Elder Sign. Regras do Jogo

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Texto

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1

Elder Sign

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2

Eu sei que vou ser chamado de louco pelo

que estou prestes a dizer. Mas você deve

acreditar em mim quando lhe digo que este

museu é vivo, infectado com um mal

antigo. Uma vez que essas forças

diabólicas se manifestarem, elas vão

reduzir a humanidade a cinzas. Noite após

noite, eu tenho percorrido as exposições e as

relíquias, lutando para manter os horrores

à distância e aprender o que eu posso. Creio

ter descoberto uma maneira de impedir a

nossa desgraça. As culturas antigas

construiram um estranho símbolo para

expulsar essas criaturas.

Chamavam-lhe de Elder Sign.

Visão Global

Em Elder Sign, 1 a 8 jogadores assumem o papel de investigadores, lutando para combater um dos Grandes Antigos, criaturas poderosas que habitam no espaço entre as dimensões.

Os investigadores enfrentam missões em torno do museu enquanto o iminente regresso do Grande Antigo começa a provocar uma série de acontecimentos bizarros. Através dessas missões, os investigadores vão adquirindo recompensas. O recurso mais precioso que pode ser adquirido é um Simbolo Ancião (Elder Sign), que é usado para selar à distância um Grande Antigo e ganhar o jogo. Mas o relógio está sempre passando e cada noite à meia-noite, o Grande Antigo fica mais perto de despertar no nosso mundo, devastando toda a humanidade.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é selar o Grande Antigo à distância antes que ele desperte ou, na impossibilidade disso, enviar a criatura de volta pela última passagem por onde ela veio, a partir de uma desesperada batalha final.

Para selar o Grande Antigo, os investigadores devem acumular uma quantidade de Elder Signs mostrado no Cartão do Grande Antigo, antes que sua Trilha da

Destruição se complete e ele desperte.

Se o Grande Antigo despertar, os investigadores deixaram passar a oportunidade de impelir a criatura à distância. Os jogadores devem ser avisados, no entanto, que o combate contra o Antigo quase sempre termina em fracasso e morte.

Componentes

• Este manual de regras • Relógio

• Ponteiro do Relógio em papelão

• 1 Conector de plástico (para o ponteiro do relógio) • 6 dados verdes

• 1 dado amarelo • 1 dado vermelho

• 1 Ficha de referência de entrada

• 80 cartões extra-grandes que consistem em: o 16 Cartões de Investigador

o 8 Cartões de Grandes Antigos o 48 Cartões de Missões

o 8 Cartas de Missões em outro mundo • 76 Cartas pequenas que consistem em:

o 12 cartas de itens comuns o 12 cartas de itens exclusivos o 12 cartas de magia

o 8 cartas de aliados o 32 cartas de Mythos

• 144 ficas de papelão e marcadores que consistem em: o 16 marcadores investigador

o 30 fichas de sanidade o 30 fichas de vigor o 15 fichas de pistas

o 22 marcadores de Montros

o 5 marcadores máscara de monstros o 12 fichas de destruição

o 17 fichas de Elder Signs

Descrição dos componentes

As seguintes seções descrevem brevemente e identificam os diferentes componentes do Elder Sign.

Relógio, ponteiro e conector de plástico

O relógio é usado para controlar a passagem do tempo no jogo e determina quando as cartas de Mythos são puxadas. O ponteiro está ligado ao relógio utilizando o conector de plástico.

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3 Ficha de referência de Entrada

Esta ficha enumera uma série de habilidades que os jogadores podem usar ao invés de tentar resolver um cartão de missão durante o seu turno.

Dados

Os 6 dados verdes são rolados geralmente para completar tarefas e resolver cartões de missões . O dado amarelo pode produzir melhores

resultados do que um dado verde e é rolado geralmente quando um jogador gasta um item comum. O dado vermelho pode produzir melhores resultados do que um dado verde ou amarelo e geralmente são rolados quando um jogador gasta um item exclusivo.

Cartões de Grandes Antigos

Estes cartões descrevem os diferentes Grandes Antigos que os investigadores podem confrontar.

Cartões de Investigador e marcadores

Estes cartões descrevem os diferentes investigadores com os quais os jogadores podem jogar. Cada cartão de

investigador tem um marcador

de investigador correspondente que é usado para rastrear a localização atual do investigador.

Cartas de Missões

Estas cartas representam os vários lugares e eventos no museu que os investigadores devem explorar para parar o Grande Antigo.

Cartas de Missões “outro mundo”

Estas são cartas de missões especiais que representam outras dimensões que os investigadores podem explorar quando um portal se abre no museu.

Item comum, Item único e Cartas de magia

Estas cartas representam ítens e úteis e magias que podem ajudar os pesquisadores na conclusão das aventuras.

Ítens comuns Ítens Únicos Magia

Cartas de aliados

Cartas de aliados representam pessoas úteis que o investigador pode recrutar para ajudá-los.

Cartas Mythos

Cada vez que o relógio bate meia-noite, os jogadores puxam e resolvem uma carta Mythos. Estas cartas representam o avanço do Grande Antigo para despertar no nosso mundo e os

acontecimentos estranhos que acontecem no museu.

Fichas de Sanidade e Vigor

As fichas de sanidade (azul) e vigor (vermelha) são usadas para controlar a saúde física e mental atual dos

investigadores.

Fichas de pistas

Fichas de pistas podem se gastas durante o turno de um jogador para re-rolar um ou mais dados.

Marcadores de monstros

Marcadores de monstro

representam vários monstros que podem aparecer e interferir com os investigadores durante o jogo.

Marcadores de monstros com máscaras

Representam monstros especiais que são usados apenas quando o Nyarlathotep é o Grande Antigo.

Fichas de Destruição

Essas fichas são usadas para controlar quão perto o Grande Antigo está de entrar em nosso mundo.

Fichas Elder Sign

Essas fichas são usadas para controlar quantos elder signs foram coletados pelos investigadores para selar o Grande Antigo à distância.

PREPARANDO-SE PARA O PRIMEIRO JOGO

Antes de jogar pela primeira vez, perfurar cuidadosamente os componentes de papelão, certificando-se de mantê-los longe de crianças e animais.

Então pegue o cartão relógio e o ponteiro pelo outro lado, junto com o conector plástico e montar como mostrado à direita. Pressione bem juntos.

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4 Anatomia de um cartão de Grande Antigo

1. Nome: o horrível nome do Antigo

2. Trilha da destruição: fichas de destruição são colocadas aqui durante todo o jogo. Quando todos os espaços tiverem uma ficha, o Grande Antigo desperta.

3. Limite de Elder Sign: o número de sinais antigos necessários para derrotar o Grande Antigo.

4. Habilidade especial: Um único efeito que se aplica a qualquer jogo em que este Grande Antigo é usado.

5. Ataque: O efeito de jogo que ocorre no lugar de puxar uma carta de Mythos quando lutar contra o Grande Antigo.

6. Tarefa de combate: A tarefa necessária a ser completada para remover uma ficha da perdição quando lutar contra o Grande Antigo.

Anatomia de um cartão de investigador

1. Nome: o nome do investigador

2. Sanidade máxima: A quantidade de sanidade com que o investigador começa o jogo. Um investigador nunca pode ter mais sanidade do que seu valor máximo.

3. Resistência máxima: A quantidade de vigor com que o investigador começa o jogo. Um investigador nunca pode ter mais vigor do que seu valor máximo.

4. Capacidade Especial: Uma capacidade única que pode ser utilizado pelo jogador que está usando esse investigador.

5. Itens de partida: Uma lista dos itens com que o investigador começa o jogo (consulte a página 8 para um guia com interpretação dos ícones).

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Instalação

Siga estes passos para se preparar para jogar Elder Sign.

1.Configurar relógio e entrada: Coloque o relógio

no centro da mesa, acerte o ponteiro em XII (meia-noite). Coloque a folha de entrada ao lado dele. Coloque os dados verdes, vermelho e amarelo perto do relógio.

2.Escolha o Grande Antigo: Selecione um cartão de

Grande Antigo (de forma aleatória, ou você pode selecionar se todos os jogadores concordarem) e coloque-o ao lado do relógio.

3.Prepare a taça de monstros: coloque os

marcadores de monstros na tampa da caixa ou outro recipiente opaco onde eles possam ser retirados aleatoriamente. Este recipiente é conhecido como a taça de monstros. Se Nyarlathotep é o Grande Antigo, adicione os marcadores de máscara de monstros (Os marcadores de monstro com um símbolo de máscara sobre eles) na taça de monstros. Caso contrário, deixe esses marcadores de lado, não usando-os durante o jogo.

4.Criar missões: Enbaralhar as cartas de missões

(não inclua as cartas de missões de outros mundos) e compre 6 cartas colocando-as com a face para cima, abaixo do relógio e folha de entrada, em duas linhas de três cartas. Depois, embaralhe o deck de missões de outros mundos. Coloque os dois baralhos perto das missõess que estão viradas para cima.

Se um cartão de missão com um ícone de dado bloqueado aparece durante a montagem, coloque o dado apropriado nesse cartão. (Consulte “cartas e marcadores com um ícone dado bloqueado” na pag. 11).

5.Configurar itens e pistas: coloque todas as fichas

de pistas juntas, ao lado das cartas de missão. Depois embaralhe as cartas de itens comuns, os itens únicos, magia e aliados, formando seus decks individuais, colocando-os junto às fichas de pistas.

6.Distribuir investigadores: Os jogadores podem

optar por escolherem um cartão de investigador ou fazer com que cada um receba um cartão ao acaso. Cada jogador, então, pega o marcador de investigador correspondente, o número de fichas de vigor e sanidade mostrado em seu cartão, bem como qualquer carta de itens e fichas mostradas em seu cartão de investigador. Coloque todos os marcadores de investigador que estão sendo usados na folha de entrada. É a partir deste local que os investigadores começam o jogo (mas não tem que permanecer ali no seu primeiro turno).

7.Escolha o primeiro jogador: Selecione um jogador

(pode ser aleatoriamente ou por qualquer método que todos concordem) para ser o primeiro jogador.

8.Resolver a Carta de Mythos inicial: O primeiro

jogador embaralha o baralho de mythos e coloca-o junto à carta do Grande Antigo. Ele, então, puxa uma carta de Mythos e resolve-a (ver resolver cartas de Mythos na página 9). Se uma carta de Mythos com um ícone de dado bloqueado aparece durante a configuração, coloque o dado apropriado na carta. (veja “cartas e marcadores com um ícone dado bloqueado” na página 11).

Visão geral do turno do jogador

Elder sign é reproduzido em um número de turnos, começando com o primeiro jogador e continuando no sentido horário ao redor da mesa. O jogador que está atualmente na sua vez é referido como o jogador ativo. Durante o turno de cada jogador ele realiza as seguintes etapas:

1.Mover: o jogador ativo move o seu marcador de

investigador para um cartão de missão ou para a folha de entrada.

2.Resolva a missão ou espere na entrada: o jogador

ativo rola os dados para completar as tarefas na carta de missão a qual ele está ligado ou, ao invés disso, se ele permanece na folha de entrada, deve executar uma das atividades listadas na folha.

3.Avançar o relógio: O jogador ativo move o ponteiro

do relógio e cada vez que o relógio retorna à meia-noite, ele puxa e resolve uma carta de Mythos.

As seções a seguir descrevem cada passo em detalhes:

MOVER

O jogador ativo leva o seu marcador de investigador para qualquer um dos cartões de missões abertos na mesa ou para a folha de referencia de entrada. Colocando-o num cartão de missão, o jogador avança para tentar resolver uma missão. Colocando-o na folha de entrada, ele continua à espera na entrada

TENTAR RESOLVER UMA MISSÃO

Colocando o seu marcador num cartão de missão, o jogador rola os 6 dados verdes, na tentativa de completar as tarefas apresentadas neste cartão. Note que os investigadores também podem adicionar o dado amarelo, o dado vermelho, ou ambos, para sua implantação se instruído a fazêlo por um efeito de jogo, por exemplo, como um resultado no uso de um item comum ou um item único.

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6 Se um dado é bloqueado, ele não pode ser utilizado

para tentar resolver um cartão de missão. Isso pode resultar em menos de 6 dados verdes sendo rolados.

Tarefas

Cada cartão de missão apresenta uma ou mais linhas horizontais de símbolos. Cada uma dessas linhas é uma tarefa que deve ser concluida a fim de resolver o cartão de missão.

Exemplo de uma tarefa

Cada símbolo representa um requisito necessário para completar a tarefa:

Uma série de resultados de dados de investigação iguais ou maior que o número indicado no símbolo

Um resultado dado conhecimento

Um resultado dado perigo

Um resultado dado terror

Um resultado dado dividido. Qualquer um dos requisitos mostrados satisfaz o resultado.

Quando todos os requisitos da matriz de resultados para essa tarefa forem cumpridos, o jogador ativo:

Deve avançar o relógio para completar a tarefa.

Modifica seu vigor a partir do número indicado no símbolo ao completar a tarefa.

Modifica sua sanidade a partir do número indicado no símbolo ao completar a tarefa.

Logo que este requisito aparece no jogo de um marcador de monstro, um cartão de missão ou uma carta de Mythos, o dado da cor correspondente estará bloqueado.

Rolando os dados

A menos que especificado por outro efeito de jogo, o jogador ativo rola os 6 dados verdes para resolver um cartão de missão. Os lados diferentes de um dado verde significam:

1 investigação 2 investigações 3 investigações

Conhecimento Perigo Terror

O dado amarelo é geralmente jogado depois do jogador gastar um item comum. É identico ao dado verde, exceto por ter 4 investigações no lugar do símbolo de terror.

O dado vermelho é geralmente jogado depois do jogador gastar um item único. Ele é identico ao dado amarelo, exceto por possuir um lado curinga no local do

simbolo de investigação 1. O curinga pode ser usado como uma investigação 1, conhecimento, perigo ou terror.

Depois de lançar os dados, o jogador compara os resultados com os requisitos listados para cada tarefa no cartão de missão ao qual seu marcador de investigador está ligado. Se o jogador atende a todos os requisitos para uma única tarefa, ele completa essa tarefa. Se o jogador não pode ou não quer atender aos requisitos de pelo menos uma das tarefas do cartão de missão, ele não consegue completar uma tarefa.

Completando uma tarefa

Quando um investigador conclui uma tarefa, para cada um dos seus requisitos corresponde um dado específico. O jogador coloca o dado correspondente sobre o requisito, não podendo rolar esse dado novamente durante a resolução daquele cartão de missão.

Se a tarefa obriga o jogador a avançar o relogio, perder sanidade ou vigor, ele o faz neste momento. No caso dos resultados de investigação, o jogador pode colocar mais de um dado no cartão para satisfazer os requisitos da tarefa. Coloque um dado extra ao lado dos outros que foram utilizados para concluir a tarefa. Note que cada jogador só pode concluir uma única tarefa com cada rolagem dos dados, mesmo se os

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7 resultados permitem-lhe satisfazer os outros 2 ou

mais requisitos ou tarefas combinadas.

Um jogador não pode completar uma tarefa se os requisitos irão reduzir sua sanidade ou vigor a zero ou menos.

Depois do jogador completar a tarefa, se houver outras no cartão de missão para serem realizadas, ele pega todos os dados restantes, isto é, os dados que não tenham sido colocados em alguma tarefa, rolando-os. Então, ele usa o resultado obtido na re-rolagem para tentar concluir uma outra tarefa.

Uma vez que todas as tarefas no cartão forem concluidas, o investigador resolveu o caso com sucesso e executa cada uma das etapas a seguir, na ordem:

1.Recebe as recompensas listadas na parte inferior do cartão.

2.Move os marcadores de investigador para a ficha de entrada.

3.Remove todos os dados do cartão de missão resolvida e pega o cartão. O jogador pode trocar o cartão, mais tarde, como um troféu (ver “gastando troféus” na página 8)

4.Compra um cartão de missão novo para substituir o que foi concluido.

O Jogador então move o relógio no seu turno.

Falhando ao completar uma tarefa

Quando um jogador não tiver completado uma tarefa e pelo menos um dos dados lançados produziu um resultado de terror, ele resolve todo o efeito de terror na carta de missão, bem como qualquer carta Mythos atualmente em jogo.

Exemplo de um efeito de terror.

Independente do jogador ativo resolver ou não todos os efeitos de terror, ele deve fazer o seguinte:

1.Tentar revolver novamente a tarefa 2.Não resolver o cartão de missão

Se o jogador ativo tenta completar a tarefa novamente, ele escolhe um dos dados de sua tentativa anterior e o exclui da jogada. Ele não pode ser rolado

novamente durante a resolução desse cartão de missão.

Se desejar, ele pode escolher um outro dado da tentativa anterior, usando-o para concentrar-se, colocando-o sobre seu próprio marcador de investigador ou para auxiliar, colocando-o sobre o marcador de investigador de outro jogador no mesmo cartão de missão (ver “concentração e assistência” na página 10).

Finalmente ele leva todos os dados restantes da tentativa anterior e re-rola-os para tentar concluir a tarefa. Se o jogador não puder completar qualquer uma das tarefas restantes no cartão de missão com os dados que ele rolou, automaticamente não consegue resolver o cartão de missão.

Quando um jogador falha num cartão de missão ele sofre as penalidades apresentadas no cartão e remove todos os dados do cartão, exceto aqueles que estão num ícone de dado bloqueado.

O jogador, então, procede com o avanço do relógio no final de seu turno.

Exemplo de como se completa uma tarefa

No inicio, para resolver o cartão de aventura, o jogador rola os 6 dados verdes e recebe os seguintes resultados:

Ele compara os resultados com as tarefas no cartão de missão.

Com esses dados, ele pode completar uma tarefa. Ele escolhe a segunda tarefa, colocando os dados sobre os requisitos correspondentes.

Note que, embora a tarefa necessite apenas de 3 resultados de investigação, o investigador precisou utilizar um total de 4 resultados de investigação para atender as exigências da tarefa. O valor extra da investigação é desconsiderado. O jogador pode, em seguida, relançar os 3 dados verdes restantes para tentar completar a outra tarefa.

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8

Recompensas e Penalidades

Quando um jogador resolve um cartão de missão com sucesso, ele recebe as recompensas mostradas na área inferior direita de cor verde do cartão. Quando ele falha, ele sofre as penalidades mostradas na área inferior esquerda de cor vermelha do cartão.

As vezes, uma recompensa pode não beneficiá-lo ou uma pena, pode, por vezes, ajudá-lo. Recompensas e sanções podem incluir:

Exemplo de penalidades Exemplo de recompensas

Item comum: para cada um desses ícones,

compre 1 item comum.

Item único: para cada um desses ícones,

compre um item único a partir do deck de itens únicos.

Magia: para cada um desses ícones, compre

uma magia a partir do deck da magia.

Pista: para cada um desses ícones, ganhe uma

ficha de pistas .

Aliados: para cada um desses ícones, pegue

um aliado a partir do deck de aliados.

Elder Sign: para cada um desses ícones,

coloque um elder sign na carta do Grande Antigo. Se o número de fichas colocadas no cartão for igual ou maior que o limite de Elder Signs da carta, os jogadores ganham o jogo.

Portão: para cada um desses ícones, puxe uma

carta de missão no outro mundo e coloque-a abaixo dos seis cartões de missões normais.

Sanidade: para cada um desses ícones, perde

1 sanidade.

Vigor: para cada um desses ícones, perde 1

vigor.

Mostros: para cada um desses ícones, um

monstro aparece.

Destruição: para cada um desses ícones,

adicione uma ficha de destruição na trilha de destruição.

Outros mundos

Cartões de outros mundos são dificeis, mas são missões gratificantes, e só entram em jogo como resultado de uma recompensa ganha (portão). Quando uma carta de outro mundo entra em jogo, ela é colocado abaixo dos seis cartões de missão normais. Qualquer quantidade de cartões de missão de outro mundo podem estar em jogo ao mesmo tempo, mas eles não são substituidos quando forem resolvidos.

Ordem de tarefas

Normalmente, os jogadores podem completar as tarefas nos cartões de missão em qualquer ordem. A Exceção é quando um cartão tem uma seta no lado esquerdo. Esta seta indica que o jogador deve completar as tarefas nessa ordem, começando pela parte superior e seguindo para baixo. Os jogadores não podem completar uma tarefa desta carta a menos que tenham concluida a tarefa anterior.

Exemplo de uma flecha numa carta de missão

Esperar na entrada

Se o marcador de investigador do jogador ativo fica sobre a entrada após a etapa de movimentação, ele deve escolher uma das 3 atividades listadas na folha de referência de entrada: receber os primeiros socorros, procurar os perdidos e achados, ou comprar um souvenir, e executar essa habilidade.

Receber primeiros socorros: O jogador escolhe uma

ação (e apenas uma) das seguintes: Recuperar 1 vigor e 1 sanidade gratuitamente, pagar 2 troféus para recuperar todo o seu vigor ou sanidade, ou pagar 4 troféus para recuperar toda o seu vigor e sanidade.

Pesquisar perdidos e achados: O jogador lança um

dado verde, consulta o quadro na ficha de entrada e, em seguida, resolve o efeito do resultado do dado de acordo com o quadro.

Comprar um souvenir: O jogador compra 1 (e

apenas 1) dos objetos listados, gastando troféus para pagar (veja abaixo).

Gastando e perdendo troféus

Quando um jogador resolve com sucesso cartões de missão ou completa as tarefas em marcadores de monstros, ele geralmente recebe esses cartões ou marcadores e pode gastá-los mais tarde como troféus (por exemplo, quando comprar um souvenir na folha de referência de entrada). A quantidade de troféus que um cartão de missão ou marcador de monstro vale está impresso como cada cartão ou marcador.

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9 Detalhe de uma carta de Detalhe de um marcador de monstro

aventura valendo 2 troféus valendo 1 troféu.

Observe que pode ocorrer situações em que o investigador deseja gastar ou perder apenas 1 troféu, mas não tem um cartão ou marcador com valor inferior a 2 troféus. Da mesma forma, ele pode querer gastar ou perder apenas 2 troféus mas não tem um cartão ou marcador de valor inferior a 3 troféus. Em tais casos, ele pode gastar mais para fazer sua compra ou cumprir a exigência, mas não vai receber qualquer benefício para todos os troféus extras que ele passou ou perdeu.

Avançando o relógio

Em seguida, o jogador ativo avança o relógio. Para isso, ele gira o ponteiro no sentido horário de 3 horas. Ou seja, se o ponteiro estava no XII, o jogador irá girá-lo até que chegue no III. Note que o ponteiro só vai estar no III, VI, IX ou XII. Se o jogador ativo avança o relógio para o XII (meia-noite) ( ou se ele avançou o relógio à meia-noite a qualquer momento durante o seu turno), ele agora resolve todos os efeitos abertos no jogo que dizem “At Midnight”. Em seguida, ele puxa uma nova carta de Mythos e resolve-a, colocando-a ao lado do deck de Mythos e em cima de todas as cartas anteriores de Mythos que estavam em jogo. Cartas de Mythos só são retirados e resolvidos nas voltas em que o relógio marca meia-noite.

Resolvendo cartas de Mythos

Cada carta de Mythos é constituída de 2 partes: o

EFEITO IMEDIATO e o EFEITO PROLONGADO. O

efeito imediato, que está na metade superior da carta, é um efeito que tem lugar logo que a carta é puxada, tipicamente exigindo que o jogador ativo adicione uma ficha de destruição na trilha de destruição ou puxe um marcador de monstro (ver “monstros” na página 11).

O efeito prolongado, que está na metade inferior da carta, prevê regras especiais que se aplicam tanto para o jogo até a próxima carta de Mythos for puxada ou efeitos para a próxima vez que um jogador avançar o relógio para a meia-noite e outros efeitos devem ser resolvidos em horários inferiores à meia-noite.

Exemplo: Depois de avançar o relógio para a meia-noite, o jogador ativo resolve todo os efeitos da meia-noite e, em seguida, puxa a carta de Mythos mostrada à esquerda. Ele primeiro resolve o efeito imediato que está na metade superior da carta, puxando e colocando um marcador de monstros.

O efeito prolongado, neste caso, terá efeito na próxima vez que o efeito At Midnight for resolvido: todos os investigadores vão perder 2 pontos de vigor.

Após completar o avanço do relógio, o jogador ativo conclui seu turno, passando a vez para o jogador à sua esquerda.

OUTRAS REGRAS

As seguintes seções descrevem regras adicionais que se aplicam a jogos de Elder Sign

Usando itens e magias

Um jogador pode gastar 1 ou mais itens comuns, únicos ou feitiços antes de cada rodada, enquanto seu marcador de investigador está sobre um cartão de missão. Sempre que um item é gasto ou descartado, ele é colocado de novo no seu deck próprio, na parte de baixo. Apesar dos itens comuns, únicos e magias serem semelhantes a outras cartas do mesmo tipo, alguns tem habilidades especiais, descritas em suas cartas individuais.

Ítem comum: ítens mais comuns permitem que o

jogador passe o ítem para adicionar o dado amarelo na sua rolagem de dados, indicado pelo ícone:

Ítem Único: os ítens mais exclusivos permitem que

um jogador gaste o ítem para adicionar o dado vermelho na sua rolagem de dados, indicado pelo ícone:

Cada dado adicionado por um ítem comum ou único permanece no conjunto de dados até ser posto de lado por não conseguir completar uma tarefa ou por ser usado para completar uma tarefa. Em qualquer caso, o dado é removido do conjunto de dados no final do turno do jogador ativo.

Magia: A maioria das magias permitem que um jogador coloque a carta de mágica ao lado da área de jogo imediatamente antes de cada rolagem de dados. Então, após rolar os dados, ele escolhe um deles e ,sem alterar o resultado do dado, coloca-o sobre a carta de magia, no ícone a seguir:

Enquanto um dado está na carta de magia, ele não pode ser re-rolado quando o jogador ativo tenta completar a tarefa, mas o resultado do dado pode ser usado para cumprir a exigência de uma tarefa. Apenas

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10 um dado pode ser colocado sobre a carta de magia (a

menos que indicado de outra forma na carta) e um dado nesta carta permanece sobre ela até que seja utilizado para completar a tarefa.

Um dado pode permanecer na carta de magia para qualquer número de turnos antes de ser utilizado. O jogador ativo pode sempre usar um dado de uma carta de magia para completar uma tarefa, independente de quem lançou o feitiço. Uma vez que todos os dados na carta forem usados para completar uma tarefa, a carta de magia é devolvida para a parte de baixo do deck de magia.

Usando aliados

Cada um dos aliados tem uma habilidade diferente, descrita na sua carta. Veja as cartas de aliados para mais informações.

Usando Pistas

Depois de cada rodada para completar uma tarefa, o jogador pode gastar uma de suas fichas para re-rolar qualquer um ou todos os dados na sua rolagem de dados antes de determinar se ele concluiu todas as tarefas do cartão de missão.

Um jogador pode pagar pistas para re-rolar uma quantidade de dados qualquer número de vezes. Fichas de pistas gastas são devolvidas ao conjunto de fichas.

Concentração e Assistência

Depois de fazer uma jogada em que não consegue completar uma tarefa, o jogador pode optar por concentrar-se ou usar um outro investigador no mesmo cartão de missão para ajudá-lo.

Em ambos os casos, o jogador ativo escolhe um dado de sua rolagem e, sem alterar o resultado do dado, coloca-o sobre um marcador de investigador. No caso de se concentrar, o jogador ativo coloca o dado no seu marcador próprio. No caso de assistência o jogador ativo coloca o dado em um marcador de investigador que esteja no mesmo cartão de Missão. (Note que o jogador ainda deve reservar um dado diferente, devido à impossibilidade de concluir a tarefa. Consulte “completar uma tarefa” na página 6).

Em qualquer um dos casos, este dado não é re-rolado quando o jogador tentar novamente completar a tarefa, mas o resultado do dado pode ser utilizado para cumprir a exigência de uma tarefa. Um marcador de investigador só pode ter um dado colocado sobre ele e o dado permanece lá até que seja utilizado para completar uma tarefa, ou até o final do turno do jogador ativo. Um jogador não pode usar a concentração ou prestar assistência colocando um dado em um marcador de investigador que já possui um dado.

Um jogador nunca pode colocar mais que um dado por rolagem em um marcador de investigador usando qualquer combinação de concentração e assistência. Se o jogador ativo não conseguir completar as tarefas do seu cartão de missão, qualquer investigador que lhe prestou assistência (isto é, os investigadores que não eram o jogador ativo mas que tinham um dado no seu marcador) deve optar por perder 1 sanidade ou 1 vigor.

Monstros

Sempre que um efeito de jogo afirmar: “um monstro aparece”, o jogador ativo tira um marcador de monstro aleatoriamente da taça de monstros e coloca-o ncoloca-o tcoloca-opcoloca-o de uma tarefa mcoloca-onstrcoloca-o, que é uma tarefa em um cartão de missão rodeado completamente ou em parte por uma margem branca.

Uma tarefa monstro vazia é aquela na qual não há exigências dentro da borda branca. Quando um marcador de monstro é colocado sobre uma tarefa monstro vazia, ele substitui completamente a tarefa no cartão de missão e é tratado como uma outra tarefa que deve ser preenchida para resolver o cartão de missão. (Nota: uma tarefa de monstro vazia sem o marcador de monstro sobre ela não é considerada ao resolver o cartão de missão).

Uma tarefa monstro vazia Um marcador de monstro colocada sobre uma tarefa monstro vazia Uma tarefa monstro total é aquela que tem todos os seus requisitos rodeados pela margem branca. Quando um marcador de monstro é colocado em uma tarefa monstro total, ele substitui a tarefa completamente no cartão de missão e é tratada como outra tarefa que deve ser concluida para resolver o cartão de missão.

Uma tarefa monstro total Um marcador de monstro colocada sobre uma tarefa monstro total Uma tarefa monstro parcial é aquela que tem alguns requisitos que não são rodeados pela margem branca. O marcador de monstro é colocado em cima apenas dos requisitos que estão dentro da borda, e as exigências sobre o marcador de monstro são adicionadas a esses requisitos que não são abrangidos pelo marcador para completar uma tarefa.

Uma tarefa monstro parcial Um marcador de monstro colocado sobre a tarefa monstro parcial

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11 Se há multiplas tarefas monstro em jogo, o jogador

ativo escolhe uma para colocar o marcador monstro dali em diante. Se não houver nenhuma tarefa monstro no jogo já coberta por um marcador monstro, o jogador ativo escolhe qualquer um dos cartões de missão e coloca o marcador de monstro abaixo da última tarefa cartão, significando que aquele cartão de missão tem uma tarefa adicional. Uma vez que um investigador resolve um cartão de missão com um marcador de monstro sobre ele, ele remove todos os dados do marcador e leva-o, bem como o cartão de missão e os ganhos de qualquer recompensa mencionada na parte de trás do marcador.

Se um jogador completou com sucesso uma ou mais tarefas em um marcador de monstro (ou uma tarefa que inclui um marcador de monstro, como no caso de uma tarefa monstro parcial) antes de falhar na solução do cartão de missão, ele ainda ganha o marcador de monstro, levando-o e ganhando qualquer recompensa mencionada na parte de trás do marcador. Ele faz isso antes de sofrer as penalidades por não conseguir resolver o cartão de missão.

Cartões e marcadores com o ícone de dado bloqueado

Alguns cartões de missão, cartas Mythos e marcadores de monstro apresentam um ícone de dado bloqueado. Quando um desses ícones aparecer, o jogador ativo deve colocar imediatamente um dado da cor correspondente em cima daquele ícone. No caso de dado verde, o jogador escolhe qual dado é colocado no ícone de dado bloqueado. Ele deve colocar o dado no ícone, mesmo se o dado estiver numa carta de magia ou marcador de investigador, mas ele não pode mover um dado que já está bloqueado em um outro cartão ou marcador. Até que o cartão de aventura seja resolvido, a carta de Mythos não tenha mais efeito, ou a tarefa em que o marcador de monstro seja completada, esse dado não pode ser adicionado ao conjunto de dados nem seu resultado não pode ser utilizado para completar tarefas.

Ícone de dado vermelho bloqueado ícone de dado verde bloqueado

em uma carta de missão em um marcador de monstro

Ser devorado

Se a sanidade ou vigor de um investigador (ou ambos) é reduzida a zero ou menos, ele é devorado. Quando

um investigador é devorado, adicione uma ficha de destruição na trilha da destruição e devolva o cartão de investigador e seu marcador para a caixa. Em seguida, tome todos os seus itens, aliados e todos os cartões de missões que ele recebeu como troféus e devolva-os para os seus respectivos decks, colocando-os no fundo de cada deck. Coloque todcolocando-os colocando-os marcadores de monstro que ele recebeu como troféus de volta na taça de monstros e suas fichas de pistas de volta para o conjunto de fichas de pistas.

O jogador, então, recebe um novo investigador (que não foi devorado durante este jogo) como descrito no passo 6 da instalação na página 5, incluindo itens de partida, etc. O novo investigador começa com plena sanidade e vigor e o jogador pode começar a usá-lo em seu próximo turno.

Se o jogador ativo é devorado, o jogador deve ainda executar o avanço do ponteiro do relógio em seu turno (mas não outras medidas). Se não houver nenhum investigador deixado para escolher, então o jogador está fora do jogo. Mas ainda podem ganhar se os investigadores restantes coletar elder signs suficientes para vencer, ou derrotar o Grande Antigo após ele despertar.

A trilha da destruição

Quando os jogadores são instruidos a adicionar uma ficha de destruição na trilha de destruição, o jogador ativo coloca uma ficha no primeiro espaço da trilha que ainda não tiver um simbolo sobre ele. Fichas são colocadas a partir do canto superior esquerdo da trilha da destruição, preenchendo cada linha para a direita.

Quando uma ficha de destruição é colocada sobre um espaço com um ícone de montro, um monstro aparece (veja “monstros” na página 10). Quando o último espaço da trilha da

destruição tiver um simbolo colocado sobre ele, o Grande Antigo desperta e os investigadores devem confrontar a horrível criatura em combate.

Lutando contra um Grande Antigo

Após a ficha de destruição ser colocada sobre o último espaço na trilha da destruição, o Grande Antigo imediatamente desperta (Se a última ficha é colocada como resultado de um investigador receber recompensas ou penalidades, ele recebe todas as recompensas ou penalidades antes do Grande Antigo despertar). Se por um efeito de jogo o Grande Antigo desperta antes de completar a trilha da destruição, fichas de destruição são colocadas nos espaços vazios da trilha.

Imediatamente após o Grande Antigo acordar (e sua trilha da destruição for preenchida), todos os

(12)

12 marcadores de investigador são movidos para o

cartão do Grande Antigo. Os jogadores não podem retirar seus marcadores desse cartão até o final do jogo a menos que seu investigador seja devorado (Uma vez que o Grande Antigo desperta, desconsiderar o efeito prolongado da carta de Mythos mais recente). Se o Grande Antigo acordou em qualquer ponto do turno do jogador ativo anterior ao momento em que ele gira o relógio, ele deve prosseguir imediatamente para o momento em que avança o ponteiro do relógio.

Como o Grande Antigo está acordado, o jogo não é mais constituido pelas mesmas etapas seguidas anteriormente. Em vez disso, cada jogador deve fazer o seguinte, em ordem na sua vez:

1.Ataque ao Antigo: O jogador ativo rola os dados

para completar a tarefa de combate ao Grande Antigo e remover uma ficha de destruição da trilha da destruição.

2.Avançar o relógio: o jogador ativo move o ponteiro

do relógio e cada vez que o relógio retorna à meia-noite, os jogadores enfrentam o ataque do Grande Antigo.

Durante o ataque ao Grande Antigo, os jogadores lançam dados como fizeram durante a solução dos cartões de missões. Cada Grande Antigo tem uma tarefa de combate impresso em seu cartão. Cada vez que o investigador ativo concluir essa tarefa, remove uma ficha de destruição da trilha. Os investigadores podem completar a tarefa qualquer número de vezes durante a etapa de ataque ao Grande Antigo (mas apenas uma vez para cada rolagem dos dados). Se um investigador não pode completar a tarefa, ele deve deixar um dado de lado e tentar novamente para completar a tarefa de combate ou deixar de retirar uma ficha de destruição.

Os investigadores não podem se concentrar ou auxiliar enquanto lutam contra um Grande Antigo, mas podem gastar itens comuns, únicos e magias. Quando um jogador não consegue remover uma ficha de destruição, ele não sofre qualquer sanção, mas simplesmente segue para a etapa de avanço do relógio de seu turno.

O relógio avança normalmente enquanto lutam contra o Grande Antigo. No entanto, ao invés de puxar uma carta de Mythos quando o relógio marca meia-noite, os jogadores devem enfrentar o ataque do Grande Antigo listado em seu cartão. Qualquer jogador cujo investigador é devorado durante a batalha está fora do jogo, mas ainda podem ganhar se outros investigadores derrotarem o Grande Antigo. Se todos os investigadores forem devorados, os jogadores perdem o jogo.

Exemplo: durante o

avanço do relógio depois que o Antigo despertou, o jogador ativo avança o relógio para a meia-noite.

Neste caso, cada

investigador deve reduzir no máximo, a sua sanidade ou seu vigor em 1. O jogador ativo em seguida, adiciona uma ficha de destruição na trilha da destruição. Se a trilha já está cheia, ele não adiciona nenhuma ficha.

Terminando o jogo

Todos os investigadores, incluindo qualquer um que tenha sido devorado na batalha final, ganham o jogo se conseguirem recolher um número de elder signs igual ou maior que o limite impresso no cartão do Grande Antigo ou se removeram a ficha de destruição final da trilha de destruição enquanto lutavam contra o Grande Antigo. Os investigadores perdem se todos eles forem devorados enquanto lutavam contra o Antigo.

Créditos

Game Design: Richard Launius e Kevin Wilson Produtores: Adam Sadler e Tim Uren

Edição e Revisão: Benjamin Marshalkowski Design Gráfico: Dallas Mehlhoff

Diretor de Arte Gerente: André Navaro Direção de Arte: Zoë Robinson

Ilustração da capa: Anders Finer Playtesters: David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam

Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld Gestão da Produção: Eric Knight

Produtor Executivo: Michael Hurley

Game Designer Executivo: Corey Konieczka Editora: Christian T. Petersen

Glossário

Ancient One – Grande Antigo

Adventure Cards – Cartões de Missões Sanity – Sanidade

Stamina – Vigor Clue – Pistas Doom - Destruição

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Referências

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