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A TEORIA SÓCIO HISTÓRICO CULTURAL NA AUTORIA DE NARRATIVAS DIGITAIS

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A TEORIA SÓCIO HISTÓRICO CULTURAL NA AUTORIA DE NARRATIVAS DIGITAIS

A HISTORICAL CULTURAL SOCIOUS THEORY IN AUTHORSHIP OF DIGITAL NARRATIVES

Moisa Aparecida da Silva (Universidade Federal de Alfenas – moisaletras@hotmail.com)

Eliana Alice Brochado (Universidade Federal de Alfenas – elianabrochado@gmail.com)

Gabriel Gerber Hornink (Universidade Federal de Alfenas – gabriel.hornink@unifal- mg.edu.br)

Resumo:

Este trabalho apresenta uma reflexão sobre o processo de autoria de narrativas digitais sobre lugar e ambiente, traçando as possibilidades do software Scratch favorecer nesse processo. Dessa forma, tem como objetivo compreender as contribuições da teoria sócio histórico-cultural na construção, em pares, de narrativas digitais, por meio do software Scratch. O estudo foi realizado junto aos discentes do 6º ano de uma escola estadual no município de Campos Gerais – MG entre em dezembro de 2017 e janeiro de 2018. Trata- se de uma pesquisa participante, seguindo uma abordagem qualitativa com observação semiestruturada e jornal de pesquisa. Baseia-se, assim, a temática nas seguintes referências: Vygotsky, Bakhtin e Moran. Há inicialmente uma fundamentação teórica com um diálogo sobre os principais conceitos da teoria sócio histórico–cultural, seguindo de uma reflexão sobre o processo de autoria de narrativas e como softwares podem dar sentido a isso e por fim uma breve ilustração e discussão dos trabalhos realizados até então. Logo, têm-se indícios que tratar de assuntos da práxis social dos alunos favorece a construção de textos originais, podendo o software Scratch ser um potencializador desse processo, beneficiando o aprendizado da língua materna e o desenvolvimento do pensamento criativo.

Palavras-chave: autoria; social; Scratch.

Abstract:

This work presents a reflection on the process of authorship of digital narratives about place and environment, tracing the possibilities of Scratch software to support in this process. That way, it has as goal to understand the contributions of socio-historical- cultural theory in the construction, in pairs, of digital narratives, by means of Scratch software. The study was conducted with students enrolled in 6th grade from public school in Campos Gerais - MG between December 2017 and January 2018. A participant research, following a qualitative approach with semi-structured observation and research journal. The theme is based on the following references: Vygotsky, Bakhtin and Moran. There is initially a theoretical foundation with a dialogue on the main concepts of socio-historical-cultural theory, followed by a reflection on the process of authorship of narratives and how software can give meaning to this and finally a brief illustration and discussion of the work done until then. So, it has indications that treat with subjects of the social praxis of students favour the construction of original texts, and Scratch software can be an intensifier of this process, benefiting the learning of the mother tongue and the development of creative thinking.

Keywords: authorship; social; Scratch.

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1. Introdução.

No Brasil, a tecnologia computacional nas escolas públicas evidencia limitações, pois faltam objetivos para introdução das novas tecnologias, apenas dizem ter inclusão digital (NETO, 2007). Moran (2017) salienta, nessa perspectiva, que por mais que o projeto político pedagógico esteja atualizado muitos professores seguem o modo tradicional de ensino, resumindo em uma escola sem diálogo e com pouco compartilhamento de ideias.

Por conseguinte, os desafios continuam na sala de aula no processo de autoria de textos, onde a cópia é frequente. As taxas de alunos que não sabem ler e escrever são baixas, porém no uso social muitos destes se limitam a um fim específico, têm oportunidades de acessar novas tecnologias, porém as redes sociais são mais atrativas e softwares que podem ajudar no processo de construção do saber são invisíveis.

Nesse pressuposto, como forma de minimizar esse cenário, pretende-se refletir as contribuições da teoria sócio histórico cultural na construção em pares de narrativas digitais no Scratch, programa inspirado no LOGO, desenvolvido por pesquisadores no Massachusetts Institute of Technology (MIT), que busca trabalhar com a criação de jogos, animações, clips, direcionado para crianças e adolescentes, a partir de linguagem de programação por blocos (blockly).

Nesse viés, é importante entender que “cultural“ são os meios socialmente construídos pelos quais os indivíduos organizam tarefas junto aos instrumentos e ferramentas, relacionados diretamente aos signos, que se referem à mediação. Esta, por conseguinte, é um processo recursivo da relação estabelecida entre as dimensões biológicas e sociais e que levam o indivíduo das funções mentais elementares para as funções psíquicas superiores ou mais sofisticadas (atenção, memória, imaginação, pensamento, criatividade e linguagem). Ademais, a linguagem é o meio mais importante para sistematização e progresso dos processos de pensamento e considerado um processo complexo, pois necessita do outro (LURIA, 2001).

Por conseguinte, “histórico” se junta ao cultural, em outras palavras, o comportamento do homem muda ao longo da história havendo conceitos genéricos que são aperfeiçoados com o futuro (LURIA, 2001). Outrossim, o significado sempre é do outro, pois este pode ser compartilhado e só é construído com o social, ou seja , o sentido é do indivíduo, que a partir das relações de mediação e com a utilização de signos ditos anteriormente, criam-se novas conexões mais refinadas. Para tanto, há a necessidade de o professor escolher trabalhar com foco nas práticas sociais para maior engajamento por parte do aluno, pois isso faz com ele dê sentido ao que faz e assim tenha um aprendizado além do estabelecido pela disciplina.

Em suma, é nesse viés que será direcionada a discussão, primeiramente com os conceitos básicos sobre a teoria histórico cultural, perpassando a importância das mídias digitais na escola e por fim uma amostragem de resultados de uma pesquisa realizada entre dezembro de 2017 e janeiro de 2018, que mostram a importância do professor ser flexível e usar as novas tecnologias como meio de potencialização na construção de autoria/ escrita em um discurso crítico e participativo.

2. A teoria sócio histórico-cultural.

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Lev Semenovitch Vygotsky, influenciado por Marx, Engels, Darwin, Espinosa e Pierre Janet, a partir de seus estudos, junto de Aleksander Luria e Aleksei Leontiev, é a principal referência da teoria sócio histórico-cultural. Buscou reconstruir a psicologia de sua época frente aos desafios decorrentes da crise que esta sofrera enquanto buscava se constituir como ciência. Seus estudos surgiram como meio de superar o quadro da psicologia, que se dividia entre naturalista e mentalista, havendo como foco principal a distinção entre memória natural não mediada, que são registros não voluntários, e a memória mediada, que permite o indivíduo controlar seu próprio comportamento por meio da utilização de instrumentos, em especial a linguagem, tida como instrumento do pensamento.

Nesse sentido, vale ressaltar alguns conceitos importantes para o autor.

Primeiramente, as funções psíquicas superiores (FPS) - apoiadas nas características biológicas por um lado e por outro construídas ao longo de sua história social. Por conseguinte, humano - relaciona-se às interações sociais, é produto do processo de mediação que reflete na internalização de fatores externos ao indivíduo, por meio das relações sociais estabelecidas que podem potencializar ou não o seu desenvolvimento (VYGOTSKY, 1989). Por fim, a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) - “distância entre o nível de desenvolvimento real [...] e o nível de desenvolvimento potencial, determinada por meio da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes (VYGOTSKY, 2010, p.97), em outras palavras é o que o aluno sabe fazer com assistência hoje e que será futuramente o conhecimento que terá sozinho e será capaz de realizar com autonomia o que antes necessitava de auxílio.

Dessa forma, o ser humano é envolvido por relações sociais que influenciam o seu modo de ser, transformando sua realidade. O espaço social, então, é fonte para a apresentação de todas as propriedades humanas singulares da personalidade, que é concluído no processo de interação real de modelos presentes e ideias, que podem ser considerados como qualquer tipo de forma cultural desenvolvida de comportamento e interação que o indivíduo encontre em seu ambiente social. Assim, é necessário um ambiente específico e um processo que permita o indivíduo fazer escolhas conscientes.

Contudo, por mais que o ambiente social seja fonte de desenvolvimento, o indivíduo é um ser invisível de natureza pessoal e situacional. Por conseguinte, Bakhtin defende que

o discurso é como o “cenário” de um certo acontecimento. A compreensão viva do sentido global da palavra deve reproduzir esse acontecimento que é a relação recíproca dos locutores, ela deve “encená-la”, se pode dizer; aquele que decifra o sentido assume o papel de ouvinte; e, para sustentá-lo, deve igualmente compreender a posição dos outros participantes. (BAKHTIN, 1926, p.199)

Em outras palavras, Bakhtin (1895-1975), importante autor para a história e evolução da linguagem humana, conceitua que há necessidade da interação social por meio do falante, ouvinte e tema do discurso, pois por meio da palavra é definida a relação com o outro. Cabe ao professor, assim, mediar e criar sentido nas atividades escolares, estabelecendo uma interação social.

2.1. Os desafios da autoria por meio da teoria vygotskyana.

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Quando se fala em educação é certo afirmar que é direito de todos uma educação de qualidade e gratuita, sendo este um direito de cidadania. No entanto, não somente nos dias atuais, ao invés de ser um espaço de modificação social, emancipação e democracia, a educação tornou-se um lugar de reprodução das relações sociais de produção da sociedade capitalista, confirmando e acentuando as desigualdades e exclusões.

Ademais, sabe-se que o sistema educacional brasileiro é formado por alunos de grupos socioculturais singulares, que vivenciam experiências e convivem em contextos de conceitos, valores, ideias e representações do mundo diversificados, porém, na escola o que se presencia é um desprezo por toda essa diversidade. Os conhecimentos e as ideias que as crianças já possuem são geralmente desconsiderados e uma utilização de terminologias técnicas cada vez mais valorizadas. A possibilidade das crianças exporem suas representações e formulações são quase sempre escassas.

Assim, mesmo diante de todas as contribuições que Vygotsky traz para pensar em educação, a escola brasileira permanece reproduzindo uma prática educativa em que as relações são deixadas de lado em detrimento de uma formação utilitarista, sendo que o objeto principal da escola atual não é dar significados ao aprendizado do aluno e sim prepará-lo para uma única etapa de sua vida como o vestibular. Sabe-se do papel fundamental de formação e inculcação de valores que a escola possui, desde o aspecto cognitivo, de formação intelectual, até a formação humana, através das relações que são estabelecidas ao longo da vida escolar de um aluno, mas essa permanece “enraizada” em práticas tradicionais que valorizam uma relação verticalizada entre professor e aluno, onde a mediação não ocorre de maneira a potencializar a geração de significados e novos sentidos e sim na reprodução de significados que pertencem ao outro.

Assim, pode-se pensar que a escola pautada na repetição, memorização e sistematização já está fadada ao fracasso, pois há tempos não tem cumprido o seu papel de gerar em cada indivíduo a humanidade produzida historicamente, pois se estivesse realizando com eficácia tal tarefa, a educação brasileira não estaria classificada como uma das piores do mundo.

3. As novas mídias digitais na escola.

A sociedade, de acordo com seus valores e interesses, dá forma à tecnologia. Os indivíduos tradicionais, que não compreendem o mundo atual, acreditam que as novas tecnologias atrapalham o mercado de trabalho, isolam e excluem a sociedade. No entanto, pode-se reverter essa opinião e argumentar que as novas tecnologias proporcionam realização e criatividade (CASTELLS, 2005), sem deixar de refletir que essas são instrumentos culturais de mediação polifônicos e que podem ter diversos contextos de uso que podem ou não contribuir com o processo educacional e com a construção da cidadania.

Segundo Lévy (1999), a tecnologia estabelece relações para algo ser realizado,

contudo, não substitui o real, mas aumenta as oportunidades. Assim, cabe ao professor agir

no sentido de incentivar o aprendizado e o pensamento, por meio de uma mediação

relacional e simbólica, ou seja, motivando o aluno a não desistir por meio de ferramentas

que auxiliem a ativar a atividade psicológica do indivíduo. Nesse ínterim ,

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5 A função do professor na teoria vygotskyana aplicada em ambientes informatizados de aprendizagem é de vital importância. É ele quem vai fornecer ao aluno os novos signos e sistemas de símbolos que estas ferramentas apresentam, cabendo-lhe todas as responsabilidades que esta tarefa pressupõe. Também compete a ele a tarefa de organizar esse ambiente propiciando condições para que o grupo seja instigado a investigar, refletir e debater sobre determinados conceitos e a formular novas conjecturas sobre estes. (RICHIT, 2004, p. 12)

Logo, quando a tecnologia é usada de forma colaborativa, pode propiciar a construção de comunidades de aprendizagem, possibilitando elos discursivos, apresentados por Bakhtin, e relações de espaço e tempo institucionais, culturais e históricos (HORNINK, 2010) que podem reforçar as relações sociais para o sentido construírem o conhecimento.

Na escola, o professor pode potencializar a relação sujeito e tecnologia - vista como uma ferramenta cultural de mediação - no seu momento de tensão irredutível, ou seja, agentes interagindo com a ferramenta (WERTSCH, 1993), o que leva à construção não só do saber, mas um saber que favorece a autoria.

Para Moran (2000), doutor em comunicação da Universidade de São Paulo (USP), por conseguinte, o aluno é aquele que está construindo sua identidade, havendo a necessidade de uma maior atenção e integração a um processo de ensino/aprendizagem vinculado às novas tecnologias. Para a escola, então, “ensinar com as novas mídias será uma revolução se mudarmos simultaneamente os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e alunos.” (MORAN, 2000, p. 63).

Dessa forma, softwares são opções válidas para o ensino multidisciplinar nas escolas, destacando o Scratch, que foi desenvolvido por pesquisadores americanos para crianças e adolescentes, fazendo de sua base à construção com algoritmos computacionais de forma que o aluno produza seu próprio software (SILVA; TAVARES, 2012). Assim, por possuir ferramentas que criam histórias, compartilham e “remixam” projetos no programa on line, permite ao aluno a sensação de criar e recriar produções autorais.

Nas palavras de Oliveira e Lopes (2013), com o Scratch as crianças escrevem brincando e desenvolvem laços sociais. Para Fagundes (2008) desperta a vontade de o aluno explorar diversos assuntos de maneira lúdica e interativa. Segundo Osório (2015) com criação de narrativas digitais os alunos desenvolvem autonomia. Em síntese, o Scratch propicia uma escrita como Vygotsky (1993) defende: significativa , uma necessidade natural, evitando algo puramente mecânico, como por exemplo, um ditado.

4. Aspectos metodológicos.

Realizou-se a pesquisa 1 na Escola Estadual José Augusto de Mesquita (Campos Gerais-MG), nos meses de dezembro de 2017 e janeiro 2018. Os alunos envolvidos têm entre 11 e 12 anos, participaram 39 alunos do primeiro momento e 12 alunos do segundo.

Esses são do 6º ano e têm como professora a pesquisadora em questão, para tanto isso justifica ser uma pesquisa participante.

1 Projeto cadastrado no CONEP - número 72061417.1.0000.5142

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Assim, com observação semiestruturada e jornal de pesquisa, houve dois momentos em uma sequência didática, uma em sala de aula com todos os alunos e outro em períodos extra turno. O primeiro momento baseou-se em uma proposta de Valdete Ramos de Oliveira Melo (2011) em sua dissertação “Produção de textos narrativos e descritivos por meio de atividades geocientíficas com alunos do ensino fundamental II” - UNICAMP e contemplou momentos de reflexão sobre o lugar onde os alunos moram, debates sobre problemas ambientais locais, relatos sobre o trajeto de casa à escola, estudo de campo das proximidades da escola e escrita de narrativas, totalizando 10 instantes de 50 minutos. Em seguida, foi apresentado o Scratch e o convite para inscrição da segunda etapa da sequência.

Logo, no ato da inscrição responderam um questionário com quatro perguntas sobre o uso das mídias digitais no dia a dia deles.

Em períodos vespertinos, realizou-se o segundo momento, totalizando 24 horas divididos em 10 instantes. Para tanto, utilizaram-se vídeos de um projeto de extensão da UNIFAL chamado “Pensando em códigos: desenvolvendo os princípios lógicos da computação” 2 , coordenado pelo professor Doutor Gabriel Gerber Hornink.

Dessa forma, aprenderam como utilizar os objetos de animações, fundos, autores, repetição e desenhos no Scratch. Assim, segue o procedimento usado, onde estiver 1, 2, 3 são habilidades de Pensamento de Ordem Inferior e onde estiver 4, 5, 6 são habilidades de Pensamento de Ordem Superior.

Quadro 1: Taxonomia de Bloom adaptada para avaliação do uso do Scratch

Fonte: SILVA Jr., A. M., HORNINK, G. G. Nome. Microgênese do desenvolvimento sócio-interacionista do raciocínio lógico-matemático mediado por tecnologias educacionais, Projeto de Pesquisa, 2017.

Ademais, para coleta da pesquisa, foi disponibilizado e assinado o Termo de Anuência Institucional pelo diretor, o Termo de Consentimento de Livre e Esclarecido pelos pais dos participantes e o Termo de Assentimento Esclarecido pelos participantes, registrado na plataforma Brasil e aprovado pelo comitê de ética da Universidade.

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http://www.unifal-mg.edu.br/lme/projetos/pec 1) Lembrar Listar, reconhecer, descrever, identificar,

recuperar, nomear, localizar, encontrar.

- Apresentar sequência. / - Apresentar a ferramenta Scratch.

2) Entender Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, classificar, comparar, explicar, exemplificar.

- Identificar o pensamento computacional. / - Classificar os componentes e possibilidades na utilização da ferramenta.

3) Aplicar Implementar, usar, executar. - Utilizar a ferramenta Scratch, desenvolver animações simples. /- Descobrir as potencialidades da ferramenta.

4) Analisar Comparar, organizar, desconstruir, ceder, esboçar, encontrar, estruturar, integrar.

- Analisar as estruturas de repetição e operadores no Scratch./- Testar o conteúdo aprendido./ - Organizar o conteúdo aprendido.

5) Avaliar Rever, formular hipóteses, criticar, experimentar, tentar, detectar, monitorar.

- Avaliar a utilização de operadores, variáveis e

condicionais no Scratch. / - Verificar como são criadas as animações no Scratch .

6) Criar Estruturar, construir, planejar, produzir, inventar, desenhar.

- Projetar e produzir animação em Scratch. /- Relacionar

o trabalho desenvolvido com o trabalho dos pares

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5. Resultados e discussões.

Para entender as contribuições da teoria sócio histórico cultural na construção em pares de narrativas digitais no Scratch, os resultados a seguir partem do segundo momento da sequência didática descrita na metodologia. Assim, são seis narrativas digitais de um grupo de doze alunos, que de acordo com o as respostas do questionário da inscrição para participar do segundo momento da sequência, costumam utilizar o celular para jogar, não têm dificuldades e utilizam com frequência o computador, e grande parte nunca criou uma narrativa digital.

Com efeito, o foco da discussão são duas narrativas digitais (A e B), que trabalham conceitos de lugar e ambiente. No trabalho A, o título é “Invasão para a Terra”; o enredo resume no jovem trabalhador MegaManx8, que luta com sua armadura de ferro com um monstro para ver sua cidade limpa. No trabalho B o título é “A poluição em Campos Gerais”, o enredo resume no herói Super Luís e dois amigos que convivem com a poluição e unem suas forças para superar esse impasse.

Como resultado, analisa-se que as narrativas digitais produzidas partem de problemas enfrentados no cotidiano dos alunos, mas ao mesmo tempo em que aproximam da realidade, distanciam, pois partem de personagens que poderiam ser reais, mas encenam com um super-herói ou um monstro. Percebe-se, assim, que a linguagem falada é mais fácil, pois parece ser natural, porém a escrita é abstrata e tem suas próprias leis, para tanto, para uma criança escrever é preciso que ela conheça bem o assunto e alguém levá-la a desenvolver o interesse. Na adolescência, não seria diferente, outrossim, o que muda é o amadurecimento sexual, a instabilidade emocional, o maior desenvolvimento da imaginação e subjetividade. Essas questões podem levar a um duplo papel do comportamento humano, aproximando-o ou afastando-o da realidade (VYGOTSKY, 2014). Como é ilustrado a seguir:

Imagem 1 - Narrativa A Fonte: Autoria dos alunos.

Nesse contexto, verifica-se na narrativa digital A e B o desejo da criança/ adolescente em ajudar o personagem principal, promovendo um contexto motivador carregado emocionalmente, dentro do qual se cria o enredo por meio de conceitos científicos, ou seja, com consciência voluntária de suas próprias ações metais. Assim, “a autoria é fruto de atividades significativas socialmente para o sujeito, determinadas historicamente”

(CLARINDO; MILLER, 2016, p. 268).

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Imagem 2 - Narrativa digital B Fonte: Autoria dos alunos.

Imagem 3 - Narrativa digital B Fonte: Autoria dos alunos.

Ademais, pelas narrativas serem feitas em duplas, observou-se a interação entre os alunos, por vezes com as outras duplas, ou ainda, com o pesquisador. De certo, a ZDP aconteceu com a interação com outras pessoas, neste caso entre pares e professor, ativando os processos de desenvolvimento, que são interiorizados e fazem parte do primeiro nível de desenvolvimento, transformando-se em aprendizagem e abrindo espaço para novas perspectivas de aprendizagem. Logo, com o auxílio de outros indivíduos participaram em níveis mais elevados de cognição do que fariam independentes.

O Scratch, dessa forma, permite a autoria e apropriação dos trabalhos. Ao escolherem cenários, personagens e ações é propício sentido no que fazem, possibilitando, assim, que tenham um aprendizado além do estabelecido pela disciplina. Contudo, as tecnologias sozinhas não mudam a escola, mas trazem mil possibilidades de apoio ao professor e de interação com outro e entre alunos (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2013).

Em suma, “todo discurso nasce no diálogo como sua réplica viva, forma-se na mútua-

orientação dialógica do discurso de outrem no interior do objeto.” (BAKHTIN, 1998, p. 88-

89). A linguagem, nesse sentido, é o principal instrumento mediador na formação e no

desenvolvimento das FPS, pois lida com objetos externos, analisa e generaliza as

características dos objetos, é uma função comunicativa que propicia a transmissão e

assimilação das palavras, e, constitui o sistema de mediação simbólica que funciona como

instrumento de comunicação.

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6. Considerações finais.

O ser humano necessita da inserção do outro em um determinado ambiente cultural para construção como pessoa. Assim, com o desenvolvimento histórico cultural ele amplia os modos de utilização do mecanismo da memória que distanciam seu desempenho daquele definido pelas formas naturais de funcionamento psicológico. O aprendizado, nesse sentido, acontece por interferência direta ou indireta, por meio de uma reconstrução pessoal de experiências e dos significados (VYGOTSKY, 1993).

Enfim, ao desenvolver narrativas, que partem da práxis social dos alunos, usando um software que propicie a produção de animações nos computadores disponíveis no seu ambiente escolar, há maiores possibilidades de autorias originais. Ademais, através da interação professor/aluno e aluno/aluno há maiores chances de potencializar as funções psíquicas superiores existentes, levando o aluno dos conhecimentos cotidianos aos conhecimentos científicos, propiciando, assim, um indivíduo emancipado e apto à participação democrática local, com maior domínio da língua materna e desenvolvimento do pensamento criativo.

7. Referências bibliográficas.

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