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Viagem Planar Innistrad Dd 5e

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INNISTRAD

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VIAGEM PLANAR: INNISTRAD

VIAGEM PLANAR: INNISTRAD

Escrito por James Wyatt

Escrito por James Wyatt

Traduzido por Amil Leinad de Procampur

Traduzido por Amil Leinad de Procampur

2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

PLANE SHIFT: INNISTRAD

PLANE SHIFT: INNISTRAD

 ©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC

 ©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHE: THE GATHE-

-RING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic,

RING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic,

Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livro

Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livrodo Jogado Joga-

-dor, Manual dos Monstros,

dor, Manual dos Monstros,Guia do Mestre,Guia do Mestre,D&D&D D ,,MaldiMaldi-

-ção de

ção de Strahd  Strahd , Ravenloft,, Ravenloft, WUBRGWUBRG,,e ase assemelhançassemelhançasdisdis-

-tintivas dos personagens são propriedade da Wizards of

tintivas dos personagens são propriedade da Wizards of

the Coast LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos

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reservados. reservados. www.MagicTheGathering.com www.MagicTheGathering.com www.MagicTheGathering.com www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt

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Arte de Capa por Adam Paquette

Arte de Capa por Adam Paquette

As histórias, personagens e incidentes mencionados nesta

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publicação são inteiramente ficcionais.

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Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos

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Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso

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não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é

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proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards

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of the Coast LLC.

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Primeira Impressão: Agosto de 2016

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Renton, WA 98057-0707 USA

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USA & Canada: (800) 324-6496

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S u m á r i o

S u m á r i o

O Mundo de Innistrad

O Mundo de Innistrad

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 Vida em Innist

 Vida em Innist

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Criaturas da Noit

Criaturas da Noit

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da de Emraku

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Maldição de Innistrad

Maldição de Innistrad

Humble the Brute

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Introdução

Introdução

 Nuvens de púr

 Nuvens de púrpura e vermelho enpura e vermelho envolvem o céu acima volvem o céu acima dasdas montanhas proibidas da Cordilheira de Geier, nunca montanhas proibidas da Cordilheira de Geier, nunca per-mitindo que a luz cheia do sol brilhe

mitindo que a luz cheia do sol brilhe no chão abaixo. As tor-no chão abaixo. As tor-res denteadas da Quinta dos Maurer saltam dos picos, res denteadas da Quinta dos Maurer saltam dos picos, man-tendo a vigília silenciosa sobre o vale isolado. Estóicas e tendo a vigília silenciosa sobre o vale isolado. Estóicas e re- sistentes, as pessoas d

 sistentes, as pessoas de Stensia se amontoe Stensia se amontoam em suas aldei-am em suas aldei-as de pedra -

as de pedra - Granjassombra, Krezk, Lammas - construídasGranjassombra, Krezk, Lammas - construídas contra as encostas

contra as encostas. . Fios de nevoeiro Fios de nevoeiro espesso se enroscespesso se enroscamam entre os troncos de

entre os troncos de pinheiros negros em Somberwald, ospinheiros negros em Somberwald, os brejos densos sugam árvores mortas lentamente em suas brejos densos sugam árvores mortas lentamente em suas lú- gubres profunde

 gubres profundezas, e pastagens ozas, e pastagens obscuras fornecem pobscuras fornecem poucouco  sustento para ban

 sustento para bandos de ovelhas esdos de ovelhas esquálidas.quálidas.

O senhor desta parte erma, sombria e remota dos vales O senhor desta parte erma, sombria e remota dos vales de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de anjo ao de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de anjo ao lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren há séculos. Sua lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren há séculos. Sua li-nhagem é pequena e principalmente irrelevante para o nhagem é pequena e principalmente irrelevante para o mun- mun-do maior, mas, nos distantes vales de Stensia, ele é

do maior, mas, nos distantes vales de Stensia, ele é o mestreo mestre  supremo. Avacy

 supremo. Avacyn e Sigarda oferecn e Sigarda oferecem pouca esperanem pouca esperança paraça para  seus súditos sombrios.

 seus súditos sombrios. Abandonados Abandonados por seus anjos e cpor seus anjos e caça- aça-dos por vampiros, tudo o que os Stensianos podem fazer é dos por vampiros, tudo o que os Stensianos podem fazer é  suportar o crepús

 suportar o crepúsculo interminável.culo interminável.

• • • • • •

 No mome

 No momento em nto em quequeViagem Planar: Zendikar Viagem Planar: Zendikar  viu a luz do viu a luz do

dia, o jogo e a história de

dia, o jogo e a história de Magic: The Gath Magic: The Gathering ering  passaram de passaram de

Zendikar e começaram o conto de

Zendikar e começaram o conto de Sombras sobre Innistrad Sombras sobre Innistrad ..

Eu já tinha terminado de escrever

Eu já tinha terminado de escreverThe Art of Magic: The Ga-The Art of Magic: The Ga-thering - Innistrad 

thering - Innistrad , ao mesmo tempo em que, ao mesmo tempo em que Maldiçã Maldição deo de Strahd 

Strahd , uma aventura temática de terror para, uma aventura temática de terror para Dungeo Dungeons &ns &  Dragons

 Dragons, estava nas prateleiras. Tudo isso significou que eu, estava nas prateleiras. Tudo isso significou que eu

voltei minha atenção muito rapidamente para o próximo voltei minha atenção muito rapidamente para o próximo fas-cículo,

cículo, Viagem Planar: Innistrad Viagem Planar: Innistrad !!

O

O ponto ponto de de partida partida para para este este documento documento foifoi A Arte de A Arte de  Magic: The Gatherin

 Magic: The Gathering - Innistrad.g - Innistrad. Considere esse livro como Considere esse livro como

um recurso útil na criação da sua campanha em Innistrad, um recurso útil na criação da sua campanha em Innistrad, mas, não é estritamente

mas, não é estritamente necessário. Uma abundância de in-necessário. Uma abundância de in-formações sobre Innistrad pode ser encontrada no site de formações sobre Innistrad pode ser encontrada no site de Magic. Este documento foi projetado para ajudá-lo

Magic. Este documento foi projetado para ajudá-lo a trans-a trans-formar os ganchos de aventura do livro e as sementes da formar os ganchos de aventura do livro e as sementes da his-tória em um recurso para sua campanha com um mínimo de tória em um recurso para sua campanha com um mínimo de mudanças para as regras de D&D quinta edição.

mudanças para as regras de D&D quinta edição.

Este documento também contém diretrizes para adaptar a Este documento também contém diretrizes para adaptar a aventura

aventura Maldição de Strahd  Maldição de Strahd  para ambientá-la em Innistrad. para ambientá-la em Innistrad.

Com um pouco de improvisação criativa,

Com um pouco de improvisação criativa, essas dicas devemessas dicas devem colocá-lo no seu caminho.

colocá-lo no seu caminho.

 —James

 —James WyattWyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, As mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organi estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organi --zados de D&D.

zados de D&D.

Humble the Brute

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Ghost Quarter 

Ghost Quarter  Peter Peter MohrbacherMohrbacher

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O Mundo

 No plano de Innistrad, os horrores perseguem as sombras e arranham as portas na noite. A humanidade é acossada em todos os lados: os vampiros têm sede de sangue hu-mano, lobisomens vivem pela emoção da caça, os espíri-tos inquieespíri-tos dos morespíri-tos assombram os vivos e nenhum cadáver está a salvo da reanimação nas mãos de necro-mantes cruéis ou cientistas astutos. Apenas sua determi-nação sombria - e sua firme fé na proteção de seu arcanjo  patrono, Avacyn - tem permitido aos humanos sobreviver

neste reino de pesadelo.

Horrores da Noite

As pessoas de Innistrad estão cercadas por monstros. Quase sem exceção, qualquer coisa que não seja humana, seja um rato ou um anjo, é um inimigo em potencial. Até mesmo os aliados tradicionais da humanidade - desde an- jos e grifos até garças e sabujos - não são confiáveis na

melhor das hipóteses, pois a loucura que afeta os anjos  parece penetrar em todos os seres vivos. E, ao mesmo

tempo, os inimigos mais velhos da humanidade se tornam cada vez mais perigosos.

Os horrores específicos que as pessoas de Innistrad mais temem são todos reflexos da natureza mais sombria da humanidade. Os lobisomens são uma encarnação viva

da raiva secreta e da violência que se escondem no coração humano. Os vampiros são a manifestação corporal do dese- jo carnal, anseios hedonistas e sede de sangue. Zumbis e

geists - os espíritos inquietos dos mortos - pintam o even-tual futuro de todas as pessoas nos termos mais rígidos, sublinhando as verdades sombrias da mortalidade humana. Os demônios são a inversão profana das carências espiritu-ais da humanidade - o lado sombrio do brilho dos anjos.

Ainda assim, as criaturas mais terríveis de Innistrad es-condem-se nas cidades humanas, perseguindo seus esque-mas torcidos e desejos profanos no coração da civilização. Estes são os humanos que foram consumidos pela escuri-dão de Innistrad. Cultistas sinistros se entregam aos demô-nios e outras forças das trevas. Necromantes depravados erguem os mortos para fazer suas licitações. Estudiosos obsessivos se aproximam dos segredos mais bem escondi-dos. Cientistas enlouquecidos jogam com as forças de vida e morte em seus esforços para criar vida artificial ou apro-veitar a energia que permanece nos espíritos dos mortos. E mesmo entre os povo comum - em Innistrad assim como

em todos os planos - alguns simplesmente cedem a desejos egoístas e fúria violenta, matando com faca e garrote em vez de feitiçaria.

(7)

Defensores da Humanidade

A humanidade não está sem protetores nesta terra do pesadelo, e os principais desses protetores sempre tem sido os anjos. Li-deradas pelo glorioso arcanjo Avacyn, as hostes de anjos são  poucas em número, mas há muito tempo se mantiveram com o  povo de Innistrad para enfrentar os horrores da noite.

Exceto em casos raros nos quais os anjos se envolvem di-retamente em combate com monstros, seu poder é mediado  pela Igreja de Avacyn, que serve como autoridade espiritual e

temporal nas quatro províncias de Innistrad. Os sacerdotes da igreja realizam bênçãos rituais nos fiéis e em suas casas para afastar o mal, e os soldados e inquisidores da igreja persegui-ram por muito tempo os vampiros e os lobisomens que se ali-mentam das pessoas a seu cargo.

Mas isso foi antes de Avacyn ter enlouquecido. Sem avi-so, a fúria cauterizante do arcanjo - geralmente reservada aos maiores inimigos da da humanidade - se voltou contra as

al-deias cheias de pessoas aparentemente inocentes. Anjos sob a liderança de Avacyn empalaram os inocentes em suas lan-ças e limparam a terra com fogo celestial. Convencida de que os pecados da humanidade trouxeram a ira de Avacyn, a igre  ja tomou a causa do arcanjo e procurou purgar todo o pecado

através da inquisição e da execução.

Mesmo com os anjos e a igreja se voltando contra a hu-manidade, poucos foram deixados para pegar em armas con-tra os males de Inniscon-trad. Aqui e ali, cátaros renegados deso- bedeceram o mandato da igreja e continuaram a caçar vam- piros e lobisomens em vez de punir os inocentes. Mas cada vez mais, o povo comum - fazendeiros com seus forcados, ferreiros com seus martelos e soldados aposentados que tiraram as espadas desgastadas da batalha de cima do manto -descobriram novas reservas de força e resiliência para enfren tar os horrores da escuridão, mesmo quando aqueles horrores eram padres paroquianos e cavaleiros sagrados.

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Gavony Township Peter Mohrbacher

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O Povo de Innistrad

A população de Innistrad é em sua maioria humana, e os  personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad

devem ser humanos na maioria dos casos. No entanto, os humanos de Kessig  são diferentes em muitos aspectos dos

deGavony, e a cultura urbana de Nefália é muito distinta

da terra obscura deStensia. A diversidade entre os

perso-nagens dos jogadores não vem da raça, mas da província natal de cada personagem.

Os personagens humanos de Innistrad possuem os tra-ços a seguir. Se você usar esses tratra-ços humanos, não use os traços humanos variantes apresentados no Livro do Jo- gador . Além disso, em campanhas que usam talentos, os

 personagens não devem ser autorizados a escolher talentos que dupliquem quaisquer traços provinciais.

 Idade.Os humanos chegam à idade adulta no final da

adolescência e vivem menos de um século.

Tendência.Os humanos não possuem inclinação a

ne-nhuma tendência em especial.

Tamanho. Os humanos variam muito em altura e

pe-so, podem ter quase 1,50 metros (5 pés) ou mais de 1,80 metros (6 pés) de altura. Independentemente da sua posi-ção entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

 Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada

é 9 metros (30 pés).

 Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e

ou-tro idioma adicional, à sua escolha (veja “Idiomas” na pró-xima página).

Origem Provincial.Escolha uma das quatro províncias

de Innistrad como o local de origem do seu personagem.

Gavony 

Seja seguro por trás das muralhas da Cidade Alta de Thra- ben ou fora nos charcos com pouco mais do que janelas

fechadas, portas trancadas e determinação sombria de su- portar os horrores da noite, os humanos de Gavony são as  pessoas mais bem sucedidas de Innistrad.

 Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus

va-lores de habilidade aumentam em 1.

Kessig

Para o Kessiger, vida é trabalho. Kessigers são agriculto-res, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto da terra e trabalhando duro por cada refeição. Isso os torna auto-suficientes, pragmáticos e francos.

 Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de

Destreza e Sabedoria aumentam em 1.

 Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia

Sobrevivência.

 Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é

12 metros (40 pés).

 Estável. Quando você usa a ação de Disparada,

mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movi-mento adicional neste turno.

 Ataque elástico. Quando você realiza um ataque

corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de opor-tunidade para essa criatura pelo resto do turno, tendo-a atingi-do ou não.

Nefália

Sob uma sempre presente mortalha de nevoeiro ondulando no mar , o povo de Nefalia mantém uma aparência de normalidade, comprando e vendendo mercadorias de todo o Innistrad em seus movimentados mercados, indo para o mar em pequenos barcos de  pesca ou cultivando a terra encharcada em campos inundados.

 Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de

Inteli-gência e Carisma aumentam em 1.

 Amplitude de Conhecimento. Você ganha proficiência em

qualquer combinação de quatro habilidades ou ferramentas à sua escolha.

Stensia

Inúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as forta-lezas dos vampiros - levando a crianças e vizinhos perdidos - en-sinaram os Stensianos a guardar seus corações. Eles são orgu-lhosos e fervorosos em suas crenças, mas parecem bruscos ou mesmo frios para as pessoas de outras províncias.

 Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e

Constituição aumentam em 1.

 Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação.  Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2, e

aumenta em 2 toda vez que você ganhar um nível.

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 Visão Geral das Classes

Personagens de qualquer classe podem ser encontrados em Innistrad, embora algumas classes sejam mais raras do que outras. As organizações e os tipos de personagens mencio-nados abaixo são descritos com mais detalhes nas páginas a seguir.

Bárbaros não são uma visão comum em Innistrad.

Al-guns cátaros aproveitam o poder da fúria divina (veja a car-ta Esmagador dos Relâmpagos em Retorno de Avacyn). As

regiões mais remotas de Somberwald, de Ulvenwald e da Cordilheira de Geier também podem ser o lar de bárbaros mais tradicionais.

Bardos também são raros em Innistrad. Um Sacerdote  Boscarejo - um Arquimago Avacyniano dedicado à cura e

renovação - poderia ser um bardo.

Clérigos povoam as fileiras da hierarquia da igreja e

muitas ordens cátaras.

Druidas podem ser encontrados como sacerdotes bosca-rejos ou como as "bruxas" conhecidas como Magas da For-ça, que fazem pactos com espíritos da natureza.

Guerreiros cumprem todos os papéis usuais em

Innis-trad, como soldados,cátaros, capitães de milícia, guardas da cidade, e assim por diante.

  Monges são raros. Um monge provavelmente é um

mem- bro da hierarquia da igreja, e na verdade é mais provável que seja um monge na definição da igreja - um sacerdote errante.

Paladinos  lotam muitas das ordens cátaras. À medida

que a loucura dos anjos e a ascensão de Emrakul  mudam a

face de Innistrad, a Ordem de Santo Traft   se torna o lar de

muitos cátaros "hereges" que escolhem seguir sua própria

consciência e não os ditames cada vez mais insanos da igreja.

Patrulheiros são particularmente comuns em Kessig ,

onde operam como caçadores, armadilheiros ou guias em Ulvenwald, ou como membros cátaros da Aljava de Kessig .

Ladinos são mais comuns em Thraben e nas cidades

de Nephalia, envolvendo-se em contrabando, roubo, co-mércio de cadáveres e outras linhas de trabalho desagra-dáveis.

  Feiticeiros são raros. Um Sábio da Lança (um dos

ar-quimagos dos Noite Dourada) poderia ser um feiticeiro,

especialmente se você usar a variante da Alma Favorecida apresentada no Unearthed Arcana. Um feiticeiro também  pode ser umnecroalquimista ou umcultista de algum tipo.

  Bruxos são encontrados principalmente em cultos de

loucura (com um Grande Antigo como pa-trono, em cultos demoníacos, como o

Skirsdag , ou conluios de bruxas. Um bruxo

que pertence ao Skirsdag pode ser um membro respeitado da hierarquia da igreja, simulando as bênçãos do Clero Avacyni-ano.

Magos são muitas vezes Arquimagos  Avacynianos, mas também podem assumir

vocações mais sinistras -invocadores de carniçais, skaabs, necroalquimistas, cien-tistas loucos e cultistas.

Idiomas

Innistrad não é um mundo com uma varie-dade de idiomas, ao contrário da maioria dos cenários de D&D. Todas as pessoas que habitam o mundo falam a mesma lín-gua, e os monstros mais comuns - incluin-do vampiros, lobisomens e geists - também falam, uma vez que eram humanos.

Normalmente, todos os humanos aprendem uma lin-guagem adicional, e muitas origens dão acesso a idiomas também - então a maneira mais fácil de lidar com esses idiomas extras é ignorá-los. Os seres humanos só falam

Comum. Se um antecedente dá acesso a um idioma, o

per-sonagem pode escolher ter proficiência em uma ferramen-ta ao invés disso.

Alternativamente, você pode diversificar os idiomas de Innistrad. Talvez a língua comum seja a língua da igreja, usada para facilitar a comunicação entre as pessoas em di-ferentes províncias, mesmo que cada província tenha o seu  próprio idioma ou dialeto. Os personagens também podem aprender Demoníaco (falado por demônios e diabos),  Dra-cônico (falado pelos dragões), ou Primordial  (falado pelos

(11)

 A Igreja de Avacyn

A Fé Avacyniana é um sistema complexo de crenças e

 práticas mágicas destinadas a proteger os humanos de Innistrad das predações dos monstros do plano. Ao lon-go dos séculos, camadas de crenças e rituais se acumu-laram a este núcleo básico, mas enquanto Avacyn per-maneceu presente e sã no mundo, as runas da igreja  permaneceram fortes, impedindo a extinção total da

ra-ça humana.

Os personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad provavelmente estarão associados à Igreja de Avacyn em alguma ca- pacidade. Clérigos, druidas, guerreiros,

pala-dinos, patrulheiros e feiticeiros podem servir como cátaros, inquisidores ou arquimagos den-tro da ampla organização da igreja.

Hierarquia da Igreja

A igreja é liderada pelo Conselho dos Lunarcas.

Consistindo de bispos e cátaros dos mais altos escalões, o conselho continua a lutar para chegar a um acordo com a loucura de Avacyn e seus anjos.

Os Bispos são os líderes dos assuntos

espiri-tuais e temporais da igreja. Os Anciãos governam

as paróquias que compõem cada província, com- binando as responsabilidades administrativas de

um prefeito com a autoridade religiosa de um  bispo menor. Os Sacerdotes atendem às

necessi-dades das pessoas nas igrejas paroquiais, capelas da aldeia e altares de encruzilhada. Todos os Sa-cerdotes têm a capacidade de realizar magia, em- bora alguns sejam mais poderosos do que outros. A maioria deles se concentra nas bênçãos prote-toras que compõem os rituais da igreja.

Os Monges são sacerdotes errantes, não conectados

a um local específico. Alguns se sentem chamados a mi-nistrar a pessoas isoladas que vivem além do alcance de um pároco, mas outros assumem a vida de um monge  porque discordam dos seus superiores na hierarquia.

Al-guns são fanáticos de olhar desesperado ou professores heréticos, mas muitos são almas calmas e pacíficas com convicções firmes que os diferenciam da igreja.

Um Clérigo personagem de jogador é provavelmente referido como um monge na hierarquia da igreja, tendo a liberdade de se deslocar sem responsabilidade com qual-quer congregação.

O antecedente acólito é ideal para tal personagem. A escolha

do Domínio de um clérigo pode refletir uma conexão com

um dos arcanjos subservientes à Avacyn. O Domínio do Co-nhecimento é particularmente associado à Bruna e ao Bando  Alabastro, o Domínio da Vida está fortemente conectado à

Sigarda e à Hoste das Garças, e o Domínio da Guerra está

vinculado à Gisela e ao Bando Noite Dourada.

Cátaros

Os cátaros são os soldados da Igreja Avacyniana, mas "sol-dados" é um termo amplo que engloba tudo, desde investiga-dores solucionainvestiga-dores de crimes até paladinos montados. Al-gumas ordens cátaras são tão independentes quanto virtual-mente seitas separadas da igreja, enquanto outras estão es-treitamente ligadas à hierarquia da fé:

• A cavalaria de elite de Innistrad, osCavaleiros de Gavony,

é treinada extensivamente em combate montado com es- padas e lanças.

• OsGuardiões do Mausoléu são os soldados de base dos

cátaros, empunhando pouca magia, mas compensando isso com seus números.

• Os Duelistas da Meia-noite patrulham as ruas,

particular-mente à noite, atentos aos ladrões, vampiros e comercian-tes de cadáveres.

(12)

• OsCapelães do Pântano são fiéis do campo de batalha

que empunham a magia e as armas com a mesma habili-dade. Sua magia se concentra em cura e proteção, então eles geralmente não lutam nas linhas da frente.

• Cátaros das Lâminas Paroquiais servem como escolta ao

longo dos percursos e protegem a catedral em Thraben. Eles são uma força militar de elite que se reúne ao comando dos bispos.

• A Aljava de Kessig  é uma ordem recentemente separada

das Lâminas Paroquiais. Seus membros se especializam em arquearia e defesa de longo alcance, e muitas vezes guardam os muros da cidade e os telhados da igreja con-tra espíritos, vampiros, espectros, demônios e outros ata-cantes voadores.

Os personagens cátaros podem ser clérigos (especialmente Capelães do Pântano),guerreiros ou paladinos

 (especial-mente Cavaleiros de Gavony,Guardiões do Mausoléu,  Du-elistas da Meia-noite ou Lâminas Paroquiais) ou patrulhei-ros (na Aljava de Kessig ). O antecedentesoldado funciona

 bem para os cátaros.

 Arquimagos Avacynianos

Os Arquimagos Avacynianos são conjuradores talentosos

com a capacidade inata de canalizar alguns dos poderes

di-vinos dos arcanjos. Cada linhagem dos arquimagos pratica técnicas únicas passadas de mestre para aluno por gerações, em última análise, remontando aos arcanjos e a própria Avacyn.

Sábios da Lança, os arquimagos dos Noite Dourada,

usam feitiços poderosos e agressivos associados ao sol, ca-nalizando raios cegadores de luz sagrada e orações podero-sas para reforçar a velocidade e a coragem de seus aliados.

Sábios da Lua, os arquimagos do Alabastro, estão

preo-cupados com a preservação do Abençoado Descanso, impe-dindo que os humanos retornem como zumbis. Eles usam feitiços preventivos e de guarda, expulsando os mortos-vi-vos para o vazio e certificando-se de que os túmulos perma-neçam selados.

Sacerdotes Boscarejos, os arquimagos das Garças, são

curandeiros que usam sua magia para ajudar indivíduos, al-deias inteiras e até a própria terra. Eles agem como sacer-dotes ou monges errantes, viajando pelas cordilheiras remo-tas para ministrar ao povo e curar os doentes.

Os Arquimagos Avacynianos podem serclérigos, feiti-ceiros ou (no caso dos Sacerdotes Boscarejos)druidas. O feiticeiro da alma favorecida apresentado no Unearthed

Arcana também poderia funcionar para um arquimago, e o antecedentesábio é ideal para esses personagens.

(13)

Característica: AutoridadeLegal

Como um inquisidor da igreja, você tem autoridade para pren-der criminosos. Na ausência de outras autoridades, você está autorizado a julgar e até mesmo a condenar. Se você abusar deste poder, no entanto, seus superiores na igreja podem tirá-lo de você.

Caracterí sticas Sugeridas

Os inquisidores são muitas vezes impulsionados pelo zelo, a-tormentados com suspeita e assombrados pela auto-dúvida. Todos eles são suscetíveis a falhas humanas, e seu julgamento nem sempre é divinamente inspirado .

1 Tudo correrá suavemente se todos apenas fizerem o que digo. 2 O desespero é uma extravagância que não podemos pagar. 3 Conheço os escritos de Saint Raban de trás para frente. 4 Eu tento ver o lado positivo nas piores situações.

5 Isso me ajuda a me sentir melhor quando outros mostram simpatia ou apreciação pelos horrores que sofri.

6 Prefiro encarar o mal com um forte grupo de amigos na minha frente. 7 Quero ver os perversosqueimarem pelo mal que eles nos trouxeram. 8 Eu sinto o pecado sendo purgado de mim enquanto eu ajudo a limpar o

mundo.

1 O menor engano pavimenta o caminho para um grave pecado. (Leal)

2 A devoção aos anjos e aos ritos da igreja é tudo o que guarda o mundo da destruição. (Bom)

3 As leis de Avacyn são destinadas a preservar a ordem social - tudo no seu devido lugar. (Leal)

4 A vida humana deve ser cuidada e preservada contra os horrores da noite. (Bom)

5 O caminho para a santidade vem através da compreensão do mundo. (Qualquer)

6 inocentes sofram do que os culpados escapem

de suas dívidas. (Mau)

1 Thraben é o coração do mundo. A catedral deve permanecer de pé, mesmo que o interior se perca.

2 Um dia, reclamarei vingança contra o monstro que tirou minha família de mim.

3 Minha arma é tudo o que tenho para me lembrar do meu amado mentor. 4 O geist do meu amado fala comigo às vezes.

5 Meu querido irmão agora é um lobisomem. 6 Uma pequena capela é minha casa espiritual.

1 Estou perturbado pela raiva selvagem e sede de sangue que espreita no meu próprio coração.

2 Acabei de acreditar que eu executei uma pessoa inocente.

3 Aprecio o prestígio da minha posição mais do que o serviço aos anjos. 4 Bebo para esquecer os horrores que tenho visto.

5 Posso ter feito uma promessa a um demônio que eu nãoconsigo manter. 6 Farei qualquer tarefa sombria que deva ser feita, porque minha alma já está

perdida.

 Antecedente Inquisidor 

Historicamente, os inquisidores eram detetives cátaros que investigavam crimes mundanos e sobrenaturais. Eles eram conhecidos por viajar para paróquias remotas ator-mentadas por assassinatos inexplicados e por lobisomens

expostos vivendo entre humanos normais. Durante a au-sência de Avacyn, quando o arcanjo estava preso na pri-são demoníaca conhecida como Câmara Infernal , os

in-quisidores lideraram uma série de incursões brutais em Kessig e nos Pântanos de Gavony. Eles executaram sus- peitos de licantropia com pouca ou nenhuma prova e

pu-niram os hereges acusados em julgamentos não sanciona-dos. Com a loucura de Avacyn, essa forma selvagem de inquisição tornou-se a norma, e os inquisidores que ainda se aproximam de mistérios sombrios tornaram-se uma minoria.

Proficiência em Perícias: Investigação, Religião

Proficiência em Ferramentas:Ferramentas de Ladrão,

um tipo de ferramenta de Artesão à sua escolha

Equipamento:Um símbolo sagrado, um conjunto de

roupas de viajante, e uma algibeira contendo 15 po

Moorland Inquisitor  David Palumbo

d8 Traço de Personalidade Honestidade Piedade Ordem Humanidade   onhecimento

  PuniçãoÉ melhor que os

d6 Vínculo

(14)

      C

     R

     I

     A

     T

     U

     R

     A

     S

      d

     a

      N

     O

     I

     T

     E

(15)

Lobisomens

Guiados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens largaram sua tênue humanidade pa-ra abpa-raçar o selvagem predador interior. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatu-ral, entre a civilização e as selvas, entre a luz e a total es-curidão. Reunidos em alcateias selvagens ou caçando sozi-nhos sob a lua de prata, os lobisomens encarnam o impulso da violência, a rebelião contra os costumes sociais e as ca-deias de consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.

 A Natureza da Licantropia

Licantropia - a condição que transforma seres humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo  pode ser pensado como possuindo duas almas, ou uma

úni-ca alma dividida entre duas essências que constantemente lutam pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar  por que lobisomens caçam humanos com tanta frequência;

a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, então faz isso simbolicamente através

do assassinato brutal.

Um Tênue Controle Sobre a Humanidade. Uma pessoa

afligida com licantropia está sempre em dúvida sobre seus  próprios impulsos e instintos. Na forma humana, um

lobi-somem sente a atração da essência do lobo, mesmo que es-teja completamente envolvido com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra das emoções em seus corações e, à medida que a lua cresce, a consciência, a reli-gião e a restrição pessoal exercem cada vez menos influên-cia. A lua cheia torna a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desen-cadear a transformação.

Os lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de apontar um licantropo em forma humana pelo cheiro. Na verda-de, os seres humanos que são misteriosamente poupados duran-te os rompanduran-tes de lobisomens são muitas vezes suspeitos de se-rem - eles próprios - lobisomens.

Uma Máquina de Matar Natural. Os lobisomens na

forma canina são seres de selvageria e força sem paralelo. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de trincar ossos e garras afiladas o sufi-ciente para rasgar as entranhas de uma besta que tenha

(16)

tas vezes o seu tamanho. Suas mentes são explosões de ins-tinto e adrenalina, alimentam a consciência sobrenatural a  partir de seus sentidos aumentados, ainda que

cognitivamen-te cegos para quase tudo menos a matança. Eles podem ca-minhar verticalmente para ter destreza manual ou galopar sobre quatro membros para uma maior velocidade. Seu uivo é proferido para liberar o espírito do lobo interior, um som angustiante que encobre o ar e arrepia a noite. Os lobiso-mens na forma canina não podem falar línguas humanas, mas parecem poder se comunicar uns com os outros sobre questões de caça, domínio e hierarquia social, como os cani-nos fazem na selva.

Se um lobisomem morre em forma canina, ele muda de volta à forma humana, num processo chamado reversão da morte.

Transmitindo a Maldição

O meio exato pelo qual uma pessoa é submetida à maldição da licantropia é desconhecido e nublado pela superstição. É  provável que a maldição possa ser imposta por uma

varieda-de varieda-de meios diferentes - incluindo a participação intencional em um ritual destinado a invocar a maldição.

Às vezes, parece que uma alcateia uivante de lobisomens

escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas com- partilha uma experiência comum de ser chamado para se  juntar à alcateia.

 Alcateias Uivantes de Lobisomem

Os lobisomens são muitas vezes caçadores solitários, perse-guindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e aldeias. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados alcateias uivantes. A  população de qualquer alcateia uivante encerra e diminui

como a lua, ganhando e perdendo membros à medida que indivíduos licantropos entram ou deixam o seu estado cani-no. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraí-dos de volta para uma alcateia uivante familiar, voltando a ela vez após vez, à medida que deixam cair o seu aspecto humano para voltarem à vida selvagem.

Alcateias uivantes podem ser pequenos grupos de caça de apenas alguns lobisomens ou hordas maciças de mais de uma centena de feras. Eles são tipicamente liderados por um único alfa (masculino ou feminino) que domina a alca-teia. Alfas devem muitas vezes defender seu poder ao der-rotar os desafiantes em combate.

Humanoide Mé dio (humano,metamorfo ) caótic o mau

15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

não realizados com armas de prata  Percepção passiva 14

Metamorfo.O lobisomem se transforma em um lobo-humanoide de forma

cani-na, ou de volta à sua verdadeira forma humana. Essa mudança é ditada pela lua, mas também pode ser induzida por trauma ou forte emoção. . Suas estatísticas, além de sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que este-ja vestindo ou transportando não é transformado. Ele retorna à sua forma verda-deira se morrer.

 Audição eOlfato Aguçados.O lobisomem tem vantagem em Testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.

Ações

 Ataques Múltiplos. ( Somente na Forma Canina ).O lobisomem faz dois ataques: um com sua mordida e o outro com suas garras ou a lança.

Mordida (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Garras (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Lança (Somente na Forma Humana). Ataque Corpo-a-corpo ou À Distância com  Arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés) ou alcance 6/18 m. (20/60 pés), um

alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo.

Traços da Alcateia Uivante

As estatísticas básicas de lobisomens representam um membro da Krallenhor -de, a maior alcateia uivante de Innistrad. Os lobisomens de outras alcateias po-dem ter habilidades adicionais, como as seguintes:

Rompante Vildin (Somente na Forma Canina). Quando o lobisomem reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode usar uma ação bônus para se mover a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.

Fúria do Mondronen Ferido. Enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos, o lobi-somem tem vantagem nas rolagens de ataque. Além disso, ele causa um dano extra de 7 (2d6) a qualquer alvo que ele atingir com um ataque corpo a corpo. Frenesi de Sangue Leeraug. O lobisomem tem vantagem nas rolagens de at aque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Bound by Moonsilver  Joseph Meehan

o isomem

(Krallenhor e

Classe de rmadura11na forma humana,12 (armaduranatural)na formacanina

Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)

Deslocamento9 m. (30 pés), 12 m (40 pés) na forma canina

FOR DES CON INT S B C

Perícias Percepção +4, Furtividade +3

Imunidade a ano concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos e

Sentidos

Idioma Comum (não pode falar na forma canina)

(17)

 Vampiros

Os vampiros de Innistrad formam uma civilização que fi-ca ao lado e em competição direta com a humanidade, apresentando o maior perigo para a vida humana no pla-no. Como lobisomens, os vampiros eram originalmente humanos, e eles se vêem como sucessores da fraca raça humana - mesmo que reconheçam de má vontade que eles exigem que os humanos se alimentem. Os vampiros são a encarnação do desejo auto-indulgente, perseguindo anseios hedonistas que os seres humanos suprimem por um senso de moral e propriedade. Em suas casas senhori-ais majestosas, pátios se alastrando e castelos imponen-tes, quatro grandes linhas familiares de vampiros mos-tram graus variados de agressividade em relação a suas  presas humanas.

 A Natureza do Vampirismo

O vampirismo em Innistrad é uma unção que persiste e é  perpetuada pela magia - não uma maldição ou uma

do-ença, mas um estado físico que os vampiros chamam de forma eufemística de uma "condição do sangue".

 Aparência do Vampiro. Os vampiros têm olhos

distin-tivos, aparecendo como poças de ouro ou prata rodeadas de preto. Seus cabelos são freqüentemente pretos, mas também podem ser roxo profundo, magenta escuro, borgo-nha ou até mesmo azul-verde escuro. Alguns vampiros u-sam perucas por variedade, novidade ou disfarçam-se mais facilmente entre humanos. Eles têm uma pele pálida que é fria ao toque. Seus dentes caninos são ligeiramente pro-nunciados em todos os momentos, e se estendem signifi-cativamente quando eles mordem para se alimentar. Os vampiros também tendem a ter unhas longas e ligeiramen-te curvas.

Glamour Vampírico. Muitos vampiros aprendem uma

forma única de magia que afeta a mente, que permite que eles se movam entre os seres humanos sem serem detecta-dos. Chamado de glamour, esse poder altera o que os hu-manos próximos pensam que estão percebendo, em oposi-ção à verdadeira magia de ilusão que mascara a aparência do sujeito. Como tal, particularmente os seres humanos de vontade forte podem, às vezes, sacudir os efeitos do gla-mour para ver a verdadeira forma de um vampiro.

Vulnerabilidades dos Vampiros. As armas cortadas

de madeira viva são particularmente eficazes contra vam- piros, embora qualquer arma possa prejudicá-los ou

matá-los. Um vampiro não pode atravessar água corrente que mostra o reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn (água benta) queima a carne do vampiro como um ácido. O reflexo de um vampiro em prata (incluindo um espelho de vidro com o fundo de prata) aparece como se o vampi-ro tivesse olhado sem a condição vampírica - nem sua aparência verdadeira nem seu glamour, mas um humano normal, falhas e tudo. Por essa razão, os vampiros fazem

(18)

grandes esforços para evitar espelhos, e a presença de  prata de qualquer forma é inquietante para eles.

A sede inextinguível. Um vampiro precisa consu-mir o sangue de seres humanos vivos para sustento. No mínimo, durante qualquer ciclo da lua, um vampiro de-ve beber tanto sangue quanto um humano adulto médio contém (cerca de cinco litros). Sem sangue suficiente, o vampiro seca e murcha, eventualmente se desintegran-do em pó. Dada a oportunidade, a maioria desintegran-dos vampi-ros consumirá mais sangue do que eles precisam estri-tamente.

Normalmente, um vampiro bebe tanto sangue de

Morto-V ivoMédio neutro mau

Vampiros Anciões

As estatísticas básicas de vampiros representam um "neófito" - um vam-piro recentemente gerado. Os vamvam-piros mais velhos podem aprender magias poderosas de vários tipos diferentes e podem ter qualquer um dos seguintes traços e habilidades:

Metamorfo. Os vampiros tem o traço Metamorfo do vampiro noManual dos Monstros, bem como a tag metamorfo. Alguns vampiros podem se

transformar em forma de morcego, alguns podem assumir a forma de névoa, e alguns podem escolher qualquer uma das formas.

En feitiç ar. O vampiro tem a açãoEnfeitiçar do vampiro no Manual dos Monstros.

Vôo. O vampiro tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés).

Escarnecedor . O vampiro tem vantagem nas rolagens de ataque

corpo-a-corpo, mas as rolagens de ataque contra ele têm vantagem.

Conjuração. O vampiro tem as habilidades de Conjuração de um mago ou clérigo.

um ser humano que a vítima morre, mas às vezes o vam- piro é interrompido e o ser humano sobrevive e se

recupe-ra. Esses sobreviventes são freqüentemente encontrados com suspeita e medo, mas nunca se tornam vampiros, a menos que uma verdadeira troca de sangue tenha ocorrido - o que sempre é um ato deliberado da parte do vampiro. Esses sobreviventes são freqüentemente atormentados por sonhos inquietantes (e às vezes perturbadoramente eróti-cos), mas não sofrem outras conseqüências duradouras.

 Personalidade do Vampiro. Os vampiros egoístas e

arrogantes vêem os seres humanos como gado em compa-ração com a elegância e sofisticação da sociedade vampíri-ca. Claro, essa "sofisticação" consiste principalmente na traição e na devassidão, onde rancores e traições são fonte de diversão. As orgias, festins, romances e intrigas sem fim dos vampiros são abundantes em decadência e hedonismo. Eles estão envolvidos em tudo, incluindo sexo, comida, be- bida, entretenimento, sono e complôs.

Linhagens Vampíricas

A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e cu-randeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou  preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando

a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por encontrar uma solução alquímica e se inclinou para a mgia negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar a- pareceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele

pode-ria alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que envol-veria beber o sangue de um anjo.

Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de doze progenitores antigos - a congregação que participou do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, quatro constituem a grande maioria dos vampiros de In-nistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk.

16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

ques não-mágicos não feitos com armas de madeira viva. visão no escuro 18 m.(60 pés); Percepção passiva 13

Regeneração.O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu tur-no se tiver pelo metur-nos 1 ponto de vida. Se o vampiro recebe datur-no radian-te ou dano de água benta, essa caracradian-terística não funciona no início do próximo turno do vampiro.

Ações

 Ataques Múltiplos.O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais po-de ser um ataque po-de mordida.

Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés),uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de causar dano, o vampiro pode prender o alvo (CD 13 para escapar).

Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), uma criatura disposta, ou uma criatura que é atacada pelo vampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfuran-te mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico tomado, e o vampi-ro recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir o seu máximo de pontos de vida a 0.

Glamour Vampírico. O vampiro obscurece sua forma com magia que afe-ta a mente que faz com que os outros o percebam como um humano bo-nito do mesmo tamanho e forma. A ilusão termina se o vampiro usar uma ação bônus para acabar com isso ou se o vampiro morrer. Uma cria-tura que pode ver o vampiro pode tomar uma ação para inspecioná-la vi-sualmente, terminando o efeito mental sobre si mesma e vendo a verda-deira forma do vampiro com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Per-cepção) CD 20.

 Aura d e Silêncio. O vampiro se envolve em um manto de silêncio por um

raio de 0,5 m. (2 pés). Dentro desse raio, o efeito é o mesmo que o da magiaSilêncio.

Vampiro eófito Classe de rmadura15 (armadura natural)

Pontos de Vida82 (11d8 + 33)

eslocamento9 m. (30 pés)

FOR DES CON INT S C

Testes de esistênciaDes +6, Sab +3

Perícias Percepção +3, Furtividade +6

Imunidade a anonecrótico; concussão, perfurante, e cortante de

ata-Sentidos Idioma Comum

(19)

Geists

Innistrad é repleto de fantasmas dos humanos mortos. Es-ses espíritos, chamados geists, assumem várias formas. Al-guns são antepassados protetores, alAl-guns estão simples-mente perdidos entre a vida e a morte, e outros são criatu-ras vingativas que se inclinam a resolver conflitos que não  poderiam em vida. Enquanto Avacyn se mantinha como

guardiã de Innistrad, ela e os anjos do Bando Alabastro le-varam os espíritos dos falecidos para o Éter, onde eles vol-taram para a essência do plano. Na ausência dela - e agora na sua loucura - muitos espíritos se apegam ao mundo dos vivos, incapazes ou não dispostos a encontrar o seu cami-nho para o sono abençoado.

Os geists existem no espaço entre os reinos materiais e imateriais. Embora sua natureza e substância sejam funda-mentalmente insubstanciais, permitindo que passem por  paredes ou desapareçam inteiramente de vista, eles podem

afetar o mundo material de diversas maneiras. Alguns po-dem tornar-se sólidos por um curto período de tempo, ou  podem solidificar partes de si mesmos ou de itens que

se-gurem - tipicamente o tempo suficiente para cortar uma garganta com uma arma ou garras. Outros operam no nível da mente, inculcando medo mortal nos vivos ou bagunçan-do seus sentibagunçan-dos. As vítimas acreditam tão fortemente nos

danos ilusórios que lhes são infligidos por um geist, que elas realmente sofrem ferimentos. Alguns geists podem afetar as temperaturas, usando frio para entorpecer ou congelar a vida - particularmente quando os humanos se perdem nos pânta-nos ou vagam muito longe em brejos. Alguns usam o poder   psicocinético para enrolar galhos, correntes, espinhos ou

vi-dro em torno de si mesmos, e depois usar esses objetos contra os vivos.

Geists sempre foram uma presença em Innistrad. Alguns manifestam-se no plano apenas por causa de um rancor ou ar-rependimento poderoso o suficiente para perturbar o sono a- bençoado do corpo ao qual estavam conectados. Outros per-manecem por causa de um forte desejo de proteger seus pa-rentes vivos, ou por alguma obsessão obrigando-os a continu-ar um dever que desempenhcontinu-aram em vida.

 Possessão Fantasmagórica. A maioria dos geists tem a

capacidade de assumir o controle de formas corpóreas, inclu-sive aquelas ainda habitadas pelos vivos. Para possuir uma  pessoa viva, um geist deve dominar a vontade da vítima,

tor-nando muito mais fácil habitar um cadáver ou um zumbi. En-quanto a possessão durar, o geist tem o controle total sobre a vítima viva, que é forçada a assistir seu corpo agir sem qual-quer habilidade para detê-lo.

(20)

Cone xão com o Mana .Como criaturas de espírito puro, os

geists são parcialmente sustentados pelo mana que atravessa o  plano de Innistrad. Assim, cada geist está intimamente

associa-do a uma ou mais cores associa-do mana, e sua natureza e atitude são moldadas pelas características desse mana. Os efeitos da posses-são por um geist também dependem do geist:

• •

A maioria dos geists alinhados com o branco são benevo-lentes, abrigando espíritos e geralmente possuem os vivos  para sua própria proteção.

Os geists com alinhamento azul são propensos a realizar  ações repetitivas - batendo, organizando coisas em padrões, empilhando objetos, fazendo marcas e assim por diante. Quando eles possuem os vivos, eles geralmente induzem a esse mesmo tipo de comportamento obsessivo.

Os geists alinhados com o negro odeiam os vivos, e são e-ternamente famintos por vida, poder ou pela resolução de um rancor perverso. As vítimas possuídas por eles são obri-gadas a cometer crimes terríveis de violência e assassinatos, e muitas vezes estão feridos, permanentemente paralisados ou morrendo. Esses geists podem ser representados pelas es-tatísticas dasombra, espectro, fogo-fátuo ouaparição no  Manual dos Monstros.

Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes retornam como geists alinhados com o vermelho, chamados  polter - geists. Use as estatísticas doespectro no Manual

dos Mons-tros com a variante poltergeist para essas criaturas.

• Raramente, os espíritos humanos retornam como geists be-nevolentes alinhados com o verde. Semelhantes aos geists  brancos, esses espíritos protegem casas aninhadas na

flores-ta e vigiam os pomares e bosques.

Morto-V ivo Médio qualquer alinhamento

Poderes doGeist

Os geists são tão variados quanto os humanos que foram em vida. Além dos tra-ços e ações que todos os geists possuem, um indivíduo geist pode ter uma das seguintes características especiais:

VirtudeIntang ível .Uma criatura viva possuída por um geist de alinhamento branco ganha imunidade às condições encantado e assustado, e resistência ao dano de concussão, perfurante e cortante causado por ataques não-mágicos. En-quanto a criatura é possuída, o geist pode permitir que ela controle o corpo, mas o geist pode recuperar o controle a qualquer momento (não requer nenhuma ação).

Visão Horripilante.Os geists alinhados com o negro podem tornar-se terríveis de contemplar, mesmo quando possuem os vivos. Cada criatura não morta-viva a menos de 18 m. (60 pés) do geist que puder vê-lo deve ter sucesso em uma Teste de Resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado durante 1 minuto. Se fa-lhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedronta-do pode repetir o teste de resistência no final de cada um amedronta-dos seus turnos, termi-nando a condição amedrontado sobre si mesmo com um su-cesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito acabar para ele, o alvo fica imune a Visão Horripilante deste geist pelas próximas 24 horas. O efeito do enve-lhecimento pode ser revertido com uma magia Restauração Maior, mas apenas dentro de 24 horas após ele ocorrer.

Gei st-Honored Monk  Clint Cearley

7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Toque Murchante. Ataque Corpo-a-corpo com Arma:+5 para acertar, alcance

1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto:17 (4d6 + 3) de danonecrótico.

Forma Etérea. O geist entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele fica visível no Plano Material enquanto está na Borda Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.

Possessão (Recarrega 6).Uma criatura que o geist possa ver dentro de1,5 m.

(5 pés) dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuída pelo geist; O geist então desaparece, e o alvo fica incapacita-do e perde o controle de seu corpo. O geist agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O geist não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeiti-çado e amedrontado. Por outro lado, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, ou o geist a encerre como uma ação bônus ou ainda se o geist for expul-so ou forçado por um efeito como a magia dissipar o bem e mal . Quando a possessão termina, o geist reaparece em um espaço desocupado dentro de 1,5 m. (5 pés) do corpo. O alvo fica imune à possessão deste geist durante 24 horas depois de ter obtido sucesso no teste de resistência ou depois que a possessão termina. O geist pode, em vez disso, possuir o cadáver de uma cri-atura, efetivamente usando sua própria força vital para animar o cadáver co-mo um zumbi. O cadáver animado usa as estatísticas do

morte se o geist encerra a possessão. cortante de ataques não-mágicos

frio, necrótico, veneno

amedrontado, agarrado, paralisa-do, petrificaparalisa-do, envenenaparalisa-do, caíparalisa-do, impedido

(1,100 XP)

Visãotérea.O geist pode ver 18 m. (60 pés) no Plano Etéreo quando está no

Plano Material e vice-versa.

Movimento Incorpóreo.O geist pode se mover através de outras criaturas e

objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano de ener-gia se terminar a sua vez dentro de um objeto.

Ações

ei t

Classe de rmadura11

Pontos de Vida45 (10d8)

  eslocamento0 m. (0 pés), vôo 12 m. (40 pés)

FOR  DES CON INT S C

zum ie retorna à

Resistência a anoácido, fogo, elétrico, trovejante, concussão, perfurante, e

munidade a ano

Imunidade a ondição enfeitiçado, exausto,

Sentidosvisão no escuro 18 m.(60 pés); Percepção passiva 11

IdiomaQuaisquer idiomas que conheceu em vida.

(21)



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

 a 

Alguns cientistas estranhos e excêntricos usam geists - os espíritos dos mortos - como fonte de energia para realizar experimentos estra-nhos em criaturas vivas e abastecer invenções tecnológicas enlouquecidas. Necroalquimistas às vezes chamam a si mesmos de geistmagos, mas diferentes praticantes se identificam de maneiras diferentes. O que todos têm em co-mum, no entanto, é o uso de engenhos elabora-dos para capturar, atrelar e extra-ir a energia de geists.

Muitas vezes, eles se tornam eremitas obcecados que se cer-cam de pergaminhos e livros antigos, frascos de líquidos raros e nocivos, frascos de vidro cheios de órgãos em conserva, grá-ficos anatômicos para seres humanos e animais, restos de es-queletos gravados nas runas e pequenos invólucros e martelos  para inscrição em latão e placas de cobre.

Alguns skaberen podem ser merosplebeus, ou talvez cul-tistas. Os mais poderosos entre eles podem ser arcanos

 (usan-do dispositivos alimenta (usan-dos por energia de geists), mas o ver-dadeiro poder da maioria dos skaberen está em suas criações (golens de carne), e não na sua própria magia.

Skaabs

Os skaabs mais básicos são simplesmente golens de carne, conforme descrito noManual dos Monstros. Mas a aspiração de todo skaberen é produzir uma

obra-prima verdadeiramente única, um objetivo que pode ver um suturador criar golens com uma das seguintes características especiais:

 Armadura Platinada. Aumenta a Classe de Aramadura do skaab para 14 e aumen-ta o seu nível de desafio para  6 (2,300 XP).

Seis Braços.A ação de ataque múltiplo do skaab permite a ele fazer três ataques de

pancada. Aumenta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP).

Três Cabeças.O skaab tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em

testes de resistência contra cegueira, surdez, atordoamento e nocauteamento - ca-ir inconsciente. (Seu nível de desafio não muda)

Skaab Golias.Esse skaab tem três cabeças, seis braços, e armadura platinada.

Aumenta o seu nível de desafio para 7 (2,900 XP).

Skaab Alado.O skaab tem um deslocamento de vôo de 9 m. ( 30 pés). Laboratory Maniac Jason Felix

Essa tecnologia é freqüentemente empre-gada para capacitar laboratórios extensivos. Mas alguns necroalquimistas conseguiram atrelar geists a pequenos recipientes, incluindo recipientes de tubagem que são amarrados às costas e presos às armas que lançam relâmpa-gos. No seu melhor, os necroalquimistas usam seus avanços tecnológicos para combater os anjos loucos. No entanto, até mesmo os geist-magos mais verdadeiros têm sido conhecidos

 por capturar os espíritos dos aliados caídos para recarre-gar uma arma geist-relampejante que ficou sem combus-tível.

Os Necroalquimistas são melhor descritos usando as estatísticas doarcano no Manual dos Monstros, com o

 pressuposto de que sua propagação de magias é facilitada  pelo uso de dispositivos alimentados por energia de geists.

 

Skaberen, também chamados de suturadores, são

cien-tistas-magos que criam formas artificiais de vida. O verdadeiro objetivo de um skaberen é criar vida real, um empreendimento que geralmente produz uma "cria" mal formada para o praticante. Esta prole é um skaab -um z-umbi construído.

Os skaabs são montados a partir de diferentes par-tes do corpo e animados através de meios científicos. A maioria dos skaabs são mais ou menos humanos, mas, suturadores criativos fabricam skaabs alados semelhan-tes aos dragonesemelhan-tes de outros mundos, skaabs gigansemelhan-tes e horrores irreconhecíveis.

Skaberen passam por um processo elaborado para reunir as partes do corpo, ligá-las, infundir o corpo cos-turado com fluido vital e plantar uma força vital na sua carne não-viva. Alguns skaberen até usam necroalqui-mia para abastecer seus laboratórios, levando a mais confusão na terminologia. Skaberen geralmente ofere-cem seu comércio em lugares remotos e inóspitos, já que são vistos como blasfemos pela igreja de Avacyn.

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Os zumbis no Manual dos Monstros descrevem os

car-niçais mais comuns de Innistrad. Os necromantes mais po-derosos podem erguer os profanos mortos com as estatísti-cas de lívidos, carniçais, múmias ouinumanos.

Carniçais também incluem animais zumbis, muitas vezes animados por necromantes para servir como familiares - mais comumente gatos, ratos e cobras. Essas criaturas possuem as estatísticas dos animais pequenos no Manual dos Monstros,

com a adição do traço Fortitude de Morto-Vivo dozumbi.

Liches

Liches são poderosos necromantes que fundem a magia do invocador de carniçais com a ciência arcana da necroalqui-mia, preservando-se em uma não-vida escondida, mantendo a sua sensibilidade e poder mágico. Um lich é conhecido por residir na cidade nefaliana de Havengul, mas podem existir outros mais habilidosos em ocultar sua presença. O lich no  Manual dos Monstr os pode representar esses necromantes

mortos-vivos.

Unbreathing Horde Dave Kendall

Invocador de Carniçais

Invocadores de carniçais são necromantes — arcanos que usam mana negro para chamar os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de carniçais, ou os profanos. O invocador de carniçais enche a mente

frá-gil de sua criação com um único propósito guiador, o qual o carniçal realiza usando o máximo de suas capacidades e quaisquer perícias que ele possua. O resultado é uma paró-dia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados tentando "re-forjar" seus oponentes, guerreiros caídos vociferando gritos de batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertan-do sua estupidez mortal e magos caídespertan-dos tentandespertan-do tecer fei-tiços que muitas vezes resultam em alguma distorção horrí-vel de seu original

O clero de Avacyn realiza rituais nos últimos luga-res de descanso dos mortos para garantir o sono abençoado, mas durante o tempo de Avacyn na Câmara Infernal, os in-vocadores de carniçais tiveram um tempo mais fácil em seu trabalho. Na presente era da loucura de Avacyn, não só os necromantes são capazes de saquear os túmulos dos caídos, mas os carniçais parecem surgir espontaneamente dos

(23)

Dem

ô

n

io

s

Os demônios são as contrapartes sombrias dos anjos - cria-turas malévolas de mana preto cru. Alguns já foram seres humanos que venderam suas almas por poder, e todos são totalmente corruptos e malignos. Como criaturas de mana  puro, os demônios nunca podem ser verdadeiramente des-truídos. Quando um demônio morre, sua essência é espa-lhada por um tempo, mas essa essência, eventualmente, se funde em uma nova forma. O poder da magia Avacyniana mantém a essência dos demônios mortos criando novas for-mas demoníacas tão rapidamente como era comum nos pri-meiros dias de Avacyn. Para lutar contra tal magia e ampli-ar a sua influência no mundo mortal, mantendo-se fora do alcance fácil dos anjos, os demônios fazem pactos com cul-tistas e bruxas, dobrando aqueles humanos à sua vontade sinistra.

Como ocorreu durante a ausência de Avacyn, o culto de-moníaco mais proeminente em Innistrad existe dentro dos ní-veis mais altos da hierarquia da igreja de Avacyn. A influên-cia do Culto Skirsdag é forte dentro do Conselho Lunarca e essa influência levou a igreja a um frenesi assassino em res- posta à loucura dos anjos. A terrível inquisição que surgiu

como resultado provou ser uma grande ameaça para Innis-trad como os próprios anjos. Durante isso tudo, os demônios  permanecem escondidos, mas seu alcance é maior do que

nunca.

Virtualmente qualquerdemônio, diabo ouyugoloth no  Manual dos Monstros pode representar um demônio de

Innistrad. Os demônios maiores, comoGriselbrand , Ormen-dahl  e Withengar , são seres poderosos pareados com os

prín-cipes demoníacos descritos na aventura Fora do Abismo.

Quando qualquer demônio é destruído, ganha um novo cor- po depois de um período entre os noventa e nove dias e

no-venta e nove anos.

Diabos

Diabos são perpetradores infernais de travessuras malicio-sas. Eles compõem os exércitos pessoais e comitivas dos de-mônios - os desejos egoístas e os anseios encarnados dessas criaturas. Cruéis e alegremente sádicos, os diabos não têm nenhuma consideração pela segurança deles mesmos ou de outros. Eles se deleitam com destruição, caos e dor.

Os diabos têm cerca de 0,90 m. (3 pés) ou 1,20 m. (4 pés) de altura e têm rostos cheios de dentes agulhados. A maioria tem um tom de pele avermelhado ou vermelho profundo, um ou dois chifres varridos para trás e longas caudas semelhantes a chicotes. No entanto, a sua morfologia varia de indivíduo pa-ra indivíduo. Os diabos são ágeis e fazem lutadores passáveis, mas fazem seu melhor trabalho destrutivo sabotando coisas de valor e incitando a violência em outros.

Diabos são melhor representados pelos demônios meno-res e diabos apmeno-resentados no Manual dos Monstr os — dret-ches, diabretes, lêmures, manes, quasits, ediabos dos es-pinhos.

(24)

Cultos e Bruxas

Com a loucura dos anjos, uma variedade de novos cultos sur-giu em Innistrad. Alguns eram continuações diretas dos cul-tos demoníacos que proliferaram durante a ausência de Ava-cyn, mas outros eram inteiramente novos - centrados na lou-cura e na reverência a monstros que surgiram em resposta à loucura dos anjos. Muitos desses cultos podem ser atribuídos à atividade de Nahiri - a Planinauta litoforjadora conhecida

como A Litomante.

mento do mana causou a loucura dos anjos, que são forma-dos por mana cru. Se essa foi a intenção de Nahiri ou sim- plesmente um efeito colateral de algum plano maior,

conti-nua sendo um mistério. Muitos cultistas vêem a loucura dos anjos como um sinal do início de uma nova era, acreditan-do que os anjos estão purganacreditan-do aqueles que são indignos de estarem presentes quando ocorre algum apocalipse desco-nhecido.

Os seguidores dos cultos de Nahiri são física e

mental-   W  e    l  c  o  m   e    t  o    t    h  e    F  o    l    d    D  a   v    i    d    P  a    l  u  m    b  o

mente distorcidos Suas características se torcem em formas bestiais ou de peixe, como se estivessem regredindo através de milhões de anos de evolução. Alguns até produzem tentáculos ou caudas, trans-formando-se em horrores viscosos que se assemelham a polvos ou anfíbios.

oDemoníacos e Bruxas

 Nem todos os demônios foram mortos quando Avacyn escapou da Câmara Infernal, e alguns de seus cultos per-manecem intactos. O mais importante é o Skirsdag, que se esconde dentro da  própria hierarquia da igreja em Thra- ben. Uma vez dedicado ao

arquidemô-nio Griselbrand , o Skirsdag é agora

liderado por Ormendahl  - O Ceifador ,

um demônio que sobreviveu à  Purga-ção Angelical , escondendo-se em

ca-vernas profundas embaixo da catedral.

Com a loucura de Avacyn, o Skirsdag ganha influência crescente sobre o

os da Loucura

Muitos dos cultos que uma vez seguiram demônios viram seus patronos destruídos quando Avacyn emergiu da Câ-mara Infernal. As pessoas que pertenciam a esses cultos não foram tão rapidamente restauradas para igreja e para a comunidade, e muitas delas continuaram descontentes, re- beldes ou insanas. Nahiri jogou com esse

descontentamen-to e deu-lhes novos mestres para servir. Alguns a reveren-ciam, especialmente em Stensia, acreditando que ela é uma vampira antiga. Outros oferecem sacrifícios aos monstros do mundo - incluindo aqueles em Nefalia que adoram o monstruoso (similar ao kraken) Kralmar.

Muitos desses cultos se reúnem em torno de espirais de  pedra torcida (chamadas de criptolitos) que Nahiri ergueu

do solo pelas províncias. O verdadeiro propósito dessas pe-dras - redirecionar as linhas de mana que fluem através do  plano - está perdido para os cultistas, mas o

redireciona-Conselho Lunarca, acrescentando um zelo violento à inqui-sição da igreja.

A distinção entre um culto demoníaco e o conluio de uma  bruxa é sutil. Os cultistas adoram demônios, mas as bruxas

recebem o real poder mágico deles, forjando contratos seme-lhantes aos que deram à Planinauta Liliana Vess o seu poder

mágico.

Esses cultistas podem ser representados no jogo usando as estatísticas paracultistas oufanáticos do culto. Os cultos da

loucura podem incluiryuan-ti puro-sangue oukuotoa (nos

casos mais avançados de corrupção). Os cultistas demoníacos  poderiam seracólitos ousacerdotes, e as bruxas poderiam ser

arcanas oudruidas (particularmente no caso das magas da  força, que recebem o seu poder dos espíritos da natureza em

(25)

Drag

ões e Vo

rm

e

s

Dragões são extremamente raros em Innistrad, em sua mai-oria confinados às partes mais remotas da Cordilheira de Geier em Stensia. Esses dragões são, na maior parte dos ca-sos, sopradores de fogo brutais que se alimentam de qual-quer criatura que se desvie para seus territórios, tornando-os melhor representados pelos dragões vermelhosno Manual dos Monstros.

Alguns dragões são conhecidos por preferir presas mais monstruosas, caçando vampiros e voando em Kessig para se banquetear com lobisomens. Conhecidos comodragões do véu lunar , essas criaturas extremamente raras possuem

asas brilhantes e transparentes que brilham ao luar enquan-to caçam. A visão de um é considerada um bom presságio inspirador por aqueles que lutam contra os males do mun-do. Use as estatísticas dodragão de latão para um dragão

do véu lunar.

Vormes são enormes criaturas serpentinas que atraves-sam o chão, consumindo cadáveres. Felizmente bastante ra-ros, eles são pensados para serem manifestações físicas de mana verde corrompido. Overme púrpura no Manual dos  Monstros pode representar essas monstruosidades.

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