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Twitch e o levantamento do estado da arte sobre o streaming ao vivo de games 1

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Twitch e o

levantamento do estado da arte sobre o streaming ao vivo

de games

1

PAZ, Samyr (Mestrando) 2

Universidade Feevale/Rio Grande do Sul

Resumo: O presente artigo objetiva colocar em debate um fenômeno de crescente popularidade dentro da

temática da cibercultura: o streaming ao vivo de games, ou seja, a transmissão ao vivo de jogatinas de uma pessoa para outros espectadores. Com a popularização e facilitação no acesso às tecnologias de produção e distribuição de conteúdo, pessoas com um computador ou video game com conexão a internet se tornam possíveis broadcasters para milhares de outros espectadores, ao transmitirem ao vivo suas sessões de jogos. O Twitch foi escolhido como objeto de estudo desta pesquisa de levantamento do estado da arte, a qual faz parte de uma pesquisa mais ampla realizada para a dissertação de mestrado deste pesquisador. O Twitch é a plataforma mais popular do mundo de streaming ao vivo de games, alcançando números expressivos de mais de 1,5 milhões de broadcasters únicos e mais de 100 milhões de espectadores todos os meses. Foram identificadas escassas produções acadêmicas brasileiras sobre o assunto, havendo a necessidade de dirigir-se para o levantamento de produções acadêmicas internacionais. Foram encontrados sete artigos acadêmicos com os temas diretamente relacionados com a proposta. Neste trabalho aborda-se as categorias dos estudos dessas produções acadêmicas internacionais, além de descrever o histórico e características da plataforma de streaming ao vivo de games Twitch.

Palavras-chave: Cibercultura; Estado da arte; Streaming de Games; Twitch;

1. Introdução

O notável sucesso do streaming ao vivo de games deve-se primeiramente a toda cultura gamer que o antecede. Para o game ser o que é necessita de um suporte digital, seja um computador, fliperama ou console (Santaella, 2013). Portanto, a cultura gamer está fortemente ligada ao desenvolvimento das tecnologias.

Aquilo que hoje é chamado de “cultura gamer” é, de fato, bastante intrincado, uma área de produção criativa, de atividade e de teorizações que se transforma a uma velocidade surpreendente, não se deixando agarrar em categorias e classificações fixas, pois games são movidos pela inovação tecnológica que assume a vanguarda em relação a todas as outras mídias digitais. (SANTAELLA, 2013, p. 221)

Porém, não apenas do suporte técnico vivem os games. Para Martino “o ato de jogar parece ser inerente à espécie humana, que encontra no jogo não apenas uma

1 Trabalho apresentado no GT de História da Mídia Digital, integrante do 10º Encontro Nacional de História da Mídia, 2015.

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distração, mas também uma forma de aprendizado” (2014, p. 152). Dessa forma as características mais atraentes para o ser humano nos games são as narrativas e as capacidade de interação com o jogo, ao tomar decisões e influenciar (ou aparentemente influenciar) o rumo da história do jogo (Martino, 2014).

Por esses motivos os games são “capazes de produzir tal intesidade de apelo e aderência psíquica e cultural não apenas nos jovens e não apenas no sexo masculino” (Santaella, 2013, p. 220). Infelizmente uma parcela do senso comum estigmatiza os games e o jogador, como prática infantil ou como atividade determinante para a violência. Este trabalho refuta tais pensamentos e trata do fênomeno à partir do crescente interesse científico do campo da comunicação como visto em Amaro (2014), Falcão (2011 e 2014), Fragoso, (2013 e 2014), Jacques (2014) e Perani (2012 e 2014), citando apenas alguns exemplos. Interesse científico atraído pelas características vanguardistas ou capacidade de construção de identidades e de práticas sócio-culturais dos games.

2. Twitch

De alguma forma a prática de jogar sempre foi uma atividade social, seja por aguardar sua vez no fliperama e assistir ao jogador na frente, passar o controle do console para um amigo em casa ou mesmo se divertir formando grupos de jogadores em MMORPGs3. É claro que games exclusivamente single-player4 são menos favoráveis a

práticas sociais. É nesse momento que entra na partida o streaming ao vivo, capaz de tornar até um game single-player em uma experiência social compartilhada com milhares de pessoas (Walker, 2014).

A tecnologia de streaming de vídeos não é nada nova, porém o barateamento de conexões banda larga, câmeras de vídeos e demais tecnologias envolvidas no processo tornaram possível o nascimento de plataformas focadas na transmissão audiovisual doméstica pela internet. Aproveitando estas oportunidades, surge o Twitch.

O Twitch (www.twitch.tv) nasceu em 2011 e desde o início o foco da plataforma

3 Massive Multiplayer Online Role Playing Game: em uma definição por deveras simplista, é uma categoria de jogo onde milhares de jogadores tomam a tarefa de desenvolver personagens dentro de um universo online.

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foi único e exclusivo em games (“Social Video for Gamers”5, segundo o slogan

encontrado na parte institucional do site).Mesmo em recentes explorações no mundo da música, a plataforma sempre converge para o objetivo de fortalecer a comunidade gamer, pois as músicas servem como biblioteca para o brodcast dos usuários.

A princípio uma pessoa desavisada poderia confundir o Twitch como uma espécie de Youtube. Existem semelhanças nos serviços, como a disponibilidade de vídeo on-demand, na qual o Youtube é especializado, além do site do Google permitir transmissões ao vivo. Porém, as semelhanças são apenas essas, uma vez que como já citado, o Twitch está focado única e exclusivamente no segmento de games. É necessário deixar claro que o streaming de games significa transmitir ao vivo, para espectadores de qualquer lugar, sessões de jogatinas dos broadcasters. Os broadcasters ou streamers (neste trabalho usaremos as duas denominações como sinônimas) são quaisquer pessoas que transmitem suas sessões de jogo ao vivo e são responsáveis por seus próprios canais dentro do Twitch. Os streamers mais populares são jogadores profissionais, dedicados exclusivamente na atividade de jogar e na participação de campeonatos. O papel desses atores assemelham-se ao de um apresentador tradicional de canais de televisão, tentando entreter a audiência. Porém, existem milhões de

broadcasters e cada um oferece uma dinâmica única para seu canal. Existem àqueles

que interagem bastante com a audiência, até àqueles que não interagem de forma nenhuma e apenas transmitem seus jogos. Um broadcaster popular se torna uma espécie de celebridade dentro da comunidade, ao mesmo tempo em que faz algo diretamente relacionado ao prazer, no caso jogar, tornar-se a sua profissão.

Outro diferencial da plataforma é a capacidade dos espectadores interagirem diretamente com o broadcaster, enquanto o mesmo joga. Através de uma interface de chat IRC (Internet Relay Chat6), os espectadores se engajam socialmente nas mais

diversas conversações sobre estratégias do game, do jogador, sobre outros jogos, tecnologia, humor e outra infinidade de assuntos. Por sua vez, o streamer vai interagindo de volta com a audiência, muitas vezes por áudio através de um microfone.

5 Em tradução livre do autor: vídeo social para jogadores. Disponível em: http://www.twitch.tv/p/about. Acesso em 13 de abril de 2015.

6 Protocolo de comunicação pela internet surgido em 1993. Disponível em:

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Fig 1. Demonstração de um canal de uma streamer brasileira. Na esquerda, observa-se a tela de jogo e a

webcam mostrando ao vivo as reações da streamer. Na direita encontra-se a interface de chat, na qual os espectadores interagem. Para interagir no chat basta registrar-se no site com uma conta grátis.

Na página inicial do Twitch são exibidos canais de destaque de streamers, de programas semelhantes aos vistos em canais de TV tradicionais ou de campeonatos da cena profissional, chamados de e-sports. Ainda na tela inicial do site é possível procurar por canais ao selecionar um jogo específico, ir diretamente para os canais mais populares, ou escolher um canal específico de jogos de Xbox One7 ou PS48. Nesta tela

também são destacados os jogos mais populares do momento, com maior audiência. Porém, é possível encontrar qualquer game, desde que exista alguém transmitindo. Não há limites de quais jogos podem ser transmitidos, sendo que é possível encontrar desde um jogo lançado na semana passada, até um jogo lançado no início da década de 90.

Outro aspecto importante do Twitch são os formatos de monetização. A plataforma gera negócios através de parcerias, patrocínios, propagandas e produtos. Com os expressivos números de 1,5 milhões de broadcasters únicos e mais de 100 milhões de espectadores todos os meses9, a plataforma atrai investidores e subsidiários

da indústria gamer. Os broadcasters podem dividir partes desses lucros de propaganda,

7 Console de video game da Microsoft. 8 Console de video game da Sony.

9 Disponível em: http://blogs.wsj.com/digits/2015/01/29/twitchs-viewers-reach-100-million-a-month/. Acesso em 9 de abril de 2015.

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exibindo comerciais semelhantes ao do Youtube durante o streaming. Infelizmente o Twitch não divulga a porcentagem dividida do lucro para os broadcasters, mas não há dúvidas de que quanto mais espectadores, maior é o lucro de um canal. Além disso, os

streamers costumam pedir por doações de sua audiência, aumentando seus lucros

pessoais. Dessa forma muitos broadcasters já fazem de sua profissão a transmissão ao vivo de suas jogatinas. Outras formas de monetização incluem a contratação de conta Turbo do Twitch, que incluiu itens cosméticos virtuais, melhoras no serviço de

broadcast e bloqueio das propagandas. Também é possível para os espectadores

fazerem assinaturas de canais, que geralmente oferecem itens cosméticos virtuais, como identificação especial do usuário no canal e emoticons para usar no chat.

Portanto o Twitch é um interessante fenômeno para ser estudado cientificamente, seja como fenômeno cultural, social ou midiático. São essas incursões que interessam para este trabalho. Não é possível ignorar o site com o quarto maior tráfego interno dos Estados Unidos, que inclusive bate o tráfego do Facebook, e que rivaliza em audiência com grandes da TV a cabo Norte Americana10.

3. Levantamento do estado da arte

Observando os dados da pesquisa TIC Domicílios (2014), na qual registrou que 49% dos domicílios brasileiros têm computadores e que 51% dos brasileiros acessaram a internet em 2013, o potencial de transmissão e audiência de streaming de games é gigantesco no Brasil, uma vez que as porcentagens correspondem a 30,6 milhões de domicílios e 85,9 milhões de pessoas, respectivamente. Sendo assim, este trabalho buscou por produções acadêmicas brasileiras sobre o Twitch e streaming ao vivo de games. Procurando no Banco de Teses da Capes, no Portal de Livre Acesso à Produção em Ciências da Comunicação da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no Portal de Periódicos da Capes e na biblioteca virtual da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós) não foram encontradas produções acadêmicas identificadas com as palavras-chave: Twitch, streaming e games. Mesmo estendendo-se a busca para palavras-chave semelhantes e para além dos grupos de trabalho sobre cibercultura, os resultados foram infrutíferos.

10 Disponível em:

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Nos anais do VIII Simpósio da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura (ABCiber) foram encontrados dois trabalhos que citam o Twitch, ao relatarem a experiência social conduzida na plataforma chamada de Twitch Plays Pokemon (Leite e Tessarolo, 2014; Garrocho e Josephson, 2014). Porém, tais artigos não se enquadram na amostra por não pesquisarem diretamente o Twitch e o streaming ao vivo de games.

Dessa forma, preferiu-se partir para outra abordagem neste levantamento do estado da arte. Utilizando-se as palavras-chave já referidas no site de buscas do Google Acadêmico foi possível encontrar produções acadêmicas internacionais, todas em inglês, de sete artigos que estudam diretamente o Twitch e o streaming ao vivo de games, além de mais um outro artigo que aborda o experimento social Twitch Plays Pokemon (este último excluído da amostra). Nos próximos parágrafos, este artigo aborda as contribuições de tais produções acadêmicas, através das seguintes perguntas: 1) quem são os autores dos artigos?; 2) de que áreas do conhecimento as contribuições identificadas são provenientes?; 3) quais são os objetivos dos artigos encontrados?; 4) quais foram as metodologias aplicadas nesses estudos?, 5) em que período essas publicações foram feitas?; 6) quais são os seus locais de origem (países, universidades)?; 7) que outras palavras-chave foram utilizadas? 8) quais foram os resultados alcançados por essas pesquisas?; 9) quais são as referências que esses estudos têm em comum?

A correspondente amostra carateriza-se pela heterogeneidade, afinal em uma plataforma aberta como a do Google Acadêmico foi possível encontrar trabalhos de diversas áreas do conhecimento científico. Um dos estudos é inteiramente técnico (Liu e Zhang, 2015), da área da ciência da computação. Outros três trabalhos são técnicos, mas discutem características comunitárias e fatores humanos dentro da plataforma de

streaming de games (Smith, Obrist e Wright, 2013; Cerf, Kaytoue, Meira, Raïssi e Silva,

2012; Pires e Simon, 2015). Estes trabalhos citados são das áreas de design de sistemas, ciências sociais e comportamentais e da tecnologia da informação, respectivamente. Dois trabalhos são caracterizados como da área da comunicação (Edge, 2013; Walker, 2014). Por fim, um dos estudos trabalha com a interdisciplinaridade das ciências da computação, sociologia e antropologia ao utilizar o método etnográfico (Garretson, Hamilton e Kerne, 2014). Destaca-se, também, que todos esses estudos são recentes, sendo um do ano de 2012, dois de 2013, dois de 2014 e dois de 2015.

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Tratando-se das metodologias aplicadas, observa-se o já citado método etnográfico, três estudos estatísticos quanti-qualitativos, um estudo exploratório e dois trabalhos de revisão bibliográfica. O local de origem dos trabalhos são diversos, porém basicamente ocidentais. Os autores Liu e Zhang são originalmente chineses, entretanto atuam na Universidade Simon Frasier do Canadá. Somando-se os trabalhos da amostra, apresenta-se o seguinte: dois artigos dos Estados Unidos, dois do Canadá, um da Inglaterra e dois franceses, sendo que um dos artigos franceses teve colaboração de autores brasileiros da Universidade Federal de Minas Gerais. Como este último trabalho encontra-se em inglês, considera-se como internacional e não se caracteriza como produção brasileira. Os artigos foram publicados em revistas e eventos dos Estados Unidos (3), do Canadá (2) e da Itália (2).

Os objetivos dos trabalhos são variados, indo desde a arquitetura do sistema, até questões de formação de comunidades dentro do Twitch. De alguma forma a maioria dos estudos se interessa pelos fatores humanos, ao refletir questões estruturais que se relacionam com interações sociais ou com a própria interação dos atores sociais dentro da plataforma. De maneira resumida, pode-se afirmar que os focos desses estudos estão voltados para as relações entre broadcaster e audiência, para a formação de comunidades e à experiência dos usuários dentro de um contexto amplo do cenário de

streaming ao vivo de games.

Quanto às referências, quatro trabalhos citam o estudo dos autores Cheung e Huang (2011). As descobertas desses dois autores baseiam-se em pesquisas com espectadores de campeonatos competitivos do jogo de estratégia Starcraft, produto da desenvolvedora Blizzard. Segundo Cheung e Huang (2011) ser um espectador de jogos, seja casual ou de campeonatos profissionais, vem se tornando uma atividade de crescente popularidade. Inclusive o gamer casual prefere assistir profissionais do que jogar. Os autores sugerem que o design de games atente para maneiras de melhorar a experiência desse tipo de consumidor de games. Portanto esse trabalho é relevante, uma vez que um dos questionamentos iniciais dentro de uma pesquisa sobre streaming de games gira em torno de “por que um gamer prefere assistir outros jogadores, ao invés dele mesmo jogar?”. Cheung e Huang (2011) chegam a uma resposta, tratando o assistir ao streaming de games como uma espécie de entretenimento, algo semelhante ao que acontece com esportes tradicionais, como futebol, vôlei, esportes radicais e tantos

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outros.

De forma breve, os próximos parágrafos pretendem descrever os resultados de cada um dos sete artigos da amostra, por se tratar de interesse para posterior pesquisa de dissertação de mestrado deste pesquisador. Iniciando pela incursão etnográfica dos autores Garretson, Hamilton e Kerne (2014) nas comunidades de streaming ao vivo de games, o estudo aponta que a participação nessas comunidades são convidativas. Referenciando George Simmel, os autores explicam que a participação nessas comunidades baseiam-se na necessidade de socialização e que a mesma é satisfeita. Porém, existem problemas quando uma comunidade de um determinado streaming fica muito grande e popular, pois a interação e o senso de comunidade ficam comprometidos. Em comunidades de streaming menores e ligeiramente menos populares, o engajamento e a interação entre os atores sociais é muito maior. Os autores relacionam esses fatores com a teoria midiática da entropia de Marshall McLuhan, onde “quente” faz referência ao streaming mais popular e “frio” ao streaming menor.

Da etnografia para o estudo da arquitetura do Twitch, de Liu e Zhang (2015). O estudo desses autores aponta que o tráfego do Twitch cresce em média 8% por mês. A latência11 do upload do broadcaster e do envio de mensagens instântaneas impacta

diretamente na experiência do streaming, sendo que a latência do broadcaster é mais longa. Traduzindo-se para uma linguagem mais acessível, o conteúdo gerado pelo

broadcaster chega com atraso para a audiência, logo os espectadores vão interagir de

volta com a transmissão com o mesmo atraso. Os autores consideram que o serviço se encontra em um estágio infantil de desenvolvimento. Eventos de grande magnitude devem continuar surgindo, como o Twitch Plays Pokemon, impactando diretamente na estrutura da plataforma.

Cabe aqui um rápido adendo para relatar superficialmente o Twitch Plays Pokemon. Este experimento social foi criado por um australiano anônimo, ao utilizar comandos do IRC (Internet Relay Chat) disponível no chat do Twitch possibilitando que a audiência controlasse o jogo que estava sendo exibido no streaming. O game em questão foi o Pokemon Red, primeiro da franquia Pokemon e lançado originalmente para o console portátil Game Boy. Se já é difícil para apenas um jogador guiar um

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personagem dentro desses universos ficcionais, a situação se torna ainda mais complexa para milhares de pessoas ao mesmo tempo (a experiência chegou a alcançar 120 mil pessoas tentando controlar o jogo ao mesmo tempo). Em dezesseis dias a experiência alcançou a meta e o coletivo conseguiu completar o jogo (Leite e Tessarolo, 2014; Garrocho e Josephson, 2014).

Retornando para os resultados dos artigos da amostra, Smith, Obrist e Wright (2013) observam a maleabilidade entre usuários ativos e passivos no streaming de games. Se a audiência é considerada passiva e o broadcaster ativo, pois um controla o jogo e os outros não, em uma visão superficial os atores estariam em categorias distintas. Para os autores não se pode fazer essa distinção, pois os atores a todo instante colaboram e entram em conflito dentro da experiência do streaming. Ainda segundo o estudo, os autores sugerem categorizações dos tipos de streamings e que por consequência atraem audiências segmentadas. São três categorias: e-sports, atraindo uma audiência que assiste games interessada na competitividade; speedrunning, na qual o broadcaster tenta terminar o jogo o mais rápido possível; e let’s play, uma categoria mais casual e menos envolvida com qualquer outro objetivo se não o interesse de informar, divertir e entreter.

Para Edge (2013) os e-sports e o streaming ao vivo de games são comunidades e mercados emergentes, com vastos e dedicados seguidores. A implementação de sistemas como o Twitch influenciou significativamente no crescimento da audiência de e-sports. Um dos motivos desse crescimento está na facilidade de uso do sistema de streaming, pois não necessita de utilização de softwares e hardwares externos e complexos. Ou seja, o barateamento das tecnologias e a facilidade do acesso contribui diretamente para o crescimento da popularidade do streaming de games.

Pires e Simon (2015) traçam um comparativo com o Twitch e o Youtube Live. Diferentemente do Twitch, o Youtube Live não é focado em games. Os autores demonstram que o pico de uma experiência de streaming chega a alcançar 1 Tbps de largura de banda, logo fica evidente o porque do tráfego estar em quarto lugar nos Estados Unidos. O Twitch tem um ambiente mais maduro que o Youtube Live, por ser um sistema relativamente mais velho. Essa maturidade se deve em grande parte à comunidade engajada da plataforma. Além disso, tem uma clara diferença no comportamento do broadcaster do Twitch, sendo este mais leal ao serviço e mantendo a

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plataforma em constante fomento de conteúdo.

Ao encontro das ideias de Pires e Simon (2015) vem os autores Cerf, Kaytoue, Meira, Raïssi e Silva (2012). Estudando os rankings de audiência, os resultados apontaram que o Twitch é o favorito da comunidade gamer e daqueles que assistem

e-sports. Torneios e lançamentos de novos games claramente aumentam a audiência. A

audiência pode ser prevista, segundo métodos sugerido pelos autores. Canais mais antigos tem maior audiência, fazendo uma relação direta entre tempo e crescimento da audiência. Os autores ainda apontam uma concentração da audiência em alguns canais, pois segundo os dados levantados no estudo 10% dos streamings mais populares concentram 95% dos espectadores.

Por fim, destaca-se a reflexão crítica de Walker (2014). Para o autor, apesar do

streaming ao vivo de games representar um empoderamento das vozes dos

consumidores, os usuários desses sistemas ainda ficam limitados por questões técnicas, econômicas e culturais. De certa forma o streaming de games representa o poder de grandes empresas, oferecendo pouco espaço para desenvolvedores pequenos e independentes. As fronteiras entre trabalho e prazer se tornam borradas para o

broadcaster que define sua profissão como streamer ao vivo de games, fomentando

ainda mais o lucro dos grandes desenvolvedores e abrindo mercado para essas empresas através da sua audiência.

Em seguida apresenta-se um quadro resumo com as questões levantadas por este trabalho:

Quadro 1 - resumo do levantamento do estado da arte sobre Twitch e streaming ao vivo de games

Artigos 7 artigos internacionais.

Autores 17 autores (Cerf, Kaytoue, Meira, Raïssi e Silva, 2012; Edge, 2013; Garretson, Hamilton e Kerne, 2014; Smith, Obrist e Wright, 2013; Pires e Simon, 2015; Liu e Zhang, 2015; Walker, 2014).

Áreas do conhecimento Prevalecem estudos em áreas exatas, porém nenhuma ignora fatores sociais. Aparecem trabalhos das áreas da ciência da computação, engenharia, design, sociologia, antropologia e comunicação.

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Objetivos Os objetivos são dos mais variados, porém o ponto em comum pode ser traçado na experiência dos usuários dentro da plataforma Twitch e a formação de comunidades. Em linhas gerais, todos se interessam pelas variáveis humanas do broadcaster, dos espectadores e do sistema como incentivador dessas interações sociais.

Metodologias Três estudos estatísticos, duas revisões bibliográficas, uma etnografia e um estudo exploratório.

Período das publicações Todos estudos relativamente recentes, sendo um de 2012, dois de 2013, dois de 2014 e dois de 2015.

Locais de origem Dois artigos dos Estados Unidos, dois do Canada, dois franceses e um da Inglaterra, sendo que um dos artigos franceses teve colaboração de autores brasileiros da Universidade Federal de Minas Gerais.

Palavras-chave Live-streaming aparece em cinco artigos, Twitch e games (ou video games) aparecem em quatro artigos.

Resultados Os artigos apontam para o crescimento do cenário de streaming de games. O Twitch é a plataforma mais popular, dona de uma comunidade engajada em games. O interesse na plataforma e no streaming de games surge de todos os lados: consumidores, cientistas, indústria de games e subsdiários. O Twitch pode ser considerado um fenômeno midiático, social e cultural pelos seus expressivos números de tráfego e audiência.

Referências Três artigos referenciam os autores Gifford Cheung e Jeff Huang (2011), que revelam características do espectador de games. O artigo de Walker cita outros dois artigos deste recorte de produções acadêmicas (Smith, Obrist e Wright, 2013; Cerf, Kaytoue, Meira, Raïssi e Silva, 2012).

4. Considerações finais

Este trabalho consiste emuma fração do desenvolvimento de uma dissertação de mestrado e representa os primeiros passos em direção ao objeto de pesquisa Twitch e o

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streaming ao vivo de games. Em sua recente trajetória, a plataforma Twitch apresenta

números expressivos de audiência e tráfego de internet. Por esse motivo atraiu a atenção científica, porém ainda nãono campo da comunicação no Brasil. Logo, a dissertação de mestrado ganha em justificativa, pois, pelo menos no período em que se fez esse levantamento, não constava nenhuma produção relacionada a este recorte.

A partir de agora, a dissertação que começa a ser desenvolvida a partir desse artigo dirige-se para a problematização de consumo e performance nessa plataforma, levando em conta especificamente casos brasileiros. Nesse sentido, inicialmente, pergunta-se: como se organizam as comunidades brasileiras de streaming ao vivo de games? Quais games são os preferidos por essas comunidades? Quais os canais campeões de audiência? Como essas comunidades interagem e criam seu próprio capital social?

O levantamento do estado da arte identificou uma amostragem internacional, que demonstra resultados quanto aos tipos de audiência, as forças das comunidades de

streaming ao vivo de games e as estruturas do sistema Twitch que suportam as

interações sociais. Os resultados dos artigos recortados sugerem comunidades engajadas, nas quais o game é o centro das atenções. Porém, o caráter social da plataforma é o que aparenta atrair as milhões de pessoas que acessam o Twitch todos os meses.

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