• Nenhum resultado encontrado

GOVERNO DO ESTADO DO PARÁ SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO A.O.S. DIOCESE DE ABAETETUBA EEEFM SÃO FRANCISCO XAVIER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "GOVERNO DO ESTADO DO PARÁ SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO A.O.S. DIOCESE DE ABAETETUBA EEEFM SÃO FRANCISCO XAVIER"

Copied!
8
0
0

Texto

(1)

Jogos Eletrônicos

O jogo eletrônico, videojogo ou videogame é aquele que usa a tecnologia de computador. Ele pode ser jogado em computadores pessoais (dentre eles tablets e telefones celulares), em máquinas de fliperama ou em consoles. Um console é um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii são exemplos. Os consoles são conectados a controles manuais e a um aparelho de televisão. As pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto acompanhadas.

Em constante evolução, o videogame é uma das formas de entretenimento mais populares do mundo. Além de proporcionar diversão, a teconologia dos jogos eletrônicos vem sendo cada vez mais explorada para fins educacionais.

GOVERNO DO ESTADO DO PARÁ

SECRETARIA DO ESTADO DE EDUCAÇÃO A.O.S. DIOCESE DE ABAETETUBA

EEEFM SÃO FRANCISCO XAVIER

COMPONENTE CURRICULAR: EDUCAÇÃO FISICAAA_____________

FÍSICA ANO/SÉRIE : : 7° ANO

PROFESSORES(AS) RESPONSAVEIS: Ângela Silva

OBJETIVO: COMPREENDER AS TRANSFORMAÇÕES E AS POSSIBILIDADES NA UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO.

EXPERIMENTAR OS JOGOS ELETRÔNICOS COMO POSSIBILIDADE DE USO NAS PRÁTICAS DAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA.

(2)

No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958.

Atividades Aula 1

1- O que é o jogo eletrônico:

a) É aquele que o jogo usa a tecnologia de um computador para brincar. b) É aquele jogo em que tem como principal objetivo fazer as crianças

irem brincar na rua.

c) É aquele que não precisa de nenhum aparelho para brincar. d) Nenhuma das alternativas acima.

2- O que é um console?

a) É um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame.

b) É um aparelho usado para criar jogos.

c) É um aparelho que não tem função nenhuma para jogar. d) Nenhuma das alternativas acima.

3- São exemplos de Videogames.

a) Xbox e IPTV. b) Playstation e rádio. c) Wii e Tv Box. d) Playstation e Xbox.

4- Os primeiros videogames foram criados por William A. Higibotham e deu

início ao desenvolvimento dos jogos eletrônicos, em que ano ele realizou está criação?

a) 1948 b) 1958 c) 1968 d) 1978

5- Escolha uma modalidade de jogo eletrônico e faça um breve relato de

(3)

O primeiro jogo de fliperama chamou-se Computer Space e foi lançado em 1971. Logo outros jogos de sucesso surgiram, como Pong, Invasores do espaço e Pac-Man. O primeiro console caseiro também surgiu nessa época.

Em 1977, a empresa Atari lançou um console com cartuchos removíveis. Cada cartucho fazia rodar um jogo diferente. Com esse sistema, os jogos eletrônicos ganharam popularidade, mas as pessoas ainda queriam imagens e sons melhores.

Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.

A internet eliminou a necessidade de os jogadores estarem no mesmo espaço físico. Hoje em dia, é possível jogar com pessoas localizadas em qualquer parte do mundo. Uma modalidade de videogame que vem se popularizando no início do século XXI são os jogos de realidade virtual. Neles, óculos especiais criam simulações em 3D, dando ao jogador a sensação de estar em uma situação real.

(4)

desenvolvimento infantil. “Facilitam o aprendizado de várias competências cognitivas, como habilidades de leitura, escrita, cálculo e até motoras”, afirma a psicopedagoga Rebeca Lecher, diretora da Associação brasileira de Psicopedagogia/seção São Paulo.

O risco aparece quando a diversão na telinha passa a monopolizar a rotina da criança, em detrimento das brincadeiras tradicionais – algo cada vez mais comum, conforme ressalta a especialista. Em seu consultório, onde atende alunos de escolas particulares, e na ONG Colmeia, onde recebe crianças de escolas públicas, Rebeca tem encontrado muitas situações do gênero. “Quando não se oferecem outras opções às crianças, os jogos eletrônicos, com todo seu encanto e fascinação, acabam se tornando a única distração. E isso é um grande problema.”

Conforme elas crescem e ganham mais autonomia, o controle se torna um desafio ainda maior para os pais. A partir da pré-adolescência, jogar online com vários amigos, cada um em sua casa, torna-se um hábito tão corriqueiro que pode consumir horas seguidas. Aí o mais saudável, defende Rebeca, é limitar os jogos virtuais a duas horas diárias, de preferência à tarde – à noite, é preciso desacelerar em prol de uma boa noite de sono. “Todos os jogos são válidos, desde que haja bom senso e limite”, pondera a especialista. “É preciso haver a hora de correr, de fazer esporte, de aprender a tocar um instrumento, de brincar e, principalmente, de conversar com colegas fora das mídias sociais.”

Os Jogos Eletrônicos estão cada vez mais presentes no ambiente escolar, seja no recreio, seja durante as aulas, muitas vezes de forma “clandestina”, não aceito pela escola, acabam sendo considerados como práticas que sempre atrapalham o desempenho do aluno na escola. Porém, apesar dessa inegável existência, ainda permanecem “marginais” ou à margem das aulas, ou da prática pedagógica dos professores. Por ser um conteúdo específico da área da educação física, os jogos eletrônicos não devem ser negados ou menosprezados pelo professor, portanto o professor deve abordá-lo como um. O professor de Educação Física deve conhecer e compreender o fenômeno dos

(5)

universo o professor deve então possuir referenciais científicos. “Para entender o avanço da criança no seu desenvolvimento, o professor deve conhecer quais as motivações, tendências e incentivos que a colocam em ação”

Essa ideia partiu de um professor de educação física, e vem dando bons frutos. E funciona da seguinte forma: os alunos devem formar grupos. E cada grupo precisa escolher um jogo eletrônico, que será transformado em uma brincadeira na aula. A brincadeira deve ser o mais parecida possível com o jogo.

Com isso, os jogos de esporte, de dança, de guerra, enfim, todos seriam transformados em brincadeiras nas aulas de educação física, de maneira que a toda a turma é envolvida.

Essa ideia promove inúmeros benefícios para os alunos, como o conceito de trabalho em grupo, e também ensina sobre planejamento estratégico e muito mais.

Com isso, esses jovens, que são apaixonados por jogos eletrônicos, trouxeram toda a sua paixão para a quadra da escola, mais especificamente para as aulas de educação física. Assim, a aula se tornou muito mais divertida.

Ao mesmo tempo em que potencializou o aprendizado dos alunos, ampliando os ensinamentos para além da matéria escolar, proporcionado conhecimentos que eles levarão para a vida.

A aprendizagem interativa é um dos maiores benefícios dos jogos eletrônicos. Até poucos anos atrás, a educação tradicional era considerada como o modelo de educação, onde o professor explicava todo o conteúdo das matérias, e os alunos ficavam sentados, só ouvindo e absorvendo o conhecimento.

No entanto, o principal foco desse modelo de aprendizagem mais tradicional, é promover uma reprodução do conhecimento de forma mais padronizada, de maneira que a criança fica bem limitada, sem liberdade para criar outras maneiras de aprender.

No caso dos jogos, como eles já estão inseridos no dia a dia das crianças, usá-los na educação pode ser muito benéfico. Nesse contexto é que surge a educação cognitiva, onde o conhecimento é proveniente da interação da criança e do jovem com o meio no qual está inserido.

(6)

Dessa forma, os jogos estimulam os estudantes a buscarem novos conhecimentos, testarem os conhecimentos que já possuem, e aprenderem um mundo de coisas novas. Tudo isso de uma maneira bem prática e divertida, fazendo algo que elas gostam muito.

E tudo isso sempre com a orientação de pais e educadores.

Atividade Aula 2

1- Como se chamou o primeiro jogo de fliperama?

a) Computer lance. b) Jogos computer. c) Computer space. d) Computador de jogos.

2- O primeiro jogo de fliperama foi lançado no ano de:

a) 1971 b) 1972 c) 1973 d) 1974

3- Qual a empresa que lançou o console com cartuchos removíveis?

a) Wii b) Atari c) Xbox d) Watari

4- Os jogos virtuais são uma modalidade de jogo que surgiu no início de que

século? a) XIV b) XVII c) XX d) XXI

5- Nesse período de isolamento o uso de tecnologia e dos jogos eletrônicos

foram muito utilizados; converse com seus responsáveis e faça por escrito 3 pontos positivos e 3 negativos destes jogos.

(7)

Relação dos jogos eletrônicos com a educação física

Os jogos eletrônico, em conjunto com jogos e brincadeiras, pode criar oportunidades para o desenvolvimento físico, cognitivo e lazer. Por meio da prática dos jogos eletrônicos, esperasse que os alunos reflitam sobre a falta de atividade física e como a educação física pode contribuir para uma vida mais saudável e ativa.

Devido à falta de atividade física, os jogos eletrônicos são uns dos principais causadores de problemas de saúde como: obesidade, déficit de atenção, timidez e agressividade excessiva. Outro estudo, porém, abordando seus benefícios, como o desenvolvimento de noção espacial, habilidades visuais e motoras e no combate ao declínio neural que surge com a idade. Também podemos dizer que jogos eletrônicos podem contribuir com a educação dos indivíduos praticantes, pois são uma importante ferramenta na construção da escola do futuro.

A Educação Física vem ampliando os estudos sobre o uso dessas tecnologias por meio de Grupos de Trabalho Temáticos (GTTs) em congressos científicos, seminários específicos, na produção científica acadêmica, em Bases de Pesquisas, entre outros. Uma das linhas de pesquisas da Área Pedagógica está voltada para o uso das chamadas “novas tecnologias” no âmbito escolar, na qual vem facilitando o ensino dos conteúdos ministrado em sala de aula, fazendo com que haja um maior interesse dos alunos pelo conteúdo. Buckingham (2007), aponta que as “novas tecnologias” são consideradas capazes de possibilitar às crianças, novas oportunidades para criatividade e auto realização. O potencial das tecnologias como instrumento educacional no processo de ensino-aprendizagem é incalculável. Sobre essa questão, Wolf (2006) destaca que a partir do século XXI houve um aumento na produção científica dedicada ao estudo dos jogos eletrônicos. Logo, esse segmento tem ganhado espaço teórico-científico abrangente.

(8)

procura associar o uso dos jogos ao cotidiano da escola, partindo do pressuposto de que eles facilitariam o processo ensino-aprendizagem. Educadores como Surdi (2018) acredita que é no ato de brincar que o desenvolvimento cognitivo acontece.

Com o avanço das tecnologias de simulação da realidade, os Jogos eletrônicos interativos que utilizam os sensores de movimento se constituem atrativos justamente por permitirem cada vez mais uma maior semelhança com o mundo real. Videogame pode ser um importante aliado do professor de Educação Física, já que, além de consistir em uma estratégia diferente pode ser uma ferramenta de apoio às aulas regulares de Educação Física, oferecendo uma alternativa para alunos desmotivados nas aulas da disciplina;

Atividade Aula 3

1- Faça a relação dos jogos eletrônicos que você já jogou, e relacione os

que podem ser utilizados nas aulas de educação física.

2- Entre os jogos pesquisados, escolha um e descreva como ele é jogado:

3- A prática dos jogos eletrônicos faz com que o praticante tenha cada vez

menos vontade de realizar atividades físicas. Que tipo de doenças pode acarretar na saúde do participante:

4- Os jogos eletrônicos que envolvem dança traz que benéficos para a

Referências

Documentos relacionados

O Projeto de Pinheiros Tropicais procurou reunir e integrar dentro de um único projeto todos os campos de pesquisas do setor florestal, objetivando basicamente a produção

Consequentemente, pode ser necessário com maior frequência, um aumento da dose de Candesartan Azevedos e terapêutica concomitante, para controlar a pressão arterial

Foram considerados critérios de inclusão, es- tudos que avaliaram tanto a capacidade de exercício quanto a função pulmonar de crianças e adolescentes em idade escolar (6 a 14 anos)

A fotógrafa norte-americana Taryn Simon realizou uma série de imagens, intitulada "The Innocents", partindo da constatação de que a Fotografia pode ter um efeito

2.2 O procedimento licitatório deve ser de participação exclusiva de Microempresas (ME), Empresas de Pequeno Porte (EPP), qualificados como tais nos termos do art. 6° do

2 Ezütar> eg^'ízerúen fűzzük fel, > vagy kötözzükegymásaláa dí*'- kötözőre. Ha csőtésztákat füzünk fel, a díszünk két végére kössünk valamilyen nem üreges

É o país que mais cresce, atualmente, no planeta, e cada vez mais desenvolve tecnologia, competindo de igual para igual com as empresas transnacionais dos países

C.( Participante Externo/Co-Autor ) , 2011.Seleção de Contratos de Prestação de Serviços de Telecomunicações: Um Estudo de Caso com Demanda Fuzzy e Tarifa Ajustável; Anais do