PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Ariovaldo Folino Junior
Visibilidade mediática, identidade e imaginário infantil na cibercultura
As múltiplas identidades da criança em plataforma virtuais de relacionamentoDOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Ariovaldo Folino Junior
Visibilidade mediática, identidade e imaginário infantil na cibercultura
As múltiplas identidades da criança em plataforma virtuais de relacionamentoDOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Doutor em Comunicação e Semiótica, na área de concentração do PEPGCOS/PUC-SP, Signo e Significação das Mídias, sob orientação do Prof. Dr. Eugênio Rondini Trivinho.
Banca Examinadora
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Agradeço a meu orientador, Prof. Dr. Eugênio Rondini Trivinho, pelo exemplo de pesquisador, profissional e fonte de sabedoria e pelo incentivo constate em todo o meu percurso de orientação.
Ao CNPq, pela bolsa e apoio financeiro que tornou possível a realização desta tese.
RESUMO
A pesquisa tem como objeto as manifestações subjetivas e as alterações de identidade e do imaginário de crianças que acessam plataformas ciberculturais de comunicação e relacionamento. O recorte do corpus abrange perfis e avatares de usuários de 6 a 12 anos em ambientes de simulação, especificamente o Club Penguin, o Dragon City e o City Ville. O objetivo da pesquisa é compreender a relação intrínseca entre subjetividade e visibilidade mediática, considerando as transformações da identidade e do imaginário infantil diante do hiperespetáculo da dissolução do sujeito nas redes sociais. A principal problemática se traduz em duas questões: (a) como pensar os desdobramentos do eu da criança em seus avatares, com suas múltiplas identidades nas plataformas de relacionamento; e (b) como se articula o imaginário infantil nesse contexto. Em função disso, o processo de pesquisa se norteou pelas seguintes hipóteses: (a) a construção contínua de perfis demanda diversas identidades, ressignificando o próprio eu da criança; (b) a projeção de seu eu real na rede faz com que sua constituição passe a ser produção verbal/imagética, o que desreferencia sua identidade; e (c) essas conjunturas levam a uma reconfiguração do imaginário infantil. A metodologia adotada incluiu revisão bibliográfica e observação de comportamento em ambientes virtuais segundo a netnografia, com base na qual, mediante ingresso não invasivo nas plataformas citadas, procedeu-se ao levantamento exploratório de perfis e avatares. O quadro teórico de referência baseou-se no pós-modernismo teórico (ANDERSON; BAUDRILLARD; HARVEY; LYOTARD) nas concepções sobre a cibercultura (LEMOS; TRIVINHO) e em reflexões sobre a formação da identidade (BAUMAN; GIDDENS; HALL; LIPOVETSKY; CHARLES), da infância (ARIÈS; POSTMAN), e do imaginário (CASTORIADIS; FELINTO; TRIVINHO).
ABSTRACT
The object of this research is the subjective manifestations and changes in the identity and imagination of children who access cybercultural communication and relationship platforms. The content of the corpus encompasses profiles and avatars of 6 to 12-year-old users in simulation environments, specifically Penguin Club, Dragon City and CityVille. The research objective is to understand the intrinsic relationship between subjectivity and media visibility, considering the transformations of the child’s identity and imagination in face of the hyper-spectacle of the dissolution of the individual in social networks. The main problem translates into two questions: (a) how to see the development of the child’s self in its avatars, with its multiple identities in relationship platforms; and (b) how the child’s imaginary is articulated in this context. Accordingly, the search process is guided by the following hypotheses: (a) the ongoing construction of profiles requires various identities, resignifying the very self of the child; (b) the projection of its real self in the network transforms its constitution into verbal/imagistic production, which dereferences its identity; and (c) this conjuncture leads to a reconfiguration of the child’s imaginary. The methodology included a literature review and observation of behavior in virtual environments according to netnography, based on which, by means of noninvasive admission to the cited platforms, an exploratory analysis of profiles and avatars was performed. The theoretical framework of reference was based on theoretical postmodernism (ANDERSON; BAUDRILLARD; HARVEY; LYOTARD), on the concepts of cyberculture (LEMOS; TRIVINHO), and on reflections about the formation of identity (BAUMAN; GIDDENS; HALL; LIPOVETSKY; CHARLES), of childhood and of the imaginary (CASTORIADIS; FELINTO; TRIVINHO).
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Alguns dos produtos licenciados do Club Penguin ... 16
Figura 2 – Imagens dos mundos Club Penguin, Dragon City e City Ville ... 22
Figura 3 – Acesso e criação de avatar no Club Penguin ... 78
Figura 4 – Limitação do acesso para não assinantes ... 78
Figura 5 – Entradas do Dragon City e do City Ville no Facebook ... 81
Figura 6 – Exemplo de catálogo de compras do Club Penguin ... 82
Figura 7 – Opção de compras de elementos no Dragon City, com as formas de pagamento, bandeiras de cartões de crédito aceitas e PayPal ... 83
Figura 8 – Uma das opções de compra do City Ville, com destaque para a mais cara ... 83
Figura 9 – Um ambiente geral do Club Penguin, com café, danceclub e loja, em que aparece um grande número de usuários pinguins, bem como exemplos de conversas ... 85
Figura 10 – Ambiente geral do Dragon City. No topo, estão os cinco elementos de poder: ouro, comida, joias, energia e dragões ... 85
Figura 11 – Um império amigo, muito grande e com muitas riquezas conquistadas por um usuário que investe no ambiente ... 86
SUMÁRIO
Introdução ... 10
Sobre as plataformas virtuais de relacionamento ... 13
Club Penguin ... 15
Dragon City ... 16
City Ville ... 17
Capítulo 1 Imaginário social e imaginário tecnológico ... 20
1.1 Sobre o imaginário ... 20
1.2 O imaginário como força de constituição da sociedade ... 21
1.3 O imaginário tecnológico, glocal e bunkerizado ... 30
1.4 Condição básica para o imaginário tecnológico bunkerizado: um panorama da apropriação social das tecnologias e redes digitais interativas e o acesso... 36
Capítulo 2 Condição pós-moderna e visibilidade mediática... 39
2.1 Pós-modernidade e crise identitária ... 39
2.2 Visibilidade mediática no processo de glocalização cibercultural... 46
2.2.1 Reconfiguração do espaço e do tempo ... 50
2.3 A dissolução do real e o estabelecimento da hiper-realidade ... 56
Capítulo 3 A infância e a construção identitária nas redes sociais... 62
3.1 Infância imaginada... 62
3.2 Breve contextualização da infância ... 63
3.3 O desaparecimento da infância... 67
3.4 A construção identitária da criança... 71
3.5 As múltiplas identidades da criança nas plataformas de relacionamento... 76
No Club Penguin ... 77
No Dragon City ... 79
No City Ville ... 80
3.6 O modusoperandi dos ambientes e as identidades... 81
Conclusão ... 89
Referências ... 96
Obras consultadas... 101
10
Introdução
As plataformas ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva
disponíveis em comunidades virtuais, sites de relacionamento e redes sociais digitais
constituem tempos e espaços sedutores e de alta visibilidade mediática. Por isso, vêm
crescendo nas redes sociais, de que destacamos o Facebook, o Club Penguin, o Dragon
City e o City Ville.
Ser cibermediático exige estar em constante estado de alerta,
hiperconectado, disponível e atualizado. Deve-se transpor e propor uma nova realidade
diante do imaginário ressignificado; estar atento a tudo e a todos dentro de sua
comunidade virtual; ser ou se submeter; recriar o corpo, ser imagem, avatar; desgarrar-se
de si, poder ser outro.
O fenômeno crescente da cibercultura contribuiu fortemente para a
desreferencialização do real e a dessubstancialização do sujeito. E, embora não sejam
responsáveis pelos fenômenos de fragmentação, multiplicação ou implosão do sujeito
moderno e sua indefectível identidade, as plataformas ciberculturais de comunicação,
relacionamento e projeção espectral das subjetividades operantes potencializam-nos.
Segundo Trivinho (2007a), a cibercultura surge entre o final dos anos 1960
e início dos 70 e está relacionada à expansão da comunicação como valor utópico e ao
desenvolvimento da cultura pós-moderna, que se gestava por essa época.
Para o autor, a cibercultura não se restringe ao âmbito cultural ou ao
contexto econômico-financeiro de produção das atuais infotecnologias, mas alcança toda a
11
tecnologias e redes digitais em todos os aspectos da existência humana, envolvendo as
dimensões material, simbólica e imaginária.
Nesse processo, a cibercultura implica um excesso, algo a mais do
indivíduo em relação a si mesmo, produzindo um ego tal que o faz querer um mundo para
ser seu, que seja oriundo de si mesmo. Ele figura e configura um novo universo por e para
si mesmo, obliterando as fronteiras entre a realidade e o imaginário, entre o eu – sujeito
para o eu – e osmúltiplos avatares de sujeitos. No mesmo contexto, está envolvida a ideia
da explosão do lugar: segundo estudos etnológicos, trata-se da expansão do habitar
geográfico, físico e presentificado para um não-lugar, ou um novo lugar em tempo real,
cibermediático e glocal.
O objetivo desta pesquisa é investigar as manifestações de natureza
subjetiva inerentes ao ciberespaço, observando-as nos perfis e avatares que povoam as
redes sociais, com foco na participação do público infantil – especificamente entre 6 e 12
anos – nas plataformas Club Penguin e Facebook, em seus respectivos aplicativos City
Ville e Dragon City. A partir da compreensão da relação entre subjetividade e visibilidade
mediática cibercultural, discutimos alterações de identidade e do imaginário infantil
diante do hiperespetáculo da dissolução do sujeito em redes sociais de relacionamento.
O Capítulo 1 contextualiza o conceito de pós-moderno e de outros, afetos à
visibilidade mediática. Também delineia os contornos da emanação da pós-modernidade
(ANDERSON, 1999; HARVEY, 1992; LYOTARD, 2000; LEMOS, 2002), apresenta a
questão da crise identitária (BAUMAN, 2005; LIPOVETSKY; CHARLES 2004),
fundamentando o fenômeno glocal (TRIVINHO, 2007a; VIRILIO, 2005) e a visibilidade
mediática, e discute algumas decorrências da pós-modernidade, como a alteração do
12
LIPOVETSKY; CHARLES 2004, LYOTARD, 1997), a dissolução do real e o
estabelecimento da hiper-realidade (BAUDRILLARD, 1991, 1984).
O Capítulo 2 estuda especificamente o imaginário social e o imaginário
tecnológico, partindo dos conceitos propostos por Castoriadis (1982), Trivinho (2007a) e
Felinto (2005).
E o Capítulo 3 discute a ideia de infância na história (POSTMAN, 2011;
ARIÈS, 1981), o conceito de identidade na pós-modernidade (BAUMAN, 2005;
GIDDENS, 2002; HALL, 2006) e seus desdobramentos na construção identitária infantil
nas redes sociais. Levanta ainda a hipótese de que o imaginário construído na civilização
pós-moderna e em todo imbricamento da cibercultura, baseado na visibilidade mediática e
no glocal, demanda uma nova configuração, e a de que a emergência das plataformas
ciberculturais de relacionamento e projeção subjetiva amplia as possibilidades de inserção
na visibilidade mediática (TRIVINHO, 2007b), o que justifica a larga adesão em todo o
mundo: tornar pública a intimidade nas redes sociais e “viver” nelas implica a satisfação
de ascender ao panteão das celebridades mediáticas.
Além disso, o universo das redes sociais tem pautado a mídia tradicional e
pode, de fato, abrir as portas para o mundo do “sucesso” mediático, e esse desejo de
autoexposição tem contornos narcisistas.
Finalmente, o capítulo articula o papel das redes sociais digitais no
processo de espectralização da subjetividade em tempo real propondo que as plataformas
ciberculturais facilitam a projeção e a promoção de aparições-presenças, pois as
13
tempo presente – a categoria do tempo real –, inaugurando uma necessidade de
atualização constante.
Tudo isso configura uma crise e, por conseguinte, demanda a formação de
outra identidade, cuja conquista, no entanto, não parece possível.
Em face do exposto, é imperativo pensar sobre a experiência da
constituição dos sujeitos nos espaços e tempos virtuais a partir de arranjos de
identificação em plataformas de apresentação e presentificação do eu, bem como sobre a
nova formação do imaginário diante do espectro glocalizado.
Sobre as plataformas virtuais de relacionamento
Até bem pouco tempo atrás, a comunicação se articulava segundo modelos
ponto a ponto, ou seja, de um contato a outro, como a telefonia, o jornal, a televisão, o
cinema e o rádio. Na fase atual – pautada pela tecnologia da informação –, a
interatividade e a instantaneidade surgem como ápice de um processo comunicacional
potente, avassalador, sem horizontes e muito sedutor.
A interatividade e a instantaneidade dão ao usuário uma sensação de poder
de decisão, de ação imediata e de grande influência. Assim, forma-se nessas relações
interativas um ponto fundamental da cibercultura. Quando um usuário conecta seu aparato
tecnológico, móvel ou não, à internet, tem à mão diversas possibilidades, o que lhe
confere uma ideia de poder, de presentificação e de autonomia cuja sedução o coopta para
14
Segundo (Assis, 2007), a interatividade dessas plataformas permite uma
exploração e surpresa e, ao mesmo tempo, é coerente e razoavelmente previsível,
indicando uma qualidade de experiência privada e livre de riscos que é impossível obter
no mundo real.
Essa sensação prazerosa também ganha potencial pela proteção que o
usuário sente, fruto de uma construção imaginária entre homem e máquina. Tomemos, por
translação, o termo bunker:
Bunker – para defini-lo de maneira sinóptica – nomeia os redutos ou, muitas vezes, cinturões fortificados, erigidos e sulcados no solo ou construídos em patamar totalmente subterrâneo, para cumprir objetivos logísticos de proteção, resistência ou defesa contra investidas inimigas em contextos de guerra ou guerrilha e, como tal, para oferecer, simultaneamente, retaguarda a processo progressivo de contra-ataque (TRIVINHO, 2007a, p. 307).
Sentindo-se protegido por seus aparatos tecnológicos, o usuário se dispõe a
transpor seu corpo físico e adentrar a rede com seu corpo imaterial, ávido por participar e
estabelecer interações nesse ambiente, agora não mais nos moldes da comunicação de
massa conhecidos. Ele busca e vê na máquina sua alteridade no processo comunicacional
e social.
Se, num primeiro momento, as máquinas foram criadas ajudar o homem,
nos tempos atuais, as máquinas inteligentes tomaram-lhe quase totalmente as faculdades
mentais, condicionaram-lhe o modo de ser, estar, pensar e agir, introduzindo-o num
modus operandi dromocrático, em que ser veloz e capacitado implica facilidade e
praticidade de uso, tornando-o dependente de tais predicados.
Diante disso, na rede, as plataformas ciberculturais de relacionamento e
15
digitais constituem sedutores tempos e espaços de alta visibilidade mediática que, por
meio de múltiplas janelas, conduzem a uma experiência fragmentada, para um outro
mundo (JOHNSON, 2001). Por essa razão, proliferam esses ambientes, entre os quais, os
objetos específicos desta Tese: Club Penguin, Dragon City e City Ville.
Club Penguin
Em março de 2005, os fundadores do Club Penguin resolveram criar um
mundo virtual sem anúncios publicitários, no qual crianças pudessem participar de jogos,
se divertir e interagir umas com as outras. Após meses de reuniões, pesquisas e testes, o
Club Penguin foi apresentado ao público em outubro de 2005. Graças às ótimas críticas
dos usuários e de seus pais, o site logo ficou famoso, e, em março de 2006, o Club
Penguin foi lançado no Miniclip, o maior site de jogos on-line do mundo, e rapidamente
obteve um grande número de acessos.
Em agosto de 2007, o Club Penguin se uniu à Walt Disney Company,
sofisticando sensivelmente os recursos e as oportunidades de desenvolvimento e
marketing do site.
Menos de um ano depois, em abril de 2008, o Club Penguin abriu seu
primeiro escritório internacional em Brighton, na Inglaterra, para oferecer suporte e
moderação aos usuários. Em seguida, compartilha com a Walt Disney Company o
compromisso de criar uma experiência de entretenimento on-line que seja divertida e
segura para crianças e sua família. A partir daí, o site aumentou ainda mais o número de
acessos, assinantes e seguidores, e tem também uma grande gama de produtos para
16 Figura 1 – Alguns dos produtos licenciados do Club Penguin.
O Club Penguin é um MMOSGs, ou Game Social Online de
Multijogadores Massivos, que permite que diversas pessoas em todo o mundo participem
on-line do ambiente de jogo, levando os jogadores a uma verdadeira imersão num
universo simulado de fantasia e de narrativa contínua.
Hoje, a sede do Club Penguin fica na cidade de Kelowna, na Columbia
Britânica (Canadá). A empresa mantém também escritórios em São Paulo (Brasil), em
Buenos Aires (Argentina) e em Moscou (Rússia).
Oficialmente, até a presente data, não foram divulgados os números de
acessos/usuários nem a receita desse site.
Dragon City
O estúdio que desenvolveu o bem-sucedido site Dragon City chama-se
Ponto Social e fica em Barcelona. Suas criações incluem jogos sociais e móveis e
totalizam atualmente 50 milhões de usuários ativos mensais em todo o planeta (SOCIAL
POINT, 2014). O estúdio é conhecido por seus jogos de reprodução e relacionamento,
uma categoria que visa a públicos diversos e é projetada para atender a dispositivos
17
Títulos como o Dragon City misturam elementos de estratégia e coleta, mas
também proporcionam ao usuário uma sensação de progressão e imersão. Ao mesmo
tempo em que se relaciona com os amigos, o jogador realiza sua expansão no império de
dragões.
Segundo o desenvolvedor, o sucesso de Dragon City se deve à retenção do
usuário, que o estúdio otimiza analisando todos os dados disponíveis em serviços de
computação em nuvem e ajustando ou atualizando seus produtos com base em métricas de
uso.
Parece-nos que a fidelidade entre os usuários é confirmada pelos elevados
lucros da empresa – essa alta rentabilidade é a prova do sucesso desse novo modelo de
entretenimento eletrônico. Embora ainda tenha um caminho a percorrer para equiparar seu
lucro ao de gigantes como a Zynga, o estúdio está entre os 15 primeiros do mundo em
jogos móveis.
City Ville
O City Ville é desenvolvido pela Zynga Company, sediada em São
Francisco, na Califórnia, e uma das maiores empresas desse tipo de sistema. Como a
própria Zynga apresenta em seu site (ZYNGA), o apelo central do City Ville está expresso
em sua descrição: viva seus sonhos criando a cidade perfeita e sendo seu prefeito.
O City Ville é um jogo de construção social on-line, em que o usuário
começa sua cidade do zero, podendo planejá-la, construí-la, trabalhar nela e preenchê-la
18
amigos, controlar os empregados de suas empresas e criar cenários fantásticos para atrair
as pessoas.
Trata-se de um simulador de construção em tempo real, disponível como
um aplicativo no site da rede social Facebook e do Google+, e permite ao usuário criar
vilas, bairros e até metrópoles. Este pode ser o prefeito de uma cidade virtual, e seu
objetivo é aumentá-la até torná-la uma metrópole. Ele também tem tarefas que,
normalmente, lhe rendem dinheiro, experiência e pontos de energia. Esses pontos são
necessários para cada ação sobre a cidade e aumentam conforme o nível do jogador.
O jogador pode ainda visitar vizinhos e trabalhar para eles, em cinco
estabelecimentos diferentes a cada 12 horas. Esses trabalhos dão pontos de reputação ou
de energia, experiência e moedas.
Atualmente, o aplicativo conta com uma média de 84 milhões de usuários
mensais, atingindo um recorde e superando o sucesso anterior da Zynga, o FarmVille3.
Lançado em dezembro de 2010, o simulador de cidades virtuais não é
apenas o maior ambiente de jogo e relacionamento de plataforma social, mas também um
dos aplicativos mais utilizados na história do Facebook.
Enfim, é nesses ambientes de consumo, simulação de poder, capital e
conquistas que discutimos questões de imaginário e identidade.
Inicialmente, destacamos que a concepção de amigo desses ambientes nada
tem a ver com a relação entre pessoas ou com afetividade. Fazem-se amigos apenas
19
E é importante notar que todas essas plataformas oferecem ao usuário a
opção de crescimento e progressão mais rápidos e exitosos se ele comprar “créditos”,
disponíveis de diversas formas em cada ambiente e pagos com cartão de crédito.
Para milhares de adolescentes e crianças, essas plataformas se apresentam
como um grande ensaio para a vida, e Murray (2003) acrescenta que os jogos são
meramente recreativos e não oferecem nenhum benefício imediato para nossa
sobrevivência. No entanto, funcionam como ensaios para a vida, pois, jogando, temos a
oportunidade de encenar nossa relação mais básica com o mundo, incluindo aí o desejo de
vencer adversidades, sobreviver às inevitáveis derrotas, modelar nosso ambiente, dominar
a complexidade e fazer nossas vidas se encaixarem como as peças de um quebra-cabeça
20
Capítulo 1
Imaginário social e imaginário tecnológico
1.1 Sobre o imaginário
Parece haver um encantamento em torno do conceito de imaginário, que
vem sendo objeto de diversos estudos, com fundamentações diversas. Numa perspectiva
psicanalítica, Cabas (2005, p. 58-59) aponta a subjetividade, a individualidade e a
particularidade como características do imaginário, e afirma ainda que o registro do
imaginário se vincula às noções de imagem, rede, ilusão, espelho e de outro.
Assim, pode-se conceber o imaginário como originário da imagem – da
imagem de si e da imagem do outro – e a mesma imagem também ocorre nos estudos de
Lacan (1977) sobre a fase do espelho, em que o autor propõe que o ego da criança se
constitui a partir da imagem de seu semelhante.
Segundo Laplanche e Pontalis (1986), podemos qualificar o imaginário do
ponto de vista intrassubjetivo, como sendo a relação fundamentalmente narcísica do
indivíduo com seu ego, e do ponto de vista intersubjetivo, como sendo uma relação dual,
baseada na – e captada pela – imagem de um semelhante.
Assim, quando dizemos imaginário, podemos pensar que dizemos imagem,
rede ou espelho, mas também ilusão – e é neste flanco que navegam a imaginação e o
desejo. Tomando a imagem como ponto de partida para compreender o imaginário, temos
que a imagem é um ato perceptivo, com características visuais, concebidas pelo olhar,
21
Ainda no que tange ao recorte desta Tese, tomamos como base o período
pós-moderno (caracterizado adiante) e, nesse contexto, concebido pela ideia de imagem,
vemos que o conceito de imaginário se explica pela tendência de fazer desaparecer o
sujeito como autor de suas representações, em benefício de processos de combinatória,
desconstrução e reconstrução das imagens, produzindo um novo efeito de significação. É
nessa concepção que se funda e prolifera nos ambientes estudados aqui a construção de
avatares dos usuários.
1.2 O imaginário como força de constituição da sociedade
O imaginário parece refratário a qualquer definição precisa, não se
deixando fixar em explicações meramente racionais, talvez por sua relação intrínseca com
ações imaginárias.
Podemos definir o imaginário como uma narrativa da era da mídia, fulcro
da dita sociedade do espetáculo: “o espetáculo não é conjunto de imagens, mas uma
relação social entre pessoas, mediada por imagens” (DEBORD, 1997, p. 14). Para o autor,
o espetáculo que hoje assola a civilização e o indivíduo faz com que o espectador relegue
a ação em favor de sua simples contemplação. Assim, seus apontamentos indicam uma
época em que tudo é imagem e imaginário. A imagem passou a ser a representação do
sistema econômico e político, e o espetáculo, a realidade. Com isso, separam-se o que
podemos chamar de real verdadeiro, a representação do real e o imaginário desse real,
vivendo-se, pois, através da imagem do real, isto é, através do representado e do
22
Também, podemos pensar o imaginário como algo da época do “capital
homo sapiens”, conforme Durand (2002), que o situou onde o conjunto das imagens e de
suas relações constitui o capital do indivíduo. Para o autor, o imaginário faz parte de uma
concepção simbólica da imaginação que postula o semantismo das imagens, que, de
alguma forma, conteriam materialmente seu sentido. Ele assinala também o dinamismo do
imaginário, conferindo-lhe uma realidade e uma essência próprias. Seus estudos buscaram
componentes da estrutura humana para ancorar as representações simbólicas e o
pensamento. Em princípio, o pensamento lógico não está separado da imagem, que seria
portadora de um sentido cativo da significação imaginária, um sentido figurado,
constituindo um signo intrinsecamente motivado, ou seja, um símbolo.
O simbolismo é cronológica e ontologicamente anterior a qualquer significância audiovisual; sua estruturação está na raiz de qualquer pensamento. E mais: o imaginário não só se manifestou como atividade que transforma o mundo, como imaginação criadora, mas sobretudo como transformação eufêmica do mundo, como intellectus sanctus, como ordenança do ser às ordens do melhor (DURAND, 2002, p. 432).
Tomando como base a época dos fenômenos extremos e dos simulacros de
Baudrillard (1991), podemos pensar o imaginário como refém da simulação, ou fruto do
simulacro. Mas a simulação põe em causa a diferença entre verdadeiro e falso, ilusão
radical e objetiva do mundo. No universo da concepção de simulacros, os ambientes
estudados aqui se enquadram perfeitamente na proposta de outros mundos.
23
Não obstante essas concepções, podemos também pensar o imaginário
como algo da ordem da instituição social, onde ele ganha status de motor do
desenvolvimento da sociedade por meio dos magmas sociais (CASTORIADIS, 1982).
Assim, seja como espetáculo, como simulacro ou como conteúdo no capital
humano, o imaginário comparece ao ambiente mediático nas imagens representadas, nas
relações sociais estabelecidas a seu respeito, na ordem do hiper-real e no desenvolvimento
da civilização.
Todavia, nesta discussão, é pertinente atermo-nos ao imaginário em
Castoriadis (1982), para quem todas as aptidões humanas e a interação com o mundo
social obedecem a motivações “obscuras” que ele denomina “magma de significações” –
que dá sentido ao imaginário. Esse magma age como catalisador de valores, costumes,
crenças e sonhos, influenciando o comportamento individual e a ação coletiva, numa
dinâmica em que se emaranham o passado, o presente e o futuro.
Na perspectiva social-histórica, os magmas de significações são mais que
uma simples determinação de ordem identitária ou dialética. Postulam-se como princípio
irredutível, como marca da sociedade, impressão deixada pelo passado, que influencia o
modo de pensar e agir no presente e concorre para a construção de projeções no futuro.
O imaginário jamais pode ser concebido como uma faculdade mental
inferior, porque ele é a constante e indeterminada criação de imagens capazes de
movimentar a realidade. Tudo o que se apresenta na esfera social está entrelaçado com o
mundo simbólico. Certamente, nada se esgota no simbólico, mas, igualmente, nada
24
Para Wunenburger (2007), o imaginário não satisfaz apenas as
necessidades da sensibilidade e do pensamento, mas se realiza também em ações,
dando-lhes fundamentos, motivos e fins e dotando seu agente de dinamismo, força e entusiasmo
para realizá-las. De acordo com o autor, sem um invólucro, uma sobrecarga, um horizonte
de imaginário social, a vida em comunidade provavelmente se mostraria bastante
arbitrária e frágil.
Vemos que, tanto Wunenburger (2007) como Castoriadis (1982) sinalizam
que, sem um imaginário social, não há evolução da sociedade.
O imaginário configura e estrutura o indivíduo e também seu entorno. No
caso do imaginário individual, ele se configura essencialmente por identificação, pelo
reconhecimento de si no outro – desejo de outro em si e reelaboração do outro para si. Já
o imaginário social se estrutura por contágio, ou melhor, pela aceitação de um modelo do
outro, numa lógica de grupo e de pertencimento, pela igualdade na diferença e pela
distinção do todo pela parte. Diante disso, o imaginário é permanentemente instituinte e
instituído, amalgamado de representações sociais.
Castoriadis (1982) reflete sobre a definição de sociedade, bem como sobre
suas representações sociais e, a partir da análise das organizações sociais tal como foram
concebidas, percebe uma ordem social que reflete um efeito de reprodução de saberes e
experiências dissociado de qualquer elemento de criatividade ou inovação.
A história evolutiva da civilização vem demonstrando exatamente essa
reprodução social, cuja essência é a preponderância da racionalidade. Esse predomínio
nos dá uma sensação de segurança e conforto superficiais, o que determina que a própria
25
Segundo Castoriadis (1982), o motor de toda a existência humana é o
imaginário, uma vez que ele constitui o processo social-histórico, envolve a lógica
conjuntiva-identitária e move o magma das significações. O autor postula a força da
sociedade instituída por meio de uma classificação entre imaginário radical e social:
O imaginário radical origina-se no interior da mente humana; depois, passa a reinar como social-histórico e como psique/soma. Como o social-histórico, absorve os significados coletivos e anônimos e, como psique/soma, exerce funções no âmbito representativo, afetivo e intencional. Já o imaginário social é posição, criação, fazer ser. Ele articula e dá sentido à sociedade instituinte, impulsionando o movimento das significações sociais (magma) (CASTORIADIS, 1982, p. 414).
O imaginário radical cria as significações, e o imaginário social as propaga,
modifica e instala no cerne da vida em comunidade. Há contribuições imaginárias em
todos os aspectos da vida humana: na descoberta do fogo, nas pinturas primitivas no
interior das cavernas, na confecção de instrumentos de guerra, de caça e de pesca, na
organização dos sistemas feudais, no pensamento burguês, nas ações revolucionárias, nas
críticas socialistas ao sistema capitalista, nos modos de sobrevivência aos conflitos, nas
metanarrativas emancipatórias, nas tecnologias da comunicação, nas relações afetivas e
nas ideologias, enfim, tudo só tem sentido no e pelo imaginário. Por isso Castoriadis
(1982) ressalta que falar em significações imaginárias sociais também quer dizer que
essas significações são presentificadas e figuradas pela efetividade dos indivíduos, dos
atos e dos objetos que eles informam.
Podemos pensar que o imaginário instituído na sociedade determina o que é
real e o que não é, habita o que tem sentido e o que é desprovido dele. Não se vive sem
mitos, lendas, crenças, utopias, sonhos e projetos, representações inseridas no sistema de
26
Deixando fluírem as vicissitudes e as experiências dos grupos sociais num
contexto que considera a evolução natural dos acontecimentos, a própria história social
oferece uma sequência de outras que encadeiam e formam realizações pessoais que
reverberarão em toda a coletividade.
Assim, uma sociedade só existe se se preenche constantemente uma série
de funções, mas ela não se reduz a isso, nem a suas maneiras de encarar os problemas. Ela
inventa e define para si mesma tanto novas maneiras de responder às suas necessidades
quanto novas necessidades. Estas são instituídas a partir da constituição do simbólico:
Tudo o que se nos apresenta no mundo social-histórico está indissociavelmente entrelaçado com o simbólico. Não que se esgote nele. Os atos reais, individuais ou coletivos – o trabalho, o consumo, a guerra, o amor, a natalidade –, os inumeráveis produtos materiais sem os quais nenhuma sociedade poderia viver um só momento, não são (nem sempre, não diretamente) símbolos. Mas uns e outros são impossíveis fora de uma rede simbólica (CASTORIADIS, 1982, p. 142).
É certo que encontramos o primeiro simbólico na linguagem, mas o
encontramos também, em outro grau e de outra maneira, nas instituições, pois elas só
podem existir assim, já que se referenciam em significantes e significados. Destarte,
pode-se dizer que a sociedade pode-se articula sobre um sistema de significações - significações
imaginárias.
Castoriadis (1982) afirma que a formulação da história é impossível e
inconcebível fora da imaginação produtiva ou criadora, do que nós chamamos de
imaginário radical, tal como se manifesta, ao mesmo tempo, indissoluvelmente no fazer
histórico e na constituição, antes de qualquer racionalidade explícita, de um universo de
significações. E reitera essa ideia quando diz que o mundo social é cada vez mais
27
constituídas, estas existem na forma do que chamamos de imaginário efetivo (ou o
imaginado).
Assim, podemos pensar que o papel das significações imaginárias é dar
conta de algo maior que a realidade e a racionalidade, é dar suporte a algo acima delas
mesmas, sustentado por um crescer, ou algo já introjetado, ou ainda um porvir.
Em decorrência das significações imaginárias, reconfigura-se o tempo, ou
melhor, formam-se dois tempos: o imaginário e o identitário. O tempo explicitamente
instituído por uma sociedade impõe imediatamente a distinção entre duas dimensões
diferentes e obrigatórias da instituição: a identitária e a imaginária propriamente dita. O
tempo instituído como imaginário (socialmente imaginário, entenda-se) é o tempo da
significação, ou tempo significativo. O tempo imaginário mantém com o tempo identitário
a relação de inerência recíproca: o tempo identitário só é tempo porque é referido ao
tempo imaginário, que lhe confere sua significação de tempo, e o tempo imaginário seria
indefinível e irreferível, ou seja, não seria nada fora do tempo identitário. Analogamente,
podemos comparar o tempo real e o tempo cronológico.
Nesse contexto, é necessário ainda elucidar a relação entre imaginário e
alienação. Como vimos, a instituição é uma rede simbólica, socialmente sancionada, em
que se combinam imaginário e elementos funcionais. Por conseguinte, há ocasiões em que
o imaginário predomina sobre a função racional – e assim se instala a alienação.
Castoriadis (1982) apresenta o imaginário partindo de uma visão que vai
muito além do plano sígnico-imagético: postula-o como uma criação que serve como
28 O imaginário de que falo não é imagem de. É criação incessante e essencialmente indeterminada (social-histórica e psíquica) de figuras/formas/imagens a partir das quais somente é possível falar-se
“alguma coisa”. Aquilo que denominamos “realidade” e “racionalidade”
são seus produtos (CASTORIADIS, 1982, p. 13).
Assim, podemos pensar que, apesar de ter e estar estabelecida sobre um
leito de sentidos, numa rede simbolizada, a sociedade se perpetua por meio de um magma
de significações no qual o imaginário, coletivo ou social, tem um papel fundamental de
sustentação. Podemos, então, entendê-la de uma perspectiva não estática e sim dinâmica,
capaz de reunir recursos e forças no meio social simbolizado, mas banhado por um
imaginário social.
Na civilização mediática atual, tomada aqui na pós-modernidade, o
imaginário deixa de ser apenas um conjunto de imagens e se torna uma trama concernente
a valores, sensações e acreditações partilhadas concretamente ou, no caso do objeto deste
trabalho, virtualmente, nas redes sociais.
Nesse sentido, as imagens criadas com o auxílio da tecnologia são muito
mais livres e enigmáticas e, por isso, têm o poder de hipnotizar os olhos humanos. No que
tange à sedução, Baudrillard (1991) lembra que ela tem mão dupla: ninguém pode seduzir
se não estiver seduzido. Não se joga sem o outro – é a regra fundamental. Logo, as
imagens não seduzem o imaginário humano sozinhas, o homem sempre esteve seduzido
por elas.
Ainda de acordo com Baudrillard (1991), para as imagens, o mundo real é
cada vez mais distante e dispensável. Elas deixaram de ser vetor de mediação entre
29
são agora independentes e autossuficientes. Tendo feito um pacto com a luz dos media,
cegaram os olhos humanos.
Na era mediática atual, considerada aqui como pertencente à cibercultura,
as imagens e o imaginário decorrente delas são fundamento motor e modus operandi da
sociedade, onde o espetáculo (BAUDRILLARD, 2011) e a simulação são o esteio do
viver. Sobre a cibercultura, diz Trivinho (2007b):
A noção de cibercultura nomeia a fase contemporânea da civilização tecnológica. Abrange, como bloco social-histórico, o estirão mais avançado da mundialização do capital, fincada nas tecnologias do virtual e em redes interativas. Não marca, portanto, tout court, uma nova era; confunde-se, antes, com ela: é a própria. Assim encarada – em sua real amplitude, vale dizer, como universo material, simbólico e imaginário não redutível aos processos exclusivos constatados na interioridade do cyberspace, como sói fazer a literatura ensaística especializada, no Brasil e no exterior, a cibercultura radica no próprio contexto a priori de relação com os media e redes interativos, com o imaginário socialmente erigido com base neles, em torno deles e para eles, com os discursos e práticas (mesmo as referentes aos usuários sociais) que os promovem e com as linguagens específicas que representam e doravante precisam ser dominadas (p. 217).
Ao longo da pesquisa, observamos1 que as crianças de 6 a 12 anos que
usam as plataformas já citadas concebiam seus perfis, avatares e relações com base na
simulação, procurando ser espetaculares e ditar ou acompanhar comportamentos.
1 No estudo de campo, usamos técnicas de observação do método netnográfico, que prevê ingresso não
30 1.3 O imaginário tecnológico, glocal e bunkerizado
Inicialmente, esse tipo de imaginário deve ser compreendido a partir do
fenômeno glocal. O neologismo glocal foi usado pela primeira vez, criticamente nas
ciências humanas, por Paul Virilio (1996a), e sucintamente caracterizado por Trivinho
(1999) como fenômeno glocal, designando, por conseguinte, as práticas tecnológicas da
civilização contemporânea. Podemos contextualizar a fenomenologia do glocal como
modo básico de organização do tecido sociocultural e político-econômico da sociedade
tecnológica do século XX – como ambiente de cultura na era mediática.
O glocal pode ser entendido como um processo social mediatizado que
transpassa a situação global e a local, pois as hibridiza em tempo real pelo aparato
tecnológico em rede. Vale notar que não há condição de existência do glocal sem a
presença necessária de tecnologias de tempo real. A disponibilidade glocal na cibercultura
passa a ser a condição de vida na dependência do interativo. Sobretudo na sua versão
móvel, desejada ou não, observada ou não, ele comparece na forma de habitus glocal no
dia a dia da sociedade.
Segundo Trivinho (1999), o fenômeno glocal passa a ser mais facilmente
identificado no âmbito do cyberspace, mas, apesar disso, é possível reconhecê-lo na esfera
de outras tecnologias de comunicação como o telefone, o rádio e a televisão. Assim,
compreende-se o glocal pela existência de alguns elementos: aparato tecnológico, tempo
real, estar em rede transmitindo fluxos sígnicos de qualquer ordem e a presença de um
sujeito acoplado ao aparato e à rede.
O glocal confirma a existência dos não lugares e induz ao deslocamento da
31
espectral de luz, densamente povoado, das redes comunicacionais. Nesse sentido, se
reescalona a noção de distância e se esfumam as fronteiras entre o aqui e o ali, o próximo
e o distante, o público e o privado. Agora, ser, estar, habitar, pertencer e ter informação de
alhures são ações manifestas da civilização glocal mediatizada.
O glocal não deixa de ser um resultado da dromocracia tecnológica que
alicerça a formação estrutural e simbólica da civilização mediática atual. Cunhado por
Virilio (1984) no contexto da discussão sobre as relações entre campo político e campo
bélico no âmbito da história ocidental, o conceito de dromocracia designa uma dinâmica
societária subordinada ao imperativo da velocidade.
Para que ocorra a condição glocal, o indivíduo e seu aparato devem estar
conectados à rede em tempo real, passando a ser, estar e pertencer a esse sistema. O
indivíduo passa, então, a ter um sentimento de inclusão e de pertença a esse sistema
tecnocomunicacional. Por seu acoplamento ao aparato tecnológico, ele imerge no
ambiente glocal, o que muitas vezes o faz sentir-se um sujeito ativo mesmo estando
passivo, um processo particularmente caviloso da sociedade de consumo pós-moderna.
Analisando a lógica da velocidade na cibercultura, Trivinho (2009) observa
que, embora ela tenha acompanhando a existência humana ao longo da história, só agora
se torna regime, quando existe uma situação histórica de características
infotecnologicamente saturadas. Na cibercultura, a velocidade em sua máxima potência
impacta a constante produção, distribuição e reciclagem de tecnologias e o consumo de
bens e serviços informáticos que mantêm o sistema atual dromocrático.
O glocal é um fenômeno comunicacional subsidiado por uma cadeia de
32
lugar. O lugar glocal é hiperconectado universalmente, dando ao indivíduo uma sensação
de onipresença, ou seja, de poder estar em todo lugar – sem de fato estar, mas agindo,
interferindo e acompanhando.
O fenômeno glocal, ele mesmo (o resultado de) um processo tecnocultural sincrético, está na raiz de todos os híbridos da era moderna tardia e de sua fase pós-industrial corrente, bem como no ponto axial de reescalonamento de todas as hibridizações historicamente anteriores ainda ativas. A civilização mediática em tempo real, a partir de seu estirão social-histórico posterior à Segunda Guerra Mundial, condicionou, com sua infraestrutura tecnológica avançada e satelitizada, e viu consolidar-se, em escala transnacional, a mistura irreversível entre economia política e cultura hegemônica, entre fatores estratégicos de desenvolvimento material e fatores mediáticos de produção simbólica e imaginária, na direção da formação de um processo imaterializado e financeirizado de circulação e consumo de bens e serviços com enfática sobredeterminação (no sentido de fortíssima marca de motivação) de fatores sígnico-comunicacionais em tempo real (TRIVINHO, 2012, p. 35).
Notemos que o ambiente glocalizado que nos cerca, que nos envolve
sutilmente, fazendo-nos sentir amparados, ligados, informados, com a sensação de estar
sempre à frente, o que é bastante sedutor no universo de consumo exacerbado.
A civilização se embala e conforta a partir da radicação de um imaginário
coletivo. Agora, todavia, isso se dá de forma acentuada, no frenesi dos aparatos
eletrônicos, impulsionando o que passa a ser o imaginário tecnológico.
A tecnologia impõe sua presença em lares, empresas, automóveis e onde
mais se possa imaginar, uma vez que, por meio de aparelhos móveis, o processo está
garantido. Instala-se uma violência capciosa que toma a civilização, pois o indivíduo
passa a sentir necessidade de estar sempre conectado a seu aparato tecnológico, móvel ou
não, mas apto a estar glocalizado, seja em seu tempo de trabalho ou em seu tempo livre.
33
dispositivos banhados por um imaginário tecnológico prazeroso e com a sensação de
conquista.
A comunicação glocalizada implica um caráter imaginário, fantasioso e,
não poucas vezes, espiritualista (FELINTO, 2005), sobretudo dando ares de libertação do
humano de suas vicissitudes e limitações. Assim, a fantasia envolvida nesse processo
passa pelo desejo e pela satisfação da mescla do humano com o tecnológico.
No ambiente glocal, o imaginário tecnológico e as estruturas constantes das
redes impulsionam a alta visibilidade mediática – de que trataremos adiante –, e é nessa
esfera que se fecunda a busca do indivíduo por aparecer, tornar-se espetáculo de si,
protegido (bunkerizado), desprendendo-se do real e sendo tomado por todo esse processo
de imaginário epocal. Em tempo, a palavra bunker nos remete ao âmbito bélico,
significando uma estrutura ou um reduto fortificado, parcial ou totalmente subterrâneo,
construído para resistir aos projéteis de guerra. Além disso, um bunker tende a ser
inacessível por natureza, cercado de uma série de elementos de proteção e de segurança
pessoal contra ataques. Sobre a apropriação do termo no contexto tecnológico, Trivinho
esclarece:
Tratando-se de metáfora cognitiva, voltada para a otimização de desvelamentos científicos sobre matéria de natureza (aparentemente) diversa, o termo não comporta, por evidente, similaridade absoluta com seu referente original, tampouco se presta a aplicações diretas; deve antes ser tomado na extensão permitida por sua ampla acepção figurada ou alusiva, cuja pertinência e veracidade, no âmbito do fenômeno glocal, estão fora de dúvida (2007a , p. 307).
Por analogia à bunkerização militar, podemos, perceber nas cidades atuais
uma bunkerização da vida cotidiana que pode ser vista nos espaços privados, sobretudo
34
Hoje, as pessoas cada vez mais desconhecem e se abstêm da relação com seu entorno. São
as notícias e as informações de alhures que perfazem a agenda mediática e comparecem
ao bunker glocal do cidadão.
Muitas vezes a pretexto da insegurança nas metrópoles, do trânsito caótico,
da distância geográfica ou da falta de tempo, a civilização tecnológica cibercultural se
bunkeriza e estabelece sua relação com o mundo com a intermediação de seus aparatos
móveis.
É nessa fenda de demanda, onde a civilização busca proteção, que o
imaginário, agora tecnológico e bunkerizado, prolifera. Se outrora o imaginário social
comparecia como propulsor, é na esteira do imaginário tecnológico, glocal, bunkerizado
que a sociedade atual finca sua bandeira e projeta seu progresso e seu futuro.
O tempo real surge nos ambientes glocais como uma nova proposição e
percepção do tempo. Esse tempo posto e postulado pelos fluxos informacionais dos
aparatos tecnológicos toma lugar no imaginário social como o tempo de fato. Quando
observamos, nas plataformas estudadas nesta Tese, que crianças também procuram estar
sempre conectadas a outras, convivendo nesses ambientes de maneira real, essa
bunkerização é evidente.
Parece-nos que, na civilização pós-moderna, em que a media comparece
como força real e pauta o cotidiano, o imaginário deve ser visto como algo mais amplo do
que um conjunto de imagens, do que um exercício artístico da imaginação sobre o mundo,
pois sua magnitude comporta uma rede de valores a ser partilhados concreta ou
virtualmente. Se o imaginário pode ser entendido como um reservatório de imagens,
35
como motor do indivíduo, um sonho que realiza a realidade, uma força que impulsiona
pessoas ou grupos.
Nos ambientes analisados, observamos um deslocamento da imagem
formulada pelo usuário – no nosso caso, crianças –, tomada como avatar,2 que o
personifica e identifica perante o outro, mas também, nos parece, perante si mesmo.
Assim, quando pensamos na questão do imaginário individual, logo
deparamos a identidade individual posta nos ambientes. A partir das questões apontadas
por Silva (2012), ponderamos que tal fato pode ser estabelecido por três pontos de
constituição: a partir da identificação (reconhecimento de si no outro), da apropriação
(desejo de ter o outro em si) e distorção (reelaboração do outro para si).
Diante disso, parece que a identificação e a apropriação de sua identidade
são o motor do imaginário que se apresenta nas plataformas de relacionamento –
especificamente, Club Penguin, Dragon City e City Ville. Vemos que, ao criar sua
identidade no ambiente, o usuário projeta nesse avatar todo o seu imaginário, seu desejo,
sua necessidade. Além disso, o imaginário tecnológico, glocal e bunkerizado é aportado
nos vários dispositivos tecnológicos, móveis ou não, que concorrem com a produção de
mitos, de visões de mundo, de estilos de vida e de obtenção e projeção de desejos.
2 Avatares são os corpos audiovisuais que as pessoas usam para se comunicar com as outras no metaverso
36 1.4 Condição básica para o imaginário tecnológico bunkerizado: um panorama da
apropriação social das tecnologias e redes digitais interativas e o acesso
O consumo de aparatos tecnológicos é muito superior à necessidade. A
lógica capitalista leva ao imperativo de se possuir o melhor e mais atualizado recurso do
momento, a pretexto de que, sendo mais moderno e rápido, ele é capaz de introduzir o
indivíduo na sociedade atual e dar-lhe a oportunidade de um futuro melhor. Além do
aparato, é imprescindível ter acesso à internet, sem o qual não se está glocalizado nem
imerso no sistema.
Para situar o consumo infantil de aparatos tecnológicos no Brasil,
recorremos às tecnologias da informação e comunicação TIC Crianças 2010 e TIC
Domicílios 2011, do Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da
Comunicação (CETIC), ligado ao Comitê Gestor da internet no Brasil (CGI). Segundo os
dados dessas fontes, as regiões Sul e Sudeste têm respectivamente 49% e 45% dos
domicílios com acesso à internet, mais que o dobro do que se verifica nas regiões Norte e
Nordeste, com 22% e 21%. Além disso, domicílios das classes A e B têm níveis altos de
acesso à internet, semelhantes aos de países europeus (96% e 76%, respectivamente). Já
as classes menos favorecidas estão num patamar que beira a completa exclusão: apenas
5% dos domicílios das classes D e E têm esse acesso.
O Brasil ainda é um país preponderantemente jovem, com 27,7% da
população abaixo dos 16 anos de idade, segundo dados do Censo 2010 (IBGE, 2014).
Cada vez mais, essa parcela da população usa a internet em sua vida cotidiana,
incorporando progressivamente novas tecnologias de acesso como computadores pessoais,
37
Nesse contexto, em que proporções expressivas da população mais jovem
são usuárias da internet, observamos que 51% das crianças entre 5 e 9 anos usam
computador para jogar (90%), para buscar conteúdos para a escola (45%) e para entrar no
Facebook ou em outras plataformas de relacionamento (21%). Na faixa etária dos 10 aos
16 anos, 65% usam computador, com respectivamente 82%, 54% e 68%. Essas três
finalidades figuram como as principais no uso da internet pelo público infantil e
adolescente, e cabe ressaltar ainda que 39% das crianças até 9 anos acessam a internet
sozinhas, sem a ajuda ou o acompanhamento de adultos.
Considerando especificamente os usuários de redes sociais e plataformas de
relacionamento, cerca de 27% das crianças ou adolescentes afirmam possuir mais de um
perfil em determinado site, o que corrobora a ideia de múltiplas identidades.
Como local de acesso, destaca-se o domicílio (60%). Quanto à frequência,
66% dos usuários das classes A e B entram na internet todos ou quase todos os dias, o que
acontece com menos da metade da classe C (45%) e em apenas 17% das classes D e E.
Tomemos agora como base os dados da Pesquisa do Centro de Tecnologia
da Informação Aplicada da FGV (MEIRELLES, 2014): contando tablets e computadores
pessoais, chegamos a 136 milhões de unidades vendidas no Brasil, ou seja, três
equipamentos para cada cinco habitantes, em média. Esses números indicam uma
penetração de 60% no mercado brasileiro, com um crescimento médio constante desde
2006 da ordem de 19% ao ano, e mostram que as crianças estão ávidas e aptas para as
tecnologias:
38
Em suma, neste capítulo, discutimos a constituição do imaginário social
entendendo-o como força de constituição da sociedade (CASTORIADIS, 1982) ao longo
do desenvolvimento da civilização e transladamos para o estudo do imaginário presente
na atualidade, o imaginário tecnológico. Aludimos também à apropriação social das
tecnologias para conformar nosso campo de estudo. Postas essas constatações, passamos a
estudar a condição pós-moderna e a visibilidade mediática, pois o imaginário tecnológico
39
Capítulo 2
Condição pós-moderna e visibilidade mediática
2.1 Pós-modernidade e crise identitária
Segundo Perry Anderson (1999), a ideia de pós-modernismo surgiu pela
primeira vez no mundo hispânico, na década de 1930, com o professor e crítico de língua
e literatura espanhola Federico de Onís, que cunhou o termo postmodernismo para
descrever o refluxo conservador dentro do próprio modernismo.
A ideia de um estilo pós-moderno passou a integrar o vocabulário da crítica
hispanófona, embora raramente utilizada por escritores subsequentes com a precisão que
lhe dava Onís, mas não teve grande ressonância na época.
Só cerca de vinte anos depois o termo surgiu no mundo anglófono, num
contexto bem diferente, como categoria de época, e não estética. No fim dos anos 1950,
C. Wright Mills e Irving Howe empregaram-no como indicação negativa do que era
menos – e não mais – moderno.
A noção de pós-moderno surge pela primeira vez na arquitetura no fim da
década de 1960, com a clara intenção de romper com o estilo moderno para dar espaço a
um valor maior – e de conforto interior – ao indivíduo. O conceito ultrapassa a fronteira
da estética urbana e se perfila na discussão do campo da filosofia, anunciando a falência
do projeto moderno. A partir do fim dos anos 1970, inaugurou-se a noção de
pós-modernidade, para designar o novo estado cultural das sociedades desenvolvidas.
Portanto, definida como o fim dos paradigmas do pensamento moderno
40
LYOTARD, 2000), segundo a crise das metanarrativas, ou como a evolução plena da
modernidade (AUGÉ, 2012) e da supermodernidade, a pós-modernidade foi discutida no
interior de facções opostas, que defendiam diferentes interpretações, nenhuma das quais
contemplava a análise qualitativa das transformações tecnológicas de nossa época.
Finalmente, Anderson (1999) aponta que a condição pós-moderna é a
tendência ao contrato temporário em todos os aspectos da existência humana – o
ocupacional, o emocional, o sexual e o político –, com laços mais econômicos, flexíveis e
criativos que os da modernidade.
Assim, qualquer que fosse a ideia sobre a pós-modernidade, ela deveria
atender a outra sociedade, aquela em que se aumentava o consumo e se ampliava a
comunicação de massa, o surto sempre crescente, e ainda atual, do individualismo, a perda
da fé no futuro revolucionário e livre e – por que não dizer? – das grandes utopias
futuristas.
As ideias de uma sociedade sem classes, de emancipação dos indivíduos e
de bem-estar universal, fundamentos da modernidade, deixam de ter força efetiva e, como
consequência, instaura-se a crise da história concebida como caminho único e universal.
O desenvolvimento da técnica, especialmente dos dispositivos tecnológicos de mediação
simbólica, aprofunda a fragmentação do discurso unitário e a multiplicação e
diversificação das enunciações segundo uma lógica pragmática.
Diante dessa sociedade, Baudrillard (1991) indicou a época contemporânea
como uma era de simulacros, estando estes além da representação, pautados no
fingimento de uma presença ausente, onde se cria uma imagem sem correspondência com
41
O simulacro distorce o real confundindo-se com ele, e o que entra em jogo
é a significação do valor das coisas, fazendo surgir a lógica do ponto de vista econômico,
do valor como objeto de mercadoria, a lógica da troca simbólica como parte do objeto
simbólico, e a lógica do valor-signo como objeto e signo (BAUDRILLARD, 1976).
A pós-modernidade se torna esteio sobretudo da troca simbólica, em que se
passa a referenciar a dinâmica de individualização e pluralização advinda de um
sentimento de relativização e renúncia à legitimidade moderna. A sociedade passa a ser
vista como diversa e mais facultativa, menos carregada das expectativas da razão plena, e
se abandona o projeto humano maior, o projeto de instituição da sociedade.
Os avanços tecnológicos marcaram a pós-modernidade: primeiramente, a
televisão, de irredutível importância histórica e com a qual se dava um salto qualitativo no
poder das comunicações de massa. É fato que a radiodifusão já existia, mas a televisão
tinha a capacidade de exigir de seu público uma atenção incomensuravelmente maior, pois
não se tratava mais apenas de áudio, mas da visão atingida antes de se modular a audição.
Segundo Trivinho (2001, 2007a) a pós-modernidade se apresenta como um
dos vetores da cibercultura no qual os sistemas políticos convencionais estão submetidos à
lógica do modo de vida cibercultural. Configura-se, assim, a cibercultura como da ordem
do transpolítico, uma vez que até o Estado se subordina às estratégias comunicacionais e
às tendências tecnológicas de mercado para se autolegitimar.
O cenário pós-moderno é essencialmente cibernético, informático e
informacional. A multiplicação das máquinas operacionais de informação afeta e
42
-modernidade se pauta pela reprodução total e viral da imagem, e a imagem se desalinha
de seu objeto (COUCHOT, 1993).
Apesar da proliferação da nanotecnologia e das comunicações digitais, o
debate sobre a pós-modernidade não dá a devida atenção ao caráter interativo da técnica e
não deixa aflorar, até agora, as profundas transformações da nossa época atreladas ao
surgimento de novas dinâmicas entre tecnologia, mente e formas comunicativas.
Pela primeira vez na história da humanidade, a comunicação se torna um
processo de fluxo em que as velhas distinções entre emissor, meio e receptor se
confundem, e se estabelecem outras formas e dinâmicas de interação, impossíveis de
representar com base nos paradigmas comunicativos tradicionais.
Diante de todo esse reordenamento, a pós-modernidade impõe
modificações nos processos de trabalho, nos mercados, nos produtos e nos padrões de
consumo, fazendo surgir novos setores de produção, novas formas de fortalecimento do
setor financeiro e, principalmente, intensificação comercial, tecnológica e organizacional.
Esse sistema levou, então, à aceleração do ritmo da inovação de produtos e serviços, ao
lado da exploração de novos nichos de mercado e à consequente aceleração do tempo de
giro da produção e redução do tempo de giro do consumo.
Esse período de maior flexibilidade nos mercados de trabalho, nos
processos de produção e, sobretudo, nas operações financeiras desregulamentadas, foi
base de várias formas de cultura pós-moderna. A desmaterialização, o efêmero e o
excesso de simulação se fundamentavam nas novas ações econômicas, e se instaurava
uma mudança estrutural, que alterou a autonomia dos mercados financeiros, indo além
43
Esse universo do consumo e da comunicação de massa aparece como um
sonho jubiloso, um espectro envolvente de sedução e de movimento incessante, cujo
modelo não é outro senão o da moda, do “ditar a moda”, do “ser o centro”. Na civilização
atual, as formas individualizadas e personalizadas da comunicação nos meios interativos
engendram a efemeridade e a descontinuidade. Nasce assim toda uma cultura hedonista
que incita à satisfação imediata das necessidades, estimula a urgência dos prazeres e
enaltece o elemento “pessoal”. O indivíduo passa a existir com o conceito de consumo
sem espera, pelo qual as políticas de um futuro radiante foram cambiadas pelo consumo
imediato como promessa de um presente eterno, eufórico e extasiante. O consumidor é
seduzido pela tirania do desejo: querer agora, querer muito em seguida, não querer mais
nada disso depois, num processo que nunca finda.
O indivíduo concentra-se e esgota-se agora na condição de consumidor
permanente, envolvido, na maior parte de seu tempo, em ações direta ou indiretamente
ligadas ao consumo, em busca do bem-estar mensurável por objetos, da felicidade
mediada pelo dinheiro e pelo crédito (BAUDRILLARD, 2010). A manipulação da
efemeridade dos desejos é chave do poder que se exerce sobre o sujeito. O acúmulo e a
velocidade exacerbada se tornam motrizes do efêmero e da explosão do tempo e do
espaço.
Na civilização atual, a própria efemeridade é cada vez mais breve, tamanha
e tão voraz é a transitoriedade. Numa dinâmica ilimitada, fluidez e flexibilidade
empurram os processos sociais para uma espiral hiperbólica. Tudo se acelera e se
intensifica: o funcionamento em tempo real, os noticiários permanentes, 24 horas por dia,
a velocidade das operações econômicas, políticas e culturais permitidas pelo hipertexto e