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Regras para jogos com baralho

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Academic year: 2021

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Regras para

jogos com

baralho

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Sumário

Poker Fechado ... 2

Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas ... 5

Poker Texas Hold'em ... 6

Buraco ... 8 Cacheta ... 10 Escopa ... 11 King ... 12 Mau Mau ... 14 Pif paf ... 15 Pontinho ... 17 Tranca... 19 Truco ... 21

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Poker Fechado

Número de jogadores e de cartas

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro ou menos participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Podem haver de dois até oito jogadores.

Valores das mãos

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:

1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.

2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.

3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.

4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.

5) Seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.

6) Trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.

7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.

8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Embaralhamento e distribuição

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém, o último a

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embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.

Desenrolar do jogo

Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes: 1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;

2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém "abrir";

3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

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Segunda rodada - Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.

O blefe é um recurso muito empregado no Poker, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.

O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.

Variações

Escuro é uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".

Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram.

O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.

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Poker Aberto: Stick de Cinco Cartas

É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos é o mesmo do Poker. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado "Sticão". Como não há troca de cartas, o número de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de cada carta.

Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receberá. O primeiro a apostar será aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se então o sentido horário.

O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar , dizendo "Fala o Às", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá falar primeiro o jogador mais próximo do carteador, à sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mínimo (pingo). Após receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, deverá apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu.

Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura será obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por exemplo: "Fala Às e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Sticão", em que valem todas as combinações, nesta fase ainda não se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "sticão". Agora já serão levadas em conta as possibilidades de seqüências e flushes.

O carteador dirá, por exemplo - "Fala a seqüência possível", para o jogador cujas três cartas abertas estão em seqüência, se este for o maior jogo à vista. A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um só poderá receber uma carta fechada.

Poker Aberto: Stick de Sete Cartas

A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe três cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se então as apostas, como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poderá então trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receberá outra fechada e vice-versa.

Novas apostas são feitas, procedendo-se então à última troca, obedecidas as mesmas normas. São feitas então as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo não fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais.

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Poker Texas Hold'em

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se um baralho, com todas as 52 cartas. Podem haver de dois a dez jogadores.

Valores das mãos

Os valores do jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes:

1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta.

2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.

3) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.

4) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.

5) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.

6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta.

7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.

8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Embaralhamento e distribuição

No Texas Hold'em há quatro rodadas de aposta, sendo a primeira ao receber as duas primeiras cartas e as seguintes conforme a abertura das cartas. Em cada rodada de aposta cabe ao jogador as seguintes ações : sair (fold), passar (check), seguir (pagar a aposta recebida) ou relançar (aumentar a aposta recebida). No Texas Hold'em, cada jogador recebe duas cartas fechadas, que só ele pode ver. Também, cinco cartas abertas são dispostas na mesa. Cada mão é definida pela combinação de cinco cartas entre as sete que são disponíveis ao jogador (cinco na mesa mais as duas da sua mão). Antes de dar as cartas, em um jogo de Texas Hold’em dois integrantes da mesa são obrigados a pagar uma aposta mínima. Em cada rodada, portanto, são definidos os dois Blinds (escuros), o Small Blind (SB) e o Big Blind (BB), sendo que o Small Blind paga metade da aposta do Big Blind, assim os outros jogadores da mesa devem cobrir (ou aumentar se quiserem) a aposta

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do Big Blind se desejam continuar no jogo. Os Blinds são definidos na mesa pelos jogadores que estão à esquerda de quem faz o Crupiê (é também reconhecível pelo "botão" colocado na frente dele).

Desenrolar do jogo

Cada um recebe duas cartas. Quem deve se manifestar primeiro é o jogador à esquerda do Big Blind : ele pode cair fora, apostar, ou relançar o Big Blind. A rodada continua com os outros jogadores. No final da primeira rodada, o Crupiê coloca no centro da mesa três cartas abertas e visíveis a todos que é conhecido como Flop. A segunda rodada de apostas então começa. Dessa vez, quem começa é o jogador sentado à esquerda do "botão", ele pode apostar ou passar se ninguém ainda apostou. A partir do momento que alguém aposta, não é mais possível passar, só se pode seguir, relançar ou cair fora.

Depois do fim da segunda rodada, o Crupiê coloca mais uma carta aberta no centro da mesa. Essa carta é chamada de Turn. A terceira rodada começa. No jogo com Limite, o nível da aposta dobra no Turn (ver diferentes tipos de Hold’em ao final). Quem começa é de novo o jogador sentado à esquerda do "botão".

Depois do fim da terceira rodada, o Crupiê abre e coloca no centro da mesa uma quinta e última carta, o River. Assim completando as cinco cartas que os jogadores podem usar em comum. Segue-se então a ultima rodada de apostas.

Quando ela acaba, o último jogador que abriu ou relançou é quem deverá mostrar o jogo. Se for o melhor, é quem ganha as fichas. Senão, o que tem o melhor jogo o mostra e pega as fichas. Os outros não têm obrigação nenhuma de mostrar os jogos deles.

Variações

• Limit Hold'em (Com limite de aposta por rodada) : o nível de cada aposta é definido antes do início do jogo, dependendo da mesa. Exemplo : uma mesa 1$-2$ significa que a aposta é de 1$ antes do Flop e no Flop e 2$ no Turn e no River. Se o límite é do tipo 1$-2$ ou menos, utiliza-se a expressão de Low Limit.

• Pot Limit Hold'em (Limitado pelo total de fichas apostadas na mesa) : pode-se relançar (aumentar a aposta) somente no límite máximo do valor do que está já no pot, ou seja, as valor total das fichas apostadas na mesa até o presente momento.

• No Limit Hold'em : é possível apostar todas as suas fichas a qualquer momento, e até o cacife inteiro (se chama então de all-in,a jogada em que um jogador está com tobdas as suas fichas num mesmo jogo).

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Buraco

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se dois baralhos de 52 cartas, com os coringas. Podem haver de dois a seis jogadores. O jogo com dois ou três participantes tem contagem individual. Quando quatro ou seis pessoas participam, duas duplas são formadas, devendo sentar em posições alternadas.

Contagem de pontos

O objetivo do jogo é atingir 1500, 3000 ou 5000 pontos, de acordo com acordo prévio entre os jogadores. Todas as cartas valem pontos, e a contagem deles deverá ser feita da seguinte forma:

A batida - 100 pontos Canastra real - 200 pontos

Canastra simples ou suja - 100 pontos

Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Curinga - 20 pontos Ás - 15 pontos

2, 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei - 10 pontos cada 3, 4, 5, 6, 7 - 5 pontos cada

As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos. Se uma dupla não conseguir pegar o morto perde também mais 100 pontos.

Embaralhamento e distribuição

As cartas são distribuídas, após serem cortadas pelo jogador à direita do carteador, uma a uma, ou duas a duas, em sentido horário, fechadas, onze cartas para cada participante. O jogador à esquerda do carteador separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados a parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. Para seis jogadores são três mortos. As cartas que sobrarem serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo.

Desenrolar do jogo

O primeiro jogador, e ele apenas, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão e manifestar sua intenção. As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, e recebe o nome de lixo (ou bagaço).

Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo, deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo e descartar uma carta.

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As seqüências (grupos de cartas de um mesmo naipe) são grupos de no mínimo três cartas e no máximo seis cartas, sempre do mesmo naipe. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras, podendo então ir de ás a rei. Nas seqüências e canastras, o 2 pode ser de um naipe diferente, e quando isso acontece é chamado de curinguinha. Uma canastra é chamada de simples ou suja quando entre as cartas está um curinga ou um curinguinha.

As lavadeiras (ou tripas) são grupos Grupos de três ou mais cartas de um mesmo valor, por exemplo: valete de paus, valete de ouros, e valete de copas. As lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se não usar um curinga.

O parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar. O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto. Se para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte. Se, para pegar o morto ele tiver feito descarte deverá esperar até a próxima rodada para usar o morto. Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos.

Referências

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