OS PERSONAGENS
OS PERSONAGENS
Eles são regidos por 4 atributos: (Blood)Sangue, (Hearth)Coração,
Eles são regidos por 4 atributos: (Blood)Sangue, (Hearth)Coração,
(Mind)Mente e (Spirit)Espirito. Basicamente, ações físicas, emocionais
(Mind)Mente e (Spirit)Espirito. Basicamente, ações físicas, emocionais
e sociais, mentais e sobrenaturais.
e sociais, mentais e sobrenaturais.
Além disso, todos os
Além disso, todos os jogadores possuem valores em Fajogadores possuem valores em Facções. Issocções. Isso
indica o quanto você é
indica o quanto você é influente entre os membros daquela facção. Asinfluente entre os membros daquela facção. As
facções são Mortais, Noturnos, Potentes e
facções são Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens (Mortality, Night,Selvagens (Mortality, Night,
Power, Wild). Essas facções englobam TODAS as criaturas
Power, Wild). Essas facções englobam TODAS as criaturas
sobrenaturais do cenário:
sobrenaturais do cenário:
Mortais envolvem… Pasmes… OsMortais envolvem… Pasmes… OsMortais (risos).Mortais (risos).
Noturnos envolvem criaturas que agem nas sombras, como vampiros, lobisomensNoturnos envolvem criaturas que agem nas sombras, como vampiros, lobisomens e espectros. Criaturas que vivem fora dos holofotes.
e espectros. Criaturas que vivem fora dos holofotes.
Potentes são “humanos” que possuem poder sobrenatural ou presentes estranhos.Potentes são “humanos” que possuem poder sobrenatural ou presentes estranhos.
Selvagens são povos estranhos, descendentes de outros planos e além.Selvagens são povos estranhos, descendentes de outros planos e além.
O ganho de experiência é feito ao usa
O ganho de experiência é feito ao usar essas facções dentro dar essas facções dentro da
ficção.
ficção.
OS MOVIMENTOS
OS MOVIMENTOS
Movimentos são ações engatilhadas por ações na ficção.
Movimentos são ações engatilhadas por ações na ficção.
Os movimentos básicos dos jogos são
Os movimentos básicos dos jogos são
UnleaUnleassh an h an AAttttackack – – Quando o pau come. Quando quem pode mais chora menos. Quando o pau come. Quando quem pode mais chora menos.
EEsscacape pe A A SSituaituatiotionn – – Quando você precisa usar a técnica ninja do “vazary”.Quando você precisa usar a técnica ninja do “vazary”. Escapulir ligeiro. Sebo nas canelas.
Escapulir ligeiro. Sebo nas canelas.
Fi g ure S omeone Out – Quando você quer “ ler ” alguém, descobrir coisas ao
interagir com uma pessoa.
Mis lead, Di s tract or Tri ck – Quando você precisa andar na miúda, passar
despercebido, mentir, enganar.
K eep Your C ool – Quando você precisa ficar numa boa, segurar a onda, botar as
coisas nos trilhos.
Let It Out – Quando você precisa de vantagens sobrenaturais para executar uma
tarefa.
Lend a Hand ou G et in the Way – Quando você precisa ajudar ou atrapalhar
alguém.
Aí entram os movimentos de Facção. Para usá-los, você usará seu valor da Facção que pretende acionar.
Hit the S treets – Quando precisa falar com contatos e conexões por informação,
itens, qualquer coisa.
Put a Face to a Name – Quando precisa saber sobre alguém, sabem quem é
aquele cara que você acabou de conhecer. Será que você já ouviu falar sobre ele?
Inves tig ate a Place of Power – Quando você precisa de informações de um lugar.
MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Parecido com as Amarras (Strigs) de Monsterhearts, Urban
Shadows possui uma mecânica que demonstra o quanto de favores você deve às pessoas e quanto às pessoas lhe devem. Isso são as Dívidas.
Você ganha Dividas sempre que faz favores para outras pessoas. Então, se eu sou seu piloto de fuga após você fazer uma queima de arquivo, eu irei cobrar esse favor depois, você me deve uma. Quando chega a hora de usar essa dívida, usa-se o CASH IN A DEBT , algo como Cobrar sua Dívida. Quando você a cobra, você
pode exigir que a pessoa faça coisas para você, exigir que ele lhe ajude ou atrapalhe alguém, que ele responda perguntas… vixi…
Coisa pacarai.
A diferença principal do Monterhearts é que você pode se negar a pagar suas Dívidas. É algo arriscado, pois se falhar ao se negar, você pode se afundar ainda mais. Além disso tudo, você ainda pode usar o nome/status dessa pessoa que lhe deve para tirar
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Aqui temos algo incrível, os Movimentos Dramáticos. Esses são bem mais tranquilos, porque não envolvem rolagens de dado. Os movimentos Dramáticos são:
Movimento de Corrupção, algo que ao fazê-lo você está se afundando num espiral inumano, um caminho arriscado. Sempre que o fizer, você marca corrupção. Isso serve parecido com
Experiência. Ao marcar cinco corrupções, você tem direito a comprar avanços de corrupção: poderes que são como
recompensas pela sua inumanidade. Quando mais se afunda, mais é recompensado. Essa recompensa são avanços que ao usar
geram MAIS corrupção. Ou seja, quando mais forte, mais se afasta da humanidade. Ao usar demais, você irá se fundar até perder o personagem. Você pode marcar corrupção à ordem do MC quando fizer ações que o deixe mais inumano.
Movimento de Intimidade, diferente do Monterhearts, o
movimento acontece quando você compartilhada um momento de intimidade, emocional, mental ou física pelas partes envolvidas. Ou seja, se dois personagens tomam um porre juntos e resolvem
abaixar a guarda e falar abertamente sobre suas dores, pode-se contar como um Movimento de Intimidade.
Movimento Final, movimento engatilhado quando você morre, ou em alguns casos, quando você aposenta seu personagem. Ou seja, mesmo quando sua caminhada se encerrar, você ainda influenciará a história.
ARQUÉTIPOS
Os arquétipos representam os moradores dessas cidades, os tipos mais clássicos da sua história.
Os Mortais são:
O Ciente (Aware) uma espécie de investigador do sobrenatural. O Caçador (The Hunter) um típico caçador de monstros.
Os Noturnos são:
O Espectro (Spectre) uma criatura vingativa e incorpórea. O Vampiro (Vamp) uma criatura de fome insaciável.
O Lobisomem (Wolf) uma besta primitiva. Os Potentes são:
O Oraculo (Oracle) um profeta com capacidade de visão. O Mago (Wyzard) um arcanista moderno.
Os Selvagens:
O Fae, uma criatura das terras outonais.
O Maculado (Tainted), uma criatura com ligação infernal.
Cada arquétipo possui vantagens únicas, coisas que demonstram sua capacidade de enfrentar esse mundo de trevas. O vampiro possui sua teia, uma rede de pessoas que precisaram dele e não conseguem mais sair. O lobisomem possui seu próprio território. O mago possui
seu santuário… e assim por diante.
Um charme especial é todo o cuidado em cada arquétipo, temos informações sobre como jogar, explicações adicionais e uma lista maravilhosa sobre referencias de musicas, livros, filmes e seriados sobre o arquétipo.
Está prometido o suplemento Dark Street que possivelmente virá com o Santo, Dragão, Imortal e Rei, quatro arquétipos que existiam na versão beta, mas que não saíram na versão final.
A VIDA NAS RUAS
O jogo lida com o combate descritivo e mais subjetivo como a maioria dos jogos Apocalypse Engine, a novidade fica por parte das categorias de dano, estilo o contusivo, letal e agravado do Mundo das Trevas. Ou seja, se a fonte do dano for muito séria, a coisa ficará feia. Além disso, sempre que você recebe um dano, é preciso escrever como ele se
mostra “Olho direito roxo”, “Costela trincada” e assim por diante. De
acordo ele melhora, você reescreve. Isso ajuda a não esquecer as consequências de uma porradaria marota de cada dia.
O jogo, assim como Apocalypse World, Monster of Week e outros, usam vários rótulos para suas armas e possui várias regras para
Grupos, que são descritos através de postura, tamanho, poder de fogo e afins.
Um charme especial é exatamente a regra de Grupos. Alguns
arquétipos possuem o avanço que representa que você está fazendo parte ou liderando um grupo. Seja uma coterie de vampiros, uma
matilha de lobos ou uma sociedade de vigias. Cada um desses grupos possui um movimento característico. Por exemplo, uma coterie de
vampiros possuem olhos em todos os cantos de um tipo de lugar,
como bares, bocas de fumo e afins, a matilha funciona como um grupo armado, a sociedade de vigias conseguira todo tipo de informação sobre coisas mundanas para você. Esses são apenas exemplos. Uma coisa importante a se falar é sobre os Movimentos Avançados. Assim como o Monster of Week, existem opções para 12+. Isso
permite que algumas criaturas sejam realmente sobre humanas.
O MESTRE DE CERIMÔNIAS E O ANDAMENTO
O MC tem o papel, como já é comum, muito mais como um mediador e ouvinte do que controlador do jogo. Uma das diferenças está nos movimentos do MC. Diferente de apenas Movimentos Pesados e Leves, ele usa os Movimentos Muito Leves, Leves, Pesados e Muito
Pesados. Isso serve para deixar o jogo mais “leve e jogável” sem virar
a mesa toda hora, permitindo que você possa fazer as coisas mais duradoras.
Uma nova importante, a maioria dos movimentos já possui em suas descrições o efeito desencadeado com uma falha, evitando que o MC precise procurar um movimento que se encaixe. Isso é muito bom. Adicionalmente, além dos movimentos do MC convencionais, cada
uma das Facções possuem quatro movimentos distintos. Eles
funcionam do mesmo modo que os outros, mas serão engatilhados quando falhar em Movimentos de Facção.
Esses movimentos mostram a fortaleza de uma Facção:
Mortais são bons em se adaptar as circunstâncias, obter números para confrontos,
descobrir informações uteis, lembrar dividas a serem cobradas.
Noturnos são ótimos em mostrar agressividade, ameaçar as fortalezas dos outros,
clamar territórios, dificultar situações.
Potentes se destacam por conseguir ver a coisa em l ongo prazo, buscar vantagens
Selvagens estão aptos a se mesclar com estranhos, oferecer poder, levar outros
para outros planos, ser motivado por razões misteriosas.
Esses movimentos auxiliam a inspirar esse clima opressivo que o jogo anseia.
Finalizando, temos o Movimento de Inicio de Sessão. Um movimento que demonstra um possível problema se aproximando e
demonstrando quem está ou não pronto para esse problema. O jogo quase anda sozinho.
O capítulo do MC se encerra com uma parte enorme ensinando como lidar com PJ contra PJ, como os movimentos devem funcionar, é
incrível ver o que ele chama de “dividir o destaque”, além de explicar
como usar vantagens dos NPCs contra PJs. Ele encerra com boas notas sobre jogar seguramente, conteúdo adulto, maturidade nas ações e afins. Perfeito.
Como sempre, temos uma sessão explicando como guiar sua primeira sessão, como ensinar o jogo para novos jogadores. Como digo para todos: Essa parte é importante para todos os narradores independente do jogo ou sistema.
A TEMPESTADE
Vamos entender, primeiro você aprende as regras básicas, faz os personagens, cria o que é preciso e faz a primeira sessão, depois disso tudo, é hora do MC meditar e ver tudo que foi criado. Então, agora é hora de pensar sobre as Ameaças do jogo.
A criação de Ameaças lembra um mix de Apocalypse World, Dungeon World e Monsterhearts.
A primeira coisa a fazer é escolher um dos 5 tipos de
ameaças: Revolução, Jogo de Poder, Paixão, Ritual, Território.
Cada tipo possui um subtipo. Por exemplo, Revolução possui
Idealista, Revolta, Ataque, Mobilização, Infestação. Cada subtipo tem um Impulso. Além disso, esse tipo possui os próprios Movimentos do MC.
Pronto, você já tem tudo que precisa. Personagens, relações,
a algum lugar. Aí entra a Relógio Regressivo (Countdown Clock). Ele funciona de modo equivalente ao usado no Apocalypse World.
Essa Contagem Cronometrada serve para ajudar o MC a guiar suas ameaças, impulsos, planos, direções, intenções e afins. Quando se cria uma ameaça, é preciso pensar no futuro, pra onde ela leva o jogo.
Das 0:00 as 6:00 o problema está surgindo. Ainda é possível parar, se for
percebido.
9:00 a ameaça tá vindo. Existem sinais estranhos, ainda pode ser parada com
custos.
10:00 a coisa é irrevogável, não tem como ser parada sem danos pesados à
cidade.
11:00 O que aconteceu às 10:00 toma sua real proporção aqui. 12:00 FUDEU. Seja qual for a Ameaça, ela foi bem sucedida.
Isso serve para o MC construir suas histórias. Além disso, antes de criar suas ameaças, é aconselhável ter algum movimento customizado e gatilhos.
Aqui um exemplo…
Nome: Extinção das Linhas de Ley Tipo: Território (Oscilação)
Impulso: Queimar ou Consumir
Descrição: Magos estão obrigando um poderoso arquimago a redesenhar as Linhas de Ley para assim criar um lugar de poder arcano supremo e com isso ganhar a liderança do Conselho Arcano da cidade.
3:00 Os magos se organizam para mudar as linhas de lei da cidade. Estão
começando o trabalho.
6:00 As mudanças estão causando mudanças temporais. Pessoas relatam estão
indo para a década de 30 por alguns segundos.
9:00 Um repórter local fala sobre linhas de lei em um blog na internet
10:00 Edifícios e as pessoas próximas das linhas de ley estão desaparecendo 11:00 As linhas de ley começam a queimar e criar paradoxos temporais estranhos 12:00 As antigas linhas de ley são queimadas e uma zona morta à magia existe no
meio da cidade.
Quando você precisar fazer um Let it Out (quando precisar tirar vantagens
sobrenaturais do seu arquétipo), próximo de uma linha de ley, trate como se movimento como se ele tivesse sido avançado
Quando um jogador tentar se conectar a uma linha de Ley ele deve rolar com
Espirito para conseguir ter uma experiência metafisica atemporal.
Quando você fizer um Unleashed an Attack na arquimaga por trás disso tudo, você
deverá rolar com Espirito e não com Sangue, suas barreiras arcanas são poderosas.
Simples não?
Ok, mas o que é esse lance de Tempestade?
Uma vez que você já teve uma série de ameaças e todas funcionaram de modo singular, você tem uma Tempestade. Ameaças focam-se em indivíduos e eventos isolados.
Cada Tempestade está ancorada à uma Obrigação fundamental, em tema em torno da qual a tempestade gira. Uma Tempestade focada em Justiça poderia caracterizar um caçador em busca de vingança contra um vampiro, contra um grupo organizado para derrubar um
politico corrupto e uma casa assombrada por uma mulher assassinada pelo marido. Cada obrigação refletem os conflitos enfrentados. As
Obrigações são: Comunidade, Dever, Família, Lealdade, Irmandade, Honra e Justiça.
No centro da tempestade está o Olho. Esse olho é o ponto central onde todas as ameaças se interligam.
Por fim…
Para concluir o livro, temos uma boa base para criar mais movimentos, customizar o jogo para se adequar àquilo que é
almejado. Uma verdadeira aula de desconstrução e construção dos movimentos dentro da ficção.