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Educação Mediada pelas Tecnologias: Gamificação - Interação e Conectividade. Profª Drª Eloiza da Silva Gomes de Oliveira

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Educação Mediada pelas Tecnologias:

Gamificação - Interação e Conectividade

Profª Drª Eloiza da Silva Gomes de Oliveira

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Começando por três conceitos

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Jorge chegou da escola, almoçou,

descansou um pouco e ligou o computador ,

acessando a internet.

(4)

Começou a conversar com seu colega Pedro, utilizando a câmera e o microfone. Depois de alguns minutos de bate-papo

lembraram que o professor de Matemática havia proposto

alguns exercícios de Geometria e propôs que os fizessem juntos, porque estava com algumas dúvidas e Pedro é excelente aluno na área.

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Pedro, além de auxiliar Jorge, apresentou a ele um software livre chamado Geogebra, que ajudou muito a compreensão dos

(6)

Agora

responda

...

A que parte da história corresponde cada

um dos três conceitos:

Conectividade

Interação

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Falando brevemente de cada um

dos conceitos...

1. CONECTIVIDADE

Conceito vindo da

Informática: capacidade

de um computador,

programa, etc., de

funcionar em ambiente

de rede.

Capacidade para se

conectar à Internet.

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CONECTIVIDADE HUMANA

"A

conectividade humana

não consiste senão da

compatibilidade na relação de troca entre duas ou

mais pessoas, cada uma oferecendo à outra a

dinâmica do conjunto dos seus potenciais que

incluem sentimento e razão”. (OLIVEIRA, 2004,

p.155).

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2. INTERAÇÃO

Influência recíproca de dois ou mais elementos.

INTERAÇÃO SOCIAL

Relações sociais desenvolvidas pelos indivíduos e grupos

INTERAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

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3. MEDIAÇÃO

Consultando um dicionário encontramos, para o verbete

mediação:

Substantivo feminino

• ato ou efeito de mediar.

• ato de servir de intermediário entre pessoas ou grupos; intervenção, intermédio.

Temos a ideia, portanto, de algo que fica entre dois ou mais objetos ou pessoas, facilitando trocas e relacionamentos entre eles.

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MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA

Antes de chegar à escola a relação do ser humano com o

conhecimento já é mediada por pessoas e instâncias do mundo em que vive. Ao chegar à escola, porém, ele se defronta com um mediador que talvez seja o mais importante de todos: o

professor.

Ele faz a “ponte” entre o conhecimento e o aluno. Essa

mediação é um comportamento do professor, de facilitador,

motivador, incentivador, tratando pedagogicamente o conteúdo e tornando-o mais facilmente adquirível pelo aluno. Essa

mediação pedagógica abre novos caminhos para o aluno na sua relação com o conhecimento, permitindo inclusive que ele

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Gerações jovens e tecnologias

Mark Prensky (2001) Nativos Digitais / sabedoria digital Don Tapscott (2010) Geração Z ou Geração inteligente Palfrey e Gasser (2011) Persona Online Veen e Vrakking (2009) Homo Zappiens João Mattar (2010) Mentes Hipertextuais

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O ato de jogar e o prazer no brinquedo por parte do homem são muito anteriores à inserção das TIC no cotidiano, remontam a tempos

imemoriais. A palavra jogo vem do latim locu, significando gracejo, foi utilizada no lugar de ludu: brinquedo, divertimento, passatempo

(GADAMER, 1985). Dependendo do contexto, do momento histórico e do enfoque teórico utilizado, no entanto, o termo ganhou variados significados.

Para Kishimoto (2000, p. 13), “Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez,... Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças”.

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Segundo Huizinga (2007) os jogos representam uma atividade sem imposições, livre, voluntária e prazerosa; formam um

mundo imaginário, sendo capazes de absorver inteiramente o jogador e, além disso, criam momentos e situações de ordem provenientes da aplicação de suas regras.

A penetração dos jogos digitais é intensa em variados campos. De acordo com Kasvi (2006, p. 21) “game é um conjunto de atividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspectos de uma competição.”

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Kellner (2001), Rushkoff (1997) e Johnson (2005) ressaltam

os aspectos positivos do uso dos jogos eletrônicos, tais

como o desenvolvimento de habilidades cognitivas como

processamento de informação em paralelo, tomada de

decisão, pensamento abstrato e raciocínio multitarefa.

Mattar (2010) afirma que os games podem ser ferramentas

educacionais de extrema utilidade levando-se em

consideração o estilo de aprendizagem dos nativos digitais.

Ordem, imersão e prazer são propostas dos games, mas o

uso de tecnologias avançadas na elaboração destes os leva

muito além desta proposta. Essas características os

conduzem para o caminho da interação, colaboração,

criatividade e, principalmente, da conectividade.

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Teoria do

Proposta pelo psicólogo norte-americano Mihaly Csikszentmihalyi (1999) aborda o estado mental do indivíduo engajado em uma atividade onde se encontra completamente focado, envolvido e energizado - tal como acontece com os jogadores de games. Flow pode ser livremente traduzido como "fluxo" ou "estado

de imersão” e tem como características:

Prontidão para a atividade.

Foco na atividade.

A atividade precisa ter metas claras.

A atividade precisa ter um feedback direto.

O indivíduo experimenta uma sensação de controle da atividade.

As preocupações e aborrecimentos desaparecem.

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A experiência de "flow - fun" ("imersão - diversão") pode ser obtida não apenas em situações lúdicas, mas também em atividades produtivas (trabalho e estudo) e nas interações sociais cotidianas (reais e virtuais).

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O termo “gamificação” surgiu e ganhou popularidade,

designando a estratégia de aplicação de jogos para atividades

non-game, influenciando e modificando comportamentos

(DETERDING, 2012).

Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar

mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, educação, saúde e vida social.

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Gamificação na Educação

Aproveitar o valor motivacional dos games para incrementar a aprendizagem escolar, consideramos a interferência dos

mesmos em três aspectos dos alunos:

Cognitivos

• Os games apresentam complexos sistemas de regras para os jogadores explorarem através da experimentação ativa e da descoberta, desenvolvem processos de domínio, competência e maestria.

Emocionais

• Os games proporcionam emoções variadas, que vão do prazer à frustração, estimulam a curiosidade, promovem experiências positivas em relação à autoestima, como o otimismo e o orgulho, aumentam a resiliência diante do fracasso, apontando-o como parte do aprendizado.

Sociais

• Através dos games é possível experimentar novas identidades e “personas”, podem promover credibilidade social e reconhecimento.

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Gamificação é mais que apenas utilizar jogos

na Educação...

É criar atitudes de

aprendizagem.

JANE MCGONIGAL -

JOGAR POR UM

MUNDO MELHOR

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Vantagens e desvantagens da

gamificação

Oferta de liberdade

para experimentar,

falhar, se identificar

em diversos papéis,

controlar os próprios

investimentos e

experiências, descobrir

caminhos para o

aprendizado prazeroso,

derrubando a barreira

entre a aprendizagem

formal e a informal.

Risco de que o aluno

se habitue a só

aprender quando

alguma recompensa

lhe é oferecida e de

apequenar os demais

recursos didáticos que

o professor utiliza.

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Concluindo...

 Os jogos podem ser considerados tecnologias intelectuais, como afirma Lèvy (1993): organizam e modificam a ecologia cognitiva do indivíduo, ativando funções como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação.

Através dos jogos ampliam-se a capacidade e as possibilidades de comunicação. Segundo Gee (2004), aprender a jogar games corresponde a um novo letramento.

Os jogos vão de encontro à atitude exploratória do homem em relação à descoberta das regras da construção do próprio conhecimento, atuando como importantes mediadores na ampliação da zona de desenvolvimento proximal (VYGOTSKY, 1989).

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Através dos games pode se estabelecer um aprendizado

altamente social que permite a formação de comunidades de aprendizagem. Nesse processo ganham destaque os processos de colaboração e cooperação, estudados por Piaget (1976). Ambas são decorrentes da interação, mas a colaboração se limita à cognição, enquanto na cooperação há reciprocidade proveniente do afeto.

 Johnson (2005) supera a visão tradicional de que os jogos

desenvolvem a apenas coordenação visual e motora. Para ele, “mais importante do que o que se pensa enquanto se está jogando é o modo como se pensa” (p. 35).

Os jogos desenvolvem duas habilidades para o trabalho intelectual: a sondagem (ir além de uma olhada superficial, utilizando procedimentos básicos do método científico, como exploração, suposição, testagem, conclusão e refutação de hipóteses) e a investigação telescópica (concentração ativa na resolução de problemas e nos objetivos a serem alcançados).

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A utilização dos games em educação precisa ser precedida da formação docente para a apropriação e utilização das

tecnologias digitais como “ferramentas” na prática pedagógica.

Apontamos como primeira possibilidade a realização de

atividades formativas que desenvolvam o que Papert (1994) chamou de “fluência digital”, que significa não apenas um tipo de conhecimento, mas também a forma de adquiri-lo. Esta flexibilidade de aquisição é bastante adequada à rapidez de mudança das TIC, que se renovam aceleradamente.

(30)

É necessária a flexibilização das

“arquiteturas pedagógicas”

As arquiteturas pedagógicas são, antes de tudo, estruturas

de aprendizagem realizadas a partir da confluência de

diferentes componentes: abordagem pedagógica, software

educacional, internet, inteligência artificial, Educação a

Distância, concepção de tempo e espaço. O caráter dessas

arquiteturas pedagógicas é pensar a aprendizagem como

um trabalho artesanal, construído na vivência de

experiências e na demanda de ação, interação e

meta-reflexão do sujeito sobre os fatos, os objetos e o meio

ambiente socioecológico. Seus pressupostos curriculares

compreendem pedagogias abertas, capazes de acolher

didáticas flexíveis, maleáveis, adaptáveis diferentes

enfoques temáticos.

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Referências Bibliográficas

CARVALHO, Marie J. S., NEVADO, Rosane e MENEZES, Crediné S. (2005). Aprendizagem em Rede na Educação a Distância: concepções e suporte telemático. Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBIE, 2005 .

CSIKSZENTMIHALYI, M. A Descoberta do Fluxo. São Paulo: Rocco, 1999.

DETERDING, Sebastian. Gamifications: Design of motivation. Interactions, V. 19, n. 4, p. 14-17, jul. / ago. 2012.

GADAMER, Hans-Georg. A atualidade do belo: a arte como jogo símbolo e festa. Rio de Janeiro : Edições Tempo Brasileiro, 1985. GEE, James Paul. Lo que nos enseñan los videojuegos: Sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe, 2004. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura. São Paulo: Ed. Perspectiva, 2007.

JOHNSON, Steven. Surpreendente! A Televisão e o Videogame nos Tornam Mais Inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005.

KASVI, Jyrki J.J. Not just fun and games: internet games s a training medium. Filand: Helsinki University of Technology. Laboratory of Work Psychology, 2006.

KISHIMOTO, Tizuko. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Rio de Janeiro: Vozes, 2000.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Ed 34, 1993. MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. OLIVEIRA, Heitor Chagas. O Jogo da Malha: recursos humanos e conectividade. Rio de

Janeiro: Qualitymark, 2004.

PALFREY, John; GASSER, Urs. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração dos nativos digitais. Porto Alegre: Artmed, 2011. PAPERT, S. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Porto Alegre: Ed. Artes Médicas Sul, 1994.

PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense, 1976.

PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. 2001. Disponível em

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf. Acessado em 09/07/2014.

RUSHKOFF, D. Playing the future: how kid's culture can teach us to thrive in an age of chaos. New York, Harper Collins Publishers, 1996. TAPSCOTT, Donald. Geração digital. São Paulo: Makron Books, 1999.

VEEN, Win e VRAKKING, Ben. Homo Zappiens: educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009. VYGOTSKY, Lev S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

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