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Capítulo 29. Placas de som. Placas de som modernas

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Capítulo

29

Placas de som

Já apresentamos no capítulo sobre upgrades de hardware, as informações básicas sobre placas de som. Também apresentamos alguns modelos clássicos da família Sound Blaster (SB16, SB32, AWE32, AWE64). Neste capítulo vamos apresentar alguns modelos mais recentes e tratar sobre a instalação e a configuração de placas de som.

Placas de som modernas

A situação das placas de som mudou um pouco nos últimos anos. Até aproximadamente 1998, encontrávamos placas de som mais caras e sofisticadas, e modelos mais simples e baratos, com recursos limitados. Encontrávamos também o som onboard, principalmente nas placas de CPU de baixo custo e baixa qualidade.

Hoje ainda encontrarmos placas de som de alta qualidade, principalmente as da família Sound Blaster. A Diamond Multimedia, segunda maior fabricante de placas de som, simplesmente não existe mais. Foi comprada e sucateada pela S3 Inc, que agora se chama Sonic Blue. As placas de som de baixo custo são hoje bem mais raras, já que quase todas as placas de CPU modernas possuem som onbaord. Mesmo placas de CPU de alta qualidade podem ter som onboard. Não existe portanto vantagem em trocar este som onboard por uma placa de som simples. Isto reduziu bastante a demanda por placas de som de baixo custo.

Citaremos agora alguns exemplos de placas de som que serão apresentados em detalhes ao longo deste capítulo.

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Considerada avançada em 1998, esta é hoje uma das placas de som mais simples. Sua qualidade é boa, e o custo é modesto (figura 1). Observe que entre seus conectores localizados na parte traseira encontramos duas saídas para alto-falantes: Front Out e Rear Out. Trata-se de uma placa quadrifônica, permitindo conectar dois alto-falantes à frente e dois para trás, produzindo as-sim um excelente som tridimensional.

Figura 29.1 Placa Sound Blaster PCI 128.

Assim como ocorre em outras placas, o “128” não é o número de bits, e sim, o número de canais polifônicos, todos eles sintetizados por Wave Table Synthesis.

Esta placa armazena Sound Fonts na memória principal, não necessitando portanto de expansão de memória (como era necessário nos modelos SB32, AWE32 e AWE64) para utilizar este recurso. Apesar de compartilhar a memória principal com o processador, não produz queda de desempenho perceptível, já que as freqüências de áudio são muito menores que as freqüências nas quais o processador requisita dados da memória.

Sound Blaster Live

Este é um modelo mais sofisticado que a SB PCI 128. É quadrifônica e possui 256 canais polifônicos gerados por Wave Table Synthesis. Assim como a SB PCI 128, esta placa também armazena Sound Fonts na memória principal, o que permite utilizar este recurso sem a necessidade de uma expansão de memória. Outro recurso interessante é o seu mixer, totalmente digital. O resultado é um som com relação sinal/ruído muito melhor que a obtida nas demais placas, que utilizam mixers analógicos.

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Figura 29.2 Placa Sound Blaster Live.

Som integrado à placa de CPU

Encontramos atualmente diversas placas de CPU com “som on board”. No início apenas placas de baixo custo, e em geral de baixa qualidade, apresentavam este recurso. Atualmente os circuitos de som estão integrados na maioria das placas de CPU, mesmo nas de alta qualidade e alto custo, com raras exceções. São comuns as que usam o chip HT1869 (também fabricado com o nome CMI8330, porém mais conhecido como Sound Pro). Também é comum encontrar circuitos de som AC97 embutidos nos chipsets, bem como os respectivos CODECs.

Figura 29.3 Um chip Sound Pro.

Instalando uma placa de som PnP

O método de instalação de placas de som PnP é geral, aplica-se a todos os modelos. A placa é detectada e a seguir é feita a instalação dos drivers. Neste ponto duas situações podem ocorrer:

1) O Windows possui drivers para a placa - Será feita a leitura dosdrivers, a partirdoCD-ROM deinstalação doWindows .

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2) O Windows não possui drivers para a placa - O usuário tem que usar um CD-ROM ou disquete fornecido pelo fabricante da placa, contendo os drivers apropriados.

O Windows poderá ter ou não os drivers apropriados para a placa de som que está sendo instalada, dependendo da “idade” da placa em relação à “idade” do Windows. Placas mais novas que o Windows necessitarão de driver fornecido pelo fabricante. Placas mais antigas que a versão do Windows existente no computador normalmente não precisam de driver do fabricante, já que é grande a chance do próprio Windows possui este driver. Vejamos a seguir o dois exemplos de instalação de placas Plug and Play, usando os drivers do Windows e usando os drivers do fabricante.

Depois que a placa de som está conectada em um slot livre, o Windows a detectará assim que for iniciado. Aparecerá o quadro “Novo Hardware encontrado” e entrará em ação o nosso conhecido Assistente para adicionar novo hardware.

Figura 29.4

Assistente para adicionar novo hardware.

O processo de instalação é idêntico ao de outros tipos de placa. Podemos utilizar drivers fornecidos pelo fabricante, em um disquete ou CD, podemos usar os drivers nativos do Windows, ou ainda especificar um outro local, método que é usado quando obtemos drivers através da Internet. Finalmente, existe o processo de instalação de drivers através de um software fornecido pelo fabricante.

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Figura 29.5

Placa de som corretamente instalada.

Terminada a instalação dos drivers, podemos checar sua indicação no Gerenciador de Dispositivos, na seção “Controladores de som, vídeo e jogo”. No nosso exemplo temos uma placa Sound Blaster PCI 128. Ao aplicarmos um clique duplo sobre este item, veremos a indicação “Este dispositivo está funcionando corretamente”. Note ainda que na figura 5 está indicado o item “Joystick de porta de jogo”, ou seja, a interface de jogos existente na placa de som. Em breve as placas de som não terão mais esta interface. Os joysticks novos passarão a utilizar a interface USB.

A próxima etapa é fazer testes com as entradas e saídas sonoras, como mostraremos mais adiante neste capítulo, na seção Testando a placa de som. Terminados os testes devemos instalar os utilitários existentes no CD-ROM que acompanha a placa de som.

Instalação do drive de CD-ROM

Desde que os drives de CD-ROM IDE se tornaram comuns, em meados dos anos 90, o seu processo de instalação é o mesmo. Basta ligar o drive em uma interface IDE da placa de CPU, normalmente a secundária, e o Windows o reconhecerá automaticamente. Isto entretanto não permitirá que o drive de CD-ROM seja usado no modo MS-DOS. Para isto é preciso instalar drivers de modo real, um no arquivo CONFIG.SYS e outro no arquivo AUTOEXEC.BAT. O disquete de inicialização do Windows traz esses drivers e seus arquivos de inicialização já configurados. É usado o driver

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genérico OAKCDROM.SYS no arquivo CONFIG.SYS e o MSCDEX.EXE no arquivo AUTOEXEC.BAT. Se você precisar usar o modo MS-DOS no Windows ME e XP, será preciso preparar um disquete de boot, e utilizar esses drivers para ter acesso ao drive de CD-ROM. Esses arquivos devem ter os saguintes comandos: CONFIG.SYS: DOS=HIGH,UMB DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS DECICE=C:\WINDOWS\EMM386.EXE NOEMS DEVICEHIGH=C:\WINDOWS\COMMAND\OAKCDROM.SYS /D:MSCD000 AUTOEXEC.BAT: LH C:\WINDOWS\COMMAND\MSCDEX.EXE /D:MSCD000

O arquivo OAKCDROM.SYS pode ser encontrado no disquete de inicialização do Windows. Copie este arquivo para C:\Windows\Command para que o CONFIG.SYS acima funcione.

A instalação pode do drive de CD-ROM pode ser um pouco mais complicada no caso de modelos muito antigos, desprovidos de interface IDE, e quando são usadas interfaces para drive de CD-ROM das antigas placas de som. Como são hoje muito raros os casos dessas instalações, optamos por não apresentá-los neste livro, mas você encontrará todas as informações em um artigo sobre instalação de drives de CD-ROM em www.laercio.com.br.

Som integrado na placa de CPU

Um dos chips sonoros mais usados nessas placas é o HT1869, também fabricado com o nome CMI8330, e conhecido popularmente como Sound Pro. Vamos abodá-lo como exemplo, já que é tão comum.

Uma forma simples de fazer a instalação é deixar os circuitos de som desabilitados (a desabilitação é feita pelo CMOS Setup) durante a instalação do Windows. Depois que o Windows estiver instalado, habilitamos o som no CMOS Setup. Da próxima vez que o Windows for iniciado, o chip de som será detectado. São as seguintes as etapas da instalação:

1) O assistente para adicionar novo hardware irá procurar drivers para o chip CMI8330.

2) Deixamos que o assistente exiba uma lista de tipos de hardware. 3) Selecionamos na lista a opção Controladores de som, vídeo e jogo.

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4) Na lista de marcas e modelos apresentada a seguir, clicamos no botão Com disco.

5) Selecionamos o diretório do CD-ROM no qual estão os drivers da placa. O CD-ROM que acompanha a placa de CPU na qual está o chip Sound Pro contém, entre outros drivers, aqueles dedicados aos circuitos de áudio (figura 6).

Figura 29.6

O driver para o chip SoundPro está no CD-ROM que acompanha a placa de CPU.

Os drivers serão instalados, e o assistente para adicionar novo hardware detectará outros dispositivos existentes no chip Sound Pro, como a interface para joystick, o sintetizador FM, etc. Terminada a instalação, todos esses dispositivos constarão no Gerenciador de Dispositivos, como mostra a figura 7.

Figura 29.7

Dispositivos existentes no chip SoundPro.

O chip Sound Pro é compatível com a placa Sound Blaster 16 no ambiente Windows, mas possui recursos adicionais, como síntese por Wave Table e

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3D Enhancement. Na figura 8 vemos o mixer para este chip, ativado quando aplicamos um clique duplo sobre o alto-falante da barra de tarefas.

*** 75% *** Figura 29.8 O Mixer do chip SoundPro.

Para habilitar os sons MIDI gerados por Wave Table Synthesis, usamos o co-mando Multimídia no Painel de Controle, e no quadro apresentado selecionamos a guia MIDI (figura 9). Teremos então 3 opções de dispositivos MIDI:

1) C-Media SoftMidi Synthesis: Ativa a síntese por Wave Table 2) Roland MPU-401:

Os códigos MIDI são direcionados para um dispositivo MIDI externo 3) Yamaha OPL2/OPL3:

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Figura 29.9

Habilitando os sons MIDI por Wave Table Synthesis.

A habilitação dos sons 3D é feita através do Mixer (figura 8). Usamos Opções / Controles avançados. O Mixer passará a exibir um botão Avançado. Ao clicarmos neste botão será apresentado o quadro da figura 10. Podemos agora marcar a opção Enable 3D.

Figura 29.10 Habilitando o 3D Enhancement.

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Placas Sound Blaster 16 possuem características de áudio de excelente qualidade, idênticas às dos CDs musicais: 16 bits, estéreo, 44 kHz. Muito antes do lançamento do Windows 95 e do padrão Plug and Play já existiam essas placas no mercado. Na verdade a Sound Blaster 16 era a placa de som mais comum antes do lançamento do Windows 95.

Não seria inteligente descartar uma dessas placas só porque não são Plug and Play. Veremos então como fazer a instalação de placas Sound Blaster 16 não PnP no Windows. Outras placas mais antigas, como a Sound Blaster original e a Sound Blaster Pro realmente possuem características sonoras inferiores, e seria justificável a sua substituição por um modelo mais novo.

A instalação de placas de som de legado é feita através do comando Adicionar Novo Hardware, no Painel de Controle. A dificuldade em instalar placas de legado é a necessidade de distribuir recursos de hardware, entre os que ainda não estão sendo usados por outras placas. É necessário definir uma interrupção, canais de DMA e endereços de E/S para os circuitos de áudio. Para encontrar recursos de hardware livres, usamos o Gerenciador de Dispositivos.

Para configurar os jumpers de uma placa Sound Blaster de legado (provavelmente você estará usando uma Sound Blaster 16 ou um modelo antigo da Sound Blaster AWE32, ou um modelo compatível), é preciso definir as seguintes opções:

 IRQ

 DMA low / DMA high  Interface para joystick  Endereços de E/S  UART MPU-401  Sintetizador FM

Veremos a seguir detalhes sobre a configuração desses componentes.

IRQ

As opções disponíveis são as apresentadas na figura 11. A opção default, ou seja, a que vem pré-configurada de fábrica é a IRQ5. Encontramos nas placas Sound Blaster de legado, dois pares de pinos IS0 e IS1. Com eles existem 4 formas possíveis de escolher a IRQ a ser usada:

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 IRQ5 (Default)  IRQ7

 IRQ10

Figura 29.11 Jumpers para escolha de interrupção.

DMA LOW

É o canal de DMA que será usado nas operações de áudio com 8 bits. As três opções são mostradas na figura 12. A opção default é DMA1. Os modelos de legado da Sound Blaster possuem os jumpers DAS0 e DAS1, através dos quais é selecionado o canal de DMA para as operações de 8 bits.

 DMA0

 DMA1 (default)  DMA3

Figura 29.12

Selecionando o canal de DMA para operações de 8 bits.

DMA HIGH

Este é o canal de DMA a ser utilizado nas operações de áudio de 16 bits. As três opções oferecidas pela placa são as mostradas na figura 13. São usados os jumpers DBS0 e DBS1 para definir o canal DMA HIGH.

 DMA5 (default)  DMA6

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Figura 29.13

Selecionando o canal de DMA para operações de 16 bits.

Interface para joystick

Um PC não pode ter duas interfaces para joystick. Na maioria dos casos, a única interface para joystick presente no computador é a que existe na placa de som. Devemos então deixar esta interface habilitada. Existem entretanto casos de uma segunda interface para joystick instalada. É o caso de PCs antigos, equipados com uma placa IDEPLUS. Se quiser usar a interface de joystick da placa de som, desabilite a existente na placa IDEPLUS, e vice-versa.

A interface para joystick da placa de som pode ser configurada de duas for-mas: Enabled (habilitada) ou Disabled (desabilitada). Ao ser habilitada, ocupa a faixa de E/S 200-207. O jumper JYEN serve para este propósito (figura 14).

Figura 29.14

Jumper para habilitar a interface de joystick.

Endereços de E/S

As placas Sound Blaster antigas podem operar com 4 faixas de endereços de E/S. As opções para o endereço base são 220, 240, 260 e 280. A faixa exata ocupada por esses circuitos dependerá bastante da placa. A maioria dos modelos de Sound Blaster 16 utiliza 20 bytes no espaço de endereços de E/S, o que significa por exemplo que ao ser usado o endereço inicial 220, o ende-reço final será 233 (lembre-se que são números hexadecimais).

 220-233 (default)  240-253

 260-263  280-293

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Figura 29.15 Selecionamento do endereço de E/S.

Para evitar possíveis problemas com placas que utilizam uma faixa maior de endereços, é recomendável reservar 32 bytes. Portanto, ao usar a opção 220, certifique-se de que toda a faixa 220-23F esteja livre. A figura 15 mostra as opções de configuração para esses endereços, através dos jumpers IOS0 e IOS1.

UART MPU-401

A porta serial para conexão com instrumentos MIDI ocupa apenas dois bytes de E/S e suas opções são 300-301 e 330-331. Um jumper normalmente chamado MSEL (figura 16), é usado para este selecionamento.

Figura 29.16

Selecionando o endereço da UART MPU-401.

Sintetizador FM

O sintetizador FM padrão das placas Sound Blaster (Yamaha OPL2 ou OPL3) ocupa sempre o endereço 388 e não pode ser alterado nem desabilitado. Antes de instalar a placa, é preciso conferir se realmente está livre.

Checando os recursos livres no Gerenciador de Dispositivos

Antes de decidir quais os recursos a serem usados pela placa de legado, precisamos consultar no Gerenciador de Dispositivos, quais recursos estão livres. Digamos que desta forma, tenhamos obtidos os quadros das figuras 17, 18 e 19.

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Figura 29.17 Uso das interrupções.

Figura 29.18 Uso dos endereços de E/S.

Figura 29.19 Uso dos canais de DMA.

Levando em conta o uso desses recursos, poderíamos escolher para uma placa Sound Blaster genérica as seguintes opções de configuração:

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IRQ Situação Audio I/O Address Situação

IRQ2 livre 220-233 (default) Livre IRQ5 (Default) livre 240-253 Livre IRQ7 livre 260-263 livre IRQ10 ocupada 280-293 livre

DMA LOW Situação DMA HIGH Situação

DMA0 livre DMA5 (default) livre DMA1 (default) livre DMA6 livre DMA3 livre DMA7 livre

Joystick port Situação FM Synth Situação

Enabled (200-207) livre 388 livre

MPU-401 Situação

300-301 ocupada 330-331 (default) livre

A questão agora é, quais das opções escolher, já que a maioria delas é válida. Sempre que possível, devemos utilizar as opções default. Programas para Windows podem operar perfeitamente quando uma placa de som usando qualquer IRQ, mas existem diversos jogos para MS-DOS que precisam que a placa de som esteja configurada como IRQ5 ou IRQ7. Quando usamos as opções default, estamos garantindo a compatibilidade com um maior número de jogos para MS-DOS.

Existem ainda opções de configuração relacionadas com a interface para drive de CD-ROM. Placas mais antigas, como a Sound Blaster 16 MultiCD, possuem jumpers para selecionamento de qual interface será usada (figura 20).

Figura 29.20

Indicando o modelo de um drive de CD-ROM acoplado a uma placa Sound Blaster 16 MCD.

No tempo em que reinavam as placas de legado, eram muito comuns os drives de CD-ROM de simples (1X) e dupla (2X). Existiam ainda, em menor quantidade, os 4X (estes já no padrão IDE). Portanto, se você possui um drive de CD-ROM daquela época, poderá fazer a sua instalação em conjunto com a placa de som antiga (caso este drive ainda esteja funcionando), mas é muito mais recomendável adquirir um drive de CD-ROM mais moderno. A instalação do novo drive pode então ser feita da seguinte forma:

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1) Se a placa de som possui interface IDE

Neste caso, a interface IDE existente na placa de som pode controlar qualquer modelo de drive de CD-ROM IDE moderno. Mesmo assim obtemos desempenho melhor quando usamos a interface IDE secundária da placa de CPU.

2) Se a placa de som não possui interface IDE

Para instalar um drive de CD-ROM IDE, será preciso utilizar uma das interfaces IDE existentes no placa de CPU, de preferência a secundária. Os conceitos apresentados nesta seção aplicam-se a qualquer placa de legado compatível com os modelos da Sound Blaster. Na seção seguinte exemplificaremos a instalação tomando como base uma Sound Blaster 16.

Instalando uma Sound Blaster 16 não PnP

Como vimos, para instalar placas de legado, é preciso antes fazer a sua configuração, em função dos recursos livres. Precisamos escolher endereços de E/S, canais de DMA e IRQs. Vejamos agora o exemplo de instalação de uma placa Sound Blaster 16 MCD. Faremos a instalação usando os seguintes parâmetros, tendo consultado previamente a sua disponibilidade através do Gerenciador de Dispositivos:

Recurso Configuração

IRQ IRQ5 DMA LOW DMA1 DMA HIGH DMA5 Joystick port Enabled Audio Address 220 MPU-401 330 Interface para drive de CD-ROM Desabilitada

Usamos o comando Adicionar Novo Hardware, no Painel de Controle. O assistente procurará novos dispositivos Plug and Play, e neste ponto poderá detectar dispositivos PnP que não estejam com drivers instalados. Exceto neste caso, o assistente informará que não conseguiu detectar dispositivos PnP e estará pronto para fazer a instalação de dispositivos de legado.

O assistente perguntará se deve tentar detectar o dispositivo de legado ou se o usuário prefere indicar o novo dispositivo a partir de uma lista de marcas e modelos. A princípio podemos deixar que a detecção seja feita. Caso não funcione teremos a chance de voltar e indicar o dispositivo a partir de uma lista. Será então apresentado o quadro da figura 21, no qual indicamos o tipo

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de hardware a ser instalado. Escolhemos a opção Controladores de som, vídeo e jogo.

Figura 29.21 Indicando o tipo de hardare a ser instalado.

É mostrado a seguir um quadro com duas listas, sendo uma de fabricantes outra de modelos (figura 22). No nosso caso, escolheremos:

Fabricante: Creative Labs

Modelo: Sound Blaster 16 ou AWE-32

Figura 29.22

Indicando a marca e o modelo da placa de som a ser instalada.

É apresentado a seguir o quadro da figura 23, com uma lista indicando os re-cursos e suas configurações. Esta configuração não corresponde necessariamente à utilizada pela placa. Sendo uma placa de legado, não é possível detectar sua configuração correta. Cabe ao usuário, após a instalação, corrigir manualmente esses parâmetros. Ao ser usado o botão Avançar no quadro da figura 23, será feita a leitura dos drivers a partir do

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CD-ROM de instalação do Windows. Terminada a operação do Assistente, a instalação estará terminada e será preciso reiniciar o computador. Pode ser necessário alterar os recursos de hardware da placa, como veremos a seguir.

Figura 29.23

O Windows escolhe recursos para a nova placa.

Alterando manualmente a configuração da placa

A instalação manual da placa de som não permite indicar a sua configuração (E/S, DMA e IRQ), sendo obrigatório o uso dos parâmetros arbitrados pelo Assistente para adicionar novo hardware. Caso tenhamos configurado os jumpers da placa de outra forma (por exemplo, uma IRQ diferente), esta não irá funcionar. Devemos informar ao Windows a configuração verdadeira da placa.

Vejamos como corrigir a configuração dos recursos, de acordo com a que está configurada pelos jumpers da placa. Começamos pelo Gerenciador de Dispositivos, clicamos em Controladores de som, vídeo e jogo, selecionamos o item Creative Labs Sound Blaster 16 ou AWE32 e clicamos sobre o botão Propriedades. No quadro de propriedades da placa de som, selecionamos a guia Recursos (figura 24). Para alterar, por exemplo, a IRQ, clicamos sobre o recurso Requisição de Interrupção e a seguir sobre o botão Alterar configura-ção.

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Figura 29.24

Para alterar a configuração de recursos.

Veremos a seguir um quadro como o da figura 25, no qual podemos indicar qual é a IRQ desejada. Na parte inferior deste quadro existe um campo que indica se a IRQ escolhida está livre ou se está sendo usada por outro dispositivo. Quando está indicado Não há dispositivos conflitantes, a IRQ selecionada poderá ser usada. Feita a escolha, basta então clicar em OK. Podemos usar o mesmo procedimento para os demais recursos a serem alterados. Terminadas as alterações, é preciso reiniciar o Windows para que tenham efeito.

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Figura 29.25

Alterando a IRQ usada pela placa de som.

Note que ao invés de alterar a configuração de recursos de acordo com os jumpers da placa, podemos optar por alterar os jumpers da placa para que fiquem de acordo com a configuração de recursos que o Windows definiu, já que esse recursos estarão necessariamente disponíveis.

Testando a placa de som

Assim que termina a instalação de uma placa de som, escutamos pelos alto-falantes, um arquivo sonoro. Ao ouvirmos este som, temos um bom indício de que a placa está funcionando. Se não ouvirmos o som, é possível que as caixas de som estejam mal conectadas, desligadas, com volume no mínimo, ou até mesmo ligadas em um conector errado. Devemos checar as ligações e comandar a repetição do som. Para isto basta clicar em Meu Computador e abrir a pasta C:\Windows\Media, onde existem vários arquivos de extensão MID e WAV que podem ser usados para testes. Se esses arquivos não forem encontrados, use o comando Adicionar e remover programas no Painel de Controle e comande a instalação do item Multimídia / Exemplos de sons.

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Figura 29.26 Exemplos de sons, encontrados em C:\Windows\Media.

Devemos também testar a reprodução de CDs de áudio. Para isso basta inserir um CD de áudio no drive de CD-ROM e entrará em ação o CD Player. Em versões mais novas do Windows, o programa Windows Media Player será usado no lugar do CD Player. Se o som não for reproduzido, devemos checar a conexão do cabo de áudio que liga o drive de CD-ROM à placa de som, mas para isto, devemos antes desligar o computador, por medida de segurança.

No menu Iniciar / Programas / Acessórios / Entretenimento, encontramos o programa Gravador de Som (figura 27). Se existir um microfone ligado à placa de som, podemos usar o botão REC e fazer uma gravação de voz. A forma de onda será mostrada à medida em que o som for captado. Depois de pressionar STOP, podemos pressionar PLAY para ouvir o que foi gravado.

Figura 29.27

Gravando um som proveniente do microfone.

Quando não conseguimos reproduzir sons WAV, MID ou CDs de áudio, ou quando não conseguimos fazer gravações, é possível que o problema seja a regulagem do Mixer (Controle de Volume). Veremos a seguir como fazer os devidos ajustes.

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O Mixer do Windows

Chamamos de Mixer, um circuito capaz de misturar sons de várias origens. Programas capazes de controlar este circuito também são chamados genericamente de Mixers. No Windows existe um mixer, localizado no menu Entretenimento. Trata-se do programa Controle de Volume (figura 28).

Figura 29.28

Ajustando o volume para a reprodução de sons.

O Controle de Volume também pode ser executado aplicando um clique duplo sobre o alto-falante da barra de tarefas. Através dele podemos ajustar os volumes de diversas fontes sonoras. Este programa possui vários botões deslizantes:

Controle de volume - Atua sobre o amplificador de saída da placa de som. Este controle atua de forma simultânea sobre todas as outras 4 fontes so-noras.

Som Wave - Controla o volume dos sons digitalizados, como por exemplo, vozes e efeitos sonoros presentes nos programas de multimídia ou em arquivos WAV.

MIDI - Regula o volume do som proveniente do sintetizador MIDI. Áudio de CD - Regula o volume do som proveniente de CDs de áudio. Entrada de linha - É uma entrada sonora existente nas placas de som (Line IN). Através dela podemos captar sons de um VCR ou qualquer outro aparelho que produza sons.

Os controles deste programa possuem associados outros botões deslizantes para balanço estéreo, deslocando o som para a esquerda ou para a direita.

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Cada um deles possui também a opção Sem áudio, usada para silenciar totalmente a respectiva fonte sonora. Este programa possui ainda uma opção de controles avançados que permite o ajuste individual de sons graves e agudos. Esta opção é ativada através do botão Avançado (figura 28). Se este botão não estiver presente, use o comando Opções / Controles Avançados. Ao ser usado o botão Avançado, é apresentado o quadro da figura 29. Observe que este quadro também habilita a função 3D Stereo Enhancement.

Figura 29.29 Controle de sons graves e agudos.

Os ajustes mostrados na figura 28 estão relacionados com a reprodução de sons. Existem também ajustes relativos à gravação. Por exemplo, podemos realizar através de programas apropriados, a gravação de uma voz proveniente de um microfone juntamente com uma música de fundo proveniente de um CD.

Figura 29.30 Propriedades do controle de volume.

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Para isto, no menu Opções escolhemos Propriedades, o que apresenta o quadro mostrado na figura 30. Selecionamos a opção Gravação e marcamos quais as fontes sonoras que desejamos ajustar. O programa ficará com o as-pecto mostrado na figura 31.

Figura 29.31 Ajustando o volume para gravação.

O quadro mostrado na figura 31 é bem parecido com o da figura 28. A diferença fundamental é que o da figura 28 diz respeito aos controles para a reprodução sonora, e o da figura 31 diz respeito aos controles para a gra-vação. Observe que existem, logo abaixo dos botões de controle de volume, quadros com a indicação Selecionar.

Habilitando o som 3D Enhanced

Vimos na figura 29 (Controles avançados para o Controle de volume) que existe uma opção para habilitar o recurso 3D Enhancement. Em geral este é o lugar onde esta opção está disponível, mas dependendo da placa de som podemos encontrá-la em outros locais. Por exemplo, no Gerenciador de Dispositivos. Aplique um clique duplo sobre a placa de som no Gerenciador de Dispositivos e no quadro de propriedades apresentado selecione a guia Configurações. A figura 32 mostra um exemplo do quadro obtido. Podemos marcar então a opção Ativar o Creative 3D Stereo Enhancement.

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Figura 29.32

Outra forma de habilitar a função 3D Enhancement.

Escolhendo o sinntetizador MIDI

As placas de som modernas podem gerar sons MIDI de três formas diferentes:

1) Através do sintetizador FM (Yamaha OPL2 ou OPL3)

2) Através de síntese por Wave Table, nas placas que possuem este recurso 3) Enviando os códigos MIDI para um dispositivo externo, pela UART MPU-401

Para escolher a saída MIDI a ser usada, usamos o comando Multimídia no Painel de Controle. No quadro apresentado selecionamos a opção MIDI (figura 33). Podemos agora escolher a saída MIDI desejada.

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Figura 29.33 Escolhendo a saída MIDI a ser utilizada.

Instalação de joysticks

Controles de jogo são dispositivos diretamente relacionados com as placas de som. Primeiro, porque é na placa de som onde normalmente está localizada a interface de jogos. Segundo, porque os jogos são as principais aplicações de placas de som e multimídia em geral.

Joysticks analóticos e digitais

Antes de mais nada é preciso entender as diferenças entre os principais controles de jogo encontrados no mercado. Os mais tradicionais são chamados simplesmente joysticks, ou então de joysticks analógicos (figura 34). Esses dispositivos possuem 2, 4, 6 ou 8 botões, além de uma alavanca (ou manche) para posicionamento contínuo. O controle é movido livremente ao longo de dois eixos, o X (horizontal) e o Y (vertical). Normalmente é apoiado sobre uma mesa e tem o manche comandado por uma das mãos, enquanto a outra mão segura a sua base e opera botões adicionais. Possuem ventosas na sua parte inferior para melhor fixação à mesa.

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Figura 29.34 Joystick analógico.

O joystick digital, também chamado de joypad, não possui alavanca, e sim uma pequena cruz com a qual podem ser definidas 9 posições distintas: Centralizada / Cima / Baixo / Esquerda / Direita /

Cima-direita / Cima-esquerda / Baixo-direita / Baixo-esquerda

A figura 35 mostra um típico joystick digital. Deve ser segurado com as duas mãos. O polegar esquerdo atua sobre o controle direcional, e o polegar direito atua sobre os botões da sua face superior. Dedos indicadores de ambas as mãos podem ainda atuar sobre outros botões da sua parte frontal.

Figura 29.35 Joystick digital.

Este tipo de joystick é chamado digital porque seu controle de posicionamento não possui “meios-termos”. Não podemos colocar por exemplo o controle apontando mais para cima ou menos para cima, mas sim, para cima.

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A interface para joystick

Para entender a instalação de joysticks é preciso antes estudar os sinais da interface de jogos. Esta interface utiliza um conector DB-15 fêmea, localizada na parte traseira da placa de som, e permite conectar até dois joysticks. Para fazer a conexão de dois joysticks é preciso utilizar um cabo Y para joystick, encontrado com relativa facilidade nas revendas de produtos de informática. Cada um dos dois joysticks que podem ser conectados a esta interface podem ter 4 controles:

 Eixo X  Eixo Y  Botão A  Botão B

Como são dois joysticks, seus controles são então chamados de X1/Y1/A1/B1 (para o primeiro joystick) e X2/Y2/A2/B2 (para o segundo joystick).

O joystick com alavanca e dois botões (dois eixos e dois botões) era muito comum no início dos anos 80. O videogame mais usado naquela época, o ATARI, utilizava este tipo de joystick.

Aumentando para 4 botões

Nos anos 90, outros tipos de videogames foram popularizados, como o Nintendo, Playstation e outros. Esses consoles de jogos utilizavam controles mais sofisticados, em geral com um posicionador X-Y e vários botões. Os fabricantes de joysticks e de jogos resolveram aumentar o número de botões de uma forma bem interessante. Como normalmente os usuários instalavam um único joystick e a interface possui entradas para um segundo joystick que não era usado, passaram a utilizar as entradas deste segundo joystick como sendo botões adicionais do primeiro joystick. Surgiram então modelos com um posicionador X-Y (dois eixos) e 4 botões (figura 36). O terceiro e o quarto botões utilizam na verdade as ligações que seriam usadas para os botões A e B do joystick #2.

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Figura 29.36 Um controle de jogos com 4 botões.

Note que como o terceiro e o quarto botões usam “emprestadas” as entradas de botões do “joystick #2”, não é possível utilizar este tipo de joystick com cabos Y. Esses cabos só podem ser usados quando ambos os joysticks possuem dois botões.

Aumentando para 6 e 8 botões

Já que tomar emprestadas as entradas A2 e B2 do joystick #2 permitiu o aumento para 4 botões, os fabricantes de joysticks e de jogos resolveram tomar também emprestadas as entradas X2 e Y2 (eixos do joystick #2) para implementar modelos de 6 e de 8 botões. Nesses modelos, o quinto e o sexto botões correspondem a movimentos no sentido positivo dos eixos X e Y do joystick #2. O sétimo e o oitavo botões correspondem a movimentos no sentido negativo dos eixos X e Y do joystick #2.

Instalando um joystick de 2 ou 4 botões

A instalação de joysticks e outros dispositivos de controle para jogos é feita através do comando Controladores de jogos no Painel de Controle. Ao ser usado pela primeira vez este comando apresentará uma lista vazia, como vemos na figura 37.

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Figura 29.37

Controladrores de jogos no Painel de Controle.

Usamos então o botão Adicionar. Será apresentada uma lista de modelos (figura 38). Selecionamos então a opção Joystick com 4 botões e dois eixos. Se o joystick possuir apenas dois botões, usamos a opção Joystick com 2 botões e 2 eixos.

Figura 29.38 Lista de modelos de joysticks.

O modelo selecionado passará a constar na lista de controladores de jogos da figura 37. Usamos agora o botão Propriedades. Será mostrado o quadro da figura 39, no qual usamos o botão Calibrar.

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Figura 29.39 Propriedades do controlador de jogos.

Será apresentado um quadro de calibração como o da figura 40. Os passos da calibração são o seguintes:

1) Deixar a alavanca livre e pressionar um botão do controlador

2) Mover a alavanca para todas as direções e pressionar um botão do controlador

3) Deixar a alavanca livre e pressionar um botão do controlador

Figura 29.40 Calibração do joystick.

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Terminada a calibragem, voltamos ao quadro da figura 39, no qual podemos usar a guia Testar. O teste é mostrado na figura 41. Podemos mover a alavanca em todas as direções e acompanhar os movimentos descritos pela pequena cruz sobre o quadro branco. Podemos também pressionar os botões e acompanhar a indicação neste quadro.

Figura 29.41 Testando o joystick.

Está feita a instalação do joystick. Para utilizá-lo nos jogos é preciso configurar cada um desses jogos, indicando que o joystick deve ser usado e definindo os comandos que serão executados por cada botão e eixo do joystick. Mais adiante veremos como isto é feito.

Instalando um joypad de até 4 botões

A instalação de um joypad (ou joystick digital) é similar à de um joystick comum. A diferença é que ao escolher o tipo de controlador, ao invés de usarmos opções como “Joystick de m botões e n eixos”, usamos “Controle de jogo com n botões”. As etapas de calibragem e teste são idênticas.

Instalando controladores de 6 e 8 botões

Os joysticks e joypads de 6 e 8 botões utilizam “emprestadas” as entradas de eixos X e Y que seriam usadas para o joystick #2. Para instalar esses joysticks precisamos definir um novo tipo. Ao escolher o tipo de joystick, usamos a opção Personalizar, como mostra a figura 42.

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Figura 29.42

Para personalizar um joystick ou joypad.

Será apresentado o quadro da figura 43. Devemos indicar as seguintes confi-gurações:

Eixos: 4 Botões: 4

Características especiais:

Indicamos manche para joystick e controle de jogo para joypad Nome:

É o nome com o qual este modelo personalizado aparecerá na lista

Figura 29.43

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Podemos agora selecionar na lista o novo modelo criado. A calibração (figura 44) envolverá mais duas etapas relativas aos dois eixos adicionais. Em joysticks de 6 botões, o quinto e o sexto botões farão os valores desses dois eixos variarem de zero ao máximo positivo. Em joysticks de 8 botões, o sétimo e o oitavo botões farão esses dois eixos adicionais variarem de zero ao valor máximo negativo.

Figura 29.44 Calibrando controles de 6 e 8 botões.

O teste de controles de 6 e 8 botões é mostrado na figura 45. Os 4 primeiros botões são representados na parte inferior do quadro. Os demais botões produzirão movimentos no terceiro e quarto eixos.

Figura 29.45 Testando controles de 6 ou 8 botões.

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Joysticks e joypads normais, que são ligados diretamente na interface de jogos, podem ser configurados como ensinamos aqui. Existem entretanto outros tipos de joystick. Muitos utilizam uma interface serial, outros são conectados em uma interface USB. O Windows possui na lista de modelos suportados, vários desses joysticks especiais. A instalação é feita da mesma forma: selecionar o modelo, calibrar e testar. Muitos modelos são acompanhados de drivers próprios, fornecidos em disquete, CD-ROM ou pela Internet. Para configurar esses modelos, primeiro devemos instalar o software que o acompanha. Feito isto, a lista de modelos de joysticks obtida pelo Painel de Controle passará a apresentar o novo modelo cujo software foi instalado. A partir daí a instalação é feita da mesma forma: selecionar o modelo, calibrar e testar.

Configurando jogos

Cada jogo instalado sob o Windows precisa ter configurações próprias relacionadas ao joystick. Em cada um deles será preciso definir o seguinte: 1) Se o controle será feito pelo joystick, teclado ou mouse

2) Quais comandos serão realizados por cada eixo ou botão do controlador de jogo

Apenas a instalação e a calibração serão aplicadas automaticamente a todos os jogos. O uso e os comandos executados devem ser configurados individualmente em cada jogo. A figura 46 mostra a programação do joystick no jogo “Star Wars Episode 1 Racing”.

Figura 29.46 Configurando o joystick em um jogo.

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Jogos que operam sob o modo MS-DOS também necessitam de configurações como esta. A diferença é que além dessas configurações, cada um deles possui uma calibração própria. Portanto, em cada um desses jogos para MS-DOS devemos procurar um comando de calibração de joystick.

Placa Sound Blaster PCI 128

Sempre que terminamos de instalar e testar uma placa de som, devemos instalar os softwares que a acompanham. São utilitários e aplicativos de multimídia, alguns deles bastante úteis. A Sound Blaster PCI 128 é acompanhada de um grupo de programas mostrados na figura 47. Esses programas também acompanham outros modelos da família Sound Blaster.

Figura 29.47 Utilitários da Creative Labs.

O primeiro desses programas é o Creative CD. É usado para reproduzir CDs musicais, e pode ser usado como substituto para o CD Player do Windows. O Creative Configurator é outro programa muito importante. Com ele podemos especificar o arquivo no qual estão os instrumentos musicais digitalizados que serão usados na síntese por Wave Table. A placa é fornecida com três conjuntos, com 2 MB, 4 MB e 8 MB. Podemos também instalar outros conjuntos de som, comprados separadamente ou obtidos pela Internet.

Com a guia Configuração 3D podemos especificar como os alto-falantes estão conectados. O ideal é utilizar quatro alto-falantes, já que esta é uma placa de som quadrifônica. Podemos entretanto simular o som quadrifônico utilizando apenas um par, apesar do resultado não ser tão bom quanto o obtido com dois pares. Podemos também regular o balanço sonoro entre o par dianteiro e o traseiro, além de testar a configuração. Note que também é possível fazer esta configuração através do comando Multimídia no Painel de Controle.

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Figura 29.48 Configuração 3D.

O Creative MIDI é um programa usado para reproduzir sons MIDI. Pode ser usado como alternativa para o Mídia Player do Windows. O Creative Remote é um controle remoto que deve ser usado em conjunto com o Creative CD Player.

O Creative Wave é um programa que serve para reproduzir e gravar sons no formato WAV. Pode ser usado como alternativa ao Mídia Player e ao Gravador de Som do Windows.

O SB PCI128 Mixer (figura 12.49) pode ser obtido também quando aplicamos um clique duplo sobre o ícone da barra de tarefas, ao lado do relógio (substitui o ícone do alto-falante). Com ele podemos regular as intensidades sonoras das várias entradas e saídas da placa, bem como habilitá-las ou desabilitá-las.

*** 75% *** Figura 29.49 O Mixer da placa Sound Blaster PCI 128.

O programa Soundo’LE (figura 50) permite inserir arquivos de áudio dentro de documentos do Microsoft Word ou qualquer outro software que tenha

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suporte para OLE. Podemos usar este programa também como um substituto mais sofisticado para o Gravador de Som do Windows.

O Creative Wave Studio é um editor de arquivos Wave. Com ele podemos misturar sons de vários arquivos Wave, recortar, colar, aplicar efeitos especiais e fazer alterações no formato (figura 51).

Figura 29.50 O programa Soundo’LE.

Figura 29.51 O programa Creative Wave Studio.

Placa Sound Blaster Live!

Esta é a placa de Creative Labs mais avançada apresentada neste capítulo. Esta placa de última geração possui recursos bastante avançados:

 Som 3D com diversos efeitos de realismo  Quadrifonia

 Conector auxiliar com entradas e saídas digitais  Compatibilidade com a Sound Blaster 16  Diversas entradas sonoras adicionais  256 canais polifônicos

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 Mixer totalmente digital de 32 bits

Devido ao elevado número de entradas e saídas sonoras, analógicas e digitais, esta placa é acompanhada de um conector auxiliar (figura 12.52). A ligação entre as duas placas é feita através de um cabo flat fornecido com o kit.

Figura 29.52 Placa Sound Blaster Live.

Na parte traseira da placa (figura 53) encontramos os seguintes conectores:  Line IN

 MIC  Front Out  Rear Out

Os conectores Line IN e MIC (microfone) são similares aos encontrados em outras placas de som. As saídas para os pares de alto-falantes dianteiro e traseiro são do tipo Line Out, ou seja, necessitam que os alto-falantes conectados possuam amplificação própria.

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Figura 29.53 Conexões da Sound Blaster Live.

A placa possui ainda diversos conectores internos: Microfone interno

Modem – para ser usado com Voice Modems

TAD – envia sinais do microfone para a entrada sonora de um voice modem CD-IN – para ligar no drive de CD-ROM, através do cabo de áudio

Aux IN – recebe sons de outras placas que gerem sinais de áudio PC Spk – permite fazer a conexão com o Speaker frontal do PC I2S – recebe sons de placa controladora de DVD-ROM

CD SPDIF – conecta com saída SPDIF (áudio digital) em drives de CD-ROM

A Sound Blaster Live possui um processador sonoro (EMU-10K1) responsável pela execução de suas funções, todas realizadas digitalmente. Por exemplo, o seu mixer digital de 32 bits realiza a mistura dos sons de forma mais precisa e com menos distorção que os mixers analógicos encontrados em outras placas. Para realizar a soma de vários sinais de entrada, estes são primeiro digitalizados em 16 bits e enviados ao mixer, com precisão convertida para 32 bits. Os eventuais arredondamentos que ocorrem neste processo se dão nos últimos bits, e o som resultante da mixagem terá seus 16 primeiros bits isentos de erros.

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Figura 29.54

Conectores auxiliares da Sound Blaster Live.

Na placa de conectores auxiliares (figura 54), encontramos as seguintes cone-xões:

Digital DIN – Para conexão com sistema de alto-falantes produzido pela Creative

SPDIF IN/OUT – Para conexão externa com dispositivos que possuem cone-xões SPDIF

MIDI IN / MIDI Out – Para conexão com dispositivos MIDI

O Windows não possui drivers nativos para a Sound Blaster Live. Sendo assim, quando o Windows a detecta, entra em ação o Assistente para adicionar novo hardware. Devemos pular a detecção automática usar a opção Selecionar de uma lista. Na lista de marcas e modelos, usamos a opção Com disco. Especificamos então o CD-ROM que acompanha a Sound Blaster Live, no qual estão os drivers.

*** 75% *** Figura 29.55 O mixer do Windows passa a apresentar várias entradas e saídas novas.

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Ao clicar sobre o alto-falante da barra de tarefas, teremos uma surpresa. O controle de volume do Windows passa a apresentar o grande número de entradas e saídas sonoras existentes na Sound Blaster Live (figura 55).

Podemos agora realizar testes na placa de som, conforme mostramos na seção Testando a placa de som. Terminados os testes, podemos passar à instalação dos utilitários que acompanham a placa.

A instalação desses softwares é muito simples, e depois de terminadas, devemos reiniciar o computador. Encontraremos então os diversos programas que descreveremos a seguir.

O CakeWalk é um excelente editor de arquivos MIDI. Com ele você pode se tornar um músico, fazendo composições com o auxílio do computador. Se você tem tendências musicais e gostaria de compor, instale e use este programa.

Figura 29.56 Grupo do software CakeWalk.

Ao lado do alto-falante da barra de tarefas você encontrará um ícone que ao ser clicado, abre a janela AudioHQ (figura 57). Aqui encontramos vários programas de configuração relacionados com os recursos da Sound Blaster Live, relacionados com síntese MIDI e som 3D.

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Figura 29.57 Utilitários AudioHQ.

O programa SoundFont é usado para carregar novos conjuntos de SoundFonts (amostras de instrumentos musicais digitalizados). Esses conjuntos podem ser obtidos pela Internet. Um dos CDs que acompanham a Sound Blaster Live contém alguns bancos de Sound Fonts para serem instalados. Podemos ainda realizar alterações nos sons dos instrumentos que compõem esses bancos.

O programa Creative Mixer (figura 58) pode ser usado em substituição ao controle de volume do Windows. Possui controles para todas as entradas e saídas sonoras da placa.

*** 75% *** Figura 29.58 O mixer da Sound Blaster Live.

O programa Creative Keyboard é um teclado MIDI virtual. Suas teclas podem ser ativadas pelo mouse ou pelo teclado do computador. Com ele podemos testar os sons MIDI gerados pela placa.

O programa Speaker permite configurar o sistema de alto-falantes e os efeitos 3D a serem aplicados aos sons dos programas. Existem diversas configurações pré-definidas para os principais jogos que suportam sons 3D. Com a aplicação dos efeitos, os sons ficam com excepcional qualidade, como se fossem sons de cinema.

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O Creative Rhythmania é um aplicativo sonoro que permite criar composições MIDI a partir de seqüências MIDI pré-definidas, com qualidade profissional. Note que este aplicativo não está necessariamente vinculado à Sound Blaster Live. Pode ser utilizados em PCs equipados com outros modelos de placa de som.

O Creative Launcher é uma espécie de barra de tarefas a partir da qual podem ser executados vários comandos e programas sobre a Sound Blaster Live. Este programa tem o aspecto de uma barra de tarefas que fica escondida na parte superior da tela. Quando o mouse é movido para o topo da tela, o Creative Launcher aparece, permitindo o uso de comandos e programas.

O Creative PlayCenter é um substituto sofisticado para o Mídia Player e para CD Player do Windows. Permite tocar CDs de áudio, DVD, Video CD, arquivos WAV e MIDI. Este programa permite ainda organizar os arquivos sonoros e trilhas de áudio em álbuns, facilitando a sua reprodução.

Além de todos esses programas, encontraremos também o grupo Sound Blaster Live (figura 59).

Figura 29.59

Grupo de utilitários da Sound Blaster Live.

O AudioHQ é um painel de controle para diversas funções da placa. O programa SB Live Experience é uma demonstração multimídia dos recursos da placa, assim como o SB Live Tour. O Soundo’LE é um gravador de som compatível com o padrão OLE, permitindo a inserção de sons dentro de documentos de programas que suportem o OLE. Wave Studio é um editor sonoro, para arquivos WAV. Note que o Soundo’LE e o Wave Studio também acompanham outras placas, como a Sound Blaster PCI 128 e até mesmo modelos mais antigos.

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Sem dúvida um programa que vale a pena checar é o SB Live Experience. Com ele podemos checar e entender os recursos avançados da placa. Na figura 60 vemos este programa demonstrando sons MIDI com polifonia de até 256 canais.

Figura 29.60 Demonstração da polifonia em 256 canais.

Ainda neste mesmo programa podemos ver uma demonstração da mode-lagem ambiental. Os sons podem ser acrescidos de características típicas de ambientes, como a ressonância. O programa permite ainda, entre vários outros recursos, testar os alto-falantes. Apesar do ideal ser utilizar dois pares, esta placa pode simular quadrifonia utilizando apenas um par de alto-falantes.

Para quem quer o que existe de mais sofisticado em placas de som, porém sem ter preocupação com o custo, a melhor coisa a fazer é conferir os últimos modelos da Creative Labs. Por exemplo, aqueles que gostam muito de jogos e utilizam placas 3D de melhor qualidade, usar um modelo sofisticado da Creative Labs resulta na combinação do melhor vídeo com o melhor áudio.

Referências

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