• Nenhum resultado encontrado

MAPEAMENTO DE RECURSOS PARA O USO METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "MAPEAMENTO DE RECURSOS PARA O USO METODOLOGIAS ATIVAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE"

Copied!
11
0
0

Texto

(1)

1

MAPEAMENTO DE RECURSOS PARA O USO METODOLOGIAS ATIVAS NO

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

MAPPING RESOURCES FOR USE ACTIVE METHODOLOGIES IN THE VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT MOODLE

Vanessa Cristine Silva (UFTM/MG- vanessa.cristine.silva@uftm.edu.br)

Grupo Temático 1. Ensino e aprendizagem por meio de uso de TICs

Subgrupo 1.1 - Aprender por meio das diferentes tecnologias da educação básica a pós-graduação.

Resumo: O artigo em questão tem como objetivo avaliar as características das ferramentas do Moodle, versão 3.8, que apoiam metodologias ativas mediadas por tecnologias proporcionando o ensino personalizado. Para avaliar as características presentes no ambiente virtual de aprendizagem (AVA) foram utilizadas as abordagens de aprendizagem: Aprendizagem por competências, Avaliação em Pares e Gamificação citadas na obra de Alves (2015), Manzur (2015), Morán (2015), Valente (2014). Este estudo foi elaborado com a finalidade de mapear as funcionalidades, avaliar sua usabilidade, elaborar uma capacitação e produzir conteúdos colaborando parar formação continuada de docentes de uma universidade visando multiplicar este conhecimento para melhor uso da plataforma que ainda é subutilizada como repositório de arquivos. Foi concluído que o ambiente possui estruturas, atividades e recursos que apoiam o uso de metologias ativas sendo estes: Estrutura de competências, Trilhas de aprendizagens, Emblemas (Badges), tarefa “Laboratório de avaliação” e plug-ins como “Level Up!”, “Stash” e “Ranking” apoiando as metodologias ativas que foram escopo neste trabalho.

Palavras-chave: Metodologias ativas; Ensino personificado; Moodle. Abstract:

The article in question aims to evaluate the characteristics of the Moodle tools, version 3.8, which support active methodologies mediated by technologies providing personalized teaching. To assess the characteristics present in the virtual learning environment (VLE), the learning approaches were used: Learning by skills, Peer Assessment and Gamification mentioned in the work of Alves (2015), Manzur (2015), Moran (2015), Valente (2014). This study was developed with the purpose of mapping the functionalities, evaluating their usability, developing a training and producing content collaborating for continuing education of university professors aiming to multiply this knowledge for better use of the platform that is still underused as a file repository. It was concluded that the environment has structures, activities and resources that support the use of active methodologies, which are: Competence structure, Learning trails, Badges, task “Evaluation laboratory” and plug-ins such as “Level Up!” , “Stash” and “Ranking” supporting the active methodologies that were the scope of this work.

(2)

2

1. INTRODUÇÃO

Devido à inclusão de novas tecnologias educacionais, advindo das mudanças da sociedade contemporânea, os métodos para apoiar o processo de aprendizagem para melhor construção do conhecimento vêm sem sendo reconstruído, refletindo assim nas práticas educacionais tanto no ensino presencial como no ensino a distância. As metodologias ativas são o conjunto dessas práticas baseadas na aprendizagem centralizada no aluno. (MORAN, 2015)

O apoio de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) é de extrema importância para as práticas em sala de aula, sendo necessária a construção de novos modelos pedagógicos para atender as especificidades deste novo paradigma. Um AVA consiste em uma ou mais soluções de comunicação, gestão e aprendizagem eletrônico, que permitem a integração e a utilização de conteúdos, mídias e estratégias de ensino-aprendizagem a partir de experiências que possuem referencias ou não com o mundo real e são virtualmente criadas para propostas educacionais (MACIEL apud ANJOS, 2018).

O AVA Moodle é um software livre, gratuito, que possui recursos que proporcionam aprendizagem mediantes a elementos de informação, comunicação, interatividade, e mediação entre os sujeitos participantes. O Moodle vem aprimorando para atender novas abordagens pedagógicas para apoiar o professor em suas estratégias e práticas principalmente as ligadas aos modelos pedagógicos tanto para educação à distância, educação presencial, como para o ensino híbrido que contempla o ensino presencial e on-line.

Desde que nascemos iniciamos o processo de aprendizagem que nos acompanha ao longo da vida. Podemos aprender a partir de perguntas, pesquisas, atividades e projetos como propostos em várias abordagens pedagógicas, como a pedagogia na perspectiva freireana que nos fala que o ato de perguntar está ligado ao ato de existir, de ser, de estudar, de pesquisar e conhecer. .

De acordo com Moreira (2019) grande parte do discurso pedagógico da atualidade está baseado em duas premissas: o aprender a aprender e a aprendizagem centralizada no aluno. Para atender estes requisitos o professor deve exercer o papel de mediador e a interação é fundamental para o processo. Entretanto, o nosso sistema escolar tradicional foca-se em metodologias dedutivas, ou seja, o professor transmite o conhecimento teórico e depois os alunos devem aplicar este conhecimento em avaliações somativas. A aprendizagem por meio de transmissão é importante, porém a aprendizagem por questionamento e experimentação é mais relevante para uma compressão mais ampla e profunda. (MORAN, 2015)

No contexto atual os professores buscam atuar em um modelo híbrido que unem as vantagens das metodologias ativas e das metodologias dedutivas, que também possui seu grau de relevância. De acordo com Vygotsky (1896-1934) o processo aprendizagem acontece por meio das interações pessoais, sociais e culturais em que estamos inseridos, além dos aspectos cognitivos. Aprendemos o que nos interessa e que encontra

(3)

3

ressonância intima, o que está próximo do estagio de desenvolvimento em que nos encontramos. Como afirma Moreira (2019) sobre a teoria de aprendizagem de Rogers (1969), a aprendizagem significante ocorre quando a matéria de ensino é percebida pelo aluno como relevante para os seus próprios objetivos.

1.1. Metodologias ativas mediadas por Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICS)

A diversidade de possibilidades para uma aprendizagem ativa é eficaz quando é adaptada para melhor construção do processo do conhecimento. Todas as abordagens são importantes e não podem ser dimensionadas como única, visto que cada aluno aprende de um jeito diferente. A variedade e as combinações também desenvolver a motivação do aluno, pois a repetição pode tornar o processo monótono.

O modelo híbrido procura equilibrar a experimentação com a dedução com a experimentação invertendo a ordem tradicional, ou seja, entendemos a teoria e voltamos ao mundo real para aprender por meio da experimentação.

Zabala e Arnau (2010) cita sobre a importância da competência no âmbito escolar, pois qualquer pessoa irá necessita-la para resolver qualquer problema em suas vidas. Competência é um conceito que se refere à mobilização de saberes na compreensão e resolução de situações e/ou problemas de um modo eficiente. (PERRENOUD, 2002).

Dessa maneira, uma competência é constituída de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (CHA) construídos por meio da experiência ativa, da interação do sujeito com os objetos de conhecimento. O individuo que a desenvolve está preparado para lidar com situações reais inesperadas, conseguindo de modo criativo decidir pela melhor opção em relação a uma situação ou um problema que lhe é apresentado.

O desenvolvimento de competências para tem como objetivo colaborar para a construção do conhecimento de maneira eficiente, efetiva, crítica, criativa, autônoma, flexível, ética e reflexiva do aluno.

As aulas roteirizadas com linguagens de jogos, também chamado de gamificação são estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem trazendo o contexto o mundo real. Os jogos ajudam o estudante a enfrentar desafios, fases, dificuldades, a lidar com fracassos e correr risco com segurança.

A gamificação é o uso do design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas para que elas atinjam seus objetivos. Para alunos familiarizados com o hábito de jogar, a linguagem de recompensas, desafios, competição e cooperação é atrativa (ESPINOSSA apud e WERBACH; HUNTER, 2018).

Os jogos compartilham quatro características que os definem que são: metas, regras, sistemas de feedback e participação voluntária (KAPP, 2012). Cabe sempre ressaltar que a gamificação não é a mesma coisa que aprender por meio de jogos educacionais, mas assim trazer os aspectos dos jogos para trabalhar em outros contextos. Os professores trabalhando estas metodologias em suas práticas pedagógicas traz em evidência a aprendizagem centrada no aluno.

(4)

4

2. Método

No primeiro momento foi feito uma pesquisa exploratória para o levantamento de estudos que fazem mapeamentos das características que identificam as metodologias ativas mediadas por tecnologia e foram selecionadas: avaliação em pares, gamificação, sala de aula invertida e aprendizagem por competência.

Para realização da prática relativa aà abordagem de aprendizagem por competência foi cadastrada a estrutura “12 competências dos alunos em EAD (Behar e Silva)” no AVA Moodle versão 3.8. Estas competências referem-se a habilidades de alunos de Educação a distância para que se tenha sucesso no processo de ensino-aprendizagem em uma realidade virtual. Estas competências são: administração do tempo, fluência digital, autonomia, comunicação, reflexão, organização, planejamento, presencialidade virtual, autoavaliação, automotivação, flexibilidade e trabalho em equipe.

Em um segundo momento foi feita uma pesquisa de plug-ins e leituras de manuais para verificar funcionalidades e realizar as experimentações buscando requisitos apoiados por TDICs que se é proposto nas metodologias e estratégias de ensino-aprendizagem estudadas.

Para a construção dos emblemas foram utilizadas as imagens da biblioteca “Moodle Badges Enterprise” disponível para download no repositório oficial de plug-ins da comunidade Moodle. Um emblema é um componente do jogo que recompensa com medalhas quando o individuo cumpre o objetivo proposto, este ponto auxilia no aumento de satisfação, decorrentes do cumprimento da meta. Outro ponto é o reconhecimento social, pois seus feitos são mostrados para outras pessoas evidenciando quais as habilidades a pessoa possui. (HAMARI, 2017)

3. Resultados Parciais

Foi observado que o Moodle na versão 3.8 possui recursos para aplicação de práticas pedagógicas baseadas em metodologias ativas, tanto para realização de práticas como na elaboração de avaliações.

As atividades presentes no Moodle são interligadas as funcionalidades de competência a fim de auxiliar o professor a diagnosticar se o aluno apresenta a habilidade ou não de acordo com o resultado das tarefas.

Competências permitem que os usuários possam ser avaliados de acordo com planos de aprendizado. Para criar uma competência é necessário definir previamente um ou mais Estrutura de competências, e depois adicionar competências individuais a esta estrutura.

(5)

5

Figura 1. Tela do Moodle de cadastro de estrutura de competência. Fonte: Elaborado pela autora, 2020.

A configuração taxonomia vem com valores predefinidos. Uma alteração que poderia ser sugerida é cadastrar novos conceitos para o professor explorar novos modelos de competências além dos já previstos, como por exemplo, atitudes e conhecimento que compõe o conceito de CHA não estão presentes, apenas habilidades.

Figura 2. Taxonomias para o cadastro de competência no Moodle Fonte: Dados da autora, 2020.

Depois de se cadastrar uma estrutura de competência ou importar para o sistema uma estrutura de competência já consolidada é possível vincula-las ao um curso ou mais

(6)

6

detalhadamente em uma atividade para que o professor possa avaliar se o aluno desenvolveu a competência e enviar um feedback para o aluno se o objetivo de aprendizagem foi alcançado.

A Figura 3 representa à tela que o professor seleciona as competências que serão vinculadas a atividade e determina como está será avaliada. O professor pode escolher, após o aluno concluir a tarefa: não executar nenhuma ação; anexar uma evidência, por exemplo, um certificado; enviar uma revisão manualmente, a qual pode ser solicitada pelo aluno; ou também atribuir à competência caso o aluno cumpra a tarefa.

Figura 3. Vincular competências a cursos e atividades Fonte: Dados da autora, 2020.

O Moodle apresenta diversos recursos e atividades para que o professor possa trabalhar com os alunos práticas de comunicação síncrona como chats e web conferência e atividades assíncronas como fóruns, postagem de tarefas entre outros.

O AVA também apresenta recursos para a construção de matérias didáticos digitais mais interativos, e também a possibilidade de construir de forma colaborativa.

Como atividade, em uma instalação nativa do Moodle, ou seja, sem plug-ins instalados, temos: base de dados, chat, diário, escolha, ferramenta externa, fórum, glossário, laboratório de avaliação, lição e pesquisa.

Para auxiliar o professor avaliar se o aluno desenvolveu determinadas competências como administração do tempo, autonomia, organização, planejamento e flexibilidade, o Moodle apresenta diversos relatórios como “Log de acesso diário, relatório de notas,

(7)

7

relatórios completos de acesso”. Além disso, pode ser configuradas trilhas de aprendizagem, é possível visualizar se o aluno usa dispositivo móvel para acessar o Moodle.

Outro recurso interessante para ser utilizado junto com competência é o recurso Emblemas (Badges). Este é um recurso de gamificação que atribui um emblema ao aluno quando uma competência é desenvolvida. Estes emblemas são exibidos no perfil de cada aluno.

Figura 4. Recorte da tela de gerenciamento de Emblema (Badges) no Moodle Fonte: Dados da autora, 2020.

A Figura 4 apresenta a tela onde todos os emblemas do Moodle são gerenciados pelo administrador do sistema. Depois de cadastrados e habilitados o professor poderá atribuir aos alunos os emblemas caso o aluno tenha alcançado a competência ao qual o mesmo se refere. O aluno visualizará os emblemas recebidos em seu perfil e outras pessoas que o acessarem também poderá ver os emblemas adquiridos.

3.1. Atividade “Laboratório de avaliação” para avaliação em pares

O módulo de atividade Laboratório de Avaliação permite a coleta, revisão e avaliação por pares do trabalho dos estudantes. Os estudantes podem enviar qualquer conteúdo digital, como documentos de texto ou planilhas e também podem digitar um texto diretamente em um campo utilizando o editor de texto.

Os envios são avaliados por um formulário de avaliação com rubricas, definidos pelo professor. O processo de avaliação por pares e a compreensão do formulário de avaliação podem ser praticados antecipadamente com exemplos de envios fornecidos pelo professor, juntamente com uma avaliação de referência. Os estudantes recebem a oportunidade de avaliar um ou mais dos envios de seus colegas. Cada um obtêm duas notas em uma atividade de laboratório de avaliação, uma nota pelo seu envio e uma nota pela avaliação dos envios de seus colegas e ambas as notas são registradas no livro de notas.

(8)

8 Figura 5. Recorte da tela da configuração da Tarefa “Laboratório de avaliação” no Moodle

Fonte: Dados da autora, 2020.

As vantagens de utilização do laboratório de avaliação é que os parâmetros de avaliação podem ser definidos pelo professor, e caso necessite os feedbacks entre pares podem ser feitos anonimamente, buscando eliminas aspectos afetivos que podem causar interferência na avaliação do trabalho.

3.2 Gamificação no ambiente Moodle

A comunidade Moodle desenvolve extensões, conhecidas como plugins, de acordo com padrões estabelecidos para o desenvolvimento. Todo trabalho é construído na filosofia de software livre de compartilhamento e colaboração desenvolvendo funcionalidades que não são nativas da plataforma. O ponto negativo de se utilizar plug-ins e que é o mesmo fica validado a versões e preciso que os terceiros continuem atualizando suas criações de acordo com a evolução do desenvolvimento da plataforma que é atualizada oficialmente duas vezes ao ano. Uma das desvantagens de utiliza-los, é que às vezes o plugin é abandonado pelos desenvolvedores e se torna obsoleto para versões mais modernas, sendo incompatíveis com a mesma.

Os plugins1 são divididos em blocos, atividades e temas e o repositório no sítio oficial do Moodle que até a presente data da pesquisa apresentava 1686 recursos. Como resultado deste estudo foi usado à string gamificação.

Tabela 1. Plugins para gamificação.

Plugin Tipo Características

Ranking Block Bloco Permite rankiar a pontuação dos alunos Level Up! Bloco Permite aplicar o conceito de nível de curso

1

(9)

9 Stach Bloco Permite que o professor “esconda” ele elementos

que serão recompensas para os alunos encontre Game Atividade Para criação de questionários interativos e

palavras cruzadas, Sudoku, forca, entre outros. Quizventure Atividade Atividade de questionamento com a combinação

de jogos de naves espaciais

Stampcoletion Atividade Permite que o professor emita selos para os alunos

Criação de conteúdo interativo H5P

Atividade Permite a criação de questões em vídeos, arrastar e soltar imagens, entre outros.

Fonte: Autoria própria, 2020.

4. Conclusões

O intuito da elaboração da pesquisa foi planejar uma formação pedagógica para os professores não atendendo só os aspectos técnicos da plataforma Moodle, mas sim explorando seu potencial pedagógico. Pretende-se avaliar após a formação o impacto da mesma nas práticas dos professores e na aprendizagem do aluno por meio de uma avaliação obervando os aspectos positivos e os pontos que devem ser melhorados na visão do docente. Outro ponto é mapear diferentes metodologias, abordagens e técnicas de metodologias ativas além da sala de aula invertida, gamificação e aprendizagem em pares em continuidade desta pesquisa.

Em relação à aprendizagem por competência foi avaliado que o professor consegue estabelecer estruturas de competências e parâmetros para avaliação dos alunos, assim podendo propor trilhas de aprendizagem personalizadas aos seus alunos que pode apresentar ritmos de aprendizagem diferentes. Já no aspecto de estratégias de gamificação foi observado que o professor pode utilizar dos elementos de jogos como conquista, níveis, ranking na construção de sua sala de aula virtual para maior engajamento do aluno. Para a utilização dessas funcionalidades o professor necessita que o apoio técnico, responsável pela atualização e instalação do Moodle, disponibilize está funcionalidades que não são nativas do Moodle, exceto a funcionalidade Badge (Emblemas).

Concluído as funcionalidades até o momento da pesquisa, a atividade “Laboratório de avaliação” permite que o professor desenvolva práticas cuja avaliação e feita por pares, configurando previamente as rubricas que devem ser observadas pelos estudantes para uma orientação dos aspectos que devem ser observados na construção do conhecimento.

Conclui-se então que o Moodle apresenta funcionalidades que apoiam o professor para uso de metodologias ativas em sua prática pedagógica e pode ser mais explorado além de repositório de materiais, envio de tarefas, interação em fóruns e correção de atividades. Este ambiente virtual de professor pode apoiar na interação e engajamento do aluno no processo de ensino-aprendizagem.

(10)

10

5. Referências

ALVES, F. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS editora, 2015.

BEHAR, P. A.; SILVA, K. K. A. da. Mapeamento de competências: Um foco no aluno da Educação a distância. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo20/artigos/5a-ketia.pdf. Acesso em: 16 de jun. de 2020.

BERGMANN, J. Sala de Aula Invertida - Uma metodologia Ativa de Aprendizagem. 2010. LTC Editora. Edição do Kindle.

BORNEAVE, J. D.; PEREIRA, A. M. Estratégias de Ensino-Aprendizagem. São Paulo: Vozes, 2002. HAMARI, J. Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of

Gamification. Computer in Human Behavior, 2017.

LEITE. M. T. M. O ambiente virtual de aprendizagem Moodle na prática docente: conteúdos pedagógicos. Disponível em:

http://www.pucrs.br/ciencias/viali/tic_literatura/artigos/ava/textomoodlevvirtual.pdf

. Acesso em: 1 de maio de 2020.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

MAZUR, E. Peer Instruction: A Revolução da Aprendizagem. 2014. Editora Penso Edição do Kindle.

MILL, D. (orgs). Dicionário Crítico de Educação e Tecnologias e de Educação a Distância. Editora: Papirus, 2010.

Moodle. Competências. https://docs.moodle.org/38/en/Competencies. Acesso em: 18 de abril de 2020.

_______. Badges. Disponível em: https://docs.moodle.org/38/en/Badges. Acesso em 19 de abril de 2020.

_______. Tracking Progress. Disponível em:

https://docs.moodle.org/38/en/Tracking_progress. Acesso em 19 de abril de 2020. MORAN, J. (Orgs.). Metodologias Ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso 2018.

MOREIRA, M.A. Teorias de aprendizagem. São Paulo, E.P. U, 2019.

(11)

11

____________. As Competências para Ensinar no Século XXI: As Competências para Ensinar no Século XXI: a formação dos professores e o desafio da avaliação. Porto Alegre: Artmed, 2002.

ZABALLA, A; ARNAU, L. Como aprender e ensinar competências. Porto Alegre: Artmed, 2010.

Referências

Documentos relacionados

ed è una delle cause della permanente ostilità contro il potere da parte dell’opinione pubblica. 2) Oggi non basta più il semplice decentramento amministrativo.

 Ambulância da marca Ford (viatura nº8), de matrícula XJ-23-45, dotada com sirene, luz rotativa e equipamento de comunicação (Emissor/Receptor com adaptador);.  Ambulância da

O objetivo do curso foi oportunizar aos participantes, um contato direto com as plantas nativas do Cerrado para identificação de espécies com potencial

For additional support to design options the structural analysis of the Vila Fria bridge was carried out using a 3D structural numerical model using the finite element method by

da quem praticasse tais assaltos às igrejas e mosteiros ou outros bens da Igreja, 29 medida que foi igualmente ineficaz, como decorre das deliberações tomadas por D. João I, quan-

MECANISMOS E INCENTIVOS FINANCEIROS AO MFS LINHAS DE FINANCIAMENTO FOMENTO FLORESTAL FUNDOS de APOIO à CONSERVAÇÃO INSTRUMENTOS LEGAIS MECANISMOS FINANCEIROS DIVERSOS E

Our contributions are: a set of guidelines that provide meaning to the different modelling elements of SysML used during the design of systems; the individual formal semantics for

Para avaliação do estado imunológico da população em estudo, foram colhidas amostras de soro sanguíneo de 133 aves e submetidas a provas sorológicas como a Reação