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T EORIADOS J OGOS I NTRODUÇÃOÀ

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Academic year: 2022

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I NTRODUÇÃO À

T EORIA DOS J OGOS

Prof. Alexandre Lymberopoulos

Instituto de Matemática e Estatística Universidade de São Paulo

(2)

1

M

OTIVAÇÃO

2

D

EFINIÇÕES

P

RELIMINARES Exemplos

Estratégia

3

E

STRATÉGIA Estratégias Ótimas Exercícios

4

R

EFERÊNCIAS

B

IBLIOGRÁFICAS

(3)

H ISTÓRIA E A PLICAÇÕES

Objetivo: fornecer método racional de tomada de decisões em situações de competição direta.

Exemplos de aplicações: economia, política, guerra etc.

Primórdios da teoria remontam a 1926:

John Von Neumann (1903-1957) e Emile Borel (1871-1956).

1944: publicação do livro “Theory of Games and Economic Behavior” por Von Neumann e Oscar Morgenstein.

(4)

H ISTÓRIA E A PLICAÇÕES

Objetivo: fornecer método racional de tomada de decisões em situações de competição direta.

Exemplos de aplicações: economia, política, guerra etc.

Primórdios da teoria remontam a 1926:

John Von Neumann (1903-1957) e Emile Borel (1871-1956).

1944: publicação do livro “Theory of Games and Economic Behavior” por Von Neumann e Oscar Morgenstein.

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H ISTÓRIA E A PLICAÇÕES

Objetivo: fornecer método racional de tomada de decisões em situações de competição direta.

Exemplos de aplicações: economia, política, guerra etc.

Primórdios da teoria remontam a 1926:

John Von Neumann (1903-1957) e Emile Borel (1871-1956).

1944: publicação do livro “Theory of Games and Economic Behavior” por Von Neumann e Oscar Morgenstein.

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H ISTÓRIA E A PLICAÇÕES

Objetivo: fornecer método racional de tomada de decisões em situações de competição direta.

Exemplos de aplicações: economia, política, guerra etc.

Primórdios da teoria remontam a 1926:

John Von Neumann (1903-1957) e Emile Borel (1871-1956).

1944: publicação do livro “Theory of Games and Economic Behavior” por Von Neumann e Oscar Morgenstein.

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H ISTÓRIA E A PLICAÇÕES

Objetivo: fornecer método racional de tomada de decisões em situações de competição direta.

Exemplos de aplicações: economia, política, guerra etc.

Primórdios da teoria remontam a 1926:

John Von Neumann (1903-1957) e Emile Borel (1871-1956).

1944: publicação do livro “Theory of Games and Economic Behavior” por Von Neumann e Oscar Morgenstein.

(8)

J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

(9)

J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

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J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

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J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

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J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

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J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

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J OGOS

DEFINIÇÃO

Um jogo é uma situação de competição entre um ou mais

“indivíduos” chamados jogadores

Cada jogador tenta ganhar o máximo para si mesmo.

Temos essencialmente dois tipos de jogos

1 Jogos de azar: não dependem da ação dos jogadores (roleta, caça-níqueis);

2 Jogos de estratégia: as decisões tomadas pelos jogadores influenciam diretamente o resultado do jogo (pôquer, xadrez, blackjack).

Trataremos apenas de jogos de estratégia com dois participantes,J1eJ2.

J1temmopções de jogada eJ2temnopções de jogada a cada rodada.

(15)

M ATRIZES DE PAGAMENTOS

DEFINIÇÃO

A matriz A= (aij), de ordem m×n, onde aijcontém o valor recebido por J1quando ele realiza a i-ésima opção de jogada e J2realiza sua j-ésima opção de jogada é chamada matriz de pagamentos de J1.

Podemos definir analogamente a matriz de pagamentos deJ2. Trataremos de jogos desoma constante, ou seja, a soma de pagamentos paraJ1eJ2é a mesma para todas opções de jogadas deles.

Caso especial: jogos de soma zero, ou seja, o que um jogador ganha é exatamente o que o outro perde.

Em jogos de soma constante basta apenas estudar uma das matrizes de pagamento.

(16)

M ATRIZES DE PAGAMENTOS

DEFINIÇÃO

A matriz A= (aij), de ordem m×n, onde aijcontém o valor recebido por J1quando ele realiza a i-ésima opção de jogada e J2realiza sua j-ésima opção de jogada é chamada matriz de pagamentos de J1.

Podemos definir analogamente a matriz de pagamentos deJ2. Trataremos de jogos desoma constante, ou seja, a soma de pagamentos paraJ1eJ2é a mesma para todas opções de jogadas deles.

Caso especial: jogos de soma zero, ou seja, o que um jogador ganha é exatamente o que o outro perde.

Em jogos de soma constante basta apenas estudar uma das matrizes de pagamento.

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M ATRIZES DE PAGAMENTOS

DEFINIÇÃO

A matriz A= (aij), de ordem m×n, onde aijcontém o valor recebido por J1quando ele realiza a i-ésima opção de jogada e J2realiza sua j-ésima opção de jogada é chamada matriz de pagamentos de J1.

Podemos definir analogamente a matriz de pagamentos deJ2. Trataremos de jogos desoma constante, ou seja, a soma de pagamentos paraJ1eJ2é a mesma para todas opções de jogadas deles.

Caso especial: jogos de soma zero, ou seja, o que um jogador ganha é exatamente o que o outro perde.

Em jogos de soma constante basta apenas estudar uma das matrizes de pagamento.

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M ATRIZES DE PAGAMENTOS

DEFINIÇÃO

A matriz A= (aij), de ordem m×n, onde aijcontém o valor recebido por J1quando ele realiza a i-ésima opção de jogada e J2realiza sua j-ésima opção de jogada é chamada matriz de pagamentos de J1.

Podemos definir analogamente a matriz de pagamentos deJ2. Trataremos de jogos desoma constante, ou seja, a soma de pagamentos paraJ1eJ2é a mesma para todas opções de jogadas deles.

Caso especial: jogos de soma zero, ou seja, o que um jogador ganha é exatamente o que o outro perde.

Em jogos de soma constante basta apenas estudar uma das matrizes de pagamento.

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M ATRIZES DE PAGAMENTOS

DEFINIÇÃO

A matriz A= (aij), de ordem m×n, onde aijcontém o valor recebido por J1quando ele realiza a i-ésima opção de jogada e J2realiza sua j-ésima opção de jogada é chamada matriz de pagamentos de J1.

Podemos definir analogamente a matriz de pagamentos deJ2. Trataremos de jogos desoma constante, ou seja, a soma de pagamentos paraJ1eJ2é a mesma para todas opções de jogadas deles.

Caso especial: jogos de soma zero, ou seja, o que um jogador ganha é exatamente o que o outro perde.

Em jogos de soma constante basta apenas estudar uma das matrizes de pagamento.

(20)

C ARA OU COROA

Cada um dos jogadores fica com uma moeda na mão.

Cada jogador mostra uma face de sua moeda.

Se ambos mostram a mesma face entãoJ1ganha R$ 1,00 de J2, caso contrárioJ2ganha R$ 1,00 deJ1.

A matriz de pagamentos é

A=

1 −1

−1 1

.

(21)

C ARA OU COROA

Cada um dos jogadores fica com uma moeda na mão.

Cada jogador mostra uma face de sua moeda.

Se ambos mostram a mesma face entãoJ1ganha R$ 1,00 de J2, caso contrárioJ2ganha R$ 1,00 deJ1.

A matriz de pagamentos é

A=

1 −1

−1 1

.

(22)

C ARA OU COROA

Cada um dos jogadores fica com uma moeda na mão.

Cada jogador mostra uma face de sua moeda.

Se ambos mostram a mesma face entãoJ1ganha R$ 1,00 de J2, caso contrárioJ2ganha R$ 1,00 deJ1.

A matriz de pagamentos é

A=

1 −1

−1 1

.

(23)

C ARA OU COROA

Cada um dos jogadores fica com uma moeda na mão.

Cada jogador mostra uma face de sua moeda.

Se ambos mostram a mesma face entãoJ1ganha R$ 1,00 de J2, caso contrárioJ2ganha R$ 1,00 deJ1.

A matriz de pagamentos é A=

1 −1

−1 1

.

(24)

M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é

A=

40000 50000 60000 50000

.

(25)

M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é

A=

40000 50000 60000 50000

.

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M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é

A=

40000 50000 60000 50000

.

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M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é

A=

40000 50000 60000 50000

.

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M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é A=

40000 50000 60000 50000

.

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M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é A=

40000 50000 60000 50000

.

(30)

M ARKETING DE UM PRODUTO

Dois fornecedores de pneus disputam um total de 100000 clientes.

Eles podem anunciar seu produto na TV ou em jornais.

Se ambas anunciarem na TV entãoJ1terá 40000 clientes.

Se ambas anunciarem em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

SeJ1anunciar em jornais eJ2na TV entãoJ1fica com 60000 clientes.

SeJ1anunciar na TV eJ2em jornais entãoJ1fica com 50000 clientes.

A matriz de pagamentos é A=

40000 50000 60000 50000

.

(31)

P ROCURANDO O M ELHOR I

Consideremos um jogo de soma constante entre dois jogadores com matriz de pagamentosA= (aij).

SeJ1escolhe suai-ésima jogada então ele ganha no mínimo o menor valor da linhaideA, independente doJ2faça.

O melhor paraJ1é escolher uma linha cujo menor valor seja o máximo possível.

ParaJ2é o contrário, ele quer a coluna cujo maior valor seja o mínimo possível.

DEFINIÇÃO

Se a matriz de pagamentos de um jogo contém um elemento arsque é o mínimo da linha r e o máximo da coluna s, então(r,s)é o ponto de sela do jogo e arsé o valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que o jogo é imparcial.

(32)

P ROCURANDO O M ELHOR I

Consideremos um jogo de soma constante entre dois jogadores com matriz de pagamentosA= (aij).

SeJ1escolhe suai-ésima jogada então ele ganha no mínimo o menor valor da linhaideA, independente doJ2faça.

O melhor paraJ1é escolher uma linha cujo menor valor seja o máximo possível.

ParaJ2é o contrário, ele quer a coluna cujo maior valor seja o mínimo possível.

DEFINIÇÃO

Se a matriz de pagamentos de um jogo contém um elemento arsque é o mínimo da linha r e o máximo da coluna s, então(r,s)é o ponto de sela do jogo e arsé o valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que o jogo é imparcial.

(33)

P ROCURANDO O M ELHOR I

Consideremos um jogo de soma constante entre dois jogadores com matriz de pagamentosA= (aij).

SeJ1escolhe suai-ésima jogada então ele ganha no mínimo o menor valor da linhaideA, independente doJ2faça.

O melhor paraJ1é escolher uma linha cujo menor valor seja o máximo possível.

ParaJ2é o contrário, ele quer a coluna cujo maior valor seja o mínimo possível.

DEFINIÇÃO

Se a matriz de pagamentos de um jogo contém um elemento arsque é o mínimo da linha r e o máximo da coluna s, então(r,s)é o ponto de sela do jogo e arsé o valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que o jogo é imparcial.

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P ROCURANDO O M ELHOR I

Consideremos um jogo de soma constante entre dois jogadores com matriz de pagamentosA= (aij).

SeJ1escolhe suai-ésima jogada então ele ganha no mínimo o menor valor da linhaideA, independente doJ2faça.

O melhor paraJ1é escolher uma linha cujo menor valor seja o máximo possível.

ParaJ2é o contrário, ele quer a coluna cujo maior valor seja o mínimo possível.

DEFINIÇÃO

Se a matriz de pagamentos de um jogo contém um elemento arsque é o mínimo da linha r e o máximo da coluna s, então(r,s)é o ponto de sela do jogo e arsé o valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que o jogo é imparcial.

(35)

P ROCURANDO O M ELHOR I

Consideremos um jogo de soma constante entre dois jogadores com matriz de pagamentosA= (aij).

SeJ1escolhe suai-ésima jogada então ele ganha no mínimo o menor valor da linhaideA, independente doJ2faça.

O melhor paraJ1é escolher uma linha cujo menor valor seja o máximo possível.

ParaJ2é o contrário, ele quer a coluna cujo maior valor seja o mínimo possível.

DEFINIÇÃO

Se a matriz de pagamentos de um jogo contém um elemento arsque é o mínimo da linha r e o máximo da coluna s, então(r,s)é o ponto de sela do jogo e arsé o valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que o jogo é imparcial.

(36)

P ROCURANDO O M ELHOR II

DEFINIÇÃO

Um jogo é estritamente determinado se sua matriz de pagamentos possui um ponto de sela.

Searsé um ponto de sela então quandoJ1escolhe suar-ésima jogada ele ganha ao menosarseJ2tem a certeza de não perder mais do quearsao usar suas-ésima jogada, o que é o melhor que cada um pode fazer.

(37)

P ROCURANDO O M ELHOR II

DEFINIÇÃO

Um jogo é estritamente determinado se sua matriz de pagamentos possui um ponto de sela.

Searsé um ponto de sela então quandoJ1escolhe suar-ésima jogada ele ganha ao menosarseJ2tem a certeza de não perder mais do quearsao usar suas-ésima jogada, o que é o melhor que cada um pode fazer.

(38)

P ROCURANDO O M ELHOR III

Exemplo: a matriz

A=

0 −3 −1 3

3 2 2 4

1 4 0 6

tem ponto de sela?

Escreva o mínimo de cada linha ao lado dela e o máximo de cada coluna abaixo dela. Se houver uma posição da matriz cujo elemento está nos dois vetores adicionados ao mesmo tempo, então esta posição é um ponto de sela e seu valor é o valor do jogo.

No caso(2,3)é ponto de sela e 2 é o valor do jogo.

O melhor queJ1faz é escolher sua segunda jogada, pois com isso ele ganha, no mínimo, 2. ParaJ2é melhor usar sua terceira jogada, onde ele perde, no máximo, 2.

No jogo de cara ou coroa proposto não há ponto de sela.

(39)

P ROCURANDO O M ELHOR III

Exemplo: a matriz

A=

0 −3 −1 3

3 2 2 4

1 4 0 6

tem ponto de sela?

Escreva o mínimo de cada linha ao lado dela e o máximo de cada coluna abaixo dela. Se houver uma posição da matriz cujo elemento está nos dois vetores adicionados ao mesmo tempo, então esta posição é um ponto de sela e seu valor é o valor do jogo.

No caso(2,3)é ponto de sela e 2 é o valor do jogo.

O melhor queJ1faz é escolher sua segunda jogada, pois com isso ele ganha, no mínimo, 2. ParaJ2é melhor usar sua terceira jogada, onde ele perde, no máximo, 2.

No jogo de cara ou coroa proposto não há ponto de sela.

(40)

P ROCURANDO O M ELHOR III

Exemplo: a matriz

A=

0 −3 −1 3

3 2 2 4

1 4 0 6

tem ponto de sela?

Escreva o mínimo de cada linha ao lado dela e o máximo de cada coluna abaixo dela. Se houver uma posição da matriz cujo elemento está nos dois vetores adicionados ao mesmo tempo, então esta posição é um ponto de sela e seu valor é o valor do jogo.

No caso(2,3)é ponto de sela e 2 é o valor do jogo.

O melhor queJ1faz é escolher sua segunda jogada, pois com isso ele ganha, no mínimo, 2. ParaJ2é melhor usar sua terceira jogada, onde ele perde, no máximo, 2.

No jogo de cara ou coroa proposto não há ponto de sela.

(41)

P ROCURANDO O M ELHOR III

Exemplo: a matriz

A=

0 −3 −1 3

3 2 2 4

1 4 0 6

tem ponto de sela?

Escreva o mínimo de cada linha ao lado dela e o máximo de cada coluna abaixo dela. Se houver uma posição da matriz cujo elemento está nos dois vetores adicionados ao mesmo tempo, então esta posição é um ponto de sela e seu valor é o valor do jogo.

No caso(2,3)é ponto de sela e 2 é o valor do jogo.

O melhor queJ1faz é escolher sua segunda jogada, pois com isso ele ganha, no mínimo, 2. ParaJ2é melhor usar sua terceira jogada, onde ele perde, no máximo, 2.

No jogo de cara ou coroa proposto não há ponto de sela.

(42)

P ROCURANDO O M ELHOR III

Exemplo: a matriz

A=

0 −3 −1 3

3 2 2 4

1 4 0 6

tem ponto de sela?

Escreva o mínimo de cada linha ao lado dela e o máximo de cada coluna abaixo dela. Se houver uma posição da matriz cujo elemento está nos dois vetores adicionados ao mesmo tempo, então esta posição é um ponto de sela e seu valor é o valor do jogo.

No caso(2,3)é ponto de sela e 2 é o valor do jogo.

O melhor queJ1faz é escolher sua segunda jogada, pois com isso ele ganha, no mínimo, 2. ParaJ2é melhor usar sua terceira jogada, onde ele perde, no máximo, 2.

No jogo de cara ou coroa proposto não há ponto de sela.

(43)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS I

Consideraremos que o jogo é repetido muitas vezes entre os jogadores.

Isto permite introduzir uma análise estatística e produzir frequências para cada jogada disponível.

DEFINIÇÃO

Sejam A uma matriz m×n de pagamentos de um jogo, pi,1≤i ≤m a probabilidade de J1escolher a i-ésima jogada (ou seja, a i-ésima linha de A) e qj,1≤j≤n a probabilidade de J2escolher a j-ésima jogada (ou seja, a j-ésima coluna de A). Os vetores

p=

p1 p2 . . . pm

e q =

q1 q2 . . . qnT

são chamados estratégias para os jogadores J1e J2 respectivamente.

(44)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS I

Consideraremos que o jogo é repetido muitas vezes entre os jogadores.

Isto permite introduzir uma análise estatística e produzir frequências para cada jogada disponível.

DEFINIÇÃO

Sejam A uma matriz m×n de pagamentos de um jogo, pi,1≤i ≤m a probabilidade de J1escolher a i-ésima jogada (ou seja, a i-ésima linha de A) e qj,1≤j≤n a probabilidade de J2escolher a j-ésima jogada (ou seja, a j-ésima coluna de A). Os vetores

p=

p1 p2 . . . pm

e q =

q1 q2 . . . qnT

são chamados estratégias para os jogadores J1e J2 respectivamente.

(45)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS I

Consideraremos que o jogo é repetido muitas vezes entre os jogadores.

Isto permite introduzir uma análise estatística e produzir frequências para cada jogada disponível.

DEFINIÇÃO

Sejam A uma matriz m×n de pagamentos de um jogo, pi,1≤i ≤m a probabilidade de J1escolher a i-ésima jogada (ou seja, a i-ésima linha de A) e qj,1≤j≤n a probabilidade de J2escolher a j-ésima jogada (ou seja, a j-ésima coluna de A). Os vetores

p=

p1 p2 . . . pm

e q =

q1 q2 . . . qnT

são chamados estratégias para os jogadores J1e J2 respectivamente.

(46)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS II

Observamos da construção dos vetorespeqque

m

X

i=1

pi =

n

X

j=1

qj =1. (1)

DEFINIÇÃO

Uma estratégia é chamada pura todas as componentes são nulas, exceto uma, que deve valer 1, e é chamada mista em caso contrário.

As estratégias para o jogo estritamente determinado do exemplo 10 são puras: p=

0 1 0

eq =

0 0 1 0T

.

(47)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS II

Observamos da construção dos vetorespeqque

m

X

i=1

pi =

n

X

j=1

qj =1. (1)

DEFINIÇÃO

Uma estratégia é chamada pura todas as componentes são nulas, exceto uma, que deve valer 1, e é chamada mista em caso contrário.

As estratégias para o jogo estritamente determinado do exemplo 10 são puras: p=

0 1 0

eq =

0 0 1 0T

.

(48)

J OGOS E STRITAMENTE N ÃO D ETERMINADOS II

Observamos da construção dos vetorespeqque

m

X

i=1

pi =

n

X

j=1

qj =1. (1)

DEFINIÇÃO

Uma estratégia é chamada pura todas as componentes são nulas, exceto uma, que deve valer 1, e é chamada mista em caso contrário.

As estratégias para o jogo estritamente determinado do exemplo 10 são puras: p=

0 1 0

eq =

0 0 1 0T

.

(49)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(50)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(51)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(52)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(53)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(54)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(55)

J OGOS 2 × 2

SejaA= a b

c d

a matriz de pagamentos de algum jogo.

Sejamp

p1 p2

eq=

q1 q2T

as estratégias dos jogadores J1eJ2, respectivamente.

O ganho esperado porJ1é

E(p,q) =pAq=p1q1a+p1q2b+p2q1ac+p2q2d (2) A expressão matricial acima vale para jogos com matrizes de pagamento de qualquer tamanho.

Exemplo: SeA=

2 −2 3

4 0 −3

temos

1 p=14 1 3

eq=13

1 1 1T

⇒E(p,q) =12.

2 p=14 3 1

eq=13

1 2 0T

⇒E(p,q) =−16.

(56)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS I

DEFINIÇÃO

Uma estratégia para J1é ótima se ela garante o maior ganho possível para J1.

Uma estratégia para J2é ótima se ela garante o menor ganho possível para J1.

Se p e q são estratégias ótimas para J1e J2respectivamente, o número v=E(p,q)é chamado valor do jogo.

Se o valor de um jogo de soma zero é zero, dizemos que tal jogo é imparcial.

(57)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

I

Um jogo 2×2 não é estritamente determinado se e somente a+d−b−c6=0.

SeJ2escolhe a primeira coluna entãoJ1ganhap1a+p2c. SeJ2escolhe a segunda coluna entãoJ1ganhap1b+p2d. Fazendov =min{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

p1a+p2c ≥ v p1b+p2d ≥ v

J1quer o maiorv possível, ou seja, encontrar o maiorv tal que p1a+p2c−v ≥ 0

p1b+p2d−v ≥ 0 p1+p2 = 1 p1≥0,p2≥0,v ≥ 0.

(58)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

I

Um jogo 2×2 não é estritamente determinado se e somente a+d−b−c6=0.

SeJ2escolhe a primeira coluna entãoJ1ganhap1a+p2c. SeJ2escolhe a segunda coluna entãoJ1ganhap1b+p2d. Fazendov =min{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

p1a+p2c ≥ v p1b+p2d ≥ v

J1quer o maiorv possível, ou seja, encontrar o maiorv tal que p1a+p2c−v ≥ 0

p1b+p2d−v ≥ 0 p1+p2 = 1 p1≥0,p2≥0,v ≥ 0.

(59)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

I

Um jogo 2×2 não é estritamente determinado se e somente a+d−b−c6=0.

SeJ2escolhe a primeira coluna entãoJ1ganhap1a+p2c. SeJ2escolhe a segunda coluna entãoJ1ganhap1b+p2d. Fazendov =min{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

p1a+p2c ≥ v p1b+p2d ≥ v

J1quer o maiorv possível, ou seja, encontrar o maiorv tal que p1a+p2c−v ≥ 0

p1b+p2d−v ≥ 0 p1+p2 = 1 p1≥0,p2≥0,v ≥ 0.

(60)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

I

Um jogo 2×2 não é estritamente determinado se e somente a+d−b−c6=0.

SeJ2escolhe a primeira coluna entãoJ1ganhap1a+p2c. SeJ2escolhe a segunda coluna entãoJ1ganhap1b+p2d. Fazendov =min{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

p1a+p2c ≥ v p1b+p2d ≥ v

J1quer o maiorv possível, ou seja, encontrar o maiorv tal que p1a+p2c−v ≥ 0

p1b+p2d−v ≥ 0 p1+p2 = 1 p1≥0,p2≥0,v ≥ 0.

(61)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

I

Um jogo 2×2 não é estritamente determinado se e somente a+d−b−c6=0.

SeJ2escolhe a primeira coluna entãoJ1ganhap1a+p2c. SeJ2escolhe a segunda coluna entãoJ1ganhap1b+p2d. Fazendov =min{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

p1a+p2c ≥ v p1b+p2d ≥ v

J1quer o maiorv possível, ou seja, encontrar o maiorv tal que p1a+p2c−v ≥ 0

p1b+p2d−v ≥ 0 p1+p2 = 1 p1≥0,p2≥0,v ≥ 0.

(62)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

II

O sistema acima é um problema de programação linear, que será estudado mais adiante e pode ser resolvido com o método simplex.

Pode-se mostrar que a solução para o problema nesse caso é

p1 = d−c a+d−b−c p2 = a−b

a+d−b−c

v = ad−bc

a+d−b−c

(63)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

1

II

O sistema acima é um problema de programação linear, que será estudado mais adiante e pode ser resolvido com o método simplex.

Pode-se mostrar que a solução para o problema nesse caso é p1 = d−c

a+d−b−c p2 = a−b

a+d−b−c

v = ad−bc

a+d−b−c

(64)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

I

De modo análogo ao feito para o jogadorJ1mostramos que

1 SeJ1escolhe a primeira linha entãoJ2ganhaq1a+q2b.

2 SeJ1escolhe a segunda linha entãoJ2ganhaq1c+q2d. Fazendov0=max{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

q1a+q2b ≤ v0 q1c+q2d ≤ v0

J2quer o menorv0possível, ou seja, encontrar o menorv0 tal que

q1a+q2b−v0 ≤ 0 q1c+q2d−v0 ≤ 0 q1+q2 = 1 q1≥0,q2≥0,v0 ≥ 0.

(65)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

I

De modo análogo ao feito para o jogadorJ1mostramos que

1 SeJ1escolhe a primeira linha entãoJ2ganhaq1a+q2b.

2 SeJ1escolhe a segunda linha entãoJ2ganhaq1c+q2d. Fazendov0=max{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

q1a+q2b ≤ v0 q1c+q2d ≤ v0

J2quer o menorv0possível, ou seja, encontrar o menorv0 tal que

q1a+q2b−v0 ≤ 0 q1c+q2d−v0 ≤ 0 q1+q2 = 1 q1≥0,q2≥0,v0 ≥ 0.

(66)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

I

De modo análogo ao feito para o jogadorJ1mostramos que

1 SeJ1escolhe a primeira linha entãoJ2ganhaq1a+q2b.

2 SeJ1escolhe a segunda linha entãoJ2ganhaq1c+q2d. Fazendov0=max{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

q1a+q2b ≤ v0 q1c+q2d ≤ v0

J2quer o menorv0possível, ou seja, encontrar o menorv0 tal que

q1a+q2b−v0 ≤ 0 q1c+q2d−v0 ≤ 0 q1+q2 = 1 q1≥0,q2≥0,v0 ≥ 0.

(67)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

I

De modo análogo ao feito para o jogadorJ1mostramos que

1 SeJ1escolhe a primeira linha entãoJ2ganhaq1a+q2b.

2 SeJ1escolhe a segunda linha entãoJ2ganhaq1c+q2d. Fazendov0=max{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

q1a+q2b ≤ v0 q1c+q2d ≤ v0

J2quer o menorv0possível, ou seja, encontrar o menorv0 tal que

q1a+q2b−v0 ≤ 0 q1c+q2d−v0 ≤ 0 q1+q2 = 1 q1≥0,q2≥0,v0 ≥ 0.

(68)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

I

De modo análogo ao feito para o jogadorJ1mostramos que

1 SeJ1escolhe a primeira linha entãoJ2ganhaq1a+q2b.

2 SeJ1escolhe a segunda linha entãoJ2ganhaq1c+q2d. Fazendov0=max{p1a+p2c,p1b+p2d}temos

q1a+q2b ≤ v0 q1c+q2d ≤ v0

J2quer o menorv0possível, ou seja, encontrar o menorv0 tal que

q1a+q2b−v0 ≤ 0 q1c+q2d−v0 ≤ 0 q1+q2 = 1 q1≥0,q2≥0,v0 ≥ 0.

(69)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

II

O sistema acima também é um problema de programação linear.

Pode-se mostrar que a solução para o problema nesse caso é

q1 = d−b

a+d−b−c q2 = a−c

a+d−b−c v0 = ad−bc

a+d−b−c

Observamos quev =v0, ou seja a estratégia ótima paraJ1eJ2 dá o mesmo valor esperado para ambos os jogadores.

(70)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

II

O sistema acima também é um problema de programação linear.

Pode-se mostrar que a solução para o problema nesse caso é q1 = d−b

a+d−b−c q2 = a−c

a+d−b−c v0 = ad−bc

a+d−b−c

Observamos quev =v0, ou seja a estratégia ótima paraJ1eJ2 dá o mesmo valor esperado para ambos os jogadores.

(71)

E STRATÉGIAS Ó TIMAS II - J OGADOR J

2

II

O sistema acima também é um problema de programação linear.

Pode-se mostrar que a solução para o problema nesse caso é q1 = d−b

a+d−b−c q2 = a−c

a+d−b−c v0 = ad−bc

a+d−b−c

Observamos quev =v0, ou seja a estratégia ótima paraJ1eJ2 dá o mesmo valor esperado para ambos os jogadores.

(72)

M ÃOS À O BRA

1 Determine estratégias ótimas para o jogo de cara ou coroa.

2 Determine estratégias ótimas para o jogo cuja matriz de pagamentos éA=

2 −5

1 3

. Determine também o valor do jogo e se ele é imparcial, apontando quem é o jogador favorecido em caso negativo.

(73)

[1] Kolman, B. and Hill, D.,Introdução à Álgebra Linear com Aplicações, 8a. ed., Rio de Janeiro, LTC, 2006.

[2] Owen, G.,Game Theory, 3rd. ed., Orlando, Academic Press, 1995.

[3] Straffin, P. D.,Game theory and Strategy, Washington, D.C., New Mathematical Library, 36, 1996.

[4] Thie, P. R.,an Introduction to Linear Programming and Game Theory, 2nd. ed., New York, John wiley & Sons, Inc., 1988.

Referências

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