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Vista do Recursos tecnológicos como ferramenta de apoio ao processo de ensino aprendizagem: relato de uma experiência

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Academic year: 2021

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Mestre em Tecnologias Inteligentes e Design Digital – PUC – SP

Ligia Maria Teixeira de Faria Brezolin

Recursos tecnológicos como ferramenta

de apoio ao processo de ensino

aprendizagem: relato de uma experiência.

Doutora em Lingüística Aplicada e Estudos da Linguagem - FATEA

Luciani Vieira Gomes Alvareli

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RESUMO

Este artigo visa a contribuir para a formação de professores, associando educação e tec-nologia, mostrando um dinamismo no processo de ensino-aprendizagem. A contribuição específica deste está no relato de uma experiência vivida com alunos de um 1º ano (Letras) na disciplina Novas Tecnologias na Educação. Pensando na formação de professores, por meio do uso de recursos tecnológicos como ferramentas de ensino-aprendizagem foi possível identificar maior interação e compartilhamento de conhecimento entre os alunos. Da mesma forma, a criatividade e o trabalho em equipe foram elementos muito presentes para o sucesso da disciplina.

PALAVRAS-CHAVE:

Recursos tecnológicos; software; ensino-aprendizagem.

ABSTRACT

This article aims to contribute to the teachers formation, linking education and techno-logy, showing a dynamism in the teaching-learning process. The specific contribution of this article is on account of an experience with students of a 1st grade (Letters) in disci-pline “New Technologies in Education.” Thinking in teacher training, through the use of technological resources as tools for teaching and learning it could be identified more interaction and knowledge sharing among students. Likewise, creativity and teamwork were very present elements for the success of the discipline.

KEYWORDS:

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INTRODUÇÃO

Este artigo visa a contribuir com a formação de professores associando educação e tecnologia com o intuito de mostrar como essa associação pode dinamizar o processo de ensino-aprendizagem e a construção de conhecimento dos alunos do curso de Letras da Fatea em seu caminho de formação tecnológica. O curso de Letras objetiva proporcionar a formação de futuros profissionais adaptados ao uso das novas tecnologias de informação e conhecimento (TIC) e que saibam refletir criticamente em relação às constantes transformações pelas quais passa a sociedade contemporânea. Busca também fornecer condições para que seus alunos se tornem capazes de trabalhar na criação, estruturação e reestruturação organizacional de seu processo de formação acadêmica, para se transformarem em profissionais criativos, interventores sociais autônomos, adequados às exigências educativas e tecnológicas contemporâneas. Nossa instituição vivencia, com extrema tranquilidade e há tempos, a dialética existente entre o pragmatismo - exigência da sociedade atual, e a necessária formação humanística de seus egressos. Assim, o curso de Letras da FATEA mantém um currículo flexível que possibilite aos alunos oportunidades amplas para interferir no atual mercado de trabalho de forma autônoma e com segurança profissional e que nessa vivência durante o período de formação sistemática garanta a eles oportunidade de participar de atividades de ensino-aprendizagem que os habilite a trabalhar com competência e profissionalismo.

Dentre as preocupações mais prementes do curso está a prioridade às atividades didático-pedagógicas que proporcionem ao graduando os meios para vivenciarem processos de autonomia na busca do conhecimento, por meio, de atividades de colaboração e intervenção social. De acordo com o perfil definido, o profissional de Letras deverá ser capaz de desenvolver competências e habilidades, de modo a estabelecer relações entre teoria e prática no processo ensino-aprendizagem, no que se refere aos domínios essenciais pertinentes aos processos de ensinar e aprender na Educação Básica. Do mesmo modo, ter uma perspectiva crítica quanto às teorias absorvidas nas investigações linguísticas e literárias, fundamentais à sua formação profissional.

REFERENCIAL TEÓRICO

As histórias em quadrinhos são enredos narrados quadro a quadro por meio de desenhos e textos que utilizam o discurso direto, característico da língua falada.

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O uso de mídias na educação exige dos professores uma nova ação docente mediada pelas tecnologias, tornando-se necessário que o professor tenha condições para atuar efetivamente no ambiente digital, saiba lidar criticamente com as tecnologias contemporâneas de informação e comunicação, para bem utilizá-las pedagogicamente.

O software HagáQuê - HQs possui fim pedagógico desenvolvido para facilitar o processo de criação de Histórias em quadrinhos e está disponível gratuitamente no site www.neid.unicamp.br/agaque. O software apresenta elementos visuais que facilitam a compreensão, tornando o estudo bastante prazeroso.

METODOLOGIA

Frente à relevância da formação tecnológica de professores, a contribuição específica deste artigo está no relato de uma experiência vivida com os alunos do 1º ano do curso de Letras em uma disciplina semestral denominada Novas Tecnologias na Educação. Pensando na formação de professores que vão atuar no século 21, utilizando novos espaços educacionais, mediados por recursos tecnológicos, esta disciplina foi idealizada para proporcionar aos alunos uma formação intelectual de qualidade, por meio de uma visão mais sistêmica do processo de ensino-aprendizagem, evidenciando a autonomia (Freire, 2005) do aluno numa construção plural do próprio conhecimento.

A disciplina “Novas Tecnologias na Educação” contou com diferentes momentos, nos quais foram desenvolvidas atividades com o uso da ferramenta HQ, conforme a seguir:

Etapa 1:

Para o início do projeto foi realizada uma apresentação em Power Point contendo o objetivo da disciplina, que enfatizou a utilização do software na criação de novas abordagens para o ensino por meio de HQ. Por se tratar de uma disciplina dentro de um currículo de formação de professores, naquele momento foram apresentadas também algumas dicas didático-pedagógicas para os alunos, a saber:

- Estimular os alunos a usarem a imaginação para criarem histórias criativas e inteligentes; - Antes de iniciar uma história, é necessário planejar as etapas de construção, de forma compartilhada com as crianças;

- Elaborar a história, obedecendo a uma sequência: cenário, personagens, balões, falas, onomatopéias.

Etapa 2:

A fim de ampliar o conhecimento teórico dos alunos sobre o software HQ, foi disponibilizado um tutorial no Moodle, plataforma de apoio presencial da instituição. Conhecendo melhor o software HQ, os alunos puderam utilizar todas as suas opções, associando-as a algum conhecimento já adquirido, podendo contribuir com exemplos.

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Etapa 3:

Depois da familiarização com o uso do software, foi lançada a proposta aos alunos para desenvolvimento criativo de um trabalho em duplas. Cada dupla recebeu uma ficha para inserir a atividade a ser realizada com o HQ, de acordo com o exemplo a ser apresentado na figura 1, a seguir:

TEMA: O HQ e os Numerais Grupo: Aluno A, Aluno B

ABORDAGEM EM SALA DE AULA Recomendado: Educação Infantil Tempo previsto: 2 aulas

Introdução: Ensinar o princípio da contagem aos alunos

Objetivo: Ensinar a ordem dos numerais cardinais aos alunos do Ensino Fundamental Recursos materiais: O professor desenvolverá a atividade no software HQ. Procedimentos: 1) Ensinar a contagem de 1 até 10.2) Fazer com que o aluno desenvolva o pensamento lógico,

escrita e coordenação motora. 3) Disponibilizar a atividade online. Desdobramentos:

1) O professor deve fazer um exemplo na lousa para todos os alunos. 2) Em seguida, os alunos devem fazer as atividades, sem o auxílio do professor, no próprio software.

3) Ao longo da atividade, o professor poderá corrigir o aluno, e até mesmo auxiliá-lo caso necessário.

Elaboração: Aluno A, Aluno B.

Figura 1 - Ficha desenvolvida pelos alunos Fonte: Autora¹

Após a apresentação da ficha, foi o momento de desenvolver a atividade utilizando o software HQ. Inicialmente para os alunos, o uso do software servia apenas para elaborar histórias em quadrinhos. Num trabalho de aprofundamento teórico, pela leitura do material disponibilizado no tutorial, associado à prática, por meio do desenvolvimento das

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atividades utilizando o software HQ, aos poucos foi percebida a criatividade dos alunos na elaboração de diferentes atividades, conforme figura 2:

Etapa 4:

Para encerrar o projeto, foram realizados seminários de apresentação das atividades, momentos em que foram feitas exposição dos trabalhos e reflexões sobre o processo.

ANÁLISE DOS RESULTADOS

A grande variedade de atividades e de momentos da disciplina proporcionou aos alunos várias oportunidades para compartilhar conhecimento que poderão ajudá-los a adequar a transposição de conhecimentos; deduzir objetivos concretos de ensino, explicar e prever fenômenos surgidos durante a aula, determinar métodos adequados, inclusive com utilização das novas tecnologias; analisar e refletir sobre conteúdos, procedimentos e avaliação; implementar a autonomia pedagógica e a criticidade.

Figura 2 – Atividade realizada pelos alunos Fonte: Autora¹

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Analisando os resultados, percebe-se que, especialmente nos dias atuais, o docente precisa atuar em todos os momentos, como mediador no processo de ensino-aprendizagem, orientando e fornecendo auxílio adequado aos seus alunos, na busca por uma educação mais atrativa e autônoma.

CONSIDERAÇÕES

A participação dos alunos na realização da disciplina aqui relatada, assim como a pontualidade com relação aos prazos, a originalidade dos temas abordados foram muito significativas para esse projeto.

Enfatiza-se que outros aspectos poderiam ter sido abordados na disciplina, como a utilização da internet, disponibilizando as histórias ou abrindo outras possibilidades de pesquisas aos alunos.

Acreditamos que essa disciplina foi de grande importância para a formação e o desenvolvimento dos futuros professores envolvidos, trazendo significativas contribuições para sua formação. Acreditamos que o contato com o software HQ e a apresentação final dos trabalhos foram dois dos momentos mais importantes, por terem possibilitado o contato de toda a turma com as diferentes ideias e a oportunidade da reflexão e aprendizagem compartilhada.

REFERÊNCIAS

Oliveira, M. J. H. A. de. O Uso do Computador e a História em Quadrinhos em Sala de Aula: A

Experiência no Curso de Formação de Professores. Disponível em: http://www.educonufs.com.

br/vcoloquio. Acessado em 28 set. 2012.

Freire, P. Pedagogia da Autonomia. – saberes necessários à prática educativa. 31ª edição. São Paulo: Paz e Terra, 2005. 146p.

HagáQuê. Núcleo de Informática Aplicada à Educação. Disponível em: <http://www.nied.

unicamp.br/~hagaque>. Acessado em 27 set. 2012.

LOVETRO, José Alberto. Quadrinhos, a Linguagem Completa. Revista Comunicação e

Educação - ECA/USP - Editora Moderna, 1994.

PDF Moodle livre. Disponivel em: <http://www.moodlelivre.com.br/images/stories/pdf_ppt_

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