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INF043 - Usabilidade

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Academic year: 2021

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(2)

Usabilidade de software

• Interface é um dos elementos mais

importantes para a qualidade de um software.

• A qualidade deve ser medida do ponto de

vista do usuário e a interface é a porção

(3)

Usabilidade de software

• No contexto da criação de software

representa um enfoque que situa o usuário

(antes do sistema), no centro do processo.

• Esta filosofia, denominada projeto

centrado no usuário, incorpora desejos e

necessidades do usuário desde o início do

processo do projeto e especifica que estas

necessidades devem ficar à frente de

(4)

Usabilidade de software

• Alguns autores associam a usabilidade a

princípios tais como:

–facilidade de aprendizado,

–facilidade de lembrar como realizar

uma tarefa após algum tempo,

–rapidez no desenvolvimento de tarefas,

–baixa taxa de erros e

(5)

Usabilidade de software

• Usabilidade: é o esforço necessário

para utilizar o software e para o

julgamento individual deste uso por

determinado conjunto de usuários.

• Também pode ser entendida como a

preocupação com a interação do

usuário em um sistema por meio da

interface.

(6)

Usabilidade de software

• Procurar entender como utilizar

projetos de usabilidade.

• Diversidade de usuários e de

estratégias de interação utilizadas

por eles refletem na manipulação

da interface

(7)

Usabilidade de software

• Usuário deve atuar diretamente sobre a

usabilidade da interface (mesmo que

não esteja consciente disso).

• Usuários devem ser colaboradores da

equipe desenvolvedora (são os

usuários reais, que podem ter

vivenciado problemas e podem ajudar a

identificação deles).

(8)

Definição de Usabilidade

• Facilidade de uso

Ȏ medir a facilidade de uso de um produto para

desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto.

• Usabilidade X Utilidade

»utilidade é a habilidade do produto em

desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem.

»Testes de usabilidade ajudam a determinar a

(9)

• Gostar X Usar

–A apreciação de um produto é

desejável. Se os usuários gostam, é

provável que recomendem o produto.

–Usabilidade: o usuário pode usar o

produto para desempenhar as

tarefas?

–Usabilidade não testa preferências

(10)

Aspectos da Usabilidade:

atributos de descoberta, aprendizado

e eficiência

.

–Descoberta

: envolve procurar e

encontrar um recurso em resposta a

uma necessidade particular. O teste

de usabilidade pode determinar

quanto o usuário demora para

encontrar o recurso e os erros

(11)

• Aprendizado

: refere-se ao processo

pelo qual o usuário mentaliza como

usar o recurso encontrado para realizar

a tarefa.

–A usuabilidade pode determinar a duração

deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso.

Aspectos da Usabilidade:

atributos de descoberta,

aprendizado e eficiência

.

(12)

• Eficiência:

refere-se ao ponto

quando o usuário dominou o recurso e

usa-o sem necessitar aprendizado

extra.

–O teste de usabilidade determina o tempo

que o usuário experiente leva para

executar os passos necessários para usar o recurso.

Aspectos da Usabilidade:

atributos de descoberta,

aprendizado e eficiência

.

(13)

Usabilidade de software

• Estes aspectos básicos da usabilidade

são fortemente influenciados pela

natureza da tarefa e a freqüência com

a qual ela é executada.

• Alguns recursos são tão raramente

usados que levam o usuário a um

re-aprendizado cada vez que devem ser

utilizados. Para isto pode-se usar

(14)

Usabilidade de software

• É importante testar o software com os

usuários padrão, que poderão alimentar

os projetistas com as informações

corretas para preencher as

necessidades dos usuários.

• O teste com os usuários reais é a única

maneira confiável de determinar tais

necessidades.

(15)

Porque usar testes de

usabilidade?

• Redução no número de chamadas

de suporte por parte do usuário.

–usabilidade pobre é a razão principal

de chamadas de suporte.

–o suporte ao usuário é caro.

–cobrar do usuário pelo suporte

aumenta a insatisfação do usuário

pelo produto.

(16)

• Redução no custo de treinamento

–no caso de software produzido

in-house, é uma execelente razão.

–um produto que é fácil de aprender, faz

com que os usuário retenham o

conhecimento mais rapidamente e está

diretamente relacionado com a redução

de tempo e de custos de treinamento.

Porque usar testes de

usabilidade?

(17)

• Ajuda a aumentar a aceitação

–a aceitação resulta de um número de

fatores que incluem usabilidade, utilidade

e gosto.

–pode estar relacionado a fidelidade

(probabilidade de recomendação a outros

possíveis usuários) ou a um desejo de

desempenhar tarefas atribuídas, o que

ajuda a aumentar a produtividade.

Porque usar testes de

usabilidade?

(18)

• Diferenciação do produto em

relação ao concorrente

–se dois produtos são iguais em

utilidade, aquele com maior

usabilidade será visto como superior.

–as pequenas diferenças em

usabilidade podem ter um grande

efeito na preferência do usuário.

Porque usar testes de

usabilidade?

(19)

• A usabilidade é testada cada vez que o

produto é utilizado, ocasionando seu

uso continuado ou seu abandono.

• Testar antes de lançar no mercado pode

assegurar que a experiência do usuário

com o produto seja positiva e evitar

revisões posteriores no ciclo de

desenvolvimento.

Porque usar testes de

usabilidade?

(20)

Diretrizes básicas para o

projeto centrado no usuário

• Foco inicial no usuário: projetistas devem

concentrar-se na compreensão das

necessidades do usuário logo no início do projeto.

• Projeto integrado: todos os aspectos do

projeto devem evoluir em paralelo.

• Manter o projeto consistente com as

(21)

• Testes contínuos e desde o início: enfoque

empírico para o projeto do software: o software funciona se os usuários reais decidirem que sim.

• Incorporar testes de usabilidade durante o

processo de desenvolvimento propicia o

feedback dos usuários antes do lançamento do produto.

• Projeto iterativo: grandes problemas

seguidamente mascaram os pequenos.

Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes.

Diretrizes básicas para o

projeto centrado no usuário

(22)

Usabilidade de software

• Avaliação por video-conferência

– usa software de video-conferência para equipar um

laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet

– não exige deslocamento entre avaliador e usuário – Apresenta condições mais próximas do ambiente

real de trabalho

– custo menor para instalação do laboratório

– maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da

(23)

Usabilidade de software

• Métodos de inspeção

–é um conjunto de métodos onde

avaliadores vão inspecionar a interface;

–os avaliadores nem sempre são

especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos

usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.

(24)

Usabilidade de software

• Principais métodos:

–cognitive wolkthrough –avaliação heuristica –análise de ações –inspeção de características –inspeção de consistência –inspeção padrão

(25)

Principais Métodos

• Cognitive walkthroughts

– significa rever o número e o tipo de passos que a interface

exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça).

– É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo

tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender.

– Ajuda a identificar problemas ou “furos” nas especificações • Para fazer o “passeio cognitivo”

– descrição detalhada do protótipo do sistema (não é

necessário que esteja completo, mas bem detalhado)

– descrição da tarefa que o usuário deve realizar

– lista completa das ações necessárias para completar a tarefa – descrição do tipo de usuário e da experiência ou

(26)

Cognitive walkthrough

• maneira formal de imaginar os pensamentos e ações

das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez;

• tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do

projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários;

• Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende

suportar;

• imagina-se cada ação que o usuário tem que executar

para desempenhar a tarefa, confiando no

conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface;

(27)

Avaliações Heurísticas

(Jakob Nielsen)

• envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que

examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade;

• permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade

através do processo iterativo do projeto;

• cada avaliador examina a interface várias vezes,

inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade;

• os avaliadores colaboram para consolidar o

resultado por uma lista de problemas de

usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.

(28)

• os avaliadores utilizam uma série de regras

heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas;

• devem ser usados múltiplos avaliadores

porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições;

• posteriormente, é feita uma consolidação das

avaliações

Avaliações Heurísticas

(29)

Heurísticas mais utilizadas:

• usar diálogos simples e naturais (significa

informação que não seja irrelevante ou

raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa)

• falar a linguagem do usuário (usar palavras e

conceitos do mundo do usuário. Não usar

termos específicos de engenharia de sistemas)

• minimizar a sobrecarga de memória (não exigir

que o usuário lembre-se de coisas de uma

ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)

(30)

• ser consistente (usuários devem capazes de

aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes);

• fornecer mensagens de retorno adequadas

(deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema);

• fornecer saídas adequadamente marcadas (se

os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre

(31)

• fornecer atalhos (ajudam os usuários

experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam)

• dar boas mensagens de erro (boas

mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo)

• prevenir erros (sempre que uma mensagem

de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?)

(32)

• sessões individuais com duração de 1 a 2

horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora;

• problemas devem ser classificados em uma

das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas;

• os avaliadores atribuem notas, de acordo

com a severidade e prioridade de resolução de cada problema.

(33)
(34)

Usabilidade de software

• Análise de ações

– procedimento de avaliação que exige a atenção na

seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface;

– quais os passos mentais e físicos o usuário

desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface;

» analisar estes passos, procurando por problemas.

• Análise de tarefas

– determina como uma tarefa será desempenhada pelo

produto;

(35)

Usabilidade de software

• GOMS

(

G

ols,

O

perators,

M

ethods,

S

election rules)

–consiste de descrições de métodos

necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que

consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um

método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.

(36)

Usabilidade de software

• Testes de usabilidade iterativos

– permite determinar se os usuários acham fácil ou

difícil de usar a inteface

– fazer alterações nesta fase é mais fácil do que

depois que a fase de desenvolvimento já iniciou

– observar usuários realizarem suas tarefas sem

interferências

– cenários (um protótipo que reduza o número de

recursos e nível de funcionalidade)

– testes do tipo “thinking aloud” - o usuário executa

(37)

Usabilidade de software

• Técnicas de avaliação

–muitas vezes precisam ser adaptadas para

atender às características específicas do desenvolvimento de projetos;

–acompanhar a evolução tecnológica das

interfaces;

–cobrir tipos de problemas não identificados

por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).

(38)

Usabilidade de software

• Outras fases

–Desenvolvimento (onde o produto será

implementado)

–fase de “polimento”

–teste ao vivo para descobrir eventuais

problemas

–pode ser usado um laboratório de teste de

usabilidade

(39)

Princípios da Usabilidade

(segundo Dix [1993])

• Aprendizado

– A facilidade com que novos usuários podem

iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo.

• Flexibilidade

– A multiplicidade de formas com que os usuários e

o sistema trocam informação.

• Robusteza

(40)

Princípios da Usabilidade

(41)

Usabilidade de software

• Bibliografia

–Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de

uma metodologia para Avaliação de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, 1999. 97 p.

–Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection

Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p. 1994.

(42)

HCI texts

• Dix, Alan. Human Computer Interaction

• Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human

Computer Interaction, 1987

• Booth, Paul, An introduction to human computer

interaction, 1992

• George, H, The Good Usability Handbook, 1995 • Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995

• Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993

• Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface

Design and Evaluation, 1995

(43)

Other HCI texts

• Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the

human computer interface, 1991.

• Cox X and Walker D, User Interface Design, 1993.

• Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, 1990. • Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer

Interface, 1995.

• Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia

• Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered

System Design, 1986

• Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993

• Rivlin C and Lewis R . Guidelines for Screen Design • Travis, D . Effective Colour Display, 1991

Referências

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