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UM BRASIL JOGADOR A Comunidade Gamer Brasileira DOCUMENTÀRIO CURTA-METRAGEM - PRODUÇÃO CULTURAL

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Academic year: 2021

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UM BRASIL JOGADOR

A Comunidade Gamer Brasileira

DOCUMENTÀRIO CURTA-METRAGEM - PRODUÇÃO CULTURAL Diretor: Caio Rodrigues

Argumento: Wagner Rodrigues Miranda SINOPSE:

Curta-documentário que pretende abordar como as comunidades online e as plataformas de financiamento coletivo tem crescido como uma nova forma de arrecadação de fundos para a produção de jogos digitais, uma dos ramos da indústria do entretenimento que mais movimenta dinheiro no mundo, abordando também a relação dessa comunidade de profissionais com um mercado de trabalho global, com os métodos tradicionais de financiamento e sua relação com as políticas publicas de fomento.

ARGUMENTO Esqueleto:

- Breve introdução sobre a comunidade brasileira de profissionais e gamers e sua participação no mundo online. Comparativo entre o nacional e o mundial no que diz respeito a jogadores, financiadores e profissionais da área em geral, considerando formas alternativas de arrecadação como campanhas de financiamento coletivo na internet.

- As entrevistas vão ser divididas focando analisar 4 grupos da comunidade de jogos no Brasil: Os gamers, que são literalmente os jogadores; os profissionais que atuam no mercado nacional; os estudantes, que representam o futuro da área; e os financiadores, que investem na área.

- Qual o contato com os gamers com o mercado brasileiro de jogos?

Entrevista com os jovens que jogam jogos online e entram em contato com pessoas do mundo inteiro e como eles avaliam a situação do gamer no Brasil e como se articulam para fazer compras online e apoiar projetos de financiamento coletivo.

- O que os estudantes e jovens profissionais da área pensam sobre o futuro e seu lugar no mercado de trabalho?

Análise sobre o que os membros da comunidades de jogos pensam sobre o futuro e o que eles esperam, principalmente os que tem pretensão de trabalhar na área.

-- O que os produtores nacionais pensam do mercado brasileiro de jogos e que expectativas eles tem?

- Financiamento coletivo e a organização de comunidades online para que possíveis produtores consigam o investimento necessário para tirar suas ideias do papel.

- http://www.catarse.me/pt/alendadoheroi?ref=explore a lenda do heroi, jogo que arrecadou R$ 258, 587,00 e mais de 6000 apoios no catarse

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- O que os usuários dessas plataformas pensam do financiamento coletivo em relação aos outros métodos de arrecadação como a busca de patrocinadores junto a produtoras e leis de fomento para obter recursos.

UM BRASIL JOGADOR

ARGUMENTO: Wagner Rodrigues MIranda

O NARRADOR introduz o tema do documentário baseando-se em dados retirados de um estudo realizado pela ABRAGAMES (Associação Brasileira de dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), estudo que revela que em 2014 haviam cerca 46 milhões de brasileiros ativos na internet, dos quais 76% são usuários de games. Deste percentual, cerca de 50% pagam para ter acesso aos jogos, além do que, o Brasil já é o 4º maior consumidor da indústria global de jogos. A indústria de jogos já movimenta US$2,63 bilhões no país e tem potencial para crescer ainda mais.

O narrador realiza uma pergunta retórica sobre a possível representativa e a relevância do profissional brasileiro no mercado nacional e mundial.

Entrevista com gamers, que é a nomenclatura dada aos jogadores, o mercado consumidor de jogos digitais. As entrevistas buscarão analisar a visão dessa parcela do mercado consumidor em relação às produções nacionais, no que diz respeito a sua diversidade, relevância, qualidade e quaisquer outras impressões que esses gamers possam ter do produto nacional no que diz respeito a jogos digitais. Os entrevistados falarão a um entrevistador que permanecerá invisível durante todas as entrevistas.

Entrevistas com os produtores e financiadores do mercado de jogos digitais no Brasil. Eles poderão falar brevemente sobre suas experiências no dito mercado e suas trajetórias pessoais, mas o foco da entrevista é levantar dados sobre as características e limitações dessas empresas e se existem ou não limitações que dificultam o trabalho desses produtores.

Entrevista com os estudantes de jogos digitais para tentar avaliar quais as expectativas desses que podem representar muito em breve o futuro do mercado de jogos digitais. Após as entrevistas, apresentação de tabelas com dados mais atualizados sobre as empresas de jogos digitais no que diz respeito ao porte e a renda dessas empresas, buscando montar um panorama atual dessa indústria.

Retorno aos produtores para coletar suas opiniões pessoais sobre a realidade desse panorama atual e que possibilidade possam surgir para o futuro para o desenvolvimento de uma indústria sustentável no Brasil.

Narrador comenta sobre opções de indústria sustentável no que diz respeito a jogos digitais que tem melhores possibilidades de serem desenvolvidas no país, baseado nas opiniões dos produtores, financiadores, profissionais da área e estudante, Durante a fala do narrador, acontecerão animações representando as alternativas apresentadas sobre essa possível indústria sustentável e auto-suficiente.

Imagens de Brasília e da esplanada dos ministérios. Entrevista com representantes do governo no que diz respeito a leis de incentivo e o que mais o governo pretende fazer para fomentar o crescimento dessa indústria.

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Apresentado novo trecho de conversa com os produtores sobre como é o acesso a essas leis de incentivo e como elas auxiliam o mercado ou não.

Narrador apresenta o tema de financiamento coletivo que é uma nova forma de se obter suporte financeiro para se realizar efetivamente um projeto. Comentários sobre o funcionamento das plataformas de financiamento coletivo como o Catarse (http:// www.catarse.me/pt) ilustrados com animações.

O narrador apresentará exemplos de campanhas bem sucedidas na categoria de jogos como por exemplo, o jogo “A lenda do Herói” que arrecadou R$ 258, 587,00 e mais de 6000 apoiadores.

Entrevistas com integrantes da comunidade envolvida com o financiamento coletivo, como representantes do catarse, proponentes de campanhas e apoiadores, pessoas que realizam as pequenas doações que dão suporte aos projetos na plataforma. Essas conversas buscarão avaliar a viabilidade dessas forma de financiamento para produtores independentes e qual a importância que essa nova maneira de se obter investimento pode ter no mercado.

Narrador comenta brevemente sobre o cenário mundial, incluindo os números das grandes empresas e os valores que elas movimentam, assim como a representatividade do financiamento coletivo no mundo através de plataformas como o KickStarter, que é muito semelhante ao Catarse, mas atualmente apresenta um porte muito maior.

Recorte feito com trechos de todos os grupos de entrevistados: Mercado consumidor, produtores e profissionais da área, estudantes, representantes do governo e a comunidade de financiamento coletivo. Esse recorte colocará lado a lado as opiniões do integrantes de todas essas pessoas que integram a comunidade de jogos digitais no que diz respeito ao futuro dessa indústria de jogos brasileira.

FIM (Apartir das suas observações pretendo alterar o texto acima e acrescentar mais coisas)

Para responder a essa questão, entrevistaremos estudantes de jogos e gamers, termo que literalmente significa ‘jogadores’, usado para identificar os consumidores de jogos. Com essas entrevistas, procuraremos saber o que eles pensam sobre os produtos nacionais, tentando averiguar o quanto de contato que eles tem com o que está sendo produzindo aqui.

Após a análise do mercado consumidor, buscaremos integrantes do Ministério da Cultura para falar sobre as políticas de fomento que se relacionam como o mercado de jogos, buscando analisar o cenário atual e que possibilidades que estão sendo construídas para o futuro.

Analisaremos então o ponto de vista dos investidores e donos de produtoras brasileiras, para averiguar o quanto de contato que eles tem com as leis de incentivo e sua atuação no mercado atual.

Além das produtoras e as políticas de fomento, atualmente, uma nova forma de financiamento tem ganhado espaço, que é o financiamento coletivo, realizado através de plataformas como o Catarse (http://www.catarse.me/pt) e se baseiam em um possível proponente receber doações online para realização de seu projeto. E os jogos já tem seu espaço nessa área, como por exemplo, o jogo “A lenda d Herói” que arrecadou R$ 258, 587,00

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e mais de 6000 apoiadores. Buscaremos Entrevistar realizadores de campanhas, apoiadores, a própria equipe da plataforma catarse para tentar compreender essa nova forma de se obter investimento que tem crescido muito no Brasil e no mundo ultimamente.

Entrevistas

Moacyr Alves Junior (SP)

Chairman for the Eletronic and Digital Content for the Brazilian Government

President - Acigames (Commerce, Industry and Culture Association for Videogames in Brazil) Course Coordinator Faculty of Digital Games Impacta

Ambassador of Electronic Games - Brazil and Spain Ambassador of Electronic Games - Brazil and Italy Curator - Campus Party Brazil - Games

Franscico Tupy (SP)

Possui graduação e Bacharelado pela Universidade de São Paulo (2003) e em Licenciatura pela Universidade de São Paulo (2005). Possui Mestrado no Programe de Pós-Graduação em Meios e Processos Audiovisuais ( ECA-USP,CTR). É pesquisador da Cidade do Conhecimentos. Publica trabalhos relacionados sobre videogame, cultura audiovisual e cinema. Também é desenvolvedor de jogos digitais e também analógicos. Promove palestras e cursos de formação de professores com de temas ligados a games, cinema, quadrinhos e heróis com o objetivo de promover e despertar interesse em artes, ciência e tecnologia. Atualmente é professor de Tecnologia Educacional do Colégio Visconde de Porto Seguro.

Deputada Luciana Santos (DF)

http://www2.camara.leg.br/atividade-legislativa/comissoes/comissoes-permanentes/ccult/noticias/mercado-de-jogos-eletronicos-no-brasil-e-tema-de-audiencia

Mercado de jogos eletrônicos no Brasil é tema de audiência

O evento foi proposto pela deputada Luciana Santos (PCdoB/PE) e contou com a

participação de representantes dos ministérios da Cultura; das Comunicações; e Ciência, Tecnologia e Inovação, além das associações e empresas do setor. Durante a audiência, a deputada Luciana destacou a necessidade de proteger a produção local e garantir o marco regulatório que financie o setor, a exemplo do Fundo Setorial do Audiovisual. “Como consequência desta

audiência, esperamos conseguir sistematizar uma política pública de Estado para fortalecer esta atividade econômica que é tão promissora no nosso país”.

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Representantes da Secretaria do Audiovisual - MINC (DF)

A Secretaria do Audiovisual (SAV) propõe a política nacional do cinema e do audiovisual, bem como políticas, diretrizes gerais e metas para o desenvolvimento da indústria

audiovisual e cinematográfica brasileira. A SAV formula políticas, diretrizes e metas para formação e capacitação audiovisual, produção, distribuição, exibição, preservação e difusão de conteúdos audiovisuais e cinematográficos brasileiros, respeitadas as diretrizes da política nacional do cinema e do audiovisual e do Plano Nacional de Cultura.

O Porto Digital é gerenciado de forma privada por uma Organização Social (O.S.) sem fins lucrativos, o Núcleo de Gestão do Porto Digital (NGPD), credenciada pelo Governo para obter mais flexibilidade e agilidade no desempenho de suas atribuições. Esse arranjo original possibilita que o NGPD, além de ser a governança do Parque Tecnológico, seja também um ponto de articulação de diversas instituições voltadas para o desenvolvimento econômico e social da Região.

A sua estrutura é composta por um Conselho de Administração, integrado por 19 membros representantes das empresas do próprio parque, de empresas de outros setores produtivos relacionados ao PD, da universidade, da Prefeitura da Cidade do Recife e do Governo do Estado.

Representantes do Porto Digital (PB)

http://www.portodigital.org/

O Porto Digital é resultado do ambiente de inovação que se consolidou em Pernambuco nas últimas décadas. Em uma região atrativa para inovação, instituições, empresas, universidades e governos fomentaram mudanças econômicas e sociais que estão gerando riqueza, emprego e renda.

O marco zero dessa nova economia é o Porto Digital, definido como o Arranjo Produtivo de Tecnologia da Informação e Comunicação e Economia Criativa, que está situado no Recife, capital de Pernambuco, no nordeste brasileiro.

Nesse contexto de produzir conhecimento localmente e exportar serviços de valor agregado para o mundo, surgiu o Porto Digital, em julho de 2000. Um projeto de desenvolvimento econômico que agrega investimentos públicos, iniciativa privada e universidades, compondo um sistema local de inovação que tem, atualmente, 200 instituições entre empresas de TIC, Economia Criativa, serviços especializados e órgãos de fomento.

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Referências

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