FERRAMENTA;
MULT1MÍD1A
Como
utilizara
multimídia
computacional
como
ferramenta
ENGENHARIA DE
PRODUÇÃO
UFSC
FERRAMENTA;
MULTIMÍDIA
Como
utilizara
multimídia
computacional
como
ferramenta
realmente
eficientede
comunicação
Valéria Arriero Pereira
Dissertação apresentada ao
Programa
de Pós-Graduaçãoem
Engenharia de Produção da
Universidade Federal de Santa Catarina
Florianópolis (SC) 2001
como
requisito parcial para obtençãodo
título de Mestreem
Engenharia de ProduçãoRã
À
Valéria
Aniero
Pereiraea
ie
F1?NTÀ:1\ãÊIL'bi"íE/ÊÊÊÍA
Como
utilizara multimídia
computacional
como
ferramenta
realmente
eficientede
comunicação
Esta dissertação foi julgada e aprovada para
a obtenção
do
titulode
Mestre
em
Engenharia de
?ro‹iução
no
Programa
de
?ós-Graduação
em
'Engenharia de
Produçao
da
Universidade Federal de Santa Catarina
Fiorianópolis 21 de
maio de
2001.Ê
Prof.Ricardo “fe areia, Ph.D.
Co
eriadordoC
zzBANCA EXAMINADORA
e / Ç]/«1 /7%
Í \',.›/û-¡jW
a/fvV¡r_ JProf. iejandrlz Martirƒs: Dr.
A
Orien dor
1/
Aos
meus
queridos pais,-
Helenae
José,“
pela educação esmerada, amor,
Agradecimentos
Meu
especial agradecimento aomeu
pai, José Ruffatto Pereira, por ensinar-me tantocom
suasábia conduta de vida e por ter
sempre
manifesto e evidente o seu apoio eamor
ao conheci-mento
e ao progressohumano.
'Agradeço
àamiga Rosa
Maria Castilhos deAbreu
por alertar-me sempre nosmomentos
maisprovidenciais e urgentes e estimular
meu
intelectocom
seu brilhante conhecimento e sabedo-ria.
Também
igualmente à queridaamiga
Sandra Scremin que apresentou-me osrumos
paradesenvolver esta dissertação e tanto
me
incentivou e apoiou.Ambas
queridas amigas queme
acompanharam
durante todo o decorrerdo
mestrado.À
amiga Carolina Bonin, sempre solícita e deuma
delicadeza ímpar, quero agradecer pelaatenção da leitura e impecáveis observações.
Quero
também
agradecer ao Fleming Louro, por transmitir-me grande partedo
conhecimento da computação gráfica e incentivar-me durantemeus
longos estudos e leituras intermináveis.Por indicar-me caminhos e
também
por compartilharcomigo
de discussões e elucubraçõesmentais que tanto
me
ensinaram.Aos
professores dos créditos que cursei e aos colegas de mestrado, pela crença e dedicaçãode seu
tempo
na construção deum
pedaço da história do desenvolvimentohumano.
Lista de Figuras Lista de Tabelas
Resumo
Abstract 1- Introdução 1 .1 1.2 ' 1 .3-J
ustificativa-
Estabelecimentodo
problema-
Objetivos Gerais e Específicos1.3.1
-
Objetivo geral ~1.3.2
-
Objetivos específicos2
-
Subsídiospara
aMultimídia
Eficiente2.1_ 2.2 2.3 3
-
Multimídia
3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4-
A
Semiótica _-
A
Comunicação
-
Elementos da multimídia -Tipografia 3.1.1.1 3.1.1.2 3.1.1.3-Imagem
3.1.2.1 3.1.2.2 3.1.2.3 3.1.2.4 3.1.2.5-Animação
3.1.3.1 3.1.3.2 3.1.3.3 3.1.3.4 -Filme /,-
Mercadoria: produto e significado'Í
-
Fontes-
Texto-
Estéticado
texto-
Pixel x Vetor-
Digitalização-
Resolução-
Compressão
-
Sistemas de cores- Animação
3D
xAnimação
2D
-_-
-
T
écnicas de animação_---í
-
Roteiro-
Aspectos estéticos da animação 3.1.4.1 3.1.4.2_
Anziógizo X Digizzzi_*--í
-Digitalização p.viii p.ix p.x p.xi p.01 p.03 p.04 p.O5 p.O5 p.06 p.06 p.09 p. 13 p.16 p.16 p.17 p. 19 p.21 p.22 p.22 p.23 p.23 p.24 p.25 p.28 p.28 p.30 p.31 p.32 p.33 p.33 p.353.1.5 3.1.6 3.2 3.3 3.1.4.3
Compressao/Descompressao
--í
-
Som
3. 1.5.1 3. 1.5.2 3. 1.5.3 3. 1 .5.4 -Interação 3.1.6.1 -Interface 3. 1.6.2-
Design Interativo 3.1.6.3-Navegação
-
Estilos desom
-
Estéticado
som
-Digitalização H A-
Formatos de arquivos desom
---q
-
Processo de criação C-
Fases do desenvolvimentoA
- Planejamento 'Al - Processamento da idéia
A1.l - Análise do tema proposto
A1.2 - Análise das necessidades
A1.3 - Análise dos objetivos
A1.4 - Análise do público alvo
A2
- Definições operacionaisA2.l
-Tempo
A2.2 -Equipamentos
A2.3 - Equipes
A2.4 - Custos
A3
'- Esboço das capacidades xnecessidades-i--í-_
A4
- Plano do projeto A AB
- NegociaçãoC
- Design C1 -Início do design Cl .l -Interface Cl.2 - Navegação Cl.3 -Imagens Cl.4 - Tratamento de textosC2 - Fluxo de informações e Storyboards
---í--_--
C3 - Revisões C4 - Protótipo/Testes
D
- Produção D1 U2 D3 D4 D5 D6 - Mudanças no protótipo- Preparar e/ou traçar recursos do
texto-í---
- Capturar e/ou converter gráficos (2D, 3D - estáticos e animações)_-
- Coordenar logística para produção de recursos de áudio e vídeo
_
- Programação e autoração
(CD-ROM
&
Internet)í-
- Rótulos e embalagens
(CD-ROM)
í._____.._.;___
p.36 p.4l p.42 p.44 p.44 p.45 p.46 p.48 p.49 p.51 p.54 p.56 p.57 p.57 p.57 p.58 p.58 p.58 p.59 p.59 p.59 p.59 p.6l p.62 p.62 p.63 p.63 p.63 p.63 p.63 p.64 p.64 p.64 p.64 p.64 p.64 p.64 p.64 p.65 p.65 p.65 p.65
E
-Implementação / Testes çEl - Condução de testes e avaliação
EEFBIE
- Mudanças necessárias ^
- Finalização e emissão dos acordos de licença do produto
_
- Instalação e integração do sistema (Internet -carregar
0 site no servidor
hospedeiro)---_í---
- Queima do disco mestre
(CD-ROM)
-i----ii
- Produzir a documentação E5 B5 E7 F - Distribuição
4-Marketing
Digital *4.1
_
uma
visão de Marketing e PionipçâoDi
gitais- Prensar os discos e embalar os
CD-ROMs
-f---
_ 4.1.1
-
Porque Vender ePromover
um
Produto Digital---_
4.1.2
~
Como
promover
uma
Página na Internet4.1.3
~
Pesquisa deMercado
.4.1.3.1
-
Definindo o público4.1.3.2
-
Conhecendo
o público na Intemet_________________i
4.1.3.3
-
Conhecendo
a concorrência4.1.3.3. 1
-
Identificando a concorrência na Intemet...M
4.1.3.4
-
Conteúdo
4.1.3.5
-
Marketing eMétodos
dePromoção
M
5
-
Conclusão
e consideraçõespara
trabalhos futurosí_______
6-
Referências p.66 p.66 p.66 p.66 p.66 p.67 p.67 p.67 p.68 p.7l p.71 p.72 p.72 p.73 p.73 p.74 p.75 p.76 p.80 p.83 p.85Lista
de
Figuras
Figura 01: Perguntas diretivas para comunicação da
mensagem
-_;_-Ã
Figura(s) O2: Tipografias e sentimentos evocados
Figura 03:
Imagem
formada por pixelsFigura 04:
Imagem
vetorial ‹Figura O5:
As
coresCMYK
Figura O6:
As
coresRGB
Figura 07_:
Imagem
deuma
timeline deum
dos programas de edição de vídeoi
Figura O8:
Exemplo
deimagem
comprimida 'Figura O9: Imagens
com
diferentes níveis de quantização depixel.~__--__-
Figura 10: Algoritmo de quantização vetorial
Figura 11: Amostras de sinais de
som
congelados depois dedigitalizados.----
Figura 12:
Comparação da
usabilidadeem
cenários tradicionais e namultimídia. I A A A A
Figura 13: Integração dos designs de interação, de interface e de
informação.-_-
Figura 14:
Exemplos
de layout para navegação na tela,Figura 15:
Diagrama
de navegação linear.Figura 16:
Diagrama
de navegação radial.Figura 17:
Diagrama
de navegação hierárquica.Figura 18:
Diagrama
de navegação de acesso simultâneo.í-í--í-*
Figura 19:
Diagrama
de navegação Web.Figura 20:
Diagrama
de navegação mista ou composta.p.O8 p.17/18 p.22 p.23 p.26 p.26 p.35 p.38 p.39 p.39 p.41 p.47 p.49 p.52 p.52 p.53 p.53 p.53 p.53 p.53
Tabela 1: Possíveis parâmetros para aplicações típicas
com
vídeo digital--___
p.36Tabela 2:
Exemplo
de equipe de desenvolvimento de multimídia---i--
p.61Resumo
PEREIRA,
Valéria Arriero.Ferramenta:
Multimídia.Como
utilizar a multimídiacomo
ferramenta
realmente eficientede comunicação.
Florianópolis, 2001. ”&03 4,5-Dissertação (Mestrado
em
Engenharia de Produção)-
Programa
de Pós- graduaçãoem
Engenharia de Produção,UFSC,
2001.Pesquisa que aborda a multimídia computacional e/ou interativa
como
um
produto comercialede comunicação, considerando aspectos estéticos, comunicacionais e sua devida adequação ao público.
A
apresentação da multimídia computacional nesta dissertação é feita de formaa explicitar a possibilidadedo
resultado final seruma
mercadoria agradável aos sentidos, apre-sentando
um
conteúdo consistente (poissem
bons conteúdos não háboa
comunicação),esendo
também
eficiente, isto é, atingindo a interação ecomunicando
a suamensagem.
O
objetivo é portanto apresentar subsídios para que se possa utilizar a multimídia
como
ferra-menta realmente eficiente de comunicação.
O
exame
dos diversos componentes da multimídia-
texto,imagem,
áudio, vídeo, interface etc-tem
em
vista proporcionar o conhecimento da natureza destes componentes, suas propor-ções, suas funções, suas relações, etc, baseado
em
pesquisas nas diversas áreasdo
conheci-mento
referentes à produção de multimídia.Complementando
essa examinação dos componentes da multimídia verifica-setambém
detalhadamente processos e equipes de produção da
mesma.
A
comunicação e a semióticasão aqui utilizadas para
um
maior entendimento da criação, desenvolvimento econsumo
deprodutos multimídia, considerados
como
detentores de dois aspectos importantes a seremanalisados: o produto
em
si (multimídia paraCD-ROM
ou
para Intemet) e o si gnificado queele carrega.
Noções
de alguns conceitos de marketing estratégico são mencionados para queAbstract
PEREIRA,
Valéria Aniero. Tool: Multimedia.About
using themultimedia
as reallyefficient tool of
communication.
Florianópolis-Brazil, 2001. 'l0Í_'Ê_ F-"Dissertation (Masters degree in Engineering of Production)
- Program
of Mastersdegree in Engineering of Production,
UFSC,
2001.Research that approaches the computational multimedia, being or not interactive, asa
commercial product and communication one, considering its aesthetic aspects, comunicational
aspects and its adaptation to the public.
The
presentation of the computational multimedia in this dissertation ismade
in away
to clearlyshow
that the final result can be a pleasantmerchandise to the senses, presenting a consistent content (because without
good
contents there is notgood
communication), and being also efficient, that is, reaching the interaction andcommunicating its message.
The
objective is therefore to present subsidies so that people canreally use the multimedia as a efficient tool of communication.
The
exam
of the several components of the multimedia-
text, image, audio, video, interface etc-
has the intention to provide theknowledge
of the nature of these components, itsproportions, its functions, its relationships, etc, based
on
researches in the several areas of theknowledge regarding to the multimedia production.
Complementing
the examination of these components of the multimedia is also verified in detailthe processes and teams related to this production.
The
communication and the semíoticsaspects are used here for a larger understanding of the creation, development and
consumption of products multimedia that have
two
important aspects that can be considered:the product in itself (multimedia for
CD-ROM
or forWeb)
and themeaning
that it carries.Notions of
some
concepts of strategic marketing are mentioned so that one can also1
-
Introdução
Novas
tecnologiascostumam
transformar ocomportamento
humano
-
no
modo como
ohomem
se comunica, estuda, trabalhaou
se diverte-
às vezes deforma
tão profundaque
podem
desencadearuma
alteração radicalno
processoeconômico
e nas relações sociais.Como
aconteceuhá
200
anos atrás,com
a revoluçao industrial, causandotamanho
impactosobre a vida de humildes artesãos e senhores
da
terracom
amáquina
a vapor, quesomente
oito décadas
mais
tardeacomodariam-se completamente
aonovo
quadro.A
história repete-se nestenovo
milênio.Na
chamada
“Erada
Informação'ou
também
revolução tecnológica, sobretudo
com
a Internet, amaneira
como
ohomem
comporta-sediante da
comunicação
estánovamente
passando poruma
nova
e radicalmudança.
A
dife-rença é
que
agorao novo
impoe-secom
muitomais
rapidez.Dentro deste contexto encontramos a multimídia computacional,
como
ferramenta de co-municaçao
etambém
como
expressao de arte digital, materializando-secomo
uma
nova
linguagem comunicacional humana.
O
termo “multimídia” é frequentemente usado nas atuais publicaçoes sobre mídia ecompu-
tadores. Definições gerais e atualizadas de multimídia computacional falam sobre “capturare prender a atenção das pessoas,
combinando
áudio, vídeo e gráficosanimados
com
textos›-'99
escritos, para
comunicar mensagens
interessantes, de entretenimento e persuasao(Staylor, 1999).
Com
a multimídia interativa o indivíduo (interagente)tem
a possibilidade de vasculhar con-juntos de informações, resolver problemas
complexos usando segmentos
particulares deinformaçao disponível, executar experiências por simulaçao, participar de excursoes virtu
ais pelo ciberespaço
onde
pode-se ver e fisicamente interagircom
objetosem
realidadesvirtuais (Issing, 1993).
A
multimídia computacionalpode ou não
ser interativa, vistoque
para serchamado
de
multimídia
um
projetonão
precisa necessariamente ser interativo, o públicopode
ser esti-mulado
somente pormeio
dos olhos e dos ouvidos, assimcomo
faz ocinema ou
a televisão.Neste caso o projeto é linear, inicia-se
num
ponto predeterminado e é executado até o fim.Mas
se é permitido ao interagente o controle sobre os elementos transmitidosou
suamovi-
mentação
pormeio
deles, a multimídia torna-se interativa (Vaughan, 1994).De
acordocom
Nicholas Negroponteem
seu livroA
Vda
Digital, a multimídia computacional terianascido
em
decorrência deum
ataque israelense ao aeroporto de Entebe,em
Uganda, para resgatar reféns que estavamem
poder de terroristas pró-palestina,em
3 de julho de 1976.Os
israelenses haviam construídouma
maquete no deserto,em
tamanho real, do aeroporto de Entebee assim adquiriram
um
extraordinário senso de orientação espacial no local para o dia do ataque.O
sucesso da operação impressionou tanto os militares americanos que
aAdvanced
Research ProjectsAgency,
ARPA,
foi solicitada a pesquisar meios eletrônicos para dar treinamento similar aos coman-dos americanos.
Então Negroponte e seus colegas propuseram
uma
solução que fazia uso de videodiscos para pos-sibilitar ao interagente passear por ruas ou corredores
como
se o veículo a conduzi-lo estivesse defato rodando por tais ruas e corredores. Filmaram todas as ruas de Aspen, nos dois sentidos, e as curvas nos cruzamentos, à razao de
um
quadro por metro de fonna que colocando-se as retasnum
víceodisco e as curvas
em
outro, o computador era capaz de proporcionar a impressao,sem
cortes,de se estar dirigindo.
Em
1978 esse projeto parecia mágica e teveum
êxito tão grande que empreiteirasrnilitares foram contratadas para construir protótipos de lugares
com
o intuito de proteger aeroportose embaixadas de ataques terroristas (Negroponte, 1996).
Portanto, desde o seu nascimento a multimídia apropria-se da capacidade
humana
de percepçãoede abstração para comunicar algo.
Mas
a multimídia eficiente é aquela que consegue realmente trans- portar o interagente parauma
dada situação assemelhando-se àum
dispositivo disparador da imagi-nação e dos sentidos que faz
com
que a sensação, a assimilação, o entendimento e a compreensão doseu conteúdo tomem-se algo realmente simples, rápido e direto.
No
caso da multimídia computacional interativa, esta representação faz uso de três, dos cinco senti-dos humanos, a audição, a visão e o tato. Já existem estudos avançados e até experiências
com
o usodo olfato na multimídia e
num
futuro próximo provavehnente estaremos utilizandotambém
o paladar.Sabemos
que a experiênciahumana
com
omundo
ao redor é inerentemente multisensorial,mas
toda representação desta experiência está sujeita às limitações e às disponibilidadesdo
meio utilizado.Os
meios computacionais para multimídia que têm sido mais utilizados são oCD-ROM
e a Intemet.A
linha que separa a multimídia combinadacom
a tecnologia da Intemet ecom
a tecnologia de armazenamento ótico,como
oCD-ROM,
toma-se cada vez mais tênue, e, portanto, toma-se tam-bém
cada vez mais fácil comunicar efetivamente além de viabilizar técnicas atraentes de apresentaçãousando qualquer
um
dos dois meios, ou ambos,como
é o casodo
CD-ROM
híbrido (Staylor,1999), que possibilita a interação não somente
com
o interagente,mas
também
com
dados veicula-A
comunicaçãohumana
tem desenvolvido-se utilizando várias mídias, juntas ou separadamente, as-sim
como
a multimídia que éum
reflexo desta comunicação. Deve-se analisar, dentro da multimídiacomputacional,
como
trataro
texto, aimagem,
o vídeo e o áudio, além da interação.Interação é
um
tenno que diz respeito à ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais coisas, ouduas ou mais pessoas, ou seja,
uma
ação recíproca.Na
multimídia a interação é usada para definir asações que
uma
pessoa desempenha para explorar, por exemplo, o conteúdo deum
CD-ROM
ou deuma
página na Internet, e a maneiracomo
estes respondem à tais ações.A
interação éum
dos aspectos da multimída que exige da equipe produtorauma
preocupação alémde apenas a apresentação de
um
produto visual e sonoro,mas
principalmente interativocom
ossentidos
humanos
-
considerando os princípios básicos de cor, forma, textura, equilibrio, contraste,continuidade, etc
-
de maneira a estimular sentimentos, emoções e finalmente ações. Ela pode fazerparte da multimídia computacional e ser
um
de seus diferenciais.Aqui, tratar-se-á a interatividade
como
causa e conseqüência da multimídia computacional interativaeficiente, já que a verdadeira interação só ocorre
em
sua plenitude se conceitos de comunicaçãotambém
forem observados, para que gereum
estímulo euma
resposta, que é o que se deseja.A
interação é conseguida pormeio
dos vários componentes agrupados (gráficos, textos, dados,vídeos, imagens estáticas, sons, narrações, animações), ou melhor, encadeados e estrategicamente mesclados. Então tem-se a interação não
como
maisum
dos elementos quecompõem
a multimídia,mas
como
a união de todos eles etambém
como
o objetivo final do produto multimídia interativo. Pois,como
diz o provérbio popular Chinês:“Eu
escuto e esqueço, eu vejo e relembro, eu faço e entendo”.Deve-se atentar
também
para o fato de que a interação acontece sempre dentro deum
ambiente, istoé, depende
do
interagenteem
contextos diversos.A
profundidade da interação pode ser afetada peloambiente onde o interagente encontra-se
no
momento
em
que está diante da multimída, pelo seuestado emocional neste
momento
e/ou ainda pelo ambiente criado pela própria multimídiaA
procura poruma
contextualização, portanto, é desuma
importânciatambém
na produçao de multimídia.1.1
-
Estabelecimento
do problema
Com
a popularizaçãodo
uso decomputadores
etambém
do
fácil acesso a softwares grá-ficos e
de
autoria,o
alcance à criação eprodução
de mídias digitaistambém
aumentou
e especializações
em
áreas bastante diversificadas.Também
pelo fatoda
multimídia computacional ser recente-
a primeira demonstração pú-blica
da
ARPANET,
a“mãe”
da Inteinet, ocorreuem
1972 e a disponibilidade de aciona-dores
de
CD-ROM
surgiu por volta de1990
-
a existência de bibliografias brasileiras arespeito
do
assunto é escassa secomparada
a outros temas.Além
disso, a indústria da multimídiano
Brasil está aindaem
fase de formação, carente de definíçoes e padroes industriais, de estabelecimento deum
mercado
bem
definido, demo-
delos empresariais específicos e de projetos de financiamentos.
1.2
-
Justificativa
Diante
da
situaçãoacima
descrita e da produção deuma
mercadoria multimídia abrangervárias áreas
do
conhecimento, parece pertinente elencar os elementos-
texto,imagem,
vídeo, áudio, animação, interatividade
-
constantesdo
processo de criação eprodução
da multimídia computacional de
forma
a subsidiar informações relevantes paraquem
dis-ponha-se a produzi-la.
Nao
há
como
negaruma
explosao artística digital, vinda de todos aquelesque
gostam
equerem
experimentar e exteriorizar suas potencialidades e sua criatividade pormeio
das novas mídias.Por
esta razão, considerando a riquezada
multi e interdisciplinaridade eateoria das inteligências múltiplas de
Gardner
',não
sepode
desperdiçarnovos
e inéditostalentos
que
possam
surgir desta experimentação. Principalmente na situação de escassezde novos- talentos
na
qual encontra-se estanova
indústria.' Howard
Gardner, professor de educação de Harvard, dedicou-se à tarefa de pesquisar e catalogar, entre pessoas vistas como
gênios ou medíocres, diferentes tipos de capacidades e aptidões, concluindo por propor a existência de sete tipos de inteligên- cias, que ele definiu como: '
Inteligência lingüística: habilidade para falar ou escrever bem, extremamente desenvolvida em grandes oradores e escritores; Inteligência lógica ou matemática: habilidade para pensar, calcular e manejar o raciocínio lógico, presente em cientistas, físicos e matemáticos; Inteligência espacial e visual: habilidade para pintar, desenhar, esculpir, fotografar com precisão e arte,
avançada em grandes artistas e também em navegadores capazes de orientar-se apenas pelas estrelas; Inteligência corpórea-
cinestésica: habilidade para utilizar as próprias mãos ou o corpo, muito desenvolvida em atletas de sucesso e grandes atores; Inteligência musical: habilidade para compor canções, cantar e tocar instrumentos; Inteligência interpessoal ou inteligência social: habilidade de se relacionar com os demais; Inteligência intrapessoal ou intuitiva: habilidade para acessar os próprios sentimentos íntimos (Howard Gardner apud Roberto Lira Miranda, l997).
O
que
resta é subsidiar e assistir à esta magnífica explosão criativa e, sob a perspectiva deuma
designer, transmitirtambém
a sensibilidade artísticaque
pode
edeve
acompanhar
aprodução
deum
produto multimídia.E
como
a multimídia computacional alcança váriossetores
da
sociedade-
educacional, financeiro,do
entretenimento, entre outros-
existeuma
preocupação constantecom
a qualidade deste tipo de produto.Além
disso, oaumento
de discussões sobre otema
tende a enriquecer a exploração de solu- çoes,aumentando
as possibilidades de resolver se os atuais entraves quetêm
sido encontra- dos pelos desenvolvedores, empresários e pelos clientes dentro danova
indústria da multimídia.1.3
-
Objetivos
Gerais
e
Específicos
1.3.1
-
Objetivo
geral
Analisar e reunir informações
-
dentrodo
conceitoda
multimídiacomputacional- na
perspectiva de auxiliar
no
desenvolvimento de eficientes produtos multimídia interativose/ou
não
interativos. Mostrarmeios
de entender e alcançar a concretização dos objetivospropostos, tanto
da
comunicação
em
sicomo também
da
comercializaçao damídia
no
mercado
tecnológico atual. _Os
conceitos de comercializaçaodevem
abrangertambém
a área cultural, considerando-se a
dependência
destada
estrutura comercial paraque
seja possível sua pulverização e difusao. Portanto, a intençao étambém
despertar o cuidadocom
a qualidade nas trocasculturais,
no
sentido de apresentar produtos multimídia nacionais de qualidade.1.3.2-
Objetivos
específicos
1- Buscar nos processos de comunicação e na semiótica, subsídios para o desenvolvimento de
produtos multimídia eficientes.
2- Conscientizar que a multimídia é
um
produtodo
trabalho de comunicaçãocom
dois aspectos a serem considerados: material (mercadoria) e significativo (mensagem).3- Detalhar os elementos que
compõem
a multimídia computacional.4 Descrever o processo de criaçao, produçao e marketing de
um
produto multimídiacomputacional.
2
-
Subsídios
para
a
Multimídia
Eficiente
r2.1
-
A
Comunicação
A
comunicaçãohumana
é a base de qualquer produto multimídia.Uma
rápida visão dos concei-tos científicos da comunicação poderá elucidar e auxiliar os desenvolvedores de multimídia, pois
para conhecer o
campo
de desenvolvimento de produtos multimídia é precisotambém
conhecera base que o sustenta.
O
termo comunicaçãovem
do latim communis,comum,
dando a idéia de comunidade.Segun-
do
PadreAugusto
Magne
(apud Rêgo,
1997)comunicar
significa participação, trocade
informações, tornar
comum
aos outros idéias, volições e estados da alma.Biologicamente a
comunicaçao
é relacionadacom
a atividade sensorial e nervosado
serhumano.
Diferente de outras espécies, oshumanos
procuram
comunicar-se intensamenteuns
com
os outros porque necessitam participar ativamenteda
sua própria evolução bioló-~ ...
gica.
A
comunicaçao
nao seresume
a impulsos nervosos, elatambém
tem
o lado emocional ue contribui ara P aforma
ão das idéias.A
inteli 8 ência emocional é arte bioló icado
serhumano,
uma
vez que sentimentoscomo
ira e alegria alteram batimentos cardíacos, influen- ciando pensamentos e reformulando informações (Rêgo, 1997).Considerando
acomunicaçao
pelo prisma pedagógico, verifica-seque
os sereshumanos
comunicam-se
entre diferentes gerações, permitindoque
a transmissão de ensinamentosocorra
-
oque
leva amudanças
de enfoque das partes envolvidas-
conduzindo
os jovensa
uma
melhor
adaptação social, evitando os errosdo
passado (Prates, 1997).Antropologicamente a tendência é analisar a
comunicaçao
como
veículo de transmissao decultura
ou
como
formador da
bagagem
cultural decada
indivíduo. Já o papel socialda
comunicação
é de transmissão de significados entre pessoas, paraque
elas atinjam aintegração.
Os humanos usam
acomunicaçao
como
mediadora
dacomunicaçao
social porela ser
um
código compreensível por todos que dela participam, ecom
isso tornam possívelsaciar sua necessidade de estarem
em
constante relaçaocom
omundo.
Quanto mais
aconvivência
humana
torna-se complicada, mais faz-se necessário o uso pleno eadequado
das possibilidades de
comunicação
(Prates, 1997).observa-dos para
que
acomunicação
seja efetiva.Sao
eles: aabordagem,
o desenvolvimento, aclareza o estilo e a exatidão.
n
A
abordagem
diz respeito aotempo
da comunicação;
à escolhado
meio;tom
eponto
de vista (atitude, perspectiva e relação entre público, proposta e matéria); reconhecimento
do
público; organização de evidências e conclusoes; uso de estratégias persuasivas; e re-cursos de retórica (logos, pathos, ethos).
I
O
desenvolvimento refere-se à organização (lógica e sequencial); evidência e sustenta-ção (relevância, especificidade, precisão e suficiência de detalhes);
conhecimento
do
as-sunto e
do
material; qualidadeda
percepção, análise e perspicácia.1
A
clareza levaem
consideração a apresentaçãodo argumento
principal (declaraçaoda
proposta, limitação de tópicos, relevância de
argumentos
secundários); escolha de pala-vras;
linguagem
técnica e jargões; estrutura (sentenças, parágrafos, documento); e truquesde coerência (declaração organizacional, repetição de palavras, frases, progressão
de
fa-miliar para
não
familiar, sentenças detema
e de transição).1
O
estilodeve
ser observado considerando-se a escolha das palavras (economia, preci-são e especificidade da linguagem e dos detalhes, linguagem abstrata x concreta,
tempo
dosverbos, figuras de linguagem);
tom
(personalidade e humor); se évoz
passivaou
ativa;evariedade de sentenças.
n
E
a exatidãoda
comunicação
levaem
conta as regras econvenções
de ortografia,gramática, o uso de pontuação; idioma; estilo (escolha apropriada de palavras e nível de
formalidade
do
público, proposta e matéria); conveniência social e cultural; e precisao nasrevisões. -
De
muitas formas, a históriada
civilizaçãohumana
descreve a crescente importânciada
comunicação.
A
comunicação
estabelece relações e torna a organizaçao e acooperaçao
humanas
possíveis.É
um
processocomplexo no
qual existem muitas possibilidades de erro.Desde
aSegunda
Guerra
Mundial
tem-se consciência de que muitos dosproblemas
das relaçõeshumanas
resultam de
uma
comunicaçao
inconsistente.A
comunicaçao
efetivacomeça
com
o reco-nhecimento de que
nem
todosexperimentam
omundo
da
mesma
maneira.O
serhumano
criamapas
mentaisda
realidadebaseado
nas próprias experiências.As
relações comunicacionais
humanas
têm
sidofundamentadas no
compartilhamento destesinteres-ses comerciais
ou
empresariaiscomuns,
elasconseguem
estabelecer emanter
relações.Afortunadamente, essa experiência subjetiva
-
osmapas
mentais-tem
estruturas,que na
grande
maioria são conhecidas.Há
muito
material sobre a natureza desta experiênciasubjetiva,
modelos de
processosde comunicação,
osmodos
como
o
comportamento
éinfluenciado pela comunicação, a importância
do
uso de idiomas, etc.Na
multimídia computacional, seja ela interativaou
não, a intenção écomunicar
mensa-
gens
que
tenham
propóstios.De
acordo
com
Lindstrom
(1995), paraque a
mensagem
seja
comunicada
com
eficiência, pode-se usaralgumas
pergimtas diretivas:“Quem?
Quan-
do? Por
Quê?
Como?
Onde?
O
Quê?”
Figura 01: Perguntas diretivas para comunicação da mensagem (Lindstr0m,1995)
A
maioria das pessoas inclina-se naturalmente a acreditarque
asmensagens
proferidascomunicam
os seus pensamentos. Infelizmente istonão
é verdade.Quando
enviamos
uma
mensagem
a outra pessoa-
seja face-a-face, pelo telefone,por
carta,por
e-mail, etc-
a
mensagem
significao que o
receptorpensa
que
ela significa.Por
esta razão émais
fáciltornar-se
um
bom
comunicador
construindomensagens
que
extraiam a respostaque
sePara
que
isto seja possível é preciso,em
primeiro lugar, a habilidadede reconhecer
oefeito
que
amensagem
de fato produzirá. Então, caso a respostanão
seja a esperada, énecessário flexibilidade para modificar a
mensagem
de
modo
que
as chances de obtero
resultado esperado
aumentem.
Embora
as pessoas sejam infinitamente variadasem
suas características individuais elastêm
o suficienteem comum
paraque
se possa prognosticar,com
um
razoável graude
precisão,
como
responderão a certos tipos demensagens.
O I O '
2.2
-
A
Semiótica
A
semiótica éuma
ciênciaou
aindauma
teoria comunicacional, situadana
área das ciên-cias
humanas, que
estuda os signos e opoder comunicativo
dosmesmos,
suas represen-tações e processos envolvidos
em
práticas representacionais.Ainda que
a semiótica sejafrequentemente encontrada
na
forma
de análisede
textos, elatambém
envolve teoriasfilosóficas
no
campo
dos signos eda
construçaoda
realidade.De
acordocom
os semioticistas, a “realidade”sempre
envolve representações.As
pala-vras
não
rotulam necessariamente só coisas físicasque
existemno
mundo
materialmas
também nomeiam
coisas imaginárias e conceitos. Visto desta perspectiva, a realidadetem
°autores'; então existemmais
realidadesdo que
uma
só,como
defendida pelosobjetivistas (Chandler, 1995).
No
desenvolvimento da multimídia computacional interativatrabalha-se
com
váriasformas
de representaçãoda
realidade,onde
o uso de recursosda
semiótica faz-se presente para construir significações.
Um
dos grandes semioticistas, Charles Sanders Peirce-
filhodo
professorde
matemáti- cade
Harvard que
descobriu a álgebra linear,Benjamin
Peirce-
foi a primeira figuraamericana significante
em
lógica (Enciclopédia Britânica).Desde
o início Peirce conce-beu
a lógicacomo
nascidano
campo
deuma
teoria geral dos signos e a consideroucomo
um
ramo
da
semiótica,porém, mais
tardeadotou
uma
concepção mais
ampla
equase
coextensiva a
uma
teoria geral de todos os tipos de signos possíveis.A
teoria peirceanainicialmente concebida
como
lógica, foiemergindo
gradativamente até nascer sua teorialógica, filosófica e científica
da
linguagem: a semiótica (Prates, 1997).A
Pierce apresentou alguns conceitos
que
permeiam
a maioria dos estudos semióticos des-se possa entender o desenvolvimento das várias abordagens nas muitas produções literá- rias dentro
do
campo
da
semiótica.Um
dos conceitos é oda
semiose,que
seria justamente o processo de apreensãode
um
signo.
Toda
apreensão sígnicapode
tornar-se o iníciode
uma
nova
semiose.O
dicioná-rio é
sempre
um
exemplo
clássicodo
princípio semiótico deque
os signos só se referema outros signos. Esta lição é conhecida por toda criança
que
descobre oparadoxo
funda-mental
do
dicionário:que
senão
se sabe oque
algumas
palavras significamnunca
pode-se usar o dicionário
como
meio
de aprender oque
outras palavras significam.A
definiçãode qualquer palavra, se
bem
procurada pelo dicionário, o conduziráem
círculos. Esteparadoxo
é afundação da
semiótica.Um
sistema de signos éum
conjunto de regras paraelementos
relacionados.As
regrassão arbitrárias, e
o
sistemaque
elesgeram
é auto-suficiente.Não
há
nenhum
modo
de
“sair”
do
sistema para omundo
representado, porque,como
no
dicionário, os signos sópodem
conduzi-lo a outro lugarno
mesmo
sistema (Hillsdale, 1991).Peirce explicou a
semiose
como
um
processo tríade.Esse
é outro conceitoconcebido
por ele, o
modelo
tríadedos
signos: representamen, interpretam e object.n representamen
-
aforma que
o signo toma,não
necessariamente material (Chandler,1995); aquilo
que
funcionacomo
signo paraquem
o percebe (Prates, 1997).1 interpretant-
não
um
intérpretemas
o sensoque
se fazdo
signo (Chandler, 1995); oefeito
do
signo naqueleque
o interpreta (Prates, 1997).n
object- ao
qual o signo refere-se (Chandler, 1995).O
modelo
tríade dos signos écomplexo
enão
será discutidoem
detalhes aqui.No
entan-to, pode-se notar
que
o interpretant é elemesmo
um
signona
mente do
interagente.O
uso
do termo
“semiose ilimitada' éusado
para fazer referência àmaneira
como
esse processopode
levar auma
série de sucessivos interpretants (potencialmente)ad
infinitum(Nöth,
1990
apud
Prates, 1997).Nos
termos de
Peirce, o próprio sistema decomputa-
dor torna-se o interpretant para
cada
signo, e a interpretação torna-se o processode
interagir de acordo
com
asopções
ecom
as limitaçõesda
lógicado
computador.A
utilidadeda
ciência dos signos mostra-se nosmais
diversoscampos
justamente por suaabertura e amplitude.
Mais do que
descreverem
quais classesou
categoriasencontram-
se os signos, a semiótica permite a
compreensão
do
complexo
jogo
de relaçõesque
seestabelecem
numa
semioseou
num
sistema delas.Ao
ordenar esse conjunto de relações,sendo que
nesse processo éque
osdados da
realidadeganham
statusde
conhecimento
na
semiótica (Prates, 1997). _A
açao dos
signosque
a semióticabusca
explicar é taosomente
oque determinado
fenômeno
pode
representar paraalguém, ou
seja,um
signo é “algo que, sob certo as-pecto
ou
dealgum modo,
representaalguma
coisa paraalguém”
(Peirce, 1972apud
Prates,1997). Peirce sentiu
que
tudo oque
sabemos
édeterminado
pela experiência, oque
significa
que
diferentes coisas para diferentes pessoasdependem
de
suas experiênciascom
esses objetos,entendendo
oconhecimento
como
advindo
da
experiência.Os
signos estãosempre
ancoradosem
algum
meio,podendo
sermais
ou
menos
depen-
dentes das características deste meio,
nao
existindoporém
um
signosem
um
meio.É
simplesmente
um
outromodo
de dizerque nao
sepode
entender a naturezada
escritasem
levarem
conta as superfícies e os instrumentos para a escrita, eque
estes, por suavez,
sempre
afetam omodo
como
escreve-se (Hillsdale, 1991).O
computador
certamente aprimora-as maneiras de exibir letras e gráficos naforma de
pixels
no
monitor.Mas
ele faz muito mais, pois atuacomo
superfície e instrumento exclu-sivos para textos, gráficos, etc.
O
mesmo
processode semiose
-
o
movimento
de
um
signo para outro
no
atode
referência~
éencarnado
pelocomputador
(Hillsdale, 1991).No
computador
os signoscomportam-se exatamente
como
os estudiososde
semióticaesperam que
eles comportem-se. Pode-se dizerque
a teoria semiótica fica óbviano
com-
putador.
Nos
livros impressos, os signos referem-se a outros signos só potencialmente,enquanto
que no computador
um
textocom
vários vínculos (links)-
um
hipertexto-
porexemplo, pode
aomesmo
tempo
ser lido e escrito, colaborativamente, realizando suaprópria semiose (Hillsdale, 1991).
O
hipertexto é o textoque
apresenta para o interagentemuitas
opções
durante a leiturano
computador,um
número
de alternativas paraserem
exploradas, o
que
torna o texto não-linear.Os
vínculosem
um
hipertexto são atosde
interpretação
que
movem
o leitor deum
signo para outro.A
interaçaocomputacional pode
ser explicada pormeio
do
processoda
semiose.A
interpretação e então o significado de
um
conteúdo
égerado
pelas interações-
as atra-ções e repulsões
-
de
dois pólos:um
pólo é amente
do
interagente,como
ele encarao
conteúdo, e o outro é a estrutura de
dados
localizada atrás daquele conteúdo.Ambos
ospólos
podem
constantementeresponderum
ao outro, fazer e desfazer conexoes, alteran"Não
sedeve
pensarem
objetos independentesmas
em
estruturas simbólicas, sistemasde
relações que, permitindoque
objetos e açõestenham
significado,criam
o universohumano"
(Culler, 1981apud
Chandler, 1995).Na
teoria semiótica os signosnão
sãoestáticos, são
uma
função,uma
relação entre os elementos da semiose: a função do signo diz respeito à expressão dos conteúdos.A
investigação semiótica abrange virtualmente todas as áreasdo
conhecimento envolvidascom
as linguagens
ou
sistemas de significação, taiscomo
a lingüística (linguagem verbal), matemática(linguagem dos números), biologia (linguagem da vida), direito (linguagem das leis), as artes
(linguagem estética) etc (Prates, 1997).
A
semiótica computacional pode ser definidacomo
um
ramo
da semiótica que estuda a natureza especial dos signos baseadosem
computador ecomo
eles funcionam na prática (Andersen
apud
Debatin, 1990).Peter
Andersen
(apud Debatin,l990) sugeriu três reorientações teóricas principais paraasemiótica computacional: _
n utilizar a metáfora
do
computadorcomo
um
meio, o que pemiite a descriçaodo computador
como
um
sistema virtual de signos,onde
os signos sópodem
existircomo
“signos reais'em
situações
onde
o
interagente os interpreta;1 enfatizar que todo sistema de signos, incluindoos computacionais, estão ancorados basica-
mente na sociedade. Isto significa que o computador, assim
como
o desenvolvedor e o interagentedevem
ser vistoscomo
partes deuma
grande estrutura sociocultural;n suplantar teorias fonnalmente lingüísticas por tradições estmturalistas.
O
que significa que oprincípio estruturalista de imanência é levado a ser a suposição básica da semiótica computacional,
onde
só a semiótica imanentepode
fomecer o entendimento de sistemas de computador orien-tado por signos.
O
princípio de imanência considera a linguagemcomo
um
sistema estruturadopor relaçoes formais e nao evidentes para a consciência
do
falante, vigorandonum
nível inconsciente nos diversos aspectos da vida coletiva. -
A
semiótica oferece portanto, subsídios para profundas reflexões a respeito das relaçõeshuma-
nas e dos processos de significação. Tais ponderações,
como
a da semiótica computacional ,podem
proverum
entendimento sistemático dos problemas de interaçãohomem-computador
etambém
revelar diretrizes preliminares para projetar sistemas computacionais,como
multimídiainterativa.
Vale lembrar que a ciência dos signos é
uma
teoriaem
evolução, que não se prende a idéiasou
conceitos fechados, é flexível, oferecendo
uma
maior abertura a novas concepções,tomando
possível até
mesmo
a formação de novos conceitos para a própria semiótica e seuscampos
de2.3
-
Mercadoria: produto
e significado
No
desenvolvimento deuma
mercadoria multimídia há dois aspectos importantes aserem
considerados:
o
produto, e o significado carregado juntamentecom
ele.A
mercadoriapode
ser considerada
um
signo,uma
marca.Ambos
produzidos à partirda
natureza: são produ-zidos por seres
humanos;
são produzidos para outras pessoas; eambos
são para troca.Na
maioria das vezes consistem de estágios de relação tríade,
onde
os elementos são osmes-
mos:
objetos materiais, açõeshumanas,
e seus produtos(Kim, 1993
).De
acordocom
Marx, 1977 (apud Kim,
1993),mercadoria
é “algoque
pormeio de
suaspropriedades satisfaz as necessidades humanas”.
Mas
a utilidade deum
objeto não é deter-minada
pelas suas próprias propriedades, “cada objeto possui várias propriedades, e assimé capaz
de
ser aplicado a diferentes usos” (Marx,1977
apud Kim,
1993).Como
os sereshumanos
são capazes de encontrar várias maneiras de uso paraum
mesmo
objeto, a utili-dade de algo não é determinada simplesmente pelo seu aspecto material,
mas
pela flexívelrelação entre os desejos
humanos
e as propriedades materiais (Kim, 1993).Considerando
as mercadoriascomo
signos, pode-se dizerque
os sereshumanos vivem
num
mundo
de signos.E
porquepodemos
considerar a mercadoriacomo
um
signo?“Por
que
é possível considerar a troca de mercadoriascomo
um
fenômeno
semiótico” (Eco,1976
apud Kim,
1993).John
Stewart, ( 1995), porexemplo, condena
a semiótica por ela basear-seno
modelo
designos
como
seuparadigma
básico, anuncia sua conseqüente obsolescência, e afirmaque
aúnica esperança possível depende de
uma
pós-manifestaçãoda
semiótica-
a pós-semiótica.O
que
dificulta a análise semiótica para Stewart é oproblema
dos “dois mundos”.O
mundo
do
signo eda
significação,nome
e designação, palavra e pensamento. Tal distinção para elenão considera coerentemente
uma
interface compreensível entre doismundos
quenão
co-existam,
o que
resultanum
impasse ontológico (a ontologia é parteda
filosofia que tratado
ser
enquanto
ser,do
serconcebido
como
tendouma
naturezacomum
que
é inerente atodos e a
cada
um
dos seres-
Dicionário Aurélio, 1999).“Considerando
que
estesmundos
não
se cruzam”, diz Stewart, “a semiótica baseia-se en-tão
na
suposição deum
plano desnecessárioonde
impede-se a inteligibilidade deuma
ex-plicação semiótica
da
linguagem.” Ele alegaque
fazer distinção entre doismundos
alteraoseres
humanos. “Nós não vivemos no
mundo
dos signos conceituais,argumenta
Stewart, ecomo
resultado,não
podemos
conceber tal esfera” (Stewart, 1995;Hodge
e Kress, 1988). Ele enfatiza que0
mundo
real e omundo
conceitual são impossíveis de serem unidos.Mas Kim
justifica que se as marcas sao consideradas signos, eque
se o processo de produ- çao demarcas
e o deprodução
de mercadorias saohomogêneos,
entaopode
se considerar a produção de mercadoriascomo
sendoum
processo semiótico e assim considerar a própriamercadoria
como
um
signo.Considerando
esta perspectiva, olhando à nossa volta, quaiselementos se
vêm
que
não sejam mercadorias?Quais são as razões
que
justificam as perspectivas deKim
que consideram
aprodução de
marcas e de mercadorias
como
um
processohomogêneo?
Em
primeiro lugarKim
coloca quesignos e mercadorias são resultados de ações
humanas.
Que
a mercadoria só é mercadorianas relações mercadológicas: não existe
nenhum
signosem
a relaçao semiótica e essas rela-ções são produzidas
somente
pelas ações humanas.Segundo,
ambos
são produtos para outras pessoas.Uma
mercadoria_que é de “valor de uso'para outros (Marx,
1977
apud
Kim,
1993), é produzida para oconsumo
de outros, assimcomo
um
signo o é para a interpretaçao de outros (Eco,1976 apud
Kim,1993).Ambos
devem
ser compartilhados e trocados.Terceiro,
ambos têm
omesmo
caráter,no
sentido deserem
uma
combinação
de matériae significado.Uma
mercadoria é acombinaçao
das propriedades materiais edo
significadosocial.
Seu
“valor de uso' é então determinado não só pelas características físicasdo
objeto,mas,
como
disseMarx
(apudKim,
1993), pelo contexto cultural e histórico.Um
signo tam-bém
consiste da parte material e da parte significativa, sendo que a combinaçaofdestas partes étambém
arbitrária e determinada pela cultura.E
por último,ambos
consistem da relação tríadeonde
os três elementos são osmesmos:
objetos materiais, ações
humanas
e produtos.É
por esta razão que se encontram tão frequen-temente vários
modelos
de triângulos baseados nas relaçoes tríades.Nas
relações semióticas, (1) os objetos são expressoscomo
referências; (2) as açõeshuma-
nas
como
“percepção', “sensação” e “interpretação'; (3) os produtoscomo
“signos”, “signifi-cados” e “objetos de percepção”.
Nas
relaçoes mercadológicas, (1) os objetos sao expressos
como
matérias produtivas; (2) as açõeshumanas
como
“trabalho braçal', “trabalho decomunicação' e “consumo'; (3) os produtos
como
“produtos', “mercadorias” e “utilidade”O
queKim
quer mostrar pormeio da homogeneidade
da produção de signos e demercado-
rias é que a sociedade capitalista desenvolve-se hoje
em
dia dentro da sociedade da informa-ção e
que
acomunicação
humana
é condição necessária para aprodução
de mercadorias. Atémesmo
porque se consideradacomo uma
super estrutura, acomunicaçao
entrehumanos,
3
- Multimídia
3.1
-
Elementos
da
multimídia
3.1.1
-
Tipografia
A
A
arteque
compreende
as váriasoperações que
conduzem
àimpressão
dos textos,desde
a criaçãodos
caracteres até suacomposição
e impressão, demodo
que
resultenum
produto gráfico aomesmo
tempo
adequado, legível e agradável édenominada
de
tipografia. E, tipologia é a coleçao
de
caracteres tipográficos utilizadosnum
projetográfico. (Dicionário Aurélio, 1999). V
9
O
termo tipografia,que
vem
sendo
utilizado desde os primórdiosda
indústria gráfica,étambém
utilizadona produção de
multimídia, agoraconhecido
como
tipografia digi-tal. _
O
textonada
mais
éque
um
conjunto de
tiposou
caracteres tipográficos,de
frasesescritas.
O
seupoder
resideno
seu significado.Além
do
significado, o textodeve
tertambém
um
comportamento
estéticoadequado
à multimídia, e significado e estéticadevem
estarintimamente
relacionadosao
assunto tratado.As
palavras e ossímbolos
são
de
vitalimportância
para osmenus,
para os sistemasde
navegação
epara
oconteúdo da
multimídia.Deste
modo,
a tipologia a ser utilizadadeve
ser cuidadosa-mente
escolhida, analisada e testada,devendo
acompanhar
e exprimir a idéiado
con-texto geral a ser utilizado para o produto.
Quando
vai-se aum
encontro importantenormalmente
veste-secom
asmelhores
rou-pas, e os
documentos
também
precisam
serbem
vestidos.Os
tipos influenciam as pes-soas
mesmo
que conscientemente
elasnão notem,
e essepoder deve
serusado
paraatrair a atençao, dar força à
mensagem
e aperfeiçoar aimagem.
Se
a fonte escolhidaéapropriada então ela encoraja as pessoas a
lerem
amensagem
(Will-Harris, 1996).As
fontes são conjuntos de caracteres tipográficosque
incluem,em
dada
proporção, letrasde caixa-baixa e caixa-alta (caixa-alta
=
A, caixa-baixa=
a), algarismos, sinais, etc.Os
tipos contidos nas fontes são importantes pois são persuasores inconscientes. Elesatraem
a atenção,determinam
o estilo e otom
deum
documento, colorem
amaneira
como
os leitores (interagentes) interpretam as palavrasalém de
definirem o sentimentoparti-cular.
Mudando
o tipo de fonte pode-se irdo
casual ao formal,do
simplórioao
sério,do
sóbrio ao vistoso,do
antiquado aomoderno.
3.1.1.1
- Fontes
Uma
perguntacomum
quando
desenvolve-seum
projeto multimídia é:-
Que
fonte deve-se usar?
E
a resposta é:-
Depende.
Um
ponto
importanteque
sedeve entender
arespeito
de
fontes éque
elas sãoemocionais -
num
nível subliminar-
porcausa
dasconotações
que
carregam. Porexemplo,
seum
certo tipo de fonte é largamente utiliza-do
poruma
empresa
ligada à medicina,numa
dada
região, entãoprovavelmente
nesta região esse tipo de fonte seráautomaticamente
relacionado à área de saúde,ou
àme-
dicina, etc (Wi1l-Harris, 1996).
Daniel Will-Harris (1996) classifica as fontes
- conforme
as impressõesque
elas pos-sam
transmitir-
em
“amigáveisou
sérias”, “friasou
calorosas” e“modemas
ou
tradici- onais”.A
questãodo que
é apropriadoou
não
depende
do
contexto.Se
o cliente financiadorde
um
produto multimídia
é deum
ramo
de negócios que
precisa sertomado
como
sério,
como
um
banco
porexemplo, não
sepoderá
utilizarum
tipo de fonte caprichoso,esquisito, para
não
correr o risco de perder a credibilidade.Mas
se o cliente édo
ramo
de
eventosou
festas,por
exemplo, não
sedeve
usarum
tipo de fonte sério,ou
seuproduto
poderá
ser consideradoenfadonho
(Will-Harris,1996).Para exemplificar o
que
foi dito acima, veja as figuras abaixo, apresentadas por Daniel Will-Harris (1996),(com
algunsexemplos
dramáticos
sobre omesmo
tema)
e sintacomo
cada
uma
delasevoca
diferentes sentimentos:(5) (6) (7) (3)
F
igura( s ) 02: Exemplos variados de tipograƒias demonstrando como cadaum
evoca diferen- tes sentimentos.(1) (Ouro): fonte - Copperplate Gothic I (2) (Verde):fonte - Univers I (3) (Púrpura)fonte -
Snell Roundhand I (4) (Vermelho): fonte - Bremen I (5) (Azul): fonte - Delphin I (6) (Marrom):
fonte - Horndon I ( 7) ( Verde): fonte - Galliard I (8) (Rosa) fonte - Línoscript
Conforme
Wdl-Harris, existem duas observações importantes no uso de fontes :1 os tipos estão nas páginas para servir ao texto. Eles
devem
tomar as palavras fáceis de seremlidas e produzir
um
fundo (segundo plano) apropriado, compatível.Os
tipos nãodevem
sobrepu-jar o texto.
Os
tipospodem
ser bonitos e decorativos,mas
sechamarem
exageradamente a aten-ção para si
mesmos podem
dificultar a leiturado
texto e tomarem-se confusos, desviando a aten-ção.
n não existem boas e
más
fontes, elaspodem
ser apropriadasou
não apropriadas. Deve-sepensar
no
leitor (interagente) e no sentimento que se deseja transmitir e só entao escolheruma
fonteque se adapte.
Segundo
observações de TayVaughan
(1994), existem algumas características que foram obser-vadas
em
relação ao texto na multimídia:1 estudos
mostram
que palavras e frasescom
tiposem
caixa-alta e baixa misturados são maisfáceis de serem lidos
do
que todosem
caixa alta.1 prestar atenção
na
palavra falada requer mais esforçodo
que procurar por texto.I utilizar palavras que
tenham
significados precisos e fortes o suficiente para expressar oque
precisa ser transmitido
em
títulos e subtítulos (para indicar sobre o que se está falando),em
menus
(para indicar aonde ir), para movimentar-se
(como
chegar lá), e para o conteúdo (o que se veráquando chegar lá) designando rótulos para as telas de título,
menus
e botões da multimídia facilitaa compreensão.
I nos