil e SAEMS), a escola diagnosticou a
necessidade de elaborar projetos que contemplem dificuldades apresentadas pelos alunos,
nas capacidades relacionadas à expressão escrita com ortografia adequada, habilidades
básicas de leitura, compreensão de leitura e cálculos matemáticos, implantando estratégias
que favoreçam o aprendizado dos discentes. Dessa forma, o Reforço Online
complementará demais ações pedagógicas, no momento que se configura uma ferramenta
importante e bastante atrativa para os estudantes.
Somar com as demais ações didáticas pedagógicas de sala de aula para que
(aqueles que apresentam baixo índice de aproveitamento) alcancem a proficiência nas
disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática.
Incialmente será realizada uma avaliação pelos professores, juntamente com a
coordenação pedagógica, para levantamento das necessidades de cada docente.
Concomitantemente será desenvolvido pelo professor PROGETEC, em parceria com a
Coordenação Pedagógica e o Multiplicador do NTE, atividades online que atendam
diretamente a necessidade de cada um. As ações a serem desenvolvidas serão as
seguintes:
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1° Encontro – 3 horas: Avaliar e selecionar conteúdos que poderão ajudar no reforço
online juntamente com os professores.
2° Encontro – 4 horas: Realizar oficinas com professores e parceiros do projeto para
realização de pesquisas e desenvolvimento de ambientes, onde os alunos possam ter suas
habilidades cognitivas estimuladas.
3° Encontro – 3 horas: Pesquisar links para exercício de leitura em voz alta, todos os dias,
utilizando-se de diversos gêneros literários para despertar o gosto pela leitura e exercitar a
leitura fluente.
4° Encontro – 4 horas: Elaborar simulados online
5° Encontro – 4horas: Realizar reforço acessando jogos e atividades online com o objetivo
de despertar em outros o desejo de participar desse trabalho, e também o de interagir os
diversos grupos.
6° Encontro – 4 horas: Realizar oficinas com todos os professores interessados para que
desenvolvam avalições utilizando Google Drive Formulários ou acessando os simulados
online da wikispasces.
6. CRONOGRAMA DE AÇÕES
AÇÃO
OBJETIVO
PERÍODO
CARGA
HORÁRIA
Apresentar o plano de ação de 2017
Apresentar os projetos e oficinas que serão desenvolvidos durante o ano de 2017 para o corpo que o docente da escola escolha e
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se inscreva neles.Projeto: Canal bigtube: produção de vídeos
Este Projeto traz para essa nova época que estamos vivenciando a facilidade de acesso da comunidade escolar às tecnologias e mídias, tanto pelos docentes quanto pelos discentes. Essas mudanças fazem com que a escola busque alternativas para que os educandos possam se representar e, assim construir de maneira significativa seu próprio processo de formação.
Abril a Junho 42 horas
Projeto - Como a realidade virtual pode mudar a educação através do óculos Virtual
O Projeto do Óculos Virtual ou a tecnologia de realidade virtual pode se adaptar a diferentes necessidades e estilos de aprendizagem de cada estudante. Além disso, a presença de métodos mais interativos de estudo pode criar ótimas oportunidades para trabalhos em grupo.
Junho a
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Projeto - Google Drive –Reforço Online
O projeto vai contemplar as dificuldades apresentadas pelos alunos, nas
capacidades relacionadas à expressão escrita com ortografia adequada.
Setembro à Novembro
30 horas
TOTAL DA CARGA HORÁRIA: 114 horas
7. AVALIAÇÃO:
A avaliação será feita por meio da realização das atividades propostas durante as capacitações e do desenvolvimento dos projetos/planos de aulas desenvolvidos nas oficinas de formação. Essas atividades vão contribuir e auxiliar no desempenho e desenvolvimento dos professores durante e depois das oficinas ofertadas pelo PROGETEC da Escola, melhorando assim o processo de ensino e aprendizagem.
8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
ALONSO, C.; GALLEGO, D.; HONEY, P. (2002) Los estilos de aprendizaje: procedimentos de diagnóstico y mejora. Bilbao: Ediciones Mensajero.
https://canaltech.com.br/materia/educacao/como-a-realidade-virtual-pode-mudar-a-educacao-52092/
FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para
Professores do Ensino fundamental e Médio da Rede Pública. Seed/MEC/. Editora, 1ª ed. Brasília, 2008.
FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para
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Editora, 1ª ed. Brasília, 2008.FIORENTINI, Leda. Introdução à Educação Digital: Curso de Formação Continuada para Professores do Ensino fundamental e Médio da Rede Pública (Guia do Cursista). Seed/MEC/. Editora, 1ª ed. Brasília, 2008. CRONOGRAMA DO CURSO
http://drmartinhomarques.blogspot.com/ Consultado em: 14/12/15
http://www.cbx.org.br/files/downloads/Xadrez_lei_da_FIDE.pdf Consultado em: 14/12/15 http://www.flyordie.com/games/online/games.html?lang=pt&game=Chess&rs1 Consultado em: 14/12/15
http://www.pixton.com/br/ Consultado em: 14/12/15
PRETTO, N. L. Uma escola sem/com futuro. 4.ed. Campinas: Papirus, 1996.
TAKAHASHI, T. (Org.). Sociedade Informação no Brasil: livro verde. Brasília: Ministério da Ciência e Tecnologia, 2000.