Usabilidade de software
• Interface é um dos elementos mais
importantes para a qualidade de um software.
• A qualidade deve ser medida do ponto de
vista do usuário e a interface é a porção
Usabilidade de software
• No contexto da criação de software
representa um enfoque que situa o usuário
(antes do sistema), no centro do processo.
• Esta filosofia, denominada projeto
centrado no usuário, incorpora desejos e
necessidades do usuário desde o início do
processo do projeto e especifica que estas
necessidades devem ficar à frente de
Usabilidade de software
• Alguns autores associam a usabilidade a
princípios tais como:
–facilidade de aprendizado,
–facilidade de lembrar como realizar
uma tarefa após algum tempo,
–rapidez no desenvolvimento de tarefas,
–baixa taxa de erros e
Usabilidade de software
• Usabilidade: é o esforço necessário
para utilizar o software e para o
julgamento individual deste uso por
determinado conjunto de usuários.
• Também pode ser entendida como a
preocupação com a interação do
usuário em um sistema por meio da
interface.
Usabilidade de software
• Procurar entender como utilizar
projetos de usabilidade.
• Diversidade de usuários e de
estratégias de interação utilizadas
por eles refletem na manipulação
da interface
Usabilidade de software
• Usuário deve atuar diretamente sobre a
usabilidade da interface (mesmo que
não esteja consciente disso).
• Usuários devem ser colaboradores da
equipe desenvolvedora (são os
usuários reais, que podem ter
vivenciado problemas e podem ajudar a
identificação deles).
Definição de Usabilidade
• Facilidade de uso
Ȏ medir a facilidade de uso de um produto para
desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto.
• Usabilidade X Utilidade
»utilidade é a habilidade do produto em
desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem.
»Testes de usabilidade ajudam a determinar a
• Gostar X Usar
–A apreciação de um produto é
desejável. Se os usuários gostam, é
provável que recomendem o produto.
–Usabilidade: o usuário pode usar o
produto para desempenhar as
tarefas?
–Usabilidade não testa preferências
Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta, aprendizado
e eficiência
.
–Descoberta
: envolve procurar e
encontrar um recurso em resposta a
uma necessidade particular. O teste
de usabilidade pode determinar
quanto o usuário demora para
encontrar o recurso e os erros
• Aprendizado
: refere-se ao processo
pelo qual o usuário mentaliza como
usar o recurso encontrado para realizar
a tarefa.
–A usuabilidade pode determinar a duração
deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.
Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficiência
.
• Eficiência:
refere-se ao ponto
quando o usuário dominou o recurso e
usa-o sem necessitar aprendizado
extra.
–O teste de usabilidade determina o tempo
que o usuário experiente leva para
executar os passos necessários para usar o recurso.
Aspectos da Usabilidade:
atributos de descoberta,
aprendizado e eficiência
.
Usabilidade de software
• Estes aspectos básicos da usabilidade
são fortemente influenciados pela
natureza da tarefa e a freqüência com
a qual ela é executada.
• Alguns recursos são tão raramente
usados que levam o usuário a um
re-aprendizado cada vez que devem ser
utilizados. Para isto pode-se usar
Usabilidade de software
• É importante testar o software com os
usuários padrão, que poderão alimentar
os projetistas com as informações
corretas para preencher as
necessidades dos usuários.
• O teste com os usuários reais é a única
maneira confiável de determinar tais
necessidades.
Porque usar testes de
usabilidade?
• Redução no número de chamadas
de suporte por parte do usuário.
–usabilidade pobre é a razão principal
de chamadas de suporte.
–o suporte ao usuário é caro.
–cobrar do usuário pelo suporte
aumenta a insatisfação do usuário
pelo produto.
• Redução no custo de treinamento
–no caso de software produzido
in-house, é uma execelente razão.
–um produto que é fácil de aprender, faz
com que os usuário retenham o
conhecimento mais rapidamente e está
diretamente relacionado com a redução
de tempo e de custos de treinamento.
Porque usar testes de
usabilidade?
• Ajuda a aumentar a aceitação
–a aceitação resulta de um número de
fatores que incluem usabilidade, utilidade
e gosto.
–pode estar relacionado a fidelidade
(probabilidade de recomendação a outros
possíveis usuários) ou a um desejo de
desempenhar tarefas atribuídas, o que
ajuda a aumentar a produtividade.
Porque usar testes de
usabilidade?
• Diferenciação do produto em
relação ao concorrente
–se dois produtos são iguais em
utilidade, aquele com maior
usabilidade será visto como superior.
–as pequenas diferenças em
usabilidade podem ter um grande
efeito na preferência do usuário.
Porque usar testes de
usabilidade?
• A usabilidade é testada cada vez que o
produto é utilizado, ocasionando seu
uso continuado ou seu abandono.
• Testar antes de lançar no mercado pode
assegurar que a experiência do usuário
com o produto seja positiva e evitar
revisões posteriores no ciclo de
desenvolvimento.
Porque usar testes de
usabilidade?
Diretrizes básicas para o
projeto centrado no usuário
• Foco inicial no usuário: projetistas devemconcentrar-se na compreensão das
necessidades do usuário logo no início do projeto.
• Projeto integrado: todos os aspectos do
projeto devem evoluir em paralelo.
• Manter o projeto consistente com as
• Testes contínuos e desde o início: enfoque
empírico para o projeto do software: o software funciona se os usuários reais decidirem que sim.
• Incorporar testes de usabilidade durante o
processo de desenvolvimento propicia o
feedback dos usuários antes do lançamento do produto.
• Projeto iterativo: grandes problemas
seguidamente mascaram os pequenos.
Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.
Diretrizes básicas para o
projeto centrado no usuário
Usabilidade de software
• Avaliação por video-conferência
– usa software de video-conferência para equipar um
laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet
– não exige deslocamento entre avaliador e usuário – Apresenta condições mais próximas do ambiente
real de trabalho
– custo menor para instalação do laboratório
– maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da
Usabilidade de software
• Métodos de inspeção
–é um conjunto de métodos onde
avaliadores vão inspecionar a interface;
–os avaliadores nem sempre são
especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos
usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.
Usabilidade de software
• Principais métodos:
–cognitive wolkthrough –avaliação heuristica –análise de ações –inspeção de características –inspeção de consistência –inspeção padrãoPrincipais Métodos
• Cognitive walkthroughts
– significa rever o número e o tipo de passos que a interface
exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).
– É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo
tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.
– Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações • Para fazer o “passeio cognitivo”
– descrição detalhada do protótipo do sistema (não é
necessário que esteja completo, mas bem detalhado)
– descrição da tarefa que o usuário deve realizar
– lista completa das ações necessárias para completar a tarefa – descrição do tipo de usuário e da experiência ou
Cognitive walkthrough
• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações
das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez;
• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do
projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;
• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende
suportar;
• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar
para desempenhar a tarefa, confiando no
conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface;
Avaliações Heurísticas
(Jakob Nielsen)
• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que
examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade;
• permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade
através do processo iterativo do projeto;
• cada avaliador examina a interface várias vezes,
inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade;
• os avaliadores colaboram para consolidar o
resultado por uma lista de problemas de
usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.
• os avaliadores utilizam uma série de regras
heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas;
• devem ser usados múltiplos avaliadores
porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições;
• posteriormente, é feita uma consolidação das
avaliações
Avaliações Heurísticas
Heurísticas mais utilizadas:
• usar diálogos simples e naturais (significa
informação que não seja irrelevante ou
raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)
• falar a linguagem do usuário (usar palavras e
conceitos do mundo do usuário. Não usar
termos específicos de engenharia de sistemas)
• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir
que o usuário lembre-se de coisas de uma
ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)
• ser consistente (usuários devem capazes de
aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);
• fornecer mensagens de retorno adequadas
(deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);
• fornecer saídas adequadamente marcadas (se
os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre
• fornecer atalhos (ajudam os usuários
experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)
• dar boas mensagens de erro (boas
mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)
• prevenir erros (sempre que uma mensagem
de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)
• sessões individuais com duração de 1 a 2
horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora;
• problemas devem ser classificados em uma
das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas;
• os avaliadores atribuem notas, de acordo
com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.
Usabilidade de software
• Análise de ações
– procedimento de avaliação que exige a atenção na
seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;
– quais os passos mentais e físicos o usuário
desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;
» analisar estes passos, procurando por problemas.
• Análise de tarefas
– determina como uma tarefa será desempenhada pelo
produto;
Usabilidade de software
• GOMS
(G
ols,O
perators,M
ethods,S
election rules)–consiste de descrições de métodos
necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que
consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um
método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.
Usabilidade de software
• Testes de usabilidade iterativos
– permite determinar se os usuários acham fácil ou
difícil de usar a inteface
– fazer alterações nesta fase é mais fácil do que
depois que a fase de desenvolvimento já iniciou
– observar usuários realizarem suas tarefas sem
interferências
– cenários (um protótipo que reduza o número de
recursos e nível de funcionalidade)
– testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa
Usabilidade de software
• Técnicas de avaliação
–muitas vezes precisam ser adaptadas para
atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;
–acompanhar a evolução tecnológica das
interfaces;
–cobrir tipos de problemas não identificados
por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).
Usabilidade de software
• Outras fases
–Desenvolvimento (onde o produto será
implementado)
–fase de “polimento”
–teste ao vivo para descobrir eventuais
problemas
–pode ser usado um laboratório de teste de
usabilidade
Princípios da Usabilidade
(segundo Dix [1993])
• Aprendizado
– A facilidade com que novos usuários podem
iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo.
• Flexibilidade
– A multiplicidade de formas com que os usuários e
o sistema trocam informação.
• Robusteza
Princípios da Usabilidade
Usabilidade de software
• Bibliografia
–Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de
uma metodologia para Avaliação de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p.
–Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection
Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.
HCI texts
• Dix, Alan. Human Computer Interaction
• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human
Computer Interaction, 1987
• Booth, Paul, An introduction to human computer
interaction, 1992
• George, H, The Good Usability Handbook, 1995 • Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995
• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993
• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface
Design and Evaluation, 1995
Other HCI texts
• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the
human computer interface, 1991.
• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.
• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990. • Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer
Interface, 1995.
• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia
• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered
System Design, 1986
• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993
• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design • Travis, D . Effective Colour Display, 1991