FlashGame: Sistema web gamificado para revisão de
conteúdos com flashcards
Rafael Luz Araújo¹, Jáder Anderson Oliveira de Abreu² 1,2Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI)
Caixa Postal 64.053-390 – Picos – PI – Brasil [email protected], [email protected]
Abstract. This paper proposes a web system that uses flashcards and
gamification for content review. Still evaluating the impact that the system has on memorization. For the development of the research was used the experimental method with the help of questionnaires and tests. We performed an experiment three stages: the first stage was conducted a test that has proven decay of the level of knowledge of participants over time; the second phase was observed that the use of the system FlashGame knowledge remained at an acceptable level; the third phase questionnaires were applied where we evaluated a positive impact of using flashcards and gamification.
Resumo. Este trabalho apresenta uma proposta de sistema web que utiliza
flashcards e gamification para revisão de conteúdos. Avalia ainda o impacto que o sistema tem sobre a memorização. Para o desenvolvimento da pesquisa foi utilizado o método experimental com o auxílio de questionários e testes. Realizou-se um experimento de três fases: na primeira fase foi realizado um teste que comprovou o decaimento do nível de conhecimento dos participantes com o passar do tempo; na segunda fase foi observado que com a utilização do sistema FlashGame o conhecimento se manteve em um nível aceitável; na terceira fase foram aplicados questionários onde avaliou-se um impacto positivo da utilização de flashcards e gamification.
1. Introdução
O mercado se tornou muito diversificado gerando uma necessidade de formar mais profissionais para ter uma maior quantidade de mão de obra qualificada a ser explorada (OFFE, 1994). Esse aumento de demanda devido às mudanças no processo produtivo brasileiro impulsiona as escolas e universidades a se aproximarem das indústrias surgindo uma grande competitividade para ingressar em um curso superior, cargo no serviço público, dentre outros. Porém, esse ingresso no Brasil geralmente se dá por meio da realização de testes que utilizam a prova como meio avaliativo, sendo necessária a memorização de muitos conteúdos.
A dificuldade em memorizar conteúdos curriculares é comum, sendo encontrada em jovens e adultos em diversas ocasiões. Um dos motivos dessa dificuldade é o esquecimento, que segundo a teoria da deterioração ocorre porque nossas memórias irão enfraquecendo e desaparecendo gradualmente com o passar do tempo até se apagarem por completo (SCHWARTZ E REISBERG, 1991). Para Alvarez (2004) técnicas ou estratégias de memorização em conjunto com comportamentos saudáveis podem trazer
bons resultados para a memória aumentando o desempenho das pessoas. Dentre essas técnicas de memorização temos a dos flashcards, porém, pela memorização com
flashcards ser um processo repetitivo o estudante pode se sentir desestimulado a
continuar revisando, ou pode realizar a revisão de forma inadequada por pressa, desestimulo, dentre outros fatores.
Para contornar esses obstáculos uma alternativa é buscar apoio em métodos que aumentem o engajamento e motivação, como a gamification. O objetivo da gamification é o de promover os comportamentos desejados, como motivar os estudantes em suas revisões de conteúdo, através do uso da mecânica, dinâmica e estruturas de jogo (LEE E HAMMER, 2011). Assim, este artigo se propõe a avaliar o impacto que a aplicação de
flashcards e gamification provoca na memorização de conteúdos pelos estudantes, para
isso foi desenvolvido um sistema web para aplicação de flashcards utilizando
gamification.
2. Esquecimento, flashcards e gamification
Para Marques (2005) as pessoas necessitam de um sistema que permita armazenar todas as aquisições que obtidas ao longo da vida, como conhecimentos, comportamentos e informações, pois aprender implica na permanência dessas aquisições nesse sistema que foi denominado de memória. Lent (2001) apresenta a operação dos sistemas de memória esquematizada em uma sequência de etapas: inicialmente realizamos a aquisição de aspectos relevantes dos eventos externos e internos, em seguida eles são retidos temporariamente, alguns serão esquecidos e outros retidos de forma duradoura. Por fim, realizamos a evocação ou utilização dessas memórias.
Ebbinghaus (1962) sugeriu a “Curva do Esquecimento”, sua proposta era que havia um esquecimento progressivo, que acontece de forma maior logo após a aprendizagem. Quase tudo que aprendemos é esquecido pouco tempo depois e continuará sendo esquecido com o passar do tempo, necessitando de revisões para manter alto o nível de conhecimento sobre aquilo aprendido. Existem técnicas que utilizam a repetição para auxiliar na memorização, como os flashcards. Conforme Dell’Isola (2006), os flashcards são utilizados através da escrita de uma pergunta em um dos lados do cartão e a respectiva resposta no verso, posteriormente o estudante ira organizar os cartões de acordo com sua performance nos testes de conhecimento sobre o conteúdo dos cartões, tornando esse um aprendizado seletivo e otimizado, pois o estudante saberá quais os grupos de catões tem mais dificuldade e necessitara dedicar mais tempo.
Os flashcards são uma ótima ferramenta para memorização de conteúdos, aprender novas línguas, dentre outras. Porém criar o hábito de aplicar a técnica para que ela seja eficiente pode não ser tão simples, o estudantes podem pular cartões por pressa de acabar a revisão, dentre outros fatores. Para tentar motivar o engajamento dos estudantes na utilização dessa técnica podemos buscar apoio na gamification. A
gamification é um conceito em expansão que propõe adição de elementos de jogo em
serviços com o objetivo de motivar o engajamento naquele serviço. Zichermann e Cunningam (2011) destacam que é possível alinhar a motivação dos usuários com os interesses do criador de algum artefato, devido a isso, a gamification vem sendo utilizada principalmente nos contextos educacionais e empresarias
3. Métodos
Para se atingir os objetivos da pesquisa foram utilizados alguns métodos científicos nesse sentido esse trabalho foi delimitado pelos seguintes critérios: natureza aplicada, pois tem por objetivo produzir conhecimentos para uma aplicação pratica; objetivo de estudo descritivo, pois o pesquisador coleta dados para observá-los e descrevê-los; procedimento técnico experimental, pois o pesquisador ao definir o objetivo de estudos realiza experimentos controlados para descobrir como e porque algo ocorre; método cientifico indutivo, pois a partir de algo particular é possível inferir uma questão mais ampla e a abordagem do problema se deu como quantitativa pois traduz opiniões e informações em números (PRODANOV e FREITAS, 2013). A técnica de pesquisa e coleta de dados utilizada foi a observação direta extensiva que ocorre através de diversos instrumentos, no presente trabalho foram utilizados questionários e testes (LAKATOS e MARCONI, 2003).
3.1 Métodos de Desenvolvimento do Sistema
Para o desenvolvimento do FlashGame foram utilizadas algumas práticas apresentadas pela metodologia de desenvolvimento ágil Scrum que é um framework ágil utilizado para a gestão do desenvolvimento de produtos complexos, ele tem seu foco no gerenciamento do projeto como um todo e utiliza uma abordagem iterativa e incremental, garantindo a frequência das entregas para se obter uma redução dos riscos do projeto. Para observar o fluxo do trabalho foi utilizado o quadro de tarefas do scrum em conjunto com o gráfico Spring Burndown que mostra o progresso do trabalho feito no decorrer do tempo (SABBAGH, 2014).
4. FlashGame
O FlashGame é um sistema web desenvolvido com o intuído de auxiliar e aprimorar o processo de revisão de conteúdos pelos estudantes, garantindo que os estudantes tenham a possibilidade de acessa-lo em qualquer lugar. Com uma interface simples e de fácil utilização, o FlashGame utiliza a técnica dos flashcards, proporcionando que os estudantes possam criar seus próprios cartões para serem revisados diariamente.
Para engajar o estudante ao sistema FlashGame e mantê-lo motivado a continuar realizando suas revisões diárias foi aplicada a gamification estrutural utilizando elementos elencados por Kapp (2012) como pontos, ranking, regras e metas para serem aplicados na estrutura do FlashGame sem alterar o conteúdo dos flashcards criados pelos usuários.
4.1 Arquitetura e Tecnologias
O FlashGame se baseia no padrão de projeto Model View Control (MVC), que separa a camada de visão da de modelo através de uma terceira camada chamada controlador, que realizara a intermediação entre as outras duas quando um usuário interage com a aplicação. Para seu desenvolvimento foi utilizado o framework para desenvolvimento web “Spring framework” que utiliza o padrão Front Controller, que tem por objetivo fornecer um ponto central para entrada de todas as requisições direcionadas a aplicação (WEISSMANN, 2012).
O FlashGame é feito com a linguagem java e o banco de dados utilizado foi o
da aplicação foi o Apache Tomcat. Para tornar a aplicação responsiva utilizou-se o
framework Bootstrap e todos os gráficos foram feitos com a biblioteca Morris.js.
4.2 Funcionalidades
Inicialmente, os estudantes irão estudar os diversos conteúdos de objetivos como vestibulares, concursos e certificações. Logo em seguida, para evitar o processo de esquecimento, o FlashGame entra em ação, trazendo para os estudantes uma abordagem que lhes proporciona revisões desses conteúdos de forma rápida e motivadora para que cheguem na data de realização do objetivo e possam resgatar facilmente esses conteúdos da memória.
No FlashGame o estudante ira cadastrar as disciplinas do objetivo e adicionar os
flashcards de cada disciplina, logo em seguida ele define seu plano de estudo que
conterá definições das metas diárias e a ordem que as disciplinas devem ser revisadas, para que possa haver uma revisão distribuída das disciplinas. Por fim, o estudante realiza as revisões, sempre obtendo o feedback do seu desempenho e ficando informado do quanto falta para atingir suas metas, mantendo-se assim motivado a atingi-las. Ao atingir suas metas o estudante ganha pontos, que o farão subir no ranking para saber como anda seu desempenho em relação aos seus amigos e outros estudantes usuários do sistema.
5. Experimento e análise dos resultados
O presente estudo é realizado com um grupo de 15 alunos de uma turma do módulo VI do curso tecnológico em Analise e Desenvolvimento de Sistemas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí Campus Picos que estavam regulamente matriculados na disciplina de Ética e Legislação em Informática no período letivo 2015.2.
5.1 Fase 1
Na primeira fase foi realizada a reaplicação da primeira prova realizada na disciplina de Ética e Legislação em Informática que os alunos tinham feito a cerca de 85 dias. O objetivo era avaliar o decaimento do nível de conhecimento dos participantes sobre os conteúdos sem que eles revisassem ou utilizassem sistemas ou técnicas para memorização. A (figura 4) mostra esse nível de decaimento. A soma total das notas dos participantes que era de 147, 8 diminui para 120 o que corresponde a uma perda de 18,8%.
5.2 Fase 2
Na segunda fase foi realizada a reaplicação da segunda prova realizada na disciplina de Ética e Legislação em Informática que os alunos tinham feito a cerca de 65 dias. O objetivo era avaliar o decaimento do nível de conhecimento dos participantes sobre os conteúdos com a interferência do sistema FlashGame e com flashcards de papel. Para isso foram divididos em dois grupos, um utilizou o FlashGame e o outro flashcards de papel. O teste se deu em 7 dias sendo 2 para criação dos cartões e 5 para revisões.
Podemos observar na (figura 5) que as duas técnicas atingem o objetivo de suavizar o decaimento no nível de conhecimento, porém o sistema FlashGame demonstra-se mais eficiente mantendo os níveis e obtendo um sutil aumento de 0,66% no conhecimento ao invés de um decaimento do mesmo como na fase 1 ou com a utilização dos flashcards de papel. Esses resultados demonstram indícios que o sistema atingiu seu objetivo de impactar positivamente na memorização de conteúdos por parte dos estudantes.
Figura 2. Nível de decaimento do conhecimento da primeira prova
5.3 Fase 3
A terceira fase consistiu na aplicação de um questionário para obter o feedback dos participantes. Foram elaborados dois questionários, um para cada grupo com o objetivo de descobrir de forma isolada as impressões dos que utilizaram o FlashGame e dos utilizaram os Flashcards de papel para realizar um comparativo de experiências.
Como resultados foram observados indícios que a utilização de flashcards para revisão de conteúdos foi bem aceita e considerada como eficiente, pois para os participantes ela facilita essas revisões. Houve maior satisfação daqueles que utilizaram os flashcards no sistema FlashGame do que os convencionais de papel. Para avaliar se que mais motivou eles foi à utilização dos elementos de jogos perguntou-se quais os elementos que mais os motivaram, constatou-se que 87,5% dos participantes consideram os objetivos e metas como elemento mais motivador, logo em seguida com 62,5% vem o feedback.
Observou-se que os participantes que utilizaram cartões de papel sentiram uma necessidade de automatizar o processo e 100% deles afirmaram que gostariam de utilizar os flashcards em um sistema web. Identificou-se também que 100% responderam gostariam de utilizar o sistema web FlashGame novamente. Visto isso, percebe-se indicações que o FlashGame correspondeu às expectativas de motivar e engajar o estudante em sua utilização para que continue realizando as revisões de conteúdo.
6. Conclusão e trabalhos futuros
Neste trabalho foi apresentado e avaliado o FlashGame, uma ferramenta web gamificada para revisão de conteúdos com flashcards. Os resultados obtidos através de um experimento de três fases mostraram uma boa aceitação do sistema e seu potencial para auxiliar o processo de memorização de conteúdos por parte de estudantes que possuem algum objetivo que demanda a retenção de grande quantidade de conteúdos.
Como trabalhos futuros sugerem-se o desenvolvimento de uma versão mobile para que o estudante possa baixar os cartões e revisar de forma off-line; utilizar mais elementos de jogos como recompensas, cooperação e uma diversificação do fator social, para que os estudantes possam compartilhar seus cartões; repetir o experimento com mais participantes e por mais tempo para maior consistência dos resultados e avaliar o impacto do sistema em diferentes tipos de jogadores.
Referências
ALVAREZ A. Exercite sua Memória. São Paulo: Editora Nova Cultural, 2004. DELL’ISOLA, Alberto. Supermemória: Você também pode ter Uma. 2006.
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KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 5 ed. São Paulo: Atlas, 2003.
LEE, Joey J.; HAMMER, Jessica. Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 2011, 15.2: 146.
LENT, Roberto. Cem bilhões de neurônios: conceitos fundamentais de neurociência. São Paulo: Atheneu, 2001.
MARQUES, F. (2005). Memória e aprendizagem escolar. Em: Miranda, G.; Bahia, S. (eds.). Psicologia da educação: Temas de desenvolvimento, aprendizagem e ensino (pp. 183-192). Lisboa: Relógio D’água Editores.
OFFE, Claus. Capitalismo desorganizado. 2ª ed. São Paulo: Brasiliense, 1994.
PRODANOV, Cleber Cristiano; DE FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico-2ª Edição. Editora Feevale, 2013.
SABBAGH, Rafael. Scrum: Gestão ágil para projetos de sucesso. Editora Casa do Código, 2014.
Schwartz, B., & Reisberg, D. (1991). Learning and memory. New York: W.W. Norton. WEISSMANN, HENRIQUE L. Vire o Jogo com Spring Framework. São Paulo – SP:
Casa do Código, 2012.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.", 2011.