Educação Mediada pelas Tecnologias:
Gamificação - Interação e Conectividade
Profª Drª Eloiza da Silva Gomes de Oliveira
Começando por três conceitos
Jorge chegou da escola, almoçou,
descansou um pouco e ligou o computador ,
acessando a internet.
Começou a conversar com seu colega Pedro, utilizando a câmera e o microfone. Depois de alguns minutos de bate-papo
lembraram que o professor de Matemática havia proposto
alguns exercícios de Geometria e propôs que os fizessem juntos, porque estava com algumas dúvidas e Pedro é excelente aluno na área.
Pedro, além de auxiliar Jorge, apresentou a ele um software livre chamado Geogebra, que ajudou muito a compreensão dos
Agora
responda
...
A que parte da história corresponde cada
um dos três conceitos:
Conectividade
Interação
Falando brevemente de cada um
dos conceitos...
1. CONECTIVIDADE
Conceito vindo da
Informática: capacidade
de um computador,
programa, etc., de
funcionar em ambiente
de rede.
Capacidade para se
conectar à Internet.
CONECTIVIDADE HUMANA
"A
conectividade humana
não consiste senão da
compatibilidade na relação de troca entre duas ou
mais pessoas, cada uma oferecendo à outra a
dinâmica do conjunto dos seus potenciais que
incluem sentimento e razão”. (OLIVEIRA, 2004,
p.155).
2. INTERAÇÃO
Influência recíproca de dois ou mais elementos.
INTERAÇÃO SOCIAL
Relações sociais desenvolvidas pelos indivíduos e grupos
INTERAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
3. MEDIAÇÃO
Consultando um dicionário encontramos, para o verbete
mediação:
Substantivo feminino
• ato ou efeito de mediar.
• ato de servir de intermediário entre pessoas ou grupos; intervenção, intermédio.
Temos a ideia, portanto, de algo que fica entre dois ou mais objetos ou pessoas, facilitando trocas e relacionamentos entre eles.
MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA
Antes de chegar à escola a relação do ser humano com o
conhecimento já é mediada por pessoas e instâncias do mundo em que vive. Ao chegar à escola, porém, ele se defronta com um mediador que talvez seja o mais importante de todos: o
professor.
Ele faz a “ponte” entre o conhecimento e o aluno. Essa
mediação é um comportamento do professor, de facilitador,
motivador, incentivador, tratando pedagogicamente o conteúdo e tornando-o mais facilmente adquirível pelo aluno. Essa
mediação pedagógica abre novos caminhos para o aluno na sua relação com o conhecimento, permitindo inclusive que ele
Gerações jovens e tecnologias
Mark Prensky (2001) Nativos Digitais / sabedoria digital Don Tapscott (2010) Geração Z ou Geração inteligente Palfrey e Gasser (2011) Persona Online Veen e Vrakking (2009) Homo Zappiens João Mattar (2010) Mentes HipertextuaisO ato de jogar e o prazer no brinquedo por parte do homem são muito anteriores à inserção das TIC no cotidiano, remontam a tempos
imemoriais. A palavra jogo vem do latim locu, significando gracejo, foi utilizada no lugar de ludu: brinquedo, divertimento, passatempo
(GADAMER, 1985). Dependendo do contexto, do momento histórico e do enfoque teórico utilizado, no entanto, o termo ganhou variados significados.
Para Kishimoto (2000, p. 13), “Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez,... Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças”.
Segundo Huizinga (2007) os jogos representam uma atividade sem imposições, livre, voluntária e prazerosa; formam um
mundo imaginário, sendo capazes de absorver inteiramente o jogador e, além disso, criam momentos e situações de ordem provenientes da aplicação de suas regras.
A penetração dos jogos digitais é intensa em variados campos. De acordo com Kasvi (2006, p. 21) “game é um conjunto de atividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspectos de uma competição.”
Kellner (2001), Rushkoff (1997) e Johnson (2005) ressaltam
os aspectos positivos do uso dos jogos eletrônicos, tais
como o desenvolvimento de habilidades cognitivas como
processamento de informação em paralelo, tomada de
decisão, pensamento abstrato e raciocínio multitarefa.
Mattar (2010) afirma que os games podem ser ferramentas
educacionais de extrema utilidade levando-se em
consideração o estilo de aprendizagem dos nativos digitais.
Ordem, imersão e prazer são propostas dos games, mas o
uso de tecnologias avançadas na elaboração destes os leva
muito além desta proposta. Essas características os
conduzem para o caminho da interação, colaboração,
criatividade e, principalmente, da conectividade.
Teoria do
Proposta pelo psicólogo norte-americano Mihaly Csikszentmihalyi (1999) aborda o estado mental do indivíduo engajado em uma atividade onde se encontra completamente focado, envolvido e energizado - tal como acontece com os jogadores de games. Flow pode ser livremente traduzido como "fluxo" ou "estado
de imersão” e tem como características:
Prontidão para a atividade.
Foco na atividade.
A atividade precisa ter metas claras.
A atividade precisa ter um feedback direto.
O indivíduo experimenta uma sensação de controle da atividade.
As preocupações e aborrecimentos desaparecem.
A experiência de "flow - fun" ("imersão - diversão") pode ser obtida não apenas em situações lúdicas, mas também em atividades produtivas (trabalho e estudo) e nas interações sociais cotidianas (reais e virtuais).
O termo “gamificação” surgiu e ganhou popularidade,
designando a estratégia de aplicação de jogos para atividades
non-game, influenciando e modificando comportamentos
(DETERDING, 2012).
Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar
mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, educação, saúde e vida social.
Gamificação na Educação
Aproveitar o valor motivacional dos games para incrementar a aprendizagem escolar, consideramos a interferência dos
mesmos em três aspectos dos alunos:
Cognitivos
• Os games apresentam complexos sistemas de regras para os jogadores explorarem através da experimentação ativa e da descoberta, desenvolvem processos de domínio, competência e maestria.
Emocionais
• Os games proporcionam emoções variadas, que vão do prazer à frustração, estimulam a curiosidade, promovem experiências positivas em relação à autoestima, como o otimismo e o orgulho, aumentam a resiliência diante do fracasso, apontando-o como parte do aprendizado.
Sociais
• Através dos games é possível experimentar novas identidades e “personas”, podem promover credibilidade social e reconhecimento.
Gamificação é mais que apenas utilizar jogos
na Educação...
É criar atitudes de
aprendizagem.
JANE MCGONIGAL -
JOGAR POR UM
MUNDO MELHOR
Vantagens e desvantagens da
gamificação
•
Oferta de liberdade
para experimentar,
falhar, se identificar
em diversos papéis,
controlar os próprios
investimentos e
experiências, descobrir
caminhos para o
aprendizado prazeroso,
derrubando a barreira
entre a aprendizagem
formal e a informal.
•
Risco de que o aluno
se habitue a só
aprender quando
alguma recompensa
lhe é oferecida e de
apequenar os demais
recursos didáticos que
o professor utiliza.
Concluindo...
Os jogos podem ser considerados tecnologias intelectuais, como afirma Lèvy (1993): organizam e modificam a ecologia cognitiva do indivíduo, ativando funções como a memória, a atenção, a criatividade e a imaginação.
Através dos jogos ampliam-se a capacidade e as possibilidades de comunicação. Segundo Gee (2004), aprender a jogar games corresponde a um novo letramento.
Os jogos vão de encontro à atitude exploratória do homem em relação à descoberta das regras da construção do próprio conhecimento, atuando como importantes mediadores na ampliação da zona de desenvolvimento proximal (VYGOTSKY, 1989).
Através dos games pode se estabelecer um aprendizado
altamente social que permite a formação de comunidades de aprendizagem. Nesse processo ganham destaque os processos de colaboração e cooperação, estudados por Piaget (1976). Ambas são decorrentes da interação, mas a colaboração se limita à cognição, enquanto na cooperação há reciprocidade proveniente do afeto.
Johnson (2005) supera a visão tradicional de que os jogos
desenvolvem a apenas coordenação visual e motora. Para ele, “mais importante do que o que se pensa enquanto se está jogando é o modo como se pensa” (p. 35).
Os jogos desenvolvem duas habilidades para o trabalho intelectual: a sondagem (ir além de uma olhada superficial, utilizando procedimentos básicos do método científico, como exploração, suposição, testagem, conclusão e refutação de hipóteses) e a investigação telescópica (concentração ativa na resolução de problemas e nos objetivos a serem alcançados).
A utilização dos games em educação precisa ser precedida da formação docente para a apropriação e utilização das
tecnologias digitais como “ferramentas” na prática pedagógica.
Apontamos como primeira possibilidade a realização de
atividades formativas que desenvolvam o que Papert (1994) chamou de “fluência digital”, que significa não apenas um tipo de conhecimento, mas também a forma de adquiri-lo. Esta flexibilidade de aquisição é bastante adequada à rapidez de mudança das TIC, que se renovam aceleradamente.
É necessária a flexibilização das
“arquiteturas pedagógicas”
As arquiteturas pedagógicas são, antes de tudo, estruturas
de aprendizagem realizadas a partir da confluência de
diferentes componentes: abordagem pedagógica, software
educacional, internet, inteligência artificial, Educação a
Distância, concepção de tempo e espaço. O caráter dessas
arquiteturas pedagógicas é pensar a aprendizagem como
um trabalho artesanal, construído na vivência de
experiências e na demanda de ação, interação e
meta-reflexão do sujeito sobre os fatos, os objetos e o meio
ambiente socioecológico. Seus pressupostos curriculares
compreendem pedagogias abertas, capazes de acolher
didáticas flexíveis, maleáveis, adaptáveis diferentes
enfoques temáticos.
Referências Bibliográficas
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