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Ensinar programação é ensinar a pensar

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

EUNICE DAS NEVES LOUZADA

ENSINAR PROGRAMAÇÃO É ENSINAR A PENSAR

Niterói

2017

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EUNICE DAS NEVES LOUZADA

ENSINAR PROGRAMAÇÃO É ENSINAR A PENSAR

Trabalho de Conclusão de Curso subme-tido ao Curso de Tecnologia em Siste-mas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito par-cial para obtenção do título de Tecnólo-go em Sistemas de Computação.

Orientadora:

Simone de Lima Martins

NITERÓI

2017

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Ficha catalográfica automática - SDC/BEE Gerada com informações fornecidas pelo autor

Bibliotecária responsável: Fabiana Menezes Santos da Silva - CRB7/5274

L886e Louzada, Eunice das Neves

Ensinar programação é ensinar a pensar / Eunice das Neves Louzada ; Simone de Lima Martins, orientadora. Niterói, 2017. 54 f.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)-Universidade Federal Fluminense, Instituto de Computação, Niterói, 2017.

1. Raciocínio. 2. Softwares. 3. Produção intelectual. I. Martins, Simone de Lima, orientadora. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Computação. III. Título.

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-EUNICE DAS NEVES LOUZADA

ENSINAR PROGRAMAÇÃO É ENSINAR A PENSAR

Trabalho de Conclusão de Curso subme-tido ao Curso de Tecnologia em Siste-mas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito par-cial para obtenção do título de Tecnólo-go em Sistemas de Computação.

Niterói, ___ de _______________ de 2017. Banca Examinadora:

_________________________________________ Profa. Simone de Lima Martins, Dra. – Orientadora

UFF - Universidade Federal Fluminense

_________________________________________ Profa. Luciana Cardoso de Castro Salgado, Dra. – Avaliadora

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Dedico a Deus que sempre me ergue a sua mão na hora da aflição e do cansaço. A mi-nha mãe, a quem me auxiliou, não apenas na escolaridade, mas principalmente a cons-ciência do valor que a educação pode pro-porcionar. Ao meu irmão que não está mais conosco, mas sempre me deu o maior apoio para continuar com os estudos.

Aos meus colegas do CEDERJ, que se tor-naram significativos, lutadores como eu, perdendo noites de sono e trocando conhe-cimento com gente que nunca viram.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, que trouxe ao mundo a lei do amor e do ensinamento.

A minha mãe que permanece ao meu lado me ajudando, lutando comigo, dedico essa conquista com a maior profunda emoção, admiração, gratidão e respeito.

A minha filha que nasceu durante o curso e muitas vezes me fiz ausente e ocupada.

À avó da minha filha que aprendi a admirar e respeitar, e que conquistou minha confiança e amizade.

Aos tutores presenciais ou a distância que a todo o tempo distribuíram a cada um de nós sementes de conhecimento, partes de um sa-ber. O mesmo saber que abre para nós novos caminhos, oportunidades de descobertas, tantos rumos a seguir.

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“Todas as pessoas deveriam aprender a programar computadores, porque isso ensi-na a pensar”.

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RESUMO

Neste trabalho é apresentado um levantamento da literatura mostrando a importân-cia do ensino de raciocínio computacional aos alunos desde as séries iniimportân-ciais. O tex-to relata como o ensino de programação pode nortear o desenvolvimentex-to cognitivo do educando. Relata as habilidades que os alunos apresentarão através do aprendi-zado, e as formas que o professor, como mediador desse conhecimento, pode traba-lhar conceitos de programação em sala de aula. A escola como um instrumento de aprendizado deverá propor e incentivar ao docente a capacitação para que o profes-sor possa estar se atualizando. Um levantamento de projetos e softwares desenvol-vidos com o intuito de ajudar tanto o educador quanto o discente a aprender pro-gramação é apresentado.

Palavras-chaves: raciocínio computacional, ensino de programação, projetos,

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ABSTRACT

In this paper, a literature survey is presented that shows the importance of teaching computational thinking to students since the initial grades. The text reports how teaching programming can guide the cognitive development of the students. It de-scribes the skills that students will acquire through programming learning, and the ways that the teacher, as mediator of that knowledge, can work programming con-cepts in classroom. The school as a learning tool should propose and encourage the teacher to be up to date with the new computational thinking concepts. A survey of projects and software developed to help both the educator and the student to learn programming languages is presented.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Exemplo de tela do software Logo. ... 33

Figura 2: Exemplo de tela da interface do Jogo Scratch. ... 36

Figura 3: Exemplo da tela inicial do aplicativo Kodu. ... 38

Figura 4: Exemplo da interface do aplicativo Kodu. ... 39

Figura 5: Exemplo da interface do aplicativo Alice. ... 41

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Comparando plataforma e projetos que ensinam programação. ... 31 Tabela 2: Comparando ferramentas e linguagens que ensinam programação. ... 43

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CSTA – Computer Science Teachers Association ENEM – Exame Nacional do Ensino Médio

IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e estatística MIT – Massachusetts Institute of Technology

ONG – Organização Não Governamental SBC – Sociedade Brasileira de Computação TCI – Tecnologias da Comunicação da Informação TEA – Transtornos do Espectro Autista

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SUMÁRIO

RESUMO... 8

ABSTRACT ... 9

LISTA DE ILUSTRAÇÕES ... 10

LISTA DE TABELAS ... 11

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ... 12

1 INTRODUÇÃO ... 15

2 Raciocínio computacional ... 17

2.1 Trabalhos Relacionados ... 20

3 Formação do profissional de educação para ensinar raciocinio computacional . 21 4 Plataformas para ensino de computação ... 25

4.1 Programação através de plataformas e projetos ... 26

4.1.1 CODE.ORG ... 26

4.1.2 CODE CLUB ... 27

4.1.3 CODECADEMY ... 28

4.1.4 PROGRAMAÊ ... 29

4.2 Programação através de Softwares e linguagens de programação ... 32

4.2.1 LOGO ... 33

4.2.2 SCRATCH ... 35

4.2.3 KODU ... 38

4.2.4 ALICE ... 40

4.3 Computação Desplugada ... 43

CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ... 46

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1 INTRODUÇÃO

Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e estatística - IBGE as tecno-logias que constituem o setor de Tecnologia da Informação e Comunicação – TCI provocam profundas transformações nos modelos de geração e acumulação de riqueza (PESQUISAS, 2009). Desta forma com a sociedade cada vez mais informa-tizada e os jovens integrados na era da informação, nada melhor que usar esse meio para capturar a atenção deles para aula e fazê-los aprender de forma mais prazerosa. Pode-se usar essa informatização como forma de ensinar os jovens a pensar de maneira diferente, visando não somente ensinar a utilizar as ferramentas disponíveis, mas começar a aguçar a curiosidade juvenil para que eles possam en-tender como funcionam os mecanismos dessas ferramentas que estão desde cedo na vida dessas crianças.

Segundo MORAIS, BASSO e FAGUNDES (2017), o ato de aprender a programar é fundamental para crianças e jovens desenvolverem sua criatividade e capacidade de lidar com situações difíceis. Como relatam SILVA, SOUZA e MORAIS (2016), a inserção do raciocínio computacional na escola e na vida de crianças e jovens visa incentivar a curiosidade, contextualizar o aprendizado, argumentar, inter-pretar problemas e a trabalhar de forma coletiva.

A programação pode ser introduzida em várias disciplinas de maneiras bem variadas e contextualizadas. A proposta é que o ensino de programação seja realizado desde as séries iniciais, para que o aluno desde cedo desenvolva o racio-cínio computacional.

Como argumenta SILVA (2015), o uso de recursos digitais no meio edu-cacional é válido e construtivo para o ensino-aprendizagem, desde que os educado-res os utilizem para um ensino mais didático. Alguns profissionais da área da educa-ção acomodaram-se com o tempo e vêem a tecnologia como desnecessária em sala de aula. No entanto, com o avanço tecnológico, os educadores se vêem com a ne-cessidade de se capacitar e introduzir a computação na sua prática pedagógica.

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Para desenvolver atividades de programação em sala de aula, os docen-tes não precisam de especialização, apenas que tenham força de vontade e deter-minação de querer aprender. Existem muitos recursos disponíveis que auxiliam o docente para aprender programação que são simples e fáceis de serem assimilados.

O grande incentivador para o ensino de programação para crianças é o matemático e educador Seymour Papert (1985), fundador da linguagem de progra-mação para as crianças chamada Logo. Além do software Logo, existem outros pro-gramas e plataformas, que ensinam a linguagem de programação de forma lúdica, entre eles Scratch (scratch.mit.edu,2017), Code.org (code.org, 2017), Programaê (programae.org.br, 2017) e Kodu (Kodu Game Lab Community, 2017).

Aprender a programar contribui para o desenvolvimento de diversas habi-lidades dos educandos conforme relata LUIZ (2016). Assim, torna-se cada vez mais necessário que o professor se torne o dinamizador desse aprendizado, para a trans-formação do aluno como sujeito ativo na construção do conhecimento.

Neste trabalho foi realizado um levantamento da literatura sobre o concei-to de raciocínio computacional, como este conceiconcei-to pode ser introduzido para estu-dantes desde o ensino básico até o ensino médio e ferramentas disponíveis para os educadores utilizarem.

Este trabalho está organizado da seguinte forma. No capítulo 2, discute-se o conceito de raciocínio computacional. O capítulo 3 aprediscute-senta a formação que o professor deve ter para ensinar raciocínio computacional nas escolas. No capítulo 4 são descritas plataformas existentes para facilitar o ensino e aprendizagem de pro-gramação. As conclusões do trabalho são apresentadas no capítulo 5.

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2 RACIOCÍNIO COMPUTACIONAL

A área da computação está crescendo continuamente, de forma que é di-fícil imaginar a sociedade sem a cultura digital. Segundo o documento da Sociedade Brasileira de Computação1 (SBC), sobre educação na educação básica, alguns

auto-res afirmam que a oferta de profissionais da tecnologia é pouca, argumentam sobre a necessidade de ensinar a programação desde as séries iniciais, pois além de for-mar um maior número de técnicos capacitados para a evolução tecnológica, desen-volvem nos alunos diversas habilidades como criatividade e o raciocínio lógico (RAABE, ZORNO, et al.,2017).

Raciocínio Computacional, do inglês Computational Thinking, tem sido considerado essencial para o aprendizado de técnicas como aprender a aprender, trabalhar de forma cooperativa e melhorar a utilização do raciocínio lógico nas soluções de problemas.

Como argumenta BLIKSTEIN (2008) não se trata, por exemplo, de saber navegar na internet, enviar e-mail, publicar um blog, ou operar um processador de texto. Raciocínio computacional é saber usar o computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano – em outras palavras, usar com-putadores, e redes de comcom-putadores, para aumentar a produtividade, inventividade e criatividade.

A organização americana CSTA – Computer Science Teachers

Associa-tion (Associação de Professores da Ciência da Computação) indica que o ensino

computacional deve ser iniciado já no ensino médio. O documento “K–12 Computer

Science Standards” (SEEHORN, CAREY, et al., 2011), que estabelece padrões para

a educação em Ciência da Computação no ensino médio americano sugere que:

Para ser cidadãos bem-educados em um mundo com utilização intensiva de computação e para ser preparado para as carreiras no século 21, os nossos estudantes devem ter uma compreensão clara dos princípios e prática da

1 http://www.sbc.org.br/

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ência da computação. Nenhum outro assunto vai abrir tantas portas no sé-culo 21 como a ciência da computação, independentemente da área fim de estudo ou ocupação do estudante (SEEHORN, CAREY, et al., 2011, p. 01).

Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (RAABE, ZORNO, et

al.,2017) o pensamento computacional se refere à construção de um pensamento

mais sistematizado e crítico, à construção de um indivíduo mais criativo, autônomo e com maior habilidade em resolver problemas. Aliado às outras áreas do conheci-mento desenvolve o intelecto para processos mais complexos.

Segundo o documento da Sociedade Brasileira de Computação, a intro-dução da Computação na educação básica pode ser iniciada na Educação Infantil através de atividades lúdicas. No ensino fundamental, novos conceitos vão sendo introduzidos, de forma a possibilitar a criatividade e aguçar o pensamento sobre no-vos métodos de aprendizagem. Logo, no ensino médio será projetado um conteúdo mais desafiador onde o objetivo é fazer com que o aluno busque resoluções para problemas mais complexos e desafie seu próprio limite que será alcançado através da realização de projetos (RAABE, ZORNO, et al., 2017).

A aquisição do raciocínio computacional não engloba somente fazer uso de aplicativos de celular ou computador, usar a internet para pesquisar ou interagir com outros meios tecnológicos, mas visa entender como funciona o computador, como criar um aplicativo, ou seja, como resolver problemas que são gerados no co-tidiano.

Para os inovadores da técnica de Computação Desplugada, Tim Bell, Lan H. Witten e Mike Fellows que ensinam atividades de programação sem o uso do computador, essa é uma das possibilidades de oferecer raciocínio computacional (PAIVA, FERREIRA, et al., 2015, p.1301 apud Bell et al., 2001). Como a realidade é que ainda existem escolas sem uma infra-estrutura tecnológica adequada ou eficien-te, busca-se oferecer a Computação Desplugada que estimula o raciocínio computa-cional sem utilizar o computador ou outro instrumento tecnológico. Para Bell, Witten e Fellows “[...] as “atividades desplugadas” são passíveis de aplicação em localida-des remotas com acesso precário de infra-estrutura (i.e., sem energia elétrica ou computadores disponíveis) e podem até ser ministradas por não especialistas em computação” (PAIVA, FERREIRA, et al., 2015, p.1301 apud Bell et al., 2011).

Os autores RAABE, ZORNO, et al. (2017) informam que a ciência da computação é uma área que interliga todas as demais áreas de conhecimento, tão

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importantes para a sociedade do século XXI quanto os conhecimentos básicos de Filosofia, Matemática, Biologia, entre outras áreas.

Diversos países adotaram o ensino de computação nas escolas, como Argentina, Escócia, Estados Unidos da América, Japão, entre outros, pois os alunos passam a desenvolver habilidades na resolução de problemas complexos e aumen-tam a compreensão e fluência no mundo digital. No intuito de estimular o desenvol-vimento do Pensamento Computacional, a Sociedade Brasileira de Computação de-fine:

O pensamento computacional se refere à capacidade de sistematizar, re-presentar, analisar e resolver problemas. Apesar de ser um termo recente, vem sendo considerado como um dos pilares fundamentais do intelecto hu-mano, junto com a leitura, escrita e aritmética, pois, como estes, serve para descrever, explicar e modelar o universo e seus processos complexos (RAABE, ZORNO, et al.,2017, p. 03).

A autora Jeannette Wing (2006) argumenta sobre a importância do pen-samento computacional que possibilita o raciocínio heurístico na descoberta de uma solução. É saber pesquisar, planejar e aprender diante das dificuldades e proble-mas, dessa forma ela apregoa:

Pensamento computacional é uma habilidade fundamental para todos, não somente para cientistas da computação. À leitura, escrita e aritmética, deve-ríamos incluir pensamento computacional na habilidade analítica de todas as crianças. Assim como a máquina impressora facilitou a divulgação dos três R’s2 o que é apropriadamente incestuoso sobre essa visão é que a

computação e os computadores facilitaram a divulgação do pensamento computacional (Wing, 2006, p. 33).

Portanto, é possível afirmar que a computação estabelece uma ligação para outras disciplinas e vem somar para uma educação mais eficiente de modo que um aluno seja capaz de realizar-se tanto na sua vida pessoal quanto profissional (CHARGAS, 2016). Nesse contexto Chagas argumenta:

Sendo assim, podemos concluir que o pensar computacional está ligado mais ao poder cognitivo, lógico e operacional do que os conhecimentos bá-sicos de um computador, pois como já foi exposto, o conhecimento compu-tacional pode ser construindo sem necessariamente o uso do computador, uma vez que, o mais importante é o “pensar computacionalmente” e essas habilidades são construídas a partir do raciocínio de forma mais rápida e eficiente construindo habilidades e transferindo para uma máquina aquilo que não é necessariamente humano (Chagas, 2016).

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2.1 TRABALHOS RELACIONADOS

Dias (DIAS, 2016) apresenta significativos pontos que aproximam o pen-samento computacional da aprendizagem em matemática e também indicou, utili-zando esta análise e uma atividade prática, que a maior limitação em trabalhar os conceitos de pensamento computacional, de forma interdisciplinar, encontra-se no professor e não nos recursos logísticos disponíveis, o que reforça a necessidade de incluir essa temática como uma política de treinamento e capacitação dos atuais pro-fessores e também na formação de futuros docentes.

Em (FRANÇA, FERREIRA et al., 2014) foram apresentados relatos de experiências que mostraram que a interdisciplinaridade inerente do pensamento computacional tem sido considerada em ações que mostram a necessidade de conhecimentos em Computação na educação básica, e também a necessidade de se ter pessoas com formação nesta área.

Com o objetivo de analisar o efeito quantitativo do Pensamento Computa-cional em discentes na educação básica, RODRIGUES, ANDRADE, et al. (2015) realizaram um estudo com 103 estudantes do estado da Paraíba. O Pensamento Computacional foi determinado pelo conhecimento dos estudantes em programação, no final da educação básica, o qual foi conferido por meio do Exame Nacional do Ensino Médio - ENEM. Segundo os autores, os resultados indicam que alunos que tem conhecimento prévio em programação conseguem médias estatisticamente me-lhores em todos os eixos cognitivos do que aqueles que não tem conhecimento de programação.

SILVA, BARBOZA e DANTAS (2016) relatam a importância da implantação do pensamento computacional no ensino fundamental, com o objetivo de desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, ensinado os mesmos a resolverem os problemas desenvolvidos na disciplina de matemática de uma forma mais simplificada. O projeto foi realizado com alunos do 7º ano do ensino fundamental II da Escola Municipal Manoel Nunes Trindade, na cidade de Mãe D'água (PB).

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3 FORMAÇÃO DO PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO PARA

ENSINAR RACIOCINIO COMPUTACIONAL

Em pleno século XXI, os professores se vêem diante de um grande desa-fio e uma grande oportunidade, que é o uso das Tecnologias de Informação e Co-municação para difundir o paradigma de raciocínio computacional, pois são instru-mentos capazes de construir e apregoar saberes.

À medida que as TICs vão se tornando parte da estrutura da escola, o docente passa a observar a necessidade de novas habilidades, sendo capaz de in-dagar sobre a tecnologia e constituir suas escolhas com algo inovador.

CARVALHO (2017) afirma que se os professores não estiverem engaja-dos para aprimorar seus conhecimentos tecnológicos, não basta à escola adquirir recursos tecnológicos e materiais pedagógicos sofisticados e modernos. Assim Car-valho descreve:

Faz-se necessário na educação, construir novas concepções pedagógicas elaboradas sob a influência do uso dos novos recursos tecnológicos que re-sultem em práticas que promovam o currículo nos seus diversos campos dentro do sistema educacional. Desta forma, os recursos tecnológicos po-dem contribuir no processo de ensino e aprendizagem, promovendo uma educação mais estimuladora, ganhando destaque enquanto recurso peda-gógico (CARVALHO, 2017).

Com a chegada dos recursos tecnológicos nas escolas faz-se necessário que o educador conheça as novas formas de aprender, ensinar, produzir, comunicar e reconstruir conhecimento.

Para o professor que não conhece lógica de programação e não sabe manusear bem um computador, ensinar programação é uma tarefa complicada. Imagine então em uma sala de aula que existe um desnivelamento de experiências entre os alunos. Aparentemente seria impossível trabalhar programação para esses alunos, onde alguns aprenderiam rapidamente a parte básica da computação, e ou-tros, não saberiam nem o que estão aprendendo. O professor ficaria no impasse do que realmente deve ser ensinado e como inovar tecnologicamente as suas aulas.

Diante disso, ALVES (2012) argumenta que a lógica de programação é uma disciplina básica como Português, Geografia, mas só é ensinada nas

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universi-22

dades ou em cursos técnicos de informática, e é preciso prática para aprender a programar.

Na perspectiva do avanço tecnológico no mundo contemporâneo, busca-se a tendência de inbusca-serir a programação nos currículos acadêmicos das escolas de ensino infantil, fundamental e médio. Segundo Luiz:

Desta forma temos dois termos importantes se fundindo “Educação e Tec-nologia”. No entanto é preciso cautela e principalmente planejamento no desenvolvimento do ensino da programação para crianças. Sabendo que cada modalidade da educação básica se configura de forma diferenciada, o educador deve adequar o ensino da programação a cada etapa, analisando o potencial e nível de conhecimento dos educandos para então obter êxito com o uso desta ferramenta (Luiz, 2016).

Atualmente, a maioria dos professores nasceu em uma época que não existia internet ou ela era restrita, e poucos poderiam ter acesso a essa tecnologia. Sendo assim, o perfil do professor atual é o de ter pouca familiaridade com os recur-sos tecnológicos e vários apresentam resistência para utilização desses recurrecur-sos.

Para obter êxito no processo educativo, a escola deve conduzir as mu-danças tecnológicas e educacionais, e fornecer aos professores capacitação tecno-lógica e instruir sobre como manipular devidamente as ferramentas tecnotecno-lógicas, e como empregá-las de forma metodológica com outras disciplinas.

Segundo LUIZ (2016) com o grande avanço tecnológico, o aluno está en-trelaçado no seu cotidiano com tablets, celulares, internet e quando entram no ambi-ente escolar se deparam com metodologias tradicionalistas, e não encontram a rea-lidade digital ao qual estão acostumados a interagir. Diante do fato de os professo-res não buscarem introduzir a tecnologia para a sala de aula Luiz salienta:

[...] podemos dizer que a não adaptação dos professores aos novos perfis dos alunos na era digital, dificulta ainda mais adoção aos recursos digitais disponíveis e consequentemente a inserção dos algoritmos nas escolas, fa-zendo com que haja um atraso no uso dessas tecnologias (LUIZ, 2016).

Os professores precisam ser o guia de alunos, orientando-os de maneira multidisciplinar, ou seja, precisam agir como gestores em sua sala de aula (LIRA, 2013). Os alunos que tem acesso às informações tecnológicas muitas vezes sabem mais que seus professores. É claro que o professor não precisa saber tudo, mas precisa estar ligado a essa era tecnológica, para poder preparar alunos mais criati-vos, curiosos, reflexivos.

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Aulas de programação bem ministradas possibilitam aos alunos a desco-berta de um mundo de possibilidades, onde perceberão que são capazes de soluci-onar problemas, criar e ter ideias (ALECRIM, 2013). Assim, os alunos podem ser mais questionadores, interessados e participativos.

Trabalhar programação desde os primeiros anos de idade conduz ao aperfeiçoamento do desenvolvimento de habilidades cognitivas das crianças. Luiz argumenta sobre a importância de ensinar programação:

Aprender a programar nos dias de hoje é de grande relevância, tendo em vista que estamos em um mundo cada vez mais competitivo e que todos “respiram” tecnologia. Assim sendo, para que tais tecnologias existam e funcionem é preciso que pessoas possam estudar as já existentes. A intro-dução da programação, na grade curricular das escolas, terá um efeito de-masiado no processo de construção do conhecimento (LUIZ, 2016).

Aos professores cabe avaliar os conteúdos de sala de aula que podem ser aprimorados com o uso da programação, não importando os conteúdos das dis-ciplinas, se são fórmulas de química, compreensão de texto ou localização no mapa. Salienta Moherdaui:

O objetivo não é formar técnicos que manuseiam o computador ou conhe-çam os conceitos básicos de internet, mas docentes aptos a ensinar a tec-nologia a fim de estimular a inteligência e instigar o aluno na procura de al-go novo. É dessa forma que a capacitação de professores é importante (MOHERDAUI, 2015).

Existe um grande desafio de introduzir o ensino de programação nas es-colas como critica Soares:

Apesar de a tecnologia permear toda a atividade humana hoje, a educação está sendo a última nesse processo. Muitos professores ainda preenchem à mão seus relatórios. E, se a escola não se informatizou nem administrati-vamente, nem na relação do professor com o diretor, como ela estará capa-citada para ensinar o uso e a aplicação das novas tecnologias? (MOHERDAUI, 2015 apud Soares).

Lorenzoni argumenta sobre como é poderoso que os educadores estejam preparados para a introdução da disciplina de programação no currículo escolar. Ressalta que existem capacitações gratuitas que dão a oportunidade de o docente aprender programação através da rede Programaê e Code.org, que oferecem trilhas de aprendizado e um curso gratuito sobre como levar o ensino de programação para dentro da escola (LORENZONI, 2016).

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Um professor de língua portuguesa pode utilizar a programação como fer-ramenta de suporte no processo de alfabetização e letramento. Da mesma forma, o ensino de programação pode ser realizado como uma nova forma de expressão, como uma maneira de aumentar a conformidade e o envolvimento do aluno com o conhecimento. A autora Ingrid relata sobre o raciocínio computacional:

Assim, consideramos o raciocínio computacional uma habilidade que não se limita à capacidade de solucionar problemas de forma lógica e racional, mas que também, e principalmente, capacita o indivíduo a se comunicar via sof-tware, tirando o máximo proveito das potencialidades deste tipo de lingua-gem para construir mensagens computacionais que correspondam satisfato-riamente a suas intenções comunicativas (MONTEIRO, 2015).

O raciocínio computacional em termos de discussões, capacita alunos a uma nova linguagem e uma outra expressão de letramentos. Para ensinar progra-mação não se precisa ter especialidade, apenas força de vontade e determinação, argumenta NIZA (2016). Como argumenta Nascimento:

Por essas e outras razões faz-se necessário investir no ensino de Lógica de Programação, visto sua enorme importância para a sociedade, uma vez que nossa sociedade está cada vez mais tecnológica. Métodos de ensino, pro-blemas extraclasse, falta de recursos pedagógicos levam a não aprendiza-gem que deveria (NASCIMENTO, 2015).

Para que o professor trabalhe o raciocínio computacional dentro da sua sala de aula, é necessário que ele primeiro tenha o desejo e a motivação e a escola como instituição também se renove, não somente com equipamentos modernos, mas dando ênfase ao trabalho do educador para que ele possa desenvolver seu tra-balho de forma inovadora, contextualizada, investigadora.

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4 PLATAFORMAS PARA ENSINO DE COMPUTAÇÃO

Um programa para resolver um determinado problema é constituído de operações que o computador pode realizar as quais são transformadas em instru-ções de uma linguagem de programação.

O processo de ensino dos conceitos básicos de programação torna-se complexo para o aluno, devido a vários pontos como a falta de motivação, a dificul-dade de extrair as informações, e ferramentas e linguagens não adequadas pedago-gicamente como argumenta CAMPELLO (2013).

Através da programação são desenvolvidos os jogos, sites, aplicativos, e muitas outras ferramentas tecnológicas que são utilizadas no dia-a-dia. É nesse con-texto, que os jovens contemporâneos, motivados pela curiosidade de como tudo funciona, podem aprender a começar a construir seus próprios jogos. Nessa linha de pensamento que LUIZ sugere:

Lembrando que, quando se constrói um jogo muitos conhecimentos são per-tinentes no seu desenvolvimento, independente da aplicação que a criança queira desenvolver, ela precisará de outras áreas de conhecimento, seja geografia, matemática, português, etc., será necessário que o jovem tenha um conhecimento prévio. Ao se sentir motivada para finalizar tal aplicação, eles procurarão a aprender esses outros conhecimentos que não faz parte da programação, mas que é requisito indispensável na criação de seu jogo (LUIZ, 2016).

Por conseguinte, os jovens se sentirão motivados a aprender a programar e acrescentarão às disciplinas tradicionais a sua prática diária. A introdução de tra-balho em grupo irá ajudar os alunos a desenvolver suas próprias ideias e ajudar os colegas com mais dificuldades a desenvolver as aplicações.

Segundo Seymour Papert (2008) o computador pessoal ajuda na auto-nomia intelectual do aluno nos primeiros anos da vida escolar, transformando-o em um sujeito dependente capaz de transmitir conhecimentos. Papert descreve:

As crianças parecem ser aprendizes inatos. Bem antes de irem à escola elas já apresentam uma vasta gama de conhecimentos que foram adquiri-dos, por um processo que chamarei "aprendizagem piagetiana" ou "apren-dizado sem ensino. [...]. Se realmente olharmos "a criança como um cons-trutor" estamos no caminho de uma resposta. Todos os construtores neces-sitam materiais para suas obras (PAPERT, 1985).

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A interação da criança com o jogo faz com que ela torne-se não apenas um agente de informação, mas uma criança ativa que buscar mudar o contexto do jogo através de movimentos, ações atuando na construção do seu conhecimento como relata ZANATTA (2015).

4.1 PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DE PLATAFORMAS E PROJETOS

Ensinar programação é um desafio para os professores e atualmente existem muitos recursos computacionais disponíveis para auxiliar o professor no en-sino de linguagem de programação a alunos nos níveis fundamental e médio.

Algumas plataformas e projetos vêm sendo desenvolvidos com o intuito de auxiliar o docente a estimular o ensino da programação e são descritos a seguir.

4.1.1 CODE.ORG

O Code.org3 foi criado pelo iraniano Hadi Partovi, formado em ciência da

Computação pela universidade de Harvard, e investidor de empresas como Facebook, Dropbox e Airbnb. Tem o apoio de diversas organizações públicas e pri-vadas.

É uma organização sem fins lucrativos que tem o objetivo de ensinar pro-gramação para adultos, jovens e crianças. O projeto visa auxiliar as escolas a inseri-rem em seus currículos a disciplina de linguagem de programação.

O Code.org emprega como método de aprendizagem a construção de jo-gos educativos, manipulando blocos dinâmicos. Essas aulas são ministradas através de vídeo aulas ensinando das operações mais simples às mais avançadas.

As aulas na plataforma Code.org são divididas conforme as idades das crianças. Crianças de 4-6 anos que estão começando a ler utilizam o curso 1; o cur-so 2 é para alunos que já sabem ler a partir de 6 anos; o curcur-so 3 é uma continuação

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do curso 2 e visa alunos de 8-18 anos; e o curso 4 é para alunos que já concluíram os cursos 2 e 3.

GOMES, MELO e TEDESCO (2016) ressaltam que o projeto desenvolvido na plataforma Code.org evidencia que os jogos digitais são uma possibilidade para apoiar o ensino de programação para as crianças e jovens. No entanto, observaram que alguns elementos de interface dos jogos parecem não considerar as especificidades do público ao qual se destinam e nem sempre provem uma adequada apresentação dos conteúdos de programação, tanto usando linguagens visuais e simbólicas.

De acordo com os autores SILVA, et al. (2016), a plataforma auxilia os professores, alunos e demais pessoas que queiram aprender programação de forma fácil e divertida através de jogos, que propiciam uma sequência de comandos simples que levam a ações desejadas. È uma linguagem de programação de fácil utilização.

4.1.2 CODE CLUB

O Code Club4 (Clube do Código ou Clube de Programação) é uma rede

mundial organizada por voluntários de toda parte do mundo, cujo objetivo é orientar as crianças a aprenderem a codificar um código.

Code Club foi fundado na Inglaterra por Clare Sutcliffe e Linda Sandvik em 2012. Em 2013, o Code Club começou a operar no Brasil, e em 2015 o Code Club juntou forças com a Raspberry Pi Foundation, uma entidade sem fins lucrativos inglesa.

Os clubes formados por voluntários criam turmas de professores e alunos que estão dispostos a aprender programação (ZANATTA, 2015). Conforme a plataforma Code Club:

Nossas lições são simples passo a passo que guiam e ajudam as cria n-ças a aprenderem Scratch, HTML & CSS e Python, a criarem jogos, animações e websites. Os projetos gradualmente introduzem conceitos de programação permitindo que as crianças construam seu repertório de

4 https://www.codeclubbrasil.org.br

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28

conhecimento de maneira incremental, de modo que não há necessid a-de que o adulto que conduz o clube seja um expert em programação (CODE CLUB,2017).

O Code Club afirma que a sua filosofia é a diversão, criando e aprenden-do pela descoberta. O importante é que as crianças gostem de aprender a progra-mar e não se sintam obrigadas a obter esse novo conhecimento. As crianças preci-sam interagir com o computador, aprendendo a ser responsáveis e saberem que o computador deve realizar o que elas querem, não ao contrário (CODE CLUB, 2017).

ZANATTA (2015) observou que as crianças que participam dos grupos da plataforma passam a amadurecer intelectualmente, a partir do momento em que a criança coloca o pensamento total, ou seja, se dedica ao máximo àquelas atividades. A criança muda seu comportamento, pois, de acordo com o conteúdo apresentado, a motivação vai aumentando, e ela vai conseguindo interagir cada vez mais com o personagem e esse fato faz com que a criança queira evoluir na interação com o personagem.

4.1.3 CODECADEMY

Codecademy5 é uma plataforma interativa fundada pelos americanos

Zach Sims e Ryan Rubinski e tem como objetivo ensinar linguagem de programação básica ou avançada.

A Codecademy é uma instituição educacional, mas não do jeito que você imagina. Temos o compromisso de desenvolver a melhor experiência de aprendizado, fazendo da Codecademy o melhor lugar para nossa equipe aprender, ensinar e criar a experiência de aprendizado online do futuro (CODECADEMY, 2017).

É um curso gratuito, onde o interessado cria uma conta e escolhe a lin-guagem de programação desejada. É realizado através de um jogo, composto por uma parte teórica, e outra parte prática onde serão escritos os trechos dos códigos. Conforme os alunos vão progredindo os conteúdos são avançados. À proporção que

5 https://www.codecademy.com/pt

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o aluno termina seu programa e evolui no seu aprendizado, ele vai ganhando pontu-ações através de medalhas.

Os cursos são oferecidos para o aprendizado de HTML e CSS, JavaScript jQuery, PHP, Python, Ruby, entre outros.

Segundo SILVEIRA, ESCARRONE, et al. (2016) o projeto Pampacode6,

realizado utilizando a plataforma Codecademy, propiciou uma experiência enrique-cedora em termos de conhecimento a respeito de programação de computadores tanto para os alunos quanto para os acadêmicos tutores envolvidos. Os alunos obti-veram contato com uma plataforma que possibilita uma forma autodidata de apren-dizagem, que os habilita a continuar a sua formação através da realização de outros cursos oferecidos, assim como apresenta a programação como uma possível esco-lha profissional.

SILVEIRA, ESCARRONE, et al. (2016) relataram que o uso da platafor-ma Codecademy ofereceu a oportunidade de reforçar os conhecimentos dos profes-sores para orientarem os alunos com segurança.

4.1.4 PROGRAMAÊ

Programaê7 é um projeto que auxilia docentes, principalmente aqueles

que não tem conhecimento em programação, a ensinar linguagem de programação aos alunos. Ele se baseia no Code.org e no Scratch (ZANATTA, 2015).

O projeto orienta os professores na forma de planejamento e organização através de planos de aula.

Não exige nenhum conhecimento prévio em programação, e é uma ferra-menta gratuita e em português. O objetivo é mostrar como programar de maneira simples, então, o projeto reúne as melhores e mais simples ferramentas para ensinar a aprender a programar (LUIZ, 2016).

6 O Pampacode é uma iniciativa que propõe o ensino de programação para alunos e professores de

escolas públicas de Alegrete.

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A Hora do Código é um movimento global, iniciativa da ONG Code.org que visa desmistificar a ideia de que programação é algo difícil, e permitir que pais, professores e alunos de todo o país tenham uma introdução divertida à programa-ção.

A cada ano, a iniciativa atinge milhões de pessoas no mundo todo. Qual-quer pessoa pode organizar o seu próprio evento, seja em escolas ou qualQual-quer outro lugar, mesmo sem experiência. No Brasil, o Programaê é o principal apoiador desta iniciativa, juntamente com a Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo, no intuito de estimular o ensino de linguagem de programação para crianças e jovens e mobilizar o maior número de participantes possível para que experimentem pelo me-nos por uma hora o poder transformador da tecnologia.

Segundo MARINHEIRO, SILVA, et al. (2016) a plataforma da Hora do Código possui nativamente um instrumento de avaliação. Registrando as crianças em turmas online, o professor tem o total acesso às atividades de cada participante, podendo acompanhar os tópicos que precisam ser melhorados, as atividades para as quais um reforço se mostra necessário e onde os erros persistem.

O ensino de programação utilizando a plataforma Hora do Código é reali-zado por meio de diferentes jogos, onde o aluno exercita o raciocínio lógico e apren-de conceitos apren-de programação. Segundo o Projeto, os alunos poapren-dem conhecer os conceitos de Ciência da Computação e as perspectivas do estudo de computação da cidade onde foi realizado o projeto. (Projeto A Hora do Código IFSP realiza ação na Escola Estadual Arlindo Bittencourt, 2016).

Diante de diferentes aspectos, os autores MARINHEIRO, SILVA, et al. (2016) argumentam que as crianças tiveram autonomia na realização de problemas, conseguiram ler e interpretar os desafios propostos, souberam fazer manuseio ade-quado do computador, desenvolveram o raciocínio lógico, criatividade, cooperação e formação crítica.

A experiência realizada com o site foi fundamentada na ideia de jogar e programar ao mesmo tempo e foi um dos fatores que mais motivou a parti-cipação dos alunos envolvidos. Em paralelo também foi possível aliar os co-nhecimentos adquiridos em sala com a proposta da atividade. A base dos algoritmos, vistos em Lógica para Programação, ganhou ludicidade através dos jogos/programações vistos no cronograma de tarefas disponibilizados pelo site. Por fim, percebe-se que a inclusão de ferramentas/tecnologias em sala de aula proporciona resultados satisfatórios e termina por ressignificar o trabalho escolar e desmitificar os tabus sobre o uso de jogos como ferra-menta de ensino (OLIVEIRA, MONTEIRO, et al., 2015, p. 07).

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Os professores tiveram a oportunidade de realizar mediações com o uso do projeto, o que auxiliou para a inclusão sócio digital das crianças e contribuíram para a formação do corpo docente, dando a eles oportunidades educacionais e facilidades para o processo de formação (MARINHEIRO, SILVA, et al. 2016).

CONSIDERAÇÕES SOBRE PLATAFORMAS E PROJETOS APRESENTADOS

Os projetos e plataformas desenvolvidos com o intuito de ensinar as cri-anças e jovens a aprender programação é uma contribuição muito importante para o seu desenvolvimento cognitivo, ou de qualquer que se interesse a aprender progra-mação de uma forma bem diferente como elucida ZANATTA (2015). Na Tabela 1, estão relacionadas algumas características das plataformas e projetos apresentados nesse capítulo, de modo a permitir a visualização e comparação de alguns pontos importantes.

Tabela 1: Comparando plataforma e projetos que ensinam programação.

Plataforma e Projeto Estilo de pro-gramação Idade Linguagem e ou ferra-menta. Gratuito Apoio ao Ensino Apoio para o Professor Code.org Visual 4 a 18 anos

Blockly Sim Sim Sim

Code club Visual 10 a 15 anos

Scratch, HTML E Python

Sim Sim Sim

Codecademy Visual e Pro-cedural 10 a 15 anos HTML e CSS, Ja-vaScript, jQuery, PHP, Python, Ruby.

Sim Sim Sim

Programaê Visual 6 a 15 anos

Scratch e Blockly

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4.2 PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DE FERRAMENTAS E LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

Algumas linguagens de programação e ferramentas são utilizadas nos di-versos projetos de programação que ajudam ao aluno a desenvolver o raciocínio computacional, tais como, Logo, Scratch, Kodu e Alice.

Como o desenvolvimento tecnológico está crescendo, o aumento das fer-ramentas para a aprendizagem de raciocínio computacional também. Além das apresentadas anteriormente que são as mais conhecidas existem outros aplicativos que auxiliam nesse processo como: Minecraft8, Lissa Explains it All9, Tynker10, Kids

Ruby11, Swift Playgrounds12, The Foos: Free Code Hour13, Lighbot14, Code

Com-bat15. Todas elas com o objetivo de ensinar conceitos básicos de programação, e,

conforme a evolução do usuário, o aprendizado irá sendo aprimorado com concep-ções mais avançadas.

Ensinar programação à criança de modo que ela se sinta confortável em aprender algo diferente e prazeroso é um desafio ao educador, mas pode ser atingi-do de uma maneira bem inteligível e lúdica.

8 https://minecraft.net/pt-br/ 9 http://www.lissaexplains.com/ 10 https://www.tynker.com/ 11 http://kidsruby.com/ 12 https://www.apple.com/swift/playgrounds/ 13 https://thefoos.com/hour-of-code 14 http://lightbot.com/ 15 https://br.codecombat.com/

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4.2.1 LOGO

O Logo foi desenvolvido no MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachus-sets, por Seymour Papert, na década de 60. O termo Logo foi escolhido como refe-rência a sua significação grega: pensamento, raciocínio, discurso.

É uma linguagem simples, um software gratuito, e seu público alvo são as crianças a partir de 7 anos. O objetivo é que elas aprendam explorando o ambiente lúdico pela sua interface gráfica, como podemos ver na figura 1.

Figura 1: Exemplo de tela do software Logo.

O personagem desse aplicativo é uma tartaruga que será movimentada de acordo com as funções apresentadas e pode realizar uma vasta gama de ativida-des, pois não possui um objetivo delineado.

Segundo Ferruzzi:

No trabalho com o Logo a criança programa o computador sem perceber que está realizando uma programação. Para programar o computador, a criança “ensina” a tartaruga. Neste processo de ensinar, o aluno reflete

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so-34

bre os seus próprios processos para poder descrever o que realmente dese-ja que o computador execute (FERRUZZI, 2001, p.04).

Logo parte do princípio que conforme o usuário realiza os comandos, ele se coloca no lugar da tartaruga, fazendo com que ele se lembre que ela está na po-sição diferente da sua, pois a tartaruga é apresentada na popo-sição vertical e o aluno na horizontal. Desta forma, o aluno trabalha conceitos lógicos de matemática, coor-denadas, pontos cardeais entre outros.

Para as autoras Nascimento e Borges:

Logo não é só o nome de uma linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente, ela também pretende ser uma linguagem que permita aventurar-se através do computador na pesquisa e exploração de diversos temas e em diferentes níveis de profundidade, com a finalidade de dar oportunidade e de desenvolver o epistemólogo que existe em cada um, seja criança, adolescente ou adulto. Em informática, Logo é uma lin-guagem de programação de alto nível interpretada, voltada principalmente para crianças e aprendizes em programação. Como linguagem de progra-mação o Logo serve para nos comunicarmos com o computador (NASCIMENTO e BORGES, 2017).

Conforme FERRUZZI (2001), a proposta pedagógica do Logo tem por ba-se o ensino-aprendizagem onde o foco é o aluno. A pedagogia explana a importân-cia do papel do professor no ambiente sócio educativo, desta forma a autora apre-goa:

O professor deve acompanhar o raciocínio da criança, sem corrigir de ime-diato suas ações. Deve promover o crescimento desta de modo a auxiliá-la a encontrar seus erros e corrigi-los por si só. Discutir com a criança mos-trando o direcionamento das soluções, sem, no entanto, concluir por ela (FERRUZZI, 2001, p. 06).

SOUZA (2011) mostrou que a utilização do programa Logo, juntamente com a disciplina de matemática, obteve resultados positivos em situações onde alu-nos com extrema dificuldade de aprendizagem e compreensão dos conteúdos de matemática evoluiu drasticamente.

MIRANDA, PEREIRA e RISSETTI (2016) realizaram um projeto utilizando a linguagem Logo e observaram que os alunos envolvidos no projeto aguçaram a habilidade de resolver problemas, tomar decisões, calcular e criar, possibilitando maior desenvolvimento das potencialidades de cada participante. Os estudantes se envolveram em um processo de resolução de problemas e construção coletiva com os demais colegas.

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Através do uso da linguagem de programação Logo, percebeu-se que o professor quando desempenha as práticas pedagógicas, dispondo-se a ensinar através deste ambiente, torna-se um colaborador, dando oportunidade aos seus alu-nos de realizarem novas descobertas. SOUZA (2011) relata que Logo ao ser aplica-da dentro do processo ensino-aprendizagem, seja na educação infantil ou ensino fundamental, proporciona uma metodologia bem-sucedida nas salas de aula.

4.2.2 SCRATCH

É uma linguagem de programação, desenvolvido pelo Massachusetts Ins-titute of Technology (MIT), dos Estados Unidos, criada em 2007. Desde 2013 o Scratch 2 está disponível on-line e como uma aplicação para Windows, OS X, e Li-nux. O código fonte da versão 1.x está sob a licença GPLv2.

Scratch16 é uma linguagem de programação gráfica, feita

preferencial-mente para crianças de 8 a 16 anos, que fornece aos alunos um ambiente no qual elas sejam capazes de criar jogos, animações e histórias interativas.

O Scratch é trabalhado com encaixes de blocos que facilitam a visualiza-ção e o entendimento por parte do aluno. Os blocos lógicos são encaixados, e à medida que o trabalho vai sendo desenvolvido, outras ações serão realizadas medi-ante a escolha do usuário, como podemos ver a seguir na figura 2.

16 https://scratch.mit.edu/

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Figura 2: Exemplo de tela da interface do Jogo Scratch.

Susana Gonçalves (2014) relata que por ser uma linguagem simples e disponível em vários idiomas, inclusive português, ela pode ser ajustada para usuá-rios mais jovens com a ajuda de seus pais. Ela ainda apregoa:

A imaginação das crianças é desafiada e para colocar em prática o que ide-alizam, as crianças têm à disposição uma interessante lista de operadores, controles, eventos, funções, personagens, etc. cuja manipulação é muito simples, recorrendo sobretudo a “drag and drop”, podendo elas próprias construírem as suas próprias funções e personagens (GONÇALVES, 2014).

O trabalho realizado por AONO, RODY, et al. (2017), aplicado a alunos do ensino fundamental usando a ferramenta Scratch, utilizou o raciocínio sequencial e a habilidade para resolver problemas propostos com técnicas inerentes à programa-ção. Verificou-se que a ferramenta utilizada cativou a atenção das crianças e jovens e os conceitos foram assimilados facilmente.

“O Scratch ajuda os jovens a pensar de forma criativa, a raciocinar siste-maticamente e a trabalhar colaborativamente — competências essenciais à vida no século XXI.” (SCRATCH, 2017).

Os projetos adotados nas atividades de exploração dos recursos do Scratch proporcionaram aos alunos a possibilidade de estimular o raciocínio lógico e a resolução de problemas de forma lúdica e dinâmica, além do desenvolvimento de

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noções básicas de programação. As atividades de implementação dos jogos digitais, por serem de natureza colaborativa, possibilitaram ainda estimular a resolução de conflitos e a tomada de decisão para atingirem um objetivo comum ressaltam RODRIGUEZ, ZEM-LOPES, et al. (2015).

Os autores CAMPELLO e SAMPAIO (2013) constataram que o uso da fer-ramenta Scratch pode estimular o aluno a entender um problema, encontrar uma solução e aplicá-la utilizando uma linguagem visual. O aluno passará a ter melhor compreensão dos conceitos de programação, tais como, estruturas de decisão e repetição, variáveis, operadores, permitindo também que sejam exercitados a criati-vidade e o raciocínio científico lógico e matemático, tornando-o apto a solucionar qualquer problema computacional que lhe seja apresentado. Os alunos compreen-deram que diferentes linguagens de programação existem para diferentes propósi-tos.

O trabalho desenvolvido por ORO, PAZINATO, et al. (2015) com a realização da olimpíada, mostra como é perceptível nas escolas participantes o desacomodar de alunos e professores frente ao uso de novas tecnologias nas práticas escolares. A utilização dos recursos do Scratch possibilitou o raciocínio lógico e a resolução de problemas de forma lúdica e dinâmica. Além de possibilitar o estimulo à tomada de decisão para atingirem um objetivo comum.

CAMPELLO e SAMPAIO (2013) relatam que a utilização do ambiente de programação Scratch tornou o aprendizado mais dinâmico, divertido e motivador. Os alunos demonstraram muito interesse e vontade de continuar a utilizar a ferramenta, mesmo após o encerramento da atividade. Alguns alunos demonstraram interesse em avançar na complexidade das atividades sugeridas. Notaram também que vários alunos não conseguiram solucionar de forma adequada um problema computacional por não saberem interpretar o enunciado dos problemas e deles extraírem as infor-mações necessárias. Dessa forma, concluíram que a ferramenta mesmo trabalhando de forma visual não pode ser utilizada isolada, atividades de interpretação de concei-to e lógica precisam ser trabalhadas de forma conjunta para obter um resultado mais eficaz.

Além dos benefícios trazidos pela ferramenta, RODRIGUEZ, ZEM-LOPES, et al. (2015) relatam que:

O uso do Scratch para a implementação dos jogos digitais apresenta algumas limitações quanto à aplicação em projetos de grupo, uma vez que

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seus recursos não permitem o trabalho colaborativo. Esse fato impossibilitou aos alunos compartilharem uma única área de trabalho e fez com que os grupos tivessem que optar por desenvolver o projeto na conta Scratch de um único aluno, gerando algum desconforto quanto à divisão de tarefas e para o acesso e continuidade do trabalho quando o responsável pela conta não estava presente (RODRIGUEZ, ZEM-LOPES, et al., 2015, p. 70).

4.2.3 KODU

É uma linguagem de programação, que ao invés de utilizar códigos utiliza objetos visuais. Ela é elaborada para as crianças desenvolverem seus próprios jo-gos, através do manuseio de ícones e de lógica que auxiliam a criança no aprendi-zado.

O Kodu foi desenvolvido especificamente para desenvolver jogos. O seu núcleo é a interface de usuário de programação. O idioma é simples, e é inteiramen-te fundamentado em ícones, como mostrado nas figuras 3 e 4. Os programas são divididos em regras, condições e ações consistentes em várias páginas.

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Figura 4: Exemplo da interface do aplicativo Kodu.

SOUZA (2012) cita que, conforme a Microsoft, o software foi planejado para ser uma forma amigável de ensinar conceitos de programação e tópicos com-plexos de computação para crianças, sendo uma maneira mais efetiva de aprender do que métodos de estudo comuns. Enquanto jogam, os pequenos aprendem a fa-zer contas matemáticas básicas (adição, subtração, divisão e multiplicação) para solucionar problemas e relacionar eventos/ações do personagem com botões do teclado.

Quando o aluno é inserido num ambiente de jogo e simulação, as possibi-lidades de resolução de um problema são maiores, visto que a linguagem e a expe-riência visual e interativa dos jogos fazem parte de seu cotidiano. SOUZA e DIAS, (2012) notaram que com o uso do aplicativo Kodu, o aluno não ficou apenas na abs-tração das questões de tentativas e erros, mas aprendeu ao longo de suas ações, buscando a razão de uma condição não estar gerando o resultado esperado.

Segundo OLIVEIRA (2015) que acompanhou a oficina dos softwares edu-cacionais Kodu e Scratch, as ferramentas foram trabalhadas de forma simplificada, onde se puderam observar o desenvolvimento dos participantes e sua desenvoltura com o raciocínio lógico-matemático, noções espaciais, resolução de problemas, atenção, criatividade e pró-atividade.

O ambiente do Kodu possibilita buscar a concentração dos alunos, pois a mecânica de um jogo os atrai de forma lúdica e intensa, estimulando-os a conhecer

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tudo o que ambiente tem a oferecer, e assim, aprender o que for necessário para programá-lo. SOUZA e DIAS ( 2012) observaram que o processo de criação de jo-gos exige: escolha de personagens, temas, elaboração de roteiros, preocupação com o design de outros elementos, aguçando a criatividade desse aluno.

O Kodu Game, além de facilitar o entendimento dos conceitos da progra-mação orientada a objetos, desenvolveu nos alunos outras habilidades cognitivas argumentam SOUZA e DIAS (2013).

4.2.4 ALICE

Alice é projetada para ensinar habilidades de raciocínio computacional e lógico, e visa aguçar a criatividade e a curiosidade. O princípio fundamental no qual Alice se constitui é a programação orientada a objetos.

Conforme o projeto, “Alice fornece ferramentas e materiais suplementares para ensinar usando Alice em um espectro de idades e assuntos com benefícios comprovados em engajar e reter grupos diversos e desatendidos na educação em informática.” (ALICE, 2017).

O ambiente de programação é utilizado através de blocos, proporcionan-do o usuário a criação de animações, narrativas interativas ou a construção de jogos 3D, como verificado na figura 5 a seguir.

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Figura 5: Exemplo da interface do aplicativo Alice.

Alice é uma ferramenta gratuita, desenvolvida por pesquisadores da Uni-versidade Norte Americana Carnegie Mellon, que visa o ensino de conceitos funda-mentais de programação (ALVES, 2014/2015).

Para Edson Barros, organizador do 4º Congresso Alice Brasil, em outubro de 2014, “O objetivo do software Alice é ensinar lógica de programação, enquanto o usuário imagina que está aprendendo a lidar com realidade virtual. Esse é o truque escondido por trás da proposta.” (ABES SOFTWARE, 2014).

Os autores NOGUEIRA, NOGUEIRA, et al. (2013) notaram que aceitação da ferramenta é grande e desperta o interesse dos alunos pela lógica uma vez que tira a lógica do foco principal de estudo e foca na criação de jogos e animações que são mais lúdicos e prendem mais a atenção dos alunos, contudo dependendo total-mente da lógica para sua criação.

O ambiente Alice propiciou, segundo MORAES (2014/2015), a programa-ção do jogo, mesmo para aqueles alunos que nunca viram lógica de programaprograma-ção. Alice foi considerada uma ferramenta muito eficaz para a criação de animações e controles de jogos e contribuiu para um trabalho em grupo, onde se observou a so-cialização de decisões e resoluções de problemas.

A desenvoltura do raciocínio lógico mediante o uso de Alice encontrou um obstáculo surgido pelas dificuldades encontradas pelos participantes em relação

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a alguns exercícios que necessitavam de leitura, pois estes tinham uma sequência de instruções que precisavam ser entendidas para se chegar ao fim do enigma (BARBOSA, SANTOS e CRUZ, 2014/2015).

O exercício de transferência de conceitos vistos em sala de aula para ou-tra realidade dentro do jogo deu condições aos alunos entenderem a importância do conhecimento aprendido na escola para as aplicações práticas na vida real. Com isso houve um aprendizado mais natural envolvendo os conteúdos formais dos com-ponentes curriculares conforme relata MORAES (2014/2015).

Para os autores Barbosa, Santos e Cruz:

O ambiente Alice tem se mostrado não só adequado para introduzir a pro-gramação de computadores a crianças, mas também atraente aos alunos, principalmente por seu caráter lúdico, permitindo aos mesmos a criação de vídeos e jogos que explorem sua criatividade, proporcionando momentos de educação com lazer. As crianças sem perceber, aprendem brincando. Brin-cam ao mesmo tempo em que desenvolvem e estimulam seu raciocínio ló-gico (BARBOSA, SANTOS e CRUZ, 2014/2015, p.14).

Fora do contexto de Ciência da Computação, a ferramenta Alice foi utili-zada como ferramenta de aprendizagem para alunos com autismo caracterizado como um Transtorno do Espectro Autista – TEA. Além dos aspectos construtivos e favoráveis dados pelo software Alice, a música clássica foi introduzida junto ao proje-to.

A autora ALVES (2014/2015) argumenta que as junções dessas duas fer-ramentas trabalham de forma construtiva o desenvolvimento psíquico, intelectual e o emocional da criança autista.

A inclusão da ferramenta Alice na metodologia de ensino-aprendizagem para crianças com autismo resultou que as crianças demonstraram mais tempo de concentração nas atividades, conseguiram visualizar uma relação de diferença entre o que vivem e os personagens ou objetos do jogo, obtiveram melhorias na laterali-dade e a coordenação motora fina, tiveram melhorias no aspecto de organização, atenção sustentada, pois ficavam focados por longos tempos na criação de seu mundo e atenção dividida, onde todas as aulas e as atividades pertinentes da aula anterior eram relembradas conforme ressalta ALVES (2014/2015). A autora salienta:

O Projeto Alice foi uma ferramenta gratificante e determinante dada pelo mundo atual, a tecnologia em que habitamos e a música um caminho que exerce novas condições em nosso cérebro, [...] e pela atração de algo novo proporcionou novas descobertas na área da aprendizagem [...] e novos

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sen-43

timentos através do envolvimento que não eram demonstrados com os alu-nos espectros autistas, trançando muitas formas em adaptações onde puse-ram fazer a criação dos meios num desenvolvimento eficaz X “O Scratch ajuda os jovens a pensar de forma criativa, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar colaborativamente — competências essenciais à vida no século XXI.” (SCRATCH, 2017).

CONSIDERAÇÕES SOBRE FERRAMENTAS E LINGUAGENS APRESENTADAS

Na tabela 2, estão relacionadas algumas características das ferramentas e linguagens apresentadas nesse capítulo, para possibilitar a visualização e compa-ração de alguns pontos relevantes. Pode-se observar que todas as linguagens utili-zam bloco de comandos, característica de uma linguagem visual, apropriada para crianças, pois desta forma conseguem chamar a atenção delas para a aprendiza-gem.

Tabela 2: Comparando ferramentas e linguagens que ensinam programação.

Projeto Estilo de programação Idade Gratuito Apoio ao Ensino

Apoio para o Professor Logo Visual 7 anos Sim Sim Sim Scratch Visual 8 a 16

anos

Sim Sim Sim

Kodu Visual 7 anos Sim Sim Sim Alice Visual /Orientada a

objetos

8 anos Sim Sim Sim

4.3 COMPUTAÇÃO DESPLUGADA

Nos capítulos anteriores foram apresentados software e plataformas que auxiliam o professor na prática da programação, e que requerem o uso do computa-dor. Sabe-se que ainda existem escolas que não fazem o uso de computadores,

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pois a infraestrutura é precária. O conceito de Computação Desplugada - Computer

Science Unplugged17 surgiu para ensinar computação sem o uso de computador.

BELL, WITTEN e FELLOWS (2011) relatam que a computação despluga-da é uma técnica que permite ensinar lógica de programação sem o uso do compu-tador.

É uma coleção de atividades que ensinam fundamentos da ciência da computação através de brincadeiras e quebra-cabeças. Essas atividades ajudam o aluno a pensar, interagir, e aprimorar o aspecto cognitivo através do raciocínio com-putacional.

Eles aprendem conceitos de algoritmos, compreensão de dados e núme-ros binários. Pode ser adequado a qualquer faixa etária, desde a educação infantil até os idosos.

As atividades trabalham o raciocínio lógico possibilitando ao aluno desen-volver habilidades de resolução de problemas, criatividade, desenvoltura, reflexão, interpretação, interação e criticidade.

A atividade Ligando o Circuito é um exemplo desta atividade que viabiliza a explicação de Lógica Booleana com ênfase nos operadores lógicos (and, or e not). Ela consiste na adaptação da representação de um circuito eletrônico com lâmpadas em forma de tabuleiro, onde os valores lógicos associados aos valores 0 e 1 indicam presença/ausência de energia. No projeto desenvolvido os alunos conseguiram atingir os processos cognitivos estabelecidos, pois houve aprendizagem da lógica booleana pela compreensão da ideia da representação da lâmpada e sua relação com a conversão do sistema binário. Observou-se que atividades desplugadas tendem a prender a atenção e estimular o aluno a pensar para resolver os desafios de modo semelhante a jogos de lógica e quebra-cabeça como descrevem RODRIGUES e LOPES ( 2017).

VIEIRA, PASSOS e BARRETO (2013) descrevem um projeto que tem como objetivo principal desmistificar os conceitos de programação e incentivar a participação feminina. Nas atividades do projeto foi utilizada uma abordagem intera-tiva, usando peças teatrais, que obteve a participação dos estudantes. Foi observa-do que os alunos adquiriram uma compreensão sobre como funcionam os computa-dores sem a necessidade de recursos tecnológicos, além de desenvolverem as suas

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45

habilidades de comunicação, resolução de problemas e criatividade. Para os profes-sores e acadêmicos do projeto, as atividades fortaleceram os laços de interação, o que reforça a socialização, o diálogo e troca de experiências decorrentes dessas interações.

MORAES (2016), utilizando a computação desplugada na ferramenta Gra-fápagos, verificou que a sua aplicação não somente pode ser utilizada no ensino básico ou na sala de aula como pode ser utilizada em outras disciplinas. Notou que a ferramenta estimula a busca do conhecimento, por ser uma ferramenta lúdica que auxilia os alunos a se sentirem motivados em sala de aula. Aos pais que buscam orientar a criação dos filhos para um conhecimento mais aprimorado, a ferramenta facilita o ensino de tópicos computacionais de forma mais dinâmica e descontraída.

Segundo MANHÃES (2017) ao se trabalhar com computação desplugada notou-se que as crianças tiveram motivação e interesse em aprender. Eles gostaram mais das atividades com Números Binários e tiveram dificuldades em questões que precisavam de interpretação de texto. No trabalho realizado com as crianças foi ob-servado que o aprendizado de fundamentos de computação foi possível, sem a ne-cessidade do computador.

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CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

O trabalho teve como objetivo enfatizar a importância do ensino da com-putação desde as séries iniciais, pois esse conhecimento é de grande valia na for-mação profissional e pessoal do indivíduo na sociedade atual.

Nessa perspectiva, a programação é de grande importância para a edu-cação do país, pois o ato de ensinar programação contribui para que o aprendiz ad-quira raciocínio computacional e outras áreas de conhecimento, pois com ela é pos-sível contextualizar várias disciplinas.

O docente precisa estar consciente que em pleno século XXI, a tecnologia faz parte do contexto escolar e que ele deve buscar aprimorar seus conhecimentos tecnológicos, em vista que isso faz parte do dia-a-dia de seus alunos. As tecnologias da informação têm reflexos na sua prática docente e no processo de aprendizagem de seus alunos, facilitando uma aprendizagem mais participativa e dinâmica.

Para que o uso das tecnologias e a linguagem de programação torne-se significativa, e que traga resultados no processo de ensino e de aprendizagem, evi-dencia-se a necessidade da formação e o aperfeiçoamento dos docentes quanto ao uso das tecnologias da informação.

O professor precisa buscar áreas de conhecimento para que seu aprendi-zado se torne mais construtivo e que o aluno procure ser mais participativo nas dis-ciplinas contextualizadas.

O trabalho apresentou algumas plataformas e projetos que auxiliam o pro-fessor a aprender programação, mesmo aquele que não sabe programar. Muitas delas mesmo tendo sido desenvolvidas no exterior, já foram traduzidas para diversos idiomas inclusive para português.

Algumas ferramentas didáticas pedagógicas de programação, como o Lo-go e Scratch, ajudam na disseminação do raciocínio computacional, por disporem de uma interface simples e lúdica e de fácil manipulação por parte do usuário. A apren-dizagem e a criatividade do aluno são exploradas conforme as tarefas são realizadas pelos alunos.

O raciocínio computacional está mais ligado ao poder cognitivo, lógico e operacional do que os conhecimentos básicos de um computador, já que é possível aprender a arte de programar sem o uso do computador. Apesar de existirem várias

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