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BARALHO DOS ANIMAIS INVERTEBRADOS : APRENDENDO DE FORMA DINÂMICA.

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Academic year: 2021

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“BARALHO DOS ANIMAIS INVERTEBRADOS”: APRENDENDO DE FORMA DINÂMICA.

Junielson Soares da Silva (Graduação UFPI) Fabrício Soares de Sousa (Graduação UFPI I) Franquilane Coelho dos Santos (Graduação UFPI)

Sandra Maria Mendes de Moura Dantas (Professor Associado UFPI)

RESUMO: O uso de jogos didáticos é uma importante ferramenta para o ensino aprendizado, pois favorece ao aluno a construção do conhecimento, e ao professor uma alternativa complementar na transmissão do conteúdo. Apresentamos aqui uma proposta didática na forma de jogo de cartas, que tem como objetivo possibilitar de forma dinâmica ao aluno a compreensão das características morfofisiológicas dos oito filos de invertebrados. Para cada filo há: 01 carta-filo; 04 carta-texto e 01 carta-pergunta, cartas estas contendo informações sobre o tema abordado. Este trabalho tem como objetivo fornecer ao professor uma ferramenta didática alternativa que possibilite ao aluno à compreensão de conceitos e características biológicas dos invertebrados de forma dinâmica.

Palavras-chaves: Jogo didático, Invertebrados, Ensino biologia.

INTRODUÇÃO

De acordo com Krasilchik (2004) o ensino de Biologia deve ser estimulante, de forma que os estudantes sejam agentes do processo de aprendizagem. Para tanto, estes precisam desenvolver a capacidade de formular suas hipóteses sob à luz da metodologia cientifica, a fim de minimizar possíveis concepções errôneas sobre diferentes temas, possibilitando-os relacionar conteúdos para que o conhecimento não seja absorvido de forma fragmentada. No entanto, é necessário que sejam estimulados para que possam agir como sujeitos críticos das informações recebidas e não apenas receptores passivos da informação.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1996), à capacidade dos alunos de pesquisar, buscar informações, distingui-las e selecioná-las, deve estar associado à capacidade de aprender e criar, ao invés de apenas um exercício

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de memorização. Para tanto, o aluno deve ainda, formular questões e diagnosticar e propor soluções para problemas reais. Quanto ao ensino de Biologia, é necessário que o aluno ponha em prática conceitos, procedimentos e atitudes desenvolvidas na escola, pois na maioria das vezes, o conceito biológico contém argumentos que foram adquiridos em suas experiências, porém, lhes faltam conteúdos básicos que ofereça suporte para sistematizar os fragmentos das informações que possui. Desta forma, à medida que prossegue nos estudos ele passa da percepção para formação de conceitos, e adquire a capacidade de concatenar as ideias e fazer analogias claras por meio de interações com o mundo e as pessoas com as quais tem contato.

Para Tavares (2004) é importante elaborar estratégias de ensino que levem os estudantes a obter uma aprendizagem significativa. Pois ao se deparar com um conjunto de informações o aprendiz pode absorver o conteúdo de forma mecânica. Neste sentido, o aluno seria capaz apenas de reproduzir conceitos de maneira idêntica àquela que lhe foi apresentada, demonstrando claramente que não houve um entendimento da estrutura da informação proposta. Isto impede o aluno de transformar a informação em ações para a solução de problemas equivalentes em outros contextos. Por outro lado, quando o aprendiz consegue usar os conhecimentos que lhes foi transmitido e fazer conexões entre a informação apresentada e o seu conhecimento prévio em assuntos correlatos, ele estará construindo significados pessoais para essa informação, transformando-a em conhecimento.

Segundo Cunha (1988), o jogo didático é aquele construído com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, e diferencia-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico, devendo ser utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos. Desta forma, pode ainda auxiliar na compreensão de conteúdos mais complexo (GOMES et al., 2001).

Os jogos didáticos como uma alternativa lúdica, possibilitam o enriquecimento do trabalho docente no dia-a-dia em sala de aula, por ser uma excelente alternativa de aprendizado. Embora essa seja uma ferramenta pedagógica bastante conhecida na área do ensino, ainda é pouco compreendida, e menos ainda explorada pelos docentes (PINTO, 2009).

De acordo com Kishimoto, (1996), o jogo lúdico é o eixo que conduz um conteúdo didático específico, resultando em uma ação divertida que permite ao aluno o ato de adquirir informações. Da mesma forma, Campos et al. (2003), consideram a utilização dos jogos didáticos uma alternativa viável e interessante, pois este recurso

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pode preencher lacunas deixadas pelo processo ensino aprendizagem, além de favorecer aos alunos a construção de seus conhecimentos, uma vez que possibilita a socialização de conhecimentos prévios e sua utilização para a construção de conhecimentos novos e mais elaborados.

O jogo didático se aplicado em sala de aula complementa o ensino transmitido pelo professor, tornando o processo de ensino aprendizagem mais efetivo, isso se torna mais fácil devido à escola ser um ambiente culturalmente criado para gerar conhecimento por meio das relações interpessoais, produzindo nos alunos incentivo pela prática docente (MIRANDA 2001).

A valorização e reconhecimento do uso de uma abordagem prática complementar ao ensino de Biologia dos Seres Vivos (Diversidade, Taxonomia, Anatomia e Fisiologia) no ensino médio, auxiliada por instrumentos didáticos lúdicos, são indispensáveis na tentativa de proporcionar uma aprendizagem contextualizada, e assim tornar-se mais condizente com a realidade do aluno (MOURA et al., 2010). Além disso, dinamiza a prática docente, uma vez que uma das principais dificuldades enfrentadas pelos alunos no estudo de Zoologia é a compreensão e distinção das características morfofisiológicas dos invertebrados. Pois, o estudo dos seres vivos destinados ao 2° ano do Ensino Médio é baseado em diversas características e compreende a Diversidade, Anatomia e Fisiologia desses seres vivos (AMABIS e MARTHO, 2004).

Diante da enorme abrangência e das múltiplas características que englobam o reino animal, percebeu-se a necessidade de criar uma alternativa que possibilite aos estudantes do ensino médio uma melhor compreensão das características morfofisiológicas dos invertebrados. De modo que, a produção de um jogo de cartas, utilizando os princípios de um jogo de baralho, pode ser considerada uma ferramenta didática simples e conveniente, sendo possível trabalhar em um único jogo várias características e conceitos.

Diante do exposto, o jogo intitulado “Baralho dos animais invertebrados” é uma atividade lúdica e propõe a abordagem de conceitos sobre características morfofisiológicas dos oito filos dos animais invertebrados, levando em consideração a série de conteúdos estudados na 2ª série do Ensino Médio. Assim, este jogo pretende oferecer suporte aos alunos da série em questão, para que estes possam revisar e compreender de forma dinâmica e prazerosa conceitos e características relacionadas aos oito filos dos animais invertebrados “Poríferos, Cnidários, Platelmintos, Nematelmintos,

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Anelídeos, Moluscos, Artrópodes e Equinodermos”, que devido à enorme abrangência, seu estudo se torna desgastante e de difícil compreensão.

MATERIAIS E MÉTODO

A ferramenta didática proposta pelo presente trabalho foi desenvolvida com base na literatura existente sobre jogos didáticos e atividades lúdicas. Os temas desenvolvidos no jogo foram baseados em livros didáticos largamente adotados e usados por escolas públicas de ensino médio de Teresina Piauí (AMABIS e MARTHO, 2004; LOPES & ROSSO, 2005; PAULINO, 2005).

A atividade foi produzida utilizando material de baixo custo e de fácil aquisição como: Papel A4; lápis de cor e impressão colorida além de papel colante transparente para plastificação das cartas, de modo que obtenham maior durabilidade. Para a confecção das “cartas pergunta” foi utilizado o programa Microsoft Word 2007.

O jogo é composto por quarenta e oito cartas, divididas em oito subgrupos de seis cartas (seis cartas para cada um dos oitos filos), distribuídas da seguinte forma: 01 carta filo (Figura 1), com a figura de um representante do filo; 04 cartas texto (Figura 2) que constam características do filo e 01 carta pergunta (Figura 3) com perguntas sobre o filo correspondente. Quanto às cartas texto, o jogador precisará de maior conhecimento, uma vez que ele escolherá uma dentre as oito cartas filo correspondentes ao tema abordado e deverá chegar às características correlatas a este filo para fazer a combinação das cartas. Assim como no jogo de baralho normal, no qual o jogador deverá fazer a combinação de cartas, no BARALHO DOS ANIMAIS INVERTEBRADOS, os jogadores precisam combinar cartas filo com cartas texto. O jogo aqui proposto é facilmente desenvolvido e foi confeccionado com material de fácil aquisição e de baixo custo, possibilitando assim sua confecção e utilização por professores em qualquer escola.

Para a aplicação da atividade faz-se necessário que o professor tenha trabalhado o tema “animais invertebrados” e que os alunos tenham tido acesso aos principais representantes e características de cada filo, para que sejam respondidas as questões propostas após na aplicação da atividade.

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Figura 1. Carta filo Figura 2. Carta texto Figura 3. Carta pergunta

DINÂMICA DO JOGO

A atividade pode ser desenvolvida com uma turma de 40 alunos, os quais deverão estar divididos em grupos de no máximo cinco componentes. Antes de iniciar a o jogo, o professor deve explicar as regras e acompanhar para que o mesmo surta efeito. Em todo caso faz-se necessário que sejam construídos vários “kits” completos do jogo, para uma maior eficiência da atividade.

Antes de iniciar a partida, as cartas pergunta devem ser retiradas do baralho; após este procedimento um dos jogadores irá embaralhar o restante das cartas (cartas filo e cartas texto) e distribuí-las, de modo que cada jogador recebe apenas cinco cartas. O restante das cartas deve ser misturado às cartas perguntas que foram reservadas, e estas, farão parte do monte que servirá para a futura “compra”. O jogo inicia no sentido anti-horário, após a escolha de quem iniciará a partida. O jogador escolhido compra a primeira carta do monte, se está for útil para formar o seu jogo, ele a mantém nas mãos e descarta na mesa qualquer outra carta que não tenha utilidade, nesse caso o próximo jogador pode reaproveitar a carta que foi descartada ou se preferir, pode comprar do monte.

No decorrer do jogo, ao escolher uma carta pergunta, o jogador deverá selecionar outro jogador para o qual irá lançar a pergunta, caso o mesmo acerte a resposta, terá o direito de comprar duas cartas do monte, podendo descartá-las, sem nenhum prejuízo, caso as mesmas não o interessem. Caso o escolhido erre a resposta

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Não possui tecidos verdadeiros nem órgãos. O Corpo é perfurado por poros e Possui uma cavidade interna chamada de espongiocela. 1 Esponja-do-mar PORÍFEROS

Animal que vive fixo a um substrato, não possui tecidos verdadeiros e nem órgãos. A que filo pertence esse animal?

a. Platelmintos b. Cnidários

c. Poríferos

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deverá ficar uma rodada sem jogar. O jogo continua de acordo com a ordem estabelecida, devendo “comprar” e descartar as cartas que não lhe seja útil. Portanto, o aluno deve manter sempre 05 cartas nas mãos e não deverá mostrá-las aos demais competidores, pois as mesmas só deverão ser reveladas ao final da partida. Cabe a cada jogador escolher qual filo quer formar; se optar por formar jogo do filo porífero, por exemplo, deverá encontrar as cartas que possibilitem a formação das características desse filo. Ganha o jogo o competidor que completar primeiro um conjunto correto de cartas que caracterize um filo (01 carta filo e 04 cartas texto).

RESULTADOS E DISCUSÃO

Apesar do jogo proposto não ter sido ainda aplicado, os autores que o propõe têm uma experiência de mais de cinco anos na produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas com diversos conteúdos de Biologia em escolas públicas de ensino médio de Teresina Piauí, nas quais a experiência tem sido bastante exitosa (ALVES et al., 2010; SILVA et al., 2010; MOURA et al., 2010; REGO et al., 2010; VALOIS et al., 2010; BARBOSA et al., 2012; FREITAS et al., 2012; NASCIMENTO-SILVA et al., 2012 e RAMOS et al., 2012). Além disso, a experiência também demonstrou que a produção e aplicação de jogos didáticos e atividades lúdicas foi um importante aliado, não somente para os professores e alunos das escolas, nas quais foram trabalhados, mas, também para os alunos de licenciatura (futuros professores) que desenvolveram diversas habilidades na construção do saber ensinar (PITOMBEIRA et al., 2010 e DANTAS e CARVALHO, 2012),

A Biologia é uma disciplina em que seus conteúdos são muito abstratos para a compreensão dos alunos, além do grande número de nomes e conceitos novos a serem compreendidos. Para facilitar esse processo, mudanças significativas na forma de ensinar e aprender têm sido propostas, para que os alunos possam se interessar pela disciplina e obter êxito no aprendizado (FERNANDES, 1998).

De acordo com Miranda (2001), mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, como: a cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade), fundamentais para a construção de conhecimentos; afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo) e motivação

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(envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade e criatividade). Muitos desses objetivos podem ser atingidos facilmente no jogo de cartas aqui proposto.

Portanto o uso de atividades lúdicas no ensino, como o “BARALHO DOS ANIMAIS INVERTEBRADOS” pode ser uma ferramenta auxiliar ao aluno na compreensão de estruturas anatômicas, mecanismos fisiológicos e diversidade dos animais invertebrados. O jogo apresentado é uma proposta para professores utilizarem no ensino médio, não para substituir o conteúdo teórico, mas, como uma ferramenta auxiliar para o aprendizado. Os alunos serão deverão ser avaliados antes e depois (pré e pós-testes) da realização da atividade, através de questionários sobre o tema especifico e sobre opiniões a respeito da eficiência no aprendizado.

4 CONCLUSÃO

Os jogos didáticos são de extrema importância para o desenvolvimento dos mecanismos de ensino-aprendizagem. Em primeiro lugar, por permitir que o aluno desenvolva na prática o que foi lhe apresentado na teoria, isso permite a ele um aprendizado de forma dinâmica e prazerosa, já que os jogos deixam de ser apenas um momento de descontração e brincadeira e se tornam uma ação atrativa e motivadora. A atividade lúdica incentiva os alunos a buscarem o conhecimento para que assim possam alcançar os objetivos visados pelo educador na realização do jogo, pois aproximam os alunos do conteúdo abordado, permitindo maior interação entre educandos e educador.

Portanto, o uso de jogos didáticos para auxiliar na prática docente em sala de aula é enriquecida, produzindo ótimos resultados na aprendizagem, podendo ser mais uma alternativa metodológica de ensino a ser usada pelo professor de Biologia nas suas aulas. O uso de jogos didáticos é muito significativo para os alunos, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades importantes como: criatividade, cooperação e o bom humor, além do sentimento de liberdade pelo fato de não estarem se sentindo forçados a aprender algo que a princípio têm importância para suas vidas. Sendo assim, a atividade lúdica aqui proposta aborda os fundamentos teóricos importantes para o conhecimento de como está distribuído o grupo dos animais que apresentam ausência de vértebras. , sendo a característica principal e comum a todos os filos, jogo em questão é considerada aceitável para assimilação de características e conceitos em sentido geral por se enquadrar nos quesitos exigidos para definição de atividades lúdicas.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Referências

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