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Análise das estruturas interativas em jogos multiplayer: caso Counter-Strike

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Academic year: 2021

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(1)VICTOR EMMANUEL JOSÉ DE SOUSA VICENTE. Análise das estruturas interativas em jogos multiplayer: Caso Counter-Strike. Mestrado em Comunicação e Semiótica. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo São Paulo 2005.

(2) ii. VICTOR EMMANUEL JOSÉ DE SOUSA VICENTE. Análise das estruturas interativas em jogos multiplayer: Caso Counter-Strike. Mestrado em Comunicação e Semiótica. Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre no Programa de Estudos PósGraduados em Comunicação e Semiótica, sob a orientação do Prof. Dr. Sérgio Bairon.. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo São Paulo 2005.

(3) iii. BANCA EXAMINADORA. _____________________________________________. _____________________________________________. _____________________________________________.

(4) iv. para minhas filhas SOPHIA e sua irmãzinha que está chegando.

(5) v. AGRADECIMENTOS. Ao meu orientador, Professor Doutor Sérgio Bairon, por toda ajuda, incentivo, paciência e diretrizes fundamentais para que esse trabalho pudesse ser concluído. À minha esposa e companheira Silmara. Aos meus pais Elcio e Hedy, meu irmão Ricardo e cunhada Jani, e minha irmã Patricia. Aos amigos do NuCC-Internet, Marcio Jorge dos Santos e Rodrigo Zuolo Ao eterno companheiro Daniel Couto Gatti. Aos amigos e colegas professores da PUC-SP, Alexandre Campos, Alexandre Braga, Luís Carlos Petry, Marcos Steagall, Marcus Bastos, Rogério Cardoso, Rogério da Costa e Vicente Gosciola. Aos amigos do grupo CS: Games, em especial Mirna Feitoza. Aos amigos do Clube de Colecionadores CANAL3, com quem muito aprendi sobre videogames. Aos 4 de Liverpool, John, Paul, George e Ringo que me acompanham e inspiram. A Deus.. Formatado: Normal.

(6) vi. RESUMO. A presente investigação de mestrado apresenta uma proposta de análise das estruturas interativas em jogos realizados em ambientes digitais, e sua possível reutilização em novos processos comunicacionais em cooperação com as ciências da computação e a hipermídia. Analisa os processos de autoria de games do ponto de vista histórico, conceitual e as perspectivas interdisciplinares presentes atualmente, dentro das pesquisas realizadas na academia, no que diz respeito às matrizes da linguagem e pensamento. O modelo referencial multi-jogador (Counter-Strike) estudado envolve estratégias de reutilização e interatividade complexas. A pesquisa identificou como elementos fundamentais do processo o trabalho em equipes qualificadas, seja no planejamento, desenvolvimento e mesmo na condução das práticas de utilização ao nível de usuário. O conceito de equipe utilizado é o de interdisciplinaridade, o que torna a pesquisa interessante para os contextos do entretenimento e educação. O conceito de reutilização se torna operativo quando é incrementado pelas investigações atuais sobre a interatividade, a qual é apresentada a partir das pesquisas em semiótica e hipermídia, deixando a possibilidade aberta de sua extensão para a área da educação.. Palavras chave:. jogo, multi-jogador, hipermídia, interatividade,. counter-strike, autoria, multiplayer, imersão. Formatado: Fonte: Itálico.

(7) vii. ABSTRACT. The present inquiry presents a proposal of analyzes of the interactive structures in games carried through in digital environments and its possible reuse in new communication processes in cooperation with the computer sciences and the hypermedia. It currently analyzes the processes of authoring of games of the historical, conceptual point of view and the perspectives of interdisciplinary concept gifts inside of the research carried through in the academy in that it says respect the matrices of the language and thought. The referencial model multi-player (Counter-Strike) studied involves strategies of complex reuses and interactive. The research identified as basic elements of the process the work in qualified teams, either in the planning, same development and in the conduction of the practical ones of use to the user level. The used concept of team is of interdisciplinary concept, what it becomes the interesting research for the contexts of the entertainment and education. The reuses concept if becomes operative when it is developed by the current inquiries on the interactive, which is presented from the research in semiotics and hypermedia, leaving the open possibility of its extension for the area of the education.. Keywords: game, multiplayer, hypermedia, interactive, authoring, immersion, counter-strike.

(8) viii. ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1 - “Tennis for Two”.............................................. Erro! Indicador não definido. Figura 2 - O Computador DEC PDP-1 ............................ Erro! Indicador não definido. Figura 3 - Tela de “SpaceWar!” ........................................ Erro! Indicador não definido. Figura 4 - Ralph Baer entre várias de suas invenções... Erro! Indicador não definido. Figura 5 - O “Brown Box” de Ralph Baer ....................... Erro! Indicador não definido. Figura 6 – “Odyssey” - o primeiro videogame................. Erro! Indicador não definido. Figura 7 - Telejogo (3 jogos) e Telejogo II (10 jogos) ..... Erro! Indicador não definido. Figura 8 - Atari 2600 com joysticks, keypads e paddles..... Erro! Indicador não definido. Figura 9 – “MindLink” - Prometia controlar os jogos com o pensamento .............Erro! Indicador não definido. Figura 10 - Tela do jogo “Adventure” da Atari ............. Erro! Indicador não definido. Figura 11 - Odyssey2 ou simplesmente Odyssey no Brasil ............ Erro! Indicador não definido. Figura 12 - Um novo conceito – “Em Busca dos Anéis Odyssey” Erro! Indicador não definido. Figura 13 - Panfleto do “The Voice” distribuído durante a UD 84Erro! Indicador não definido. Figura 14 - Microvision, o primeiro videogame portátil. Erro! Indicador não definido. Figura 15 - Intellivision, o console da Mattel ................. Erro! Indicador não definido. Figura 16 - ColecoVision – derrubou as vendas do Atari .............. Erro! Indicador não definido. Figura 17 - Vectrex – gráficos vetoriais com monitor integrado ... Erro! Indicador não definido. Figura 18 - O console NES – versão americana e japonesa (Famicon) .Erro! Indicador não definido. Figura 19 - Acessórios NES: “Power Glove” e o R.O.B. Erro! Indicador não definido. Figura 20 - Os únicos portáteis da Atari - Lynx e Lynx II .............. Erro! Indicador não definido. Figura 21 - Game Boy e Game Boy Advance ................. Erro! Indicador não definido. Figura 22 - Game Boy Advance SP e Nintendo DS ....... Erro! Indicador não definido. Figura 23 - Genesis, verdadeiramente 16 bits................. Erro! Indicador não definido. Figura 24 - Console Super NES ........................................ Erro! Indicador não definido. Figura 25 - Game Gear "Coca-Cola” Limited Edition ... Erro! Indicador não definido. Figura 26 - O modelo original do Playstation e o modelo PSOne. Erro! Indicador não definido. Figura 27 - Virtual Boy o único console 3D e nada portátil ........... Erro! Indicador não definido. Figura 28 - Sega Dreamcast o primeiro com 128 bits..... Erro! Indicador não definido. Figura 29 - Playstation 2 – primeira versão .................... Erro! Indicador não definido. Figura 30 - Playstation 2 - modelo compacto, 75% menor ............. Erro! Indicador não definido. Figura 31 - Nintendo Game Cube – realmente um cubo................ Erro! Indicador não definido. Figura 32 - XBOX - o primeiro console da Microsoft .... Erro! Indicador não definido. Figura 33 - PSP - O portátil recém lançado pela Sony .. Erro! Indicador não definido. Figura 34 - PSP da Sony com seu UMD (Universal Media Disk) de 1.8GB ............Erro! Indicador não definido..

(9) ix. Figura 35 - Cena do jogo “Half Life”............................... Erro! Indicador não definido. Figura 36 - Tela do Jogo Counter-Strike ........................... Erro! Indicador não definido. Figura 37 - Cena do mapa DUST - Counter-Strike.......... Erro! Indicador não definido. Figura 38 - Cena do mapa TRAIN - Counter-Strike........ Erro! Indicador não definido. Figura 39 - Editor de mapas para Counter-Strike ........... Erro! Indicador não definido. Figura 40 - Cena do mapa DE_SAMPA criado por brasileiros...... Erro! Indicador não definido. Figura 41 - Cena do mapa CS_RIO criado por brasileiros ............. Erro! Indicador não definido. Figura 42 - Lan Party na Alemanha................................. Erro! Indicador não definido. Figura 43 - Cena do mapa CS_RIO criado por brasileiros ............. Erro! Indicador não definido. Figura 44 - PSP da Sony com seu UMD (Universal Media Disk) de 1.8GB ............Erro! Indicador não definido. Figura 45 - Labirinto: Jogar é ser jogado ......................... Erro! Indicador não definido..

(10) x. SUMÁRIO Introdução ..............................................................Erro! Indicador não definido. CAPÍTULO 01 A Evolução e História dos Videogames ....... Erro! Indicador não definido. 1.1 - O Início........................................................Erro! Indicador não definido. 1.2 - A Primeira Geração (1972 – 1977)............Erro! Indicador não definido. 1.3 - A Segunda Geração – A “Era de Ouro” dos videogames (1977-1981) ..............................................................................Erro! Indicador não definido. 1.4 - A Terceira Geração - “Dark Ages” (1981-1984)....... Erro! Indicador não definido. 1.5 - A Quarta Geração – A Era 8 Bits - Pós Crash (1985-1989) ................ Erro! Indicador não definido. 1.6 - A Quinta Geração – A Era 16 Bits (1989-1995) ........ Erro! Indicador não definido. 1.7 - A Sexta Geração – A Era 32/64 Bits (1995-1999) ..... Erro! Indicador não definido. 1.8 - A Sétima Geração – A Era dos 128 Bits (1999 - ...)... Erro! Indicador não definido. 1.9 - A Próxima Geração ...................................Erro! Indicador não definido. CAPÍTULO 02 Jogos MultiPlayer – O Caso Counter-Strike à Luz da Idéia do Jogo Como Linguagem na Concepção da Hipermídia....... Erro! Indicador não definido. 2.1 - Jogos On-line Multiplayer ..........................Erro! Indicador não definido. 2.2 - O Jogo “Half Life” .....................................Erro! Indicador não definido. 2.3 - A Tecnologia de “Half-Life” ....................Erro! Indicador não definido. 2.4 - Counter-Strike – uma modificação (MOD) do “Half-Life” ............... Erro! Indicador não definido. 2.5 - Novos Conceitos e Inovações Tecnológicas ............ Erro! Indicador não definido. 2.6 - Lan Houses, Ciberatletas e Comunidades................ Erro! Indicador não definido. 2.7 - Uma possível reutilização das estruturas: interfaces com a semiótica e a hipermídia .......................................................Erro! Indicador não definido. 2.8 - Algumas considerações sobre a produção de um game .Erro! Indicador não definido. CAPÍTULO 03 O Jogo Como Linguagem: Os Fundamentos Hipermidiáticos do Jogo e da Ludicidade nos Sistemas Computacionais.... Erro! Indicador não definido. 3.1 - O conceito das novas tecnologias e a hipermídia como uma nova forma de pensamento: preparação metodológica para a conceitualização do jogo como linguagem hipermidiática ........Erro! Indicador não definido..

(11) xi. 3.2 - A Definição do Jogo como Linguagem no contexto das Novas Tecnologias e da Hipermídia ...........................Erro! Indicador não definido. 3.3 - O conceito de homo ludens.........................Erro! Indicador não definido. 3.4 - Imersão e interatividade na perspectiva hipermidiáticaErro! Indicador não definido. 3.5 - Uma taxionomia dos jogos: Gêneros e Tipos .......... Erro! Indicador não definido. Considerações Finais.............................................Erro! Indicador não definido. Bibliografia .............................................................Erro! Indicador não definido..

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Referências

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