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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE INSTITUTO DE LETRAS E ARTES CURSO DE ARTES VISUAIS BACHARELADO

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE INSTITUTO DE LETRAS E ARTES

CURSO DE ARTES VISUAIS BACHARELADO

EDUARDO KEMMERICH

O SENHOR DAS ALMAS

Processos de criação de um personagem toy

Rio Grande 2017

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2 EDUARDO KEMMERICH

O SENHOR DAS ALMAS

Processos de criação de um personagem toy

Trabalho de Conclusão de Curso do Curso de Artes Visuais Bacharelado apresentado para obtenção do título de Bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande FURG.

Orientadora: Prof.ª Drª Roseli Nery

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3 EDUARDOK EMMERICH

O SENHOR DAS ALMAS

Processos de criação de um personagem toy

Trabalho de Conclusão de Curso do Curso de Artes Visuais Bacharelado apresentado para obtenção do título de Bacharel em Artes Visuais pela Universidade Federal do Rio Grande FURG.

Orientadora: Prof.ª Drª Roseli Nery Local, ____ de _____________ de _____.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________

Prof.ª Dr.ª Roseli Nery – Orientadora - FURG

________________________________________

Prof.ª Drª. Marlen Batista De Martino - FURG

________________________________________

Prof.ª Drª. Lizângela Torres da Silva Martins Rosa- FURG

(4)

4 Agradecimentos

Agradeço de coração a todos que me ajudaram de alguma maneira na realização desta monografia, principalmente minha orientadora Prof ª Drª Roseli Nery.

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5 SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS 6

SINOPSE 9

Episódio 1 – O criador no planeta dos Nerds 18

Episódio 2 – O Senhor das almas e a Toy Art na arte contemporânea. 41

2.2 O Senhor das Almas em processo. 60

EPISODIO 3 – O ser, Senhor das Almas 86

EPÍLOGO 88

REFERÊNCIAS 91

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6

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Goblin, acervo pessoal, 2014. ... 11

Figura 2 – Orc, acervo pessoal, 2017. ... 11

Figura 3 - Wolverine, acervo pessoal, 2015. ... 12

Figura 4 - ARTE DE ALEX OLIVER. Figura modelada em Clay. ... 15

Figura 5 - Stranger Things, 2017 – Frame da série. ... 18

Figura 6 - Greek 2009. Frame da série. ... 20

Figura 7 - Falling Skyes 2013. ... 20

Figura 8 - Primeiras anotações, acervo pessoal. 2017. ... 22

Figura 9 – Esboços corpo, acervo pessoal, 2017. ... 24

Figura 10 – Esboços cabeça 1, acervo pessoal, 2017. ... 25

Figura 11 - Esboço do rosto 1, acervo pessoal,. ... 26

Figura 12 – Esboço rosto 2, acervo pessoal, 2017. ... 27

Figura 13 - The Big Bang Theory, 2008. ... 28

Figura 14 - Esboço cabeça 3, acervo pessoal, 2017. ... 30

Figura 15 – Esboço cabeça 4, acervo pessoal, 2017. ... 31

Figura 16 – Esboço cabeça 5, acervo pessoal, 2017. ... 33

Figura 17 – Esboço corpo movimento, acervo pessoal, 2017. ... 34

Figura 18 – Esboço com lança, acervo pessoal, 2017. ... 36

Figura 19 - Esboço do Senhor das almas com cabelo e lança, acervo pessoal, 2017 ... 38

Figura 20 - Experiência de modelagem cabeça, acervo pessoal, 2017. ... 39

Figura 21 - Experiência de modelagem do corpo, acervo pessoal, 2017. ... 39

Figura 22 - Michael Lau, “PLAYWORK”, 2017. ... 43

Figura 23 - Sem titulo. Rick Fernandes ... 46

Figura 24 – Esboço de cabeças, acervo pessoal, 2017. ... 47

Figura 25 - Experiência de modelagem da cabeça, acervo pessoal, 2017. ... 48

Figura 26 - Esboço do movimento com lança, acervo pessoal, 2017. ... 49

Figura 27 - Esboço final do rosto, acervo pessoal, 2017. ... 50

Figura 28 – “Uninverso”, acervo pessoal, 2017. ... 51

Figura 29 - “Uninverso”, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 53

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7

Figura 30 - “Uninverso”, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 54

Figura 31 - Hello I’m insane, Huck Gee, 2008. ... 57

Figura 32 - Duck Shot, Rogerio Degaki, material, 2012. ... 58

Figura 33 - Belvedere I, Rogerio Degaki, material, 2012. ... 59

Figura 34 - Esboço do corpo com espelhos, acervo pessoal, 2017. ... 61

Figura 35 - Processo de construção do personagem. Rick Fernandes, 2017. . 63

Figura 36 - Lion, Rick Fernandes, 2017. ... 64

Figura 37 - Michelangelo’s drawings. ... 65

Figura 38 – Esboço do estudo de anatomia corpo, acervo pessoal,2017. ... 66

Figura 39 - David, Michelangelo, escultura em mármore, 1504 ... 67

Figura 40 - Esboço do estudo de anatomia dorso, acervo pessoal, 2017. ... 68

Figura 41 - Esboço Senhor das almas, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 69

Figura 42 - Esboço senhor das almas 2, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 70

Figura 43 - Desenho da silhueta parte 1. Eduardo Kemmerich,2017. ... 71

Figura 44 - Desenho da silhueta parte 2 posterior, Eduardo Kemmerich,2017. 72 Figura 45 - Base da escultura, arame preso no mdf. ... 73

Figura 46 - Esqueleto da escultura preso em uma base mdf, 2017. ... 74

Figura 47 - Base interna de sustentação da obra, 2017. ... 75

Figura 48 - Processo de modelagem com referências, 2017. ... 76

Figura 49 - Processo de modelagem com ferramentas, 2017. ... 77

Figura 50 - Processo de modelagem das pernas, 2017. ... 78

Figura 51 - Processo de modelagem forma definitiva, 2017 ... 79

Figura 52 - Esboço elementos para o corpo do toy, 2017. ... 80

Figura 53 - Cabeça Senhor das Almas,2017... 81

Figura 54 - Inserção de elementos no corpo do Toy Art, 2017... 82

Figura 55 - Etapa final da modelagem do Senhor das Almas, 2017. ... 83

Figura 56 - Senhor das Almas, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 84

Figura 57 - esboço exposição, 2017. ... 85

Figura 58 - Senhor das Almas, Eduardo Kemmerich, 2017. ... 87

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8 RESUMO

O presente trabalho aborda o processo de criação em arte através das etapas de desenvolvimento de um personagem autoral em Toy Art. Foi pensado e criado um personagem com referencias da cultura nerd e estudos da anatomia humana na escultura tradicional e suas praticas técnicas para confecção da escultura Toy Art. Ao longo do trabalho são demonstradas as fases de elaboração do personagem e seus esboços.

Palavras chaves: processo de criação, personagem, Toy Art, escultura, cultura nerd.

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SINOPSE

A presença de videogames, jogos online e personagens de histórias são hoje uma realidade na vida tanto do mundo infantil quanto na idade adolescente e adulta. É a chamada Cultura Geek, da qual tenho interesse e participo como usuário de videogames e criação tridimensional de personagens de histórias de super-heróis dentre outros os quais tenho afinidade. Sendo assim, a pesquisa de que trata este texto apresenta e discute os processos de criação de um personagem Toy Art. Apresento um personagem inédito em escultura que integra referências da cultura geek com a prática da escultura humana tradicional de básica clássica, no que diz respeito aos estudos da técnica da modelagem e sua reprodutibilidade técnica. O tema tem como sua problemática refletir se é possível usar de elementos provenientes de estudos nas práticas da escultura tradicional, como meio e base para a concepção de uma Toy Art.

Toy art é um dos termos usados para definir o conceito de “brinquedo de arte”. A apropriação do brinquedo para combinar design, moda, grafite (arte) e urbanidade tem como resultado um objeto de arte contemporânea.

A criação deste personagem inédito no contexto das poéticas visuais tem o sentido de instigar a reação/reflexão do observador sobre a relação do brinquedo de adulto, e a obra de arte Contemporânea.

Uma de minhas referências e “inspirações” para o desenvolvimento deste trabalho é a figura de meu pai. Ele fabricava artesanalmente brinquedos de madeira em sua garagem, que vinham de sua imaginação e criatividade. Ao vê-lo criando tantos objetos, percebi que eu poderia ser também um criador e, não ficar limitado apenas a adquirir coisas prontas, e sim materializar meus pensamentos mais férteis. Desde muito tempo, a prática do desenho sempre esteve comigo para auxiliar a confecção de trabalhos manuais que exigissem mais experiência e habilidade. Passado o tempo, neste sentido, é importante salientar que a minha formação acadêmica em artes proporcionou maior

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10 qualificação em relação ao desenho como instrumento para projetar e organizar o trabalho.

Quando criança, meu interesse foi sempre por bonecos de ação referentes aos cinemas, quadrinhos e animações. Gostava muito de brinquedos de montar, como Lego, quebra cabeças e também massinhas de modelar que possibilitavam a criação. Usava a massinha para moldar armaduras, roupas e acessórios bem como para fazer monstros e outros seres disformes não humanos. Quando adolescente fui amante dos jogos digitais que envolvam a criação do personagem, aqueles que oferecem a opção de personalizar todo seu visual, desde sua aparência e roupagem podendo continuar personalizando-o ao longo do jogo.

Meu primeiro contato com uma Toy Art foi pelo Facebook, através de um compartilhamento de um anúncio de venda em uma página de entretenimento da internet. O interesse foi imediato. Os vídeos na internet de certas toys sendo feitas artesanalmente pelo artista modelador Alex Oliver me fez descobrir a possibilidade de criar minhas próprias peças, todas que eu quisesse ter, e esta é minha maior motivação para a realização desta pesquisa. Assim, interliguei meu interesse na produção de personagem em escultura Toy Art às questões pertinentes da arte contemporânea, como processo criativo e a produção artística tridimensional.

Dentre as peças que produzi anteriormente a esta pesquisa, e que me deram subsídios para pensar no presente estudo destaco a modelagem de um

“Goblin” (Figura 1), um personagem de fantasia, onde usei massa de modelar plastilina ou como conhecida mundialmente, Clay1 (usei uma base de madeira como suporte e papel alumínio para fazer o esqueleto antes que a massa fosse posta sobre tudo). O segundo objeto foi um busto de um “Orc” (Figura 2) feito de massa epóxi, material próprio para ligadura e colagem de qualquer objeto industrial. Além destes, em minhas experimentações criei o busto de um

1 Clay é uma argila polimera, as massas à base de polímero são, praticamente, pequenas partículas de PVC suspensas num produto destilado à base de petróleo. Geralmente, ela são macias e flexíveis)

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11 personagem proveniente dos quadrinhos de super-heróis (Figura 3). A cada experiência, cada vez mais meu interesse pela possibilidade de fazer minha própria Toy Art se tornava real. O quarto objeto é um personagem que tem origem nos games eletrônicos. Nele existe um diferencial, pois acrescento acessórios, uma lâmpada e um fio de luz com tomada para construir um toy iluminado, para que a luz se mostrasse como seu poder.

Figura 1 - Goblin. Figura modelada em Clay. Dimensões: 25cm x 20 cm , acervo pessoal, 2014.

Figura 2 - Orc. Figura modelada em epoxy. Dimensões: 10cm x 6 cm , acervo pessoal, 2014.

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12

Figura 3 - Wolverine, acervo pessoal, 17cm x 8,5 cm ,escultura em epoxi, 2015.

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Para produzir um Toy Art, de corpo inteiro é preciso ter muito conhecimento em anatomia, até mesmo para se chegar a corpos estilizados de quadrinhos e heróis dos cinemas e afins. A formação em Artes Visuais me possibilitou estudar e adquirir conhecimento sobre esses assuntos necessários.

Além disso, a busca por esta formação foi motivada pelo desenho, mas ao longo da academia descobri que, a linguagem que mais me identifico é a tridimensional. Ficou claro que a prática de desenho com modelos vivos dentre outras, e a criação tridimensional andariam juntas para que tivesse êxito na minha produção.

Todo o processo de criação do personagem foi registrado em fotos.

Neste processo está contida sua caracterização de personalidade registrada em esboços, anotações e fotos. Abordo ao longo desta pesquisa os detalhes dos estudos e experiências dos processos técnicos e criativos que foram usados para realizar o Senhor das Almas. Através desta pesquisa apresento os processos de criação de um personagem inédito, e discuto as possibilidades do uso de elementos dos estudos da pratica de escultura tradicional como meio e base para a concepção de uma Toy Art. Além disso, acredito que através da criação, o artista pode ter um entendimento mais profundo sobre si mesmo.

A criação de um personagem contém ao longo de seu nascimento uma série de implicações mais profundas, questões teóricas e práticas que são

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13 discutidas durante o processo. Acredito que apresentação ao público das etapas do processo contribui ao estímulo da percepção do observador, estreitando a distância do entendimento a que o artista coloca através do objeto artístico.

Proponho reflexões a respeito das relações entre escultura tradicional, entendendo por tradicional, esculturas feitas pela pratica do estudo de modelagem e de desenhos da anatomia humana que passaram por gerações de artistas estudiosos pela historia da arte e a tecnologia atual, essa relacionada aos materiais mais modernos, como argilas sintéticas e ferramentas elétricas, usadas por artistas atuais. As relações serão feitas através do aprofundamento das etapas de geração de um personagem inédito pensado em elementos da cultura geek e sua finalidade param se tornar um Toy Art.

Acredito que através dos estudos teóricos e práticos da escultura será possível investigar até que ponto os conhecimentos da escultura tradicional podem ser usados para a confecção de uma Toy Art. Ao mesmo tempo, com este trabalho, entende-se que seja possível descobrir o espaço das artes tradicionais dentro da cultura popular nerd, e de que forma ela se apresenta e em que momentos ela aparece. Espero que seja possível encontrar o momento em que a arte tradicional e a arte popular dialogam com a tecnologia atual.

Acredito que os saberes técnicos antigos são indispensáveis para o entendimento da tridimensionalidade na atualidade e a Toy Art proposta através do Senhor das Almas seja compreendida como objeto artístico contemporâneo.

Dentre muitas funções no campo da arte, a escultura teve a função de ser objeto de adoração do divino, representação do divino e do imaginário, destinado ao culto e a exaltação de personalidades e celebridades. Segundo Kyriakakis (2010,) a imagem da escultura durante centenas de anos esteve ligada ao conceito de monumento e que Auguste Rodin foi o principal artista responsável pela quebra desse paradigma.

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14 Sobre o valor do culto, Walter Benjamin afirma que:

O valor do culto, como tal, quase obriga a manter secretas as obras de arte: certas estátuas divinas somente são acessíveis ao sumo sacerdote, na cela, certas madonas permanecem cobertas quase o ano inteiro, certas esculturas em catedrais da Idade Media são invisíveis, do solo, para o observador (BENJAMIN, 1985, p.173).

No mesmo capitulo Benjamin faz a comparação de adoração entre os gregos e os doutores da Igreja da Idade Media em relação a uma antiga estátua de Vênus. Estabelece uma relação entre as maneiras diferentes de culto das duas tradições:

O que era comum às duas tradições, contudo, era a unicidade da obra ou, em outras palavras, sua aura. A forma mais primitiva de inserção da obra de arte no contexto da tradição se exprimia no culto (BENJAMIN, 1985, p.171).

O Toy Art não foge totalmente dessa ideia de adoração, mas de um modo diferente, aborda uma nova forma de culto à obra com a prática do colecionismo. Ela não serve como objeto de adoração do ser divino, mas de adoração à personagens da cultura popular como ídolos dos consumidores da cultura nerd. Toy art é a escultura que recebe adoração sem seu sentido ritualístico divino. Por consequência tem sua exponibilidade maior. Assim como diz Benjamin (1938, p.173) :

Á medida de que as obras de arte se emancipam do seu uso ritual, aumentam as ocasiões para que elas sejam expostas. A exponibilidade de um busto, que pode ser deslocado de um lugar para outro, é maior que a de uma estátua divina, que tem sua sede fixa no interior de um templo (BENJAMIN, 1985, p.173).

Assim o Toy Art pode estar no espaço público e também chegar ao espaço privado, doméstico de seus adoradores podendo marcar o momento de encontro entre a escultura tradicional com elementos da indústria cultural e underground.

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15 Assim como o artista Alex Oliver que trabalha com Toy Art para criar seus personagens autorais através das práticas do desenho e modelagem (Figura 4), criei um personagem inédito e espero instigar a reflexão sobre processo criativo na arte através do objeto escultórico e da apresentação de alguns documentos do processo.

Figura 4 - ARTE DE ALEX OLIVER. Figura modelada em Clay.

http://brushworkatelier.com/blog/2015/9/20/13-escultores-tradicionais-trabalhando-na- indstria-de-entretenimento

Criar um personagem autoral parece simples no começo, mas o processo de criação exige um entendimento mais rebuscado sobre o assunto, é preciso entender seu conceito, e as implicações psicológicas do seu criador, que no caso sou eu. Levei em consideração as minhas referências culturais pessoais e o e minhas vivências.

Assim como afirma Munari “o produto da fantasia, tal como o da criatividade e da invenção, nasce de relações que o pensamento cria com o que conhece”. (2007, p 31).

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16 Para melhor esclarecimento o autor segue dizendo:

“A fantasia deste modo será mais ou menos activa consoante o individuo tenha mais ou menos possibilidade de criar relações. Um indivíduo de cultura muito limitada não poderá ter grande fantasia, terá sempre de usar os meios de que dispõe, aquilo que conhece, e se conhecer poucas coisas poderá, quando muito, imaginar uma ovelha coberta de folhas em vez de pelo. E é já muito do ponto de vista da sugestão. Mas ao invés de continuar a criar outras relações com outras coisas, a determinada altura terá de parar”. (MUNARI, 2007, p 31)

Mas ao ter a criatividade estimulada o indivíduo tem sempre sua capacidade de fantasia aumentada. A ação de criar induz a constante transformação psicológica do inventor durante a sua realização.

A este respeito, Bruno Munari afirma:

A criatividade, como uso finalizado da fantasia e da invenção, forma- se e transforma-se continuamente. (...), pronta a aprender o que lhe serve em cada ocasião e a modificar as suas opiniões quando se lhe apresenta outra mais justa (MUNARI, 2007, p.123).

Utilizo como referências para minha produção os estudos anatômicos de Miguel Ângelo, mais conhecido Michelangelo para escultura. Foi feita a busca por escritos teóricos e práticos a respeito da criação e de procedimentos da escultura da figura humana no intuito de entender sobre as implicações presentes no processo criativo e suas maneiras de trabalhar a arte tradicional junto com a cultura da tecnologia que fornece meio e materiais inovadores modernos para obter um objeto artístico contemporâneo. Utilizei o dossiê de pesquisa como elemento metodológico, constituído de anotações, listas de materiais utilizados, registros esboços, e outras referências importantes para a criação, assim como trata Cecilia Almeida Salles sobre os documentos do processo de criação em seus escritos.

Além dos autores já citados, o trabalho apresenta diálogos também com os textos de Patricia Matos, Luís Flavio Fernandes & Rosana Rios e o livro

“Geeks” de Jon Katz que abordam conceitos da cultura nerd e seu contexto histórico na sociedade, juntamente com textos de Renata Adreoni Barboza, Marina Bousquet Ofugi, Humberto Barros da Silva e Paula Pereira Pinto que

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17 trabalham assuntos pertinentes ao Toy Art., como seu conceito e seu contexto na atualidade além do seu espaço como novo suporte de expressão dentro da arte contemporânea. Utilizei conceitos e ideias da autora Cecilia Salles ao longo do trabalho para discutir e dar foco ao processo de criação através do processo criativo do meu Toy Art.

Levando em conta o contexto que originou este trabalho, ele foi organizado em 3 capítulos nomeados como partes de um seriado de ficção cientifica e fantasia; para dialogar com o pensamento que originou esta pesquisa.

No primeiro capitulo Episódio um, desta monografia é esclarecido de forma breve o conceito de cultura nerd e seu constante crescimento no mundo.

A partir da minha inserção nesse mundo estabeleço diálogo sobre as minhas influências para a criação de um personagem Toy Art.

No segundo capítulo, Episódio dois, é discuto o conceito do Toy Art e assim sustentando esse objeto artístico como novo suporte de expressão artística na arte contemporânea. Também compartilho as referências para criar meu personagem. Durante os dois capítulos eu apresento os registros do meu processo de criação em torno da escultura do meu personagem.

O terceiro capítulo, Episódio três trata do Senhor das Almas e sua história, sua caracterização física e sua personalidade Devido ao grande número de imagens no trabalho, optei por selecionar as mais significativas para a construção dessa monografia e as outras imagens excedentes, mas de importância para o entendimento do processo técnico transformativo de meu Toy Art foram salvas em mídia digital e anexadas em arquivo separado deste texto.

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18

Episódio 1 – O criador no planeta dos Nerds

Sempre fui um sonhador, pensava muito sobre mundos diferentes além da realidade, sonhava em ter asas e voar livremente pelos céus, não precisar respirar oxigênio e ser capaz de viajar pela infinidade do universo.

Desligado e pouco interessado em socializar, nunca foi muito fácil me enturmar na escola, razões que contribuíram fortemente pelo meu interesse pelo mundo das revistas em quadrinhos, jogos eletrônicos, os de tabuleiro e outros de imaginação como RPG2, muitos filmes do cinema e séries de ficção da qual Stranger Things (Figura 5) se sobressai, além dos livros de fantasia.

Figura 5 - Stranger Things, 2017 – Frame da série.

Essa minha personalidade contribuiu muito para o meu estilo de vida nerd. Não sendo os mais adorados, “os nerds têm uma trajetória social de exclusão e isolamento por parte dos outros grupos da sociedade, por serem considerados inadequados em relação aos estilos de vida dominantes”.

2RPG - O Role-Playing Game (ou Jogo de Interpretação de Personagens) é um tipo de jogo narrativo e colaborativo que combina uma brincadeira teatral com os jogos de tabuleiro e incentiva a criação de histórias em grupo. Disponível em: http://roleplayers.com.br/o- que-e-rpg/ Acesso em: 26/10/2017.

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19 (SILVA, 2015, p. 3). “Marginalizados, impopulares, introvertidos, sem preocupação com a estética e não atraentes fisicamente.” (MEDEIROS, 2016, p. 19) foram perseguidos por valentões, alvos de bullyng², ridicularizados e estereotipados. Há muito tempo o termo “nerd” era carregado de estereótipos pejorativos. Os ditos nerds eram jovens muito inteligentes com dificuldade de socialização, desajustados e pouco atraentes de acordo com os padrões estéticos atuais impostos em sua determinada época, normalmente adolescentes que tinham grande interesse por revistas em quadrinhos, jogos eletrônicos, filmes e séries de ficção e livros de fantasia. Sempre se alimentando da cultura pop tecnológica de seu tempo. São conhecidos pela sua personalidade curiosa, atualizada, ou seja, jovens estudiosos sempre aprimorando seu intelecto. No Brasil o nerd é popularmente o CDF, os alunos mais dedicados do colégio. “Os primeiros registros de uso da palavra nerd são da década de 50 e a origem do termo é imprecisa” (MATOS, 2011, p.2).

Conforme Medeiros (2016, p. 19) “O termo nerd se popularizou em 1984, com o filme “A vingança dos nerds”. Foi por causa dos filmes de high school estadunidenses que a denominação e o perfil do nerd como conhecemos se tornou popular e se espalhou pelo mundo”. MATOS (2012) esclarece:

O título do filme utiliza uma frase popular na época e que demonstrava o surpreendente sucesso de jovens que fabricavam seus próprios computadores e se transformaram em empresários de sucesso como Steve Jobs e Bill Gates, fundadores da Apple e da Microsoft respectivamente. Eles se tornaram milionários através da mesma manipulação tecnológica que os havia marcado como nerds.

Daí a “vingança” desse grupo anteriormente não hegemônico (MATOS, 2012, p. 3).

A posição do nerd na sociedade tem se transformado com o passar do tempo.

Com a modernização tecnológica nos meios de comunicação e entretenimento, eles tem ganhado espaço e assim a ideia de séries, filmes e animações com temas relacionados tem sido abraçada de maneira crescente.

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20 Destaco, para fins de contextualização deste avanço do interesse pelos nerds, os canais por assinatura Sony e Universal Chanel os quais, dentre outros, apresentam em sua programação uma série sobre o tema: Greek, série que narra o ingresso de um nerd que almeja a popularidade ao entrar em uma freternidade. (Figuras 6).

Figura 6 - Greek 2009. Frame da série.

Já em relação à fantasia, uma série de ficção com o tema relacionado que ficou famosa, ganhando repetidas renovações de temporada é “Falling Skyes” (Figura 7). Apresentada pelo canal TNT, é uma ficção científica americana dramática pós-apocalíptica, que foi criada por Robert Rodat e produzida executivamente pelo famoso nerd e renomado Steven Spielberg.

Sua história gira em torno da chegada de alienígenas na Terra e a constante batalha pela sobrevivência da humanidade.

Figura 7 - Falling Skyes 2013.

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21

Fonte: http://www.tv.com/news/falling-skies-season-3-finale-review-on-the-road-again- 137564839772/

Vale dizer que o tema da ficção é o meu favorito, principalmente aquelas histórias com viagens galácticas, que mostram diversos futuros da humanidade. Esse tipo de abordagem é o que mexe de forma verdadeira com a minha imaginação e alimenta o meu processo criativo principalmente, neste momento, para criação do Senhor das Almas, porque me permite pensar futuros diferentes e isso é empolgante.

“A imaginação ou o conhecimento da imagem vem do entendimento;

é o entendimento, aplicado à impressão material produzida no cérebro, que nos da uma consciência da imagem. Esta, aliás, não é posta diante da consciência como um novo objeto a conhecer, apesar do seu caráter de realidade corporal: de fato isso remeteria ao infinito a possibilidade de uma relação entre a consciência e seus objetos.

Ela possui a estranha propriedade de poder motivar as ações da alma; os movimentos do cérebro, causados pelos objetos exteriores, embora não contenham semelhança com elas, despertam na alma ideias.” (SARTRE, 2011, p. 13).

Neste contexto imaginativo, de acordo com Sartre, percebo minha alma ativada e pronta para despertar ideias a cada etapa em que me coloco em processo de criar. Dessa maneira me vieram as primeiras ideias para meu personagem, assim com a ajuda de bloco de desenho (figura 8) busquei organizar os possíveis elementos que o integrariam.

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22

Figura 8 - Primeiras anotações, acervo pessoal. 2017.

Pensei primeiro em seu contexto, onde habitaria. A princípio decidi que o seu lugar seria no espaço. Essa decisão não foi ao acaso, na verdade busquei, pelo que me inquietava no mundo e através da busca pelas respostas, para achar referências para a minha criação. Em seu livro “Gesto Inacabado:

Processo de criação artística”, Cecilia Almeida Salles (2001) comenta que para o ato criativo o artista faz uma busca por algum problema a ser resolvido, alguma inquietação em seu ser, suas dúvidas, medos, curiosidades. Ao achar o

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23 problema o artista parte atrás de suas respostas, esse é o momento que a ação criativa começa. No caso do meu trabalho a busca por um problema para a pesquisa foi facilitada, por que eu já me acompanhava imbuído de inquietações, problematizações e meus mistérios a serem desvendados.

O artista, impulsionado a vencer o desafio, sai em busca da satisfação de sua necessidade. Ele é seduzido pela concretização desse desejo que, por ser operante o leva à ação (Salles, 2001, p.

29).

O espaço, o universo, as galáxias, carregam muito mistério. Essa imensidão cósmica é o que mais me provoca. Viver querendo entender coisas sobre o universo que provavelmente nunca consiga. Intrigado pelos mistérios do cosmos junto ao meu gosto pelo tema de ficção científica, pensei primeiro no personagem como um ser não humano, um ser alienígena como são chamados aqueles que não vivem na Terra. Para compor o visual de meu personagem procurei por referências visuais tanto em ilustrações de artistas desconhecidos, na internet, quanto de filmes, séries, quadrinhos e de animações. Comecei a colocar minhas ideias no papel através do desenho , o que comporia o meu dossiê de referências para o processo de criação juntamente com as anotações (Figuras 9 e 10).

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Figura 9 – Esboços corpo, acervo pessoal, lápis de cor e caneta no papel A4, 2017.

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Figura 10 – Esboços cabeça 1, acervo pessoal, lápis de cor e caneta no papel A4, 2017.

É possível perceber uma silhueta humana, uma tendência minha a recorrer ao mundo real, às coisas que eu já conheço, e a anatomia humana. É um conhecimento que pode ter influenciado nessa humanização, mesmo assim o alienígena está presente no personagem. No primeiro desenho do rosto pode ser visto uma referência humana bem forte. Ao tentar me distanciar dessa estética, optei por desenhar mais, a fim de desenvolver melhor minhas ideias e fugir do comum (Figura 11 e 12).

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Figura 11 - Esboço do rosto 1, acervo pessoal, lápis de cor e caneta no papel A4, 2017.

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Figura 12 – Esboço rosto 2, acervo pessoal, lápis grafite e caneta Bic no papel A4, 2017.

Através dos desenhos apresentados inicialmente e visualizando o produto final que será mostrado em breve, é possível ver significativas transformações no personagem. Essas mudanças não aconteceram apenas nele, pois conforme eu ia desenhando, o desenvolvimento das minhas ideias iam constantemente se transformando conforme eu absorvia o que acontecia a minha volta. Percebo que o processo muda, transforma o trajeto da pesquisa,

“esse processo, que vai se dando ao longo do tempo, caminha de uma nebulosa fértil em direção a alguma forma de organização.” (SALLES, 2001, p.

33).

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28 Ainda pensando nas referências do mundo nerd, conhecimentos sobre o universo, e a física, cabe aqui destacar a série americana de TV “The Big Bang Theory” (Figura 13) . A série é cheia de referências ao seu universo nerd e em seu conteúdo deixa claro como eles debatem e levam a sério os conceitos de um personagem fictício, (no caso do diálogo da figura, o Super- Homem), assim de forma exigente, realizam discussões teóricas sobre habilidades, aparência e suas qualidades em geral. Isso mostra claramente como esse público é rigoroso quanto à lógica dos seres fictícios e o universo que os englobam.

Pensar em criar um personagem autoral nesta pesquisa, inicialmente não parecia tão complexo, mas ao longo do processo percebi que a criação depende de referências que busco neste contexto e que apresento no decorrer do texto. Ficou claro que não é possível criar do “nada” é preciso elaborar o personagem de uma forma que ele faça sentido em todos os seus aspectos físicos e psicológicos.

Figura 13 - The Big Bang Theory – conjunto de frames da série. 2008.

Essa mídia de séries e filmes contribui muito na popularização do nerd e na sua conquista por um grande público. Com a maior visibilidade ligada à importância e a crescente dependência da tecnologia para o desenvolvimento das atividades dos ser humano, esse grupo passa a ter uma posição de maior destaque na sociedade onde o conhecimento é uma mercadoria valiosa.

Fernandes e Rios (2011) explicam esse processo de transformação:

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Crianças e jovens que mostravam interesses diversificados por várias áreas da ciência, cujas notas no colégio eram acima da média, e cuja inteligência e ironia peculiares os fazia vítimas de truculentos valentões, provaram que tinham o que era necessário para obter sucesso profissional no mundo capitalista. Na vida adulta ganharam o respeito de uma sociedade que, se reluta em aceitar a inteligência, aplaude o êxito financeiro e releva quaisquer excentricidades de nerds que deram certo na vida (FERNANDES & RIOS, 2011, p. 3).

Na fala dos próprios nerds e até no discurso da mídia aparecem algumas figuras consideradas símbolos do “orgulho nerd”, como Steve Jobs o criador da Apple e Bill Gates, criador da Microsoft e que foi responsável pela famosa frase: “seja bonzinho com os nerds, você pode acabar trabalhando para eles”. Além deles podem ser citados os cineastas Kevin Smith e Steven Spielberg, famosos por produzirem muitos filmes usando referências da cultura pop, todos nerds de sucesso. Com Isso é possível ver que os nerds passaram de apenas intensos consumidores da cultura pop a produtores de seus conteúdos e isso inclui representações de si mesmos. Ou seja, seria ideal que o meu Toy Art pudesse se tornar um ícone nesse mundo nerd. Neste sentido é possível pensar que além de comprar eu posso fazer meu próprio produto, um personagem com minhas próprias inspirações e me identificar com ele através desses elementos.

Não é de se espantar o enorme aumento de manifestações da cultura nerd pelo mundo. Jon Katz (2000) chega a definir o nerd como “um membro da nova elite cultural, de uma comunidade tecno-centrada de descontentes sociais e amantes da cultura pop”. O nerd acaba por ocupar um lugar de maior destaque na sociedade e depois dos anos 2000 passou a ser associado a outro termo. Assim como Larissa de Oliveira Medeiros (2016) explica:

“[...] a partir dos anos 2000, devido a uma mudança no comportamento da sociedade, que passou a privilegiar as tecnologias virtuais e digitais, foi possível uma transformação gradual no significado do termo nerd, que também começou a ser associado a outro termo: geek.” (MEDEIROS, 2016, pg.19).

Geeks tendem a formar laços de amizade com pessoas que compartilham do mesmo gosto. Obcecado pelo que gosta, o Geek é,

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30 atualmente, um grupo social definido por estudar, buscar informações e conhecimento tanto para sua satisfação pessoal como também para realizar debates sobre os artefatos culturais que gostam.

O interesse pelo assunto me fez pesquisar e buscar mais referências, e também usar elementos da minha própria memória. Assim, dei continuidade às experimentações através de mais esboços, com isso pude planejar o que pode poderia funcionar em sua constituição, conforme as Figuras 14 e 15.

Figura 14 - Esboço cabeça 3, acervo pessoal, lápis grafite e caneta Bic no papel A4. 2017.

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Figura 15 – Esboço cabeça 4, acervo pessoal, lápis grafite e caneta Bic no papel A4, 2017.

Os desenhos ajudaram a pensar sobre a sua aparência, através de esboços pude desenvolver ideias de como seriam a boca, os olhos e demais possíveis elementos. Pensei os olhos grandes para enfatizar a sua visão que atravessa o cosmos, que pode ver tudo a todo tempo nas galáxias. A questão da boca ainda era incerta.

Ainda no contexto Geek, diferente do que se pensava antes, o termo geek não é sinônimo de nerd. É verdade que estão associados um ao outro, mas hoje, ser um nerd não necessariamente quer dizer que você é um geek e vice versa. Larissa de Oliveira Medeiros (2016) completa falando que “[...] os termos, que antes eram tratados como sinônimos são complementares, mas

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32 não são igualitários.” Então não é porque uma pessoa é inteligente que ela vai obrigatoriamente gostar de Star Wars ou Doctor Who. Alguém inteligente pode muito bem, não se interessar por esses produtos e ainda ser nerd por sua capacidade intelectual. O geek pode se alimentar desses produtos e não ser o melhor aluno da turma, com as melhores notas ou nem entender muito de tecnologia. Geek é uma denominação mais atual popularizada para nerd, causada pelas transformações e pela expansão de seu conceito e público. A mídia teve papel importante contribuindo bastante para a expansão desse estilo de vida, como diz Medeiros (2016) “Todos querem ser nerds e geeks, porque o mundo é nerd”.

Eu sou Geek, admito que não sou uma pessoa dotada de inteligência acima da média e grande conhecedor de tecnologias, mas eu gosto de jogos eletrônicos, livros fantasiosos, histórias de ficção cientifica. O meu personagem carrega em seu desenvolvimento todas essas minhas influências, mas além de propor sua aparência, é necessário desenvolver a sua personalidade, o seu contexto e o seu ambiente. Considero-me uma pessoa sensível e muito curiosa, eu gosto de pesquisar sobre religiões e crenças porque nelas eu consigo encontrar outros mundos. Particularmente acredito na existência do espirito, onde ele, ao meu entendimento, se alimenta do conhecimento e que o corpo materializado que o constitui é apenas um recipiente da alma. Dessa forma, optei por introduzir ao personagem características “místicas”, isso afetou as transformações de sua estética mais do que eu imaginei. O trabalho de construção se deu primeiramente pelo rosto (Figura 16). Seus cabelos seriam compridos e como no desenho, apresentam um aspecto de levitação devido ao espaço e a falta de gravidade e também com a intenção de dar a ele um ar místico. Para sinalizar esta aparência mística, experimentei a ideia de um terceiro olho em sua testa. Esse olho seria a sua visão transcendental, um sentido divino no seu ser. Durante o desenho me deparei com algumas questões a serem resolvidas, como a orelha, na qual fiz alguns testes e acabei optando por fazer de uma forma diferente da humana. Ao pensar sobre o espaço, e no meu personagem como um ser místico que o habita, a orelha se

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33 tornou desnecessária. Seus olhos grandes e escuros simbolizam sua capacidade de ver tudo que acontece a seu redor, sua boca pequena é consequência da sua capacidade de se comunicar mais pela mente. Minha ideia principal para o Senhor das Almas é dar ênfase ao seu lado divino, o qual eu relaciono muito ao espírito e à sabedoria.

Figura 16 – Esboço cabeça 5, acervo pessoal, lápis grafite e caneta Bic no papel A4. , 2017.

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Pronto! Decidira-me sobre seu rosto, pelo menos foi o que me satisfez no momento. Então era a oportunidade de pensar no seu corpo, sempre desenhando primeiro a ideia sem referências para depois trabalhá-las em clay para que se materializasse no objeto escultórico. Descobri que embora eu

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34 venha estudando a anatomia em diferentes manifestações, como em livros sobre desenho da figura humana, livros de anatomia humana e cursos sobre este assunto, minhas ideias estavam muito restritas à anatomia heroica de personagens, isso é compreensível devido ao meu comportamento Geek. Ao desenhar o corpo (Figura 17) me atentei em experimentar também, o seu movimento, buscando dar dinamismo a este personagem do qual se espera que seja ativo ao se movimentar no seu espaço na busca de almas perdidas pelo cosmos.

Figura 17 – Esboço corpo movimento, acervo pessoal, lápis de cor azul e vermelho no papel A4. 2017.

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35 Quase ao mesmo tempo em que o esbocei o corpo, pensei sobre uma arma que possivelmente ele usasse, e que sentido isto traria ao trabalho.

Interessante pensar que ao longo do processo de criação, além de dar formas às minhas ideias, percebi que cada um dos meus desenhos carregava muitas possibilidades de objetos escultóricos e que essas ideias iam sempre sendo agregadas no desenvolvimento do Senhor as Almas, estando em estado de constante transformação em sua criação. “A Obra esta sempre em estado de provável mutação, assim como á possíveis obras nas metamorfoses que os documentos preservam.” (SALLES, 2001, p. 26).

Sem pensar ainda de maneira profunda e sobre sua arma ou acessório, mas sabendo que seu envolvimento seria com as almas, pensei diretamente em uma lança (Figura 18), pelo fato de ser uma arma antiga, prática, leve, e de fácil manuseio, sem falar que é de fácil concepção. Mais um elemento que surge em seu processo.

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Figura 18 – Esboço com lança, acervo pessoal, lápis de cor azul e vermelho no papel A4, 2017.

Assim com o rosto e o corpo postos em papel é o momento que eu junto essa diversidade de ideias e as organizo de acordo com o que eu idealizo para o personagem. Neste momento do trabalho, minha mente estava mais clara quanto a sua imagem. Esta tomada de consciência do meu processo está ratificada pela ideia de Cecilia Salles quando diz que

Muitos artistas descrevem a criação como um percurso do caos ao cosmos. Um acúmulo de ideias, planos e possibilidades que vão sendo selecionadas e combinadas, As combinações são, por sua vez,

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testados e assim opções são feitas e um objeto com organização própria vai surgindo. O objeto artístico é construído desse anseio por uma forma de organização (SALLES, 2001, p. 33).

A organização de ideias, desenhos e esboços, além das experimentações práticas com a clay, deram condições para que eu esboçasse a primeira forma do Senhor das Almas que neste momento do trabalho ainda não tinha esta denominação (Figura 19).

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Figura 19 - Esboço do Senhor das almas com cabelo e lança, acervo pessoal, lápis de cor amarelo, lilás, verde e vermelho em papel A4, 2017

Depois desse esboço decidi experimentar começar a modelar o meu personagem (Figura 20), me atentando primeiro em formas mais simples.

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Figura 20 - Experiência de modelagem cabeça, acervo pessoal, escultura em Clay, 2017.

A ideia era modelar a cabeça, começando por ângulos retos e marcações para o controle de proporções. Dessa mesma maneira comecei a experimentar também a modelagem do corpo (figura 21).

Figura 21 - Experiência de modelagem do corpo, acervo pessoal, escultura em Clay, 2017.

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40 Curioso pensar que a partir das minhas referências do mundo nerd eu chegaria a um personagem místico. A cultura nerd está crescendo e é possível ver traços deste mundo em todos os lados nas ruas e na mídia.

Essa cultura cresceu tanto que existe até o dia do Orgulho Nerd, estabelecido em 25 de maio de 2006, dedicado à estréia do primeiro filme da série Star Wars, o Episódio IV: Uma Nova Esperança, um dos ícones do cinema nerd até os dias atuais. Outro nome famoso para essa comemoração é Dia da Toalha dedicado ao escritor Douglas Adam, responsável pela saga

“Guia do Mochileiro das Galáxias”. Nessa saga o leitor aprende que a toalha é o item mais importante para se viajar no universo, um Mochileiro das Galáxias precisa saber sempre onde ela está senão estará perdido. Mangás, jogos eletrônicos, e principalmente os filmes de super-heróis que fizeram e fazem sucesso nos cinemas são outros itens consumidos pelo público dessa cultura.

Hoje encontramos o mercado saturado com itens nerds e é nesse consumo que os indivíduos tendem e realizar encontros onde fazem debates e trocam experiências sobre os assuntos e produtos do mercado que os interessam. Isso é importante porque é assim que os nerds fazem amizades e se sentem aceitos como parte de um grupo. Dentro desse contexto então, é possível entender que “A cultura nerd é construída com base no consumo midiático e, neste contexto, o consumo constitui um aspecto fundamental da formação da identidade pessoal e social” (MATOS, 2011, pg. 9).

O consumo é algo ativo e constante em nosso cotidiano e desempenha um papel central como estruturador de valores que constroem identidades, regulam relações sociais e definem mapas culturais. Os bens são investidos de valores socialmente utilizados para expressar categorias e princípios, cultivar ideais, fixar e sustentar estilos de vida, enfrentar mudanças ou criar permanências.

(BARBOZA, 2013, Pg. 13).

Além dos produtos citados no texto acima o nerd como ávido consumidor tem o interesse por outros tipos de produtos relacionados, como fantasias de seus personagens preferidos, ou itens colecionáveis como bonecos de ação (conhecidos como action figure). Este último item em especial

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41 tem ligação direta com o surgimento da Toy Art, por ser um produto colecionável e ganhou visibilidade e um número muito significativo de fãs e consumidores da cultura nerd. Sendo assim, é neste contexto da cultura nerd e geek a qual abrange também a Toy Art, que esta pesquisa se insere. Cabe salientar que além de me interessar pelos personagens, Toy Art, elementos geek, me coloco como artista proponente e criador de meu próprio objeto de Toy Art em consonância com a produção contemporânea de arte buscando referências oriundas da minha formação acadêmica em Artes Visuais que englobam a história da arte, a criação tridimensional, a história da escultura e a prática da construção escultórica da figura humana baseada na anatomia e em estudos de artistas, como Leonardo da Vinci, Miguel Ângelo (Michelangelo) e Auguste Rodin.

Episódio 2 – O Senhor das almas e a Toy Art na arte contemporânea.

O Senhor das Almas é um objeto escultórico criado no contexto da arte, na cultura nerd e geek e, pelas suas características físicas, psicológicas e pela sua função,, aproxima-se do Toy Art, a qual contextualizo com um breve histórico.

Toy Art como o nome sugere, é um brinquedo, mas visto de forma diferente, como arte, ou seja, não é um brinquedo comum criado com o objetivo de brincar. Apesar da denominação, não é destinado às crianças, mas sim para

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42 os públicos adolescente e adulto. São bonecos que podem ser articulados ou estáticos como estátuas. São feitos de diferentes materiais como plástico, silicone, resina, vinil, madeira, metal, papel ou tecidos.

“De acordo com sites relativos a Toy Art como Plastik (http://www.plastiksp.com), Banana Suicida (http://

bananasuicida.com.br) e Kidrobot (http://www.kidrobot.com), os Toys são descritos como bonecos feitos de plástico, vinil, madeira, metal, resina, tecido ou papel, elaborados, por designers, grafiteiros e outros artistas, e voltados especificamente para o público adulto. São

“brinquedos de arte” colecionáveis e decorativos, ou, nas palavras de um dos informantes deste trabalho, “feitos para não brincar”.”

(BARBOZA, 2013, p. 12).

Segundo Barboza (2009), o movimento Toy Art teve origem no Japão na década de 50 como forma de uma renovação de mercado e cultura da época, mas que, só em 1998, com as customizações dos bonecos “Comandos em Ação” (figura 5) feitos por Michael Lu e Eric So na China, que a Toy Art conseguiu maior visibilidade. A Figura 22 mostra bonecos da mesma linha de brinquedos “Comandos em Ação” que foram feitos mais recentemente pelo artista Michael Lu.

Os bonecos de Toy Art despertaram uma maior sensibilidade e identificação do público por sua narrativa de proximidade com temas urbanos apelativos, por isso se tornaram apreciados como objetos colecionáveis, ainda mais que eram raros e quase únicos. Em 1990, o artista Michael Lu (Figura 20) se apropriou e customizou bonecos de uma linha de brinquedos G.I. Joe, dando uma aparência mais popular, usando roupas de hip hop, correntes e uma linguagem absolutamente urbana para uma convenção de fãs de brinquedos em Hong Kong. Com tanto sucesso que fez em suas vendas em edição limitada, estimulou fortemente a criatividade e a imaginação de muitos artistas e não artistas.

O Chinês Eric So foi um artista que com sua criatividade estimulada remodelou e se utilizou de customizações semelhantes na mesma linha de brinquedos.

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Figura 22 - Michael Lau, “PLAYWORK”, 2017.

Tendo surgido no oriente e influenciado por referencias da cultura pop americana, os Toy Arts eram produtos processados e reconfigurados de acordo com as culturas que se alimentavam, chegando a se expandir a um ponto de fama mundial que ultrapassou fronteiras e chegou a atingir outros países, e com o grande sucesso foram entregues de volta ao seu país de origem, os Estados Unidos da América, aproximando-se dos artistas americanos como um novo suporte de expressão urbana.

“Fazer as coisas ‘ficarem mais próximas’ é uma recuperação tão apaixonante das massas modernas como sua tendência a superar o caráter único de todos os fatos através da sua reprodutibilidade. Cada dia fica mais irresistível a necessidade de possuir o objeto, te tão perto quanto possível, na imagem, ou antes, na sua copia, na sua reprodução. Cada dia fica mais nítido a diferença entre a reprodução, como ela é nos oferecida pelas revistas ilustradas e pelas atualidades cinematográficas, e a imagem. Retirar o objeto do seu involucro, destruir sua aura, é a característica de uma forma de percepção cuja capacidade de captar ‘o semelhante no mundo’ é tão aguda, que graças à reprodução ela consegue capta-lo até no fenômeno único.

Assim se manifesta na esfera sensorial a tendência que na esfera teórica explica a importância crescente da estatística. Orientar a realidade em função das massas e as massas em função da realidade é um processo de imenso alcance, tanto para o pensamento quanto para a intuição”. (BENJAMIN, 1987, Pg. 184).

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44 A cultura do Toy Art nasceu no período pós-guerra em um contexto mais antigo. Após o término da Segunda Guerra Mundial vários materiais ficaram disponíveis como materiais de fabricação industrial. Principalmente o PVC3 (OFUGI, 2009, p. 13). Com o desenvolvimento do capitalismo, o brinquedo ganhou mais visibilidade como objeto de consumo e por isso a infância e a juventude foram foco de muitos estudos na época o que lhe conferiu um status muito diferente do que tinham no mundo pré-moderno. Foi só no final século XIX que os bonecos começam a ser fabricados em materiais sintéticos. Antes era feitos com materiais mais artesanais como, madeira, chumbo, porcelana, vidro e pano, tecidos variados. O material usado em sua confecção implica como principal fator transformação de sua aparência e tamanho (SILVA, 2015, p.24).

Um dos primeiros materiais sintéticos a serem usados foi a celuloide, usado para a produção de bonecas nos EUA no final dos anos 1860, as bonecas eram feitas por um processo de molde bipartido, onde se tinha um molde metálico dividido em duas partes. Nesse molde era colocado a celuloide sólido, em seguida era soprado um vapor de dentro do molde sob pressão para amolecer o material e juntar as duas metades. Mesmo a celulóide sendo um material leve, maleável, fácil de trabalhar e ainda barato, seu uso terminou por ser um material também extremamente inflamável, e por isso na década de 1950 foi rapidamente substituído pela invenção do vinil, “um material muito mais seguro” (SILVA, 2015, p. 24).

A popularidade do plástico estava totalmente associada a este pano de fundo do período pós-guerra. A economia estava crescendo como nunca, carros e aparelhos domésticos estavam se propagando. O plástico era barato para se trabalhar, além da flexibilidade, o que

3 PVC: Cloreto de Polivinilo, também conhecido como vinil macio, e ABS (Acrilonitrilo Butadieno Estireno) são os dois tipos mais comuns de plástico usados na fabricação de Action Figures.

PVC é mais macio e mais flexivel que ABS. Bonecos geralmente são uma combinação do ABS para os corpos e PVC para chapéus, capas, sapatos e outros acessórios removíveis. PVC pode ser feito rígido, e resistente ao tempo, calor e impacto, ou flexivel e gelatinoso, muito similar à borracha natural" (PHOENIX, 2006, p.106).

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permitia a fabricação de brinquedos bem detalhados, como os bonecos de temática militar, que eram requisitados nessa época(OFUGI, 2009, p. 13).

O crescimento da cultura midiática se tornou principal meio de disseminação da cultura popular e exercia muita influência nos bonecos que eram produzidos para se tornarem sucesso no público alvo. Segundo Silva (2015, p. 28) outras indústrias ligadas ao entretenimento e a indústria do brinquedo compartilhavam dos mesmos interesses e por isso se aliaram e passaram a demandar representações de seus personagens e cenários em formato de brinquedos. A indústria dos jogos eletrônicos viu no licenciamento com a indústria de brinquedos a oportunidade de atingir outros públicos, “e a entrada do século XXI assiste a um desenvolvimento veloz e triunfante dos jogos eletrônicos, de jogos de computador e finalmente de jogos de rede online.” (SILVA, 2015, p. 28). Com isso os brinquedos passaram a dominar o mercado, onde atraiu o olhar dos seus primeiros fãs. Segundo Ofugi (2015, p.

14) ”Este cenário, então, permitiu a explosão dos brinquedos de plástico, e junto com eles, o surgimento dos colecionadores desses bonecos.” Foi nesse momento que o Toy Arrt ganhou visibilidade.

O Toy Art aparece exatamente nesse ponto dos acontecimentos.

Voltada pra um publico urbano jovem que anseia por identificação e que divide interesses com vídeo games, o universo da web, o grafite, se impõe como uma nova forma de expressão que pretende ser revolucionária diante dos valores pré-estabelecidos de infância VS.

adulta. E traz à tona um novo tipo de interesse e de público relacionado que rapidamente se configura em colecionador.”(SILVA, 2015, p. 28).

Atualmente, o Toy Art, no contexto da arte pode ser produzido com diferentes materiais, até mesmo o papel. Existem artistas que usam a argila sintética chamada Clay4 para a confecção de seus toys. O artista Rick Fernandes usa esse material para produzir suas obras (Figura 23). Pela minha

4 Clay é uma massa polímera, as massas à base de polímero são, praticamente, pequenas partículas de PVC suspensas num produto destilado à base de petróleo. Geralmente elas são macias e flexíveis. http://ppclay.blogspot.com.br/2016/04/massas-para-esculpirmodelagem.html

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46 afinidade com este material e consequente experiência em produzir formas com ele, ficou evidente que este seria o material mais adequado para materializar meu personagem toy art, Senhor das Almas.

Figura 23 - Sem titulo. Rick Fernandes, dimensões não informadas, escultura em Clay.

http://rfstudiofx.com.br/galeria/portfolio/esculturas.html. Acesso em.12/11/2017.

Conforme Ofugi (2009, p. 11), a Toy Art “trata-se de um movimento contemporâneo, cujo conceito mistura design, moda, ilustração, urbanidade e outros elementos da cultura pop para criar brinquedos originais”. Eu faço parte deste movimento através do Senhor das Almas, meu Toy Art. Espera-se que em meu personagem seja possível perceber esses elementos através do processo de criação, assim como na primeira imagem concebida do Senhor das Almas (Figura 19). Refiro-me como primeira imagem concebida porque meu personagem não parou de se transformar por que eu não estava satisfeito, dentro de mim havia uma inquietude que me levava a buscar algo ainda não definido, busca esta que poderá acabar somente no momento em que o objeto

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47 escultórico for apresentado na exposição final. Nesta constante busca pela satisfação parti para mais esboços. (Figuras 24).

Figura 24 – Esboço de cabeças, acervo pessoal, lápis de cor e caneta Bic no papel A4, 2017.

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48 Também esbocei a cabeça em Clay conforme a Figura 25.

Figura 25 - Experiência de modelagem da cabeça, acervo pessoal, escultura em Clay, 2017.

Ao mesmo tempo em que as leituras sobre Geek e Toy Art me alimentavam conceitos, meu objeto escultórico tomava forma em esboços e massas.

Assim, tendo o rosto já definido, como ponto de partida, busquei o desenvolvimento das outras partes do meu personagem. Destaquei o rosto que mais me interessava, mas, seus cabelos que no início eram interessantes ao meu olhar, foram descartados. Assim mantive quase todo resto, seus olhos, boca pequena e seu corpo, que a princípio estava liso, sem elemento algum, até aquele momento. Isso, porque ao retomar meus estudos do personagem pensei de forma mais profunda em sua posição (Figura 26) e em como ela implicaria na estética e dinâmica. Consequentemente percebi que não seria apenas a sua posição indicando movimento que o destacaria, mas também elementos que o ajudassem nesse sentido, inseridos em seu corpo (Figura 27), o tornando mais instigante.

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Figura 26 - Esboço do movimento com lança, acervo pessoal, lápis de cor e caneta Bic no papel A4, 2017.

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Figura 27 - Esboço final do rosto, acervo pessoal, lápis de cor e caneta Bic no papel A4. 2017.

Neste esboço do rosto, ao seu lado direito estão ideias dos possíveis elementos que foram pensados para o seu corpo. No seu peito desenhei algo parecido com um olho divido, como um portal de almas para seu interior.

Agora sua cabeça não tem cabelos, mas o seu terceiro olho continua preservado, no entanto, com sua aparência um pouco diferente, menos humano. A tentativa de colocar uma orelha foi um acidente, onde deixei minhas influências realistas interferirem no meu trabalho, mas que foi resolvido na concepção de sua primeira versão (Figura 28).

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Figura 28 – “Uninverso”, acervo pessoal, escultura em Clay, 2017.

Meu Toy Art diferente de um brinquedo infantil que são feitos aos milhares, será uma peça única, valorizando-o como objeto artístico. “Um Toy Art sempre tem tiragem limitada, numerada ou assinada, e nunca é relançado com a mesma versão de grafismo” (BARBOZA, 2013, p.11).

O Toy Art está ligado à cultura urbana, onde se aproveita da sua linguagem apresentando características do grafite, da arte de rua e do design.

“O Toy Art circula por vários âmbitos temáticos, indo do meigo ao violento, podendo ter caráter subversivo, político, cômico, sendo uma sátira ou crítica a alguma situação, por vezes trazendo uma pitada de ironia sobre o assunto

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52 abordado.” (PINTO, 2012, p. 2). O meu objeto artístico é uma convergência entre temas ligados ao mundo nerd, como super-heróis, mundos fantasiosos, e temáticas adultas. Tenho o objetivo de aproximar o espectador através do meu processo de criação. Sua participação será como acompanhante do meu processo criativo. Nesse sentido “A construção da obra acontece, portanto, na continuidade em um ambiente de total envolvimento”. (SALLES, 2001, p. 32).

A primeira versão do Senhor das Almas (Figuras 29 e 30) denominada

“Uninverso”, foi exposta na “Convergência“ – exposição dos formandos de Artes Visuais da FURG, realizada no dia 15 de agosto de 2017 no Prédio das Artes Visuais. Esse foi um momento de satisfação, realização pessoal. Meu primeiro Toy Art estava materializado e exposto, era o resultado concretizado das minhas ideias. Mas essa satisfação não durou muito. A exposição do trabalho me proporcionou ver minha obra de fora, como espectador. Essa visão me deu a oportunidade de notar que até então não tinha conseguido chegar ao meu objetivo, não havia conseguido me expressar completamente. “O percurso de concretização da obra caminha para uma satisfação mesmo que transitória, [...]. Pois há uma profunda verdade que o artista procura expressar em sua obra, mas nunca o consegue integralmente.” (SALLES, 2001, p. 33).

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Figura 29 - “Uninverso”, Eduardo Kemmerich, 52 cm x 12cm x 12cm, escultura em Clay, 2017.

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Figura 30 - “Uninverso”, Eduardo Kemmerich, 52 cm x 12cm x 12cm, escultura em Clay, 2017.

Ao me deparar com o “Uninverso” ficou claro que a minha verdade ainda não havia sido alcançada. Essa exposição também foi a oportunidade de ver a reação do público diante da minha obra. Muitas pessoas gostaram, mas o que me chamou maior atenção foram os comentários negativos, pessoas disseram não entender muito bem o conceito do meu Toy Art. Um comentário que me

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55 marcou foi “sua obra é muito fechada”. Dessa maneira a insatisfação expressiva mais a negação de alguns espectadores me levaram a necessidade de continuar a desenvolver mais o meu personagem. Levando em consideração a minha decisão baseada na minha percepção e no julgamento do público, notei que ali foi o momento em que o público influenciou diretamente nas minhas decisões quanto ao trabalho. Assim notei que o público não só recebe a obra, mas também fez parte do meu processo de criação. “O artista não cumpre sozinho o ato de criar. O próprio processo carrega esse futuro diálogo entre artista e receptor.” (SALLES, 2001, p. 47). A reação do público influencia o percurso da obra, no caso do meu trabalho, me deti na resolução dos problemas referentes às criticas negativas, que por outro lado foram também muito construtivas porque me estimulam a novas ideias para continuar desenvolvendo o Senhor das Almas. Portando “o objeto considerado acabado, representa também de forma potencial uma forma inacabada” (SALLES, 2001, p. 80).

Meu trabalho não estava finalizado. Mesmo apresentada ao público como produto final, minhas sensações junto a sua rejeição me fizeram perceber a obra incompleta. Faltava algo.

O objeto dito acabado pertence, portanto, a um processo inacabado.

Não se trata de uma desvalorização da obra entregue ao público, mas da dessacralização dessa como final e única forma possível(Salles, 2006, p. 14).

Passei então por buscar novas ideias, repensar algumas, buscar novas referências e seguir desenvolvendo meu objeto, assim mantendo minha obra em constante transformação. Nesse momento o trabalho entra em seu estado de metamorfose mais em que me distanciei para renovar ideias e entender melhor sobre o objeto Toy Art na arte contemporânea.

O vai e vem do fazer artístico em que se a teoria e a prática se intercalam, se misturam também requer momentos de distanciamento. Entre leituras e práticas é importante contextualizar que o Toy Art é um movimento

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