Universidade do Porto
Faculdade de Belas Artes
Code Zero
Criação e processo da narrativa gráfica
Jacky Vieira Filipe
Relatório de Projeto para a Obtenção
do Grau de Mestre em Artes Plásticas
ramo de Desenho
Orientador:
Júlio Dolbeth
(Prof. Auxiliar; Faculdade de Belas Artes
da Universidade do Porto)
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Agradecimentos
A Júlio Dolbeth, por toda a disponibilidade, profissionalismo, todo o conhecimento partilhado e por todo o tempo que dedicou a orientar-me ao longo deste projeto contribuindo sempre com críticas construtivas que me ajudaram a superar dificuldades e evoluir como artista e um agradecimento particular por todas as oportunidades que colocou diante de mim, como a realização de várias exposições e convites para divulgar o meu trabalho. Um agradecimento a todos os professores que fizeram parte da minha caminhada académica ao longo destes anos, um agradecimento particular por todo o conhecimento, experiência, sabedoria transmitidos, e um agradecimento especial aos Professores Mário Bismark, Sílvia Simões, Domingos Loureiro, Paulo Almeida, Cláudia Amandi e Pedro Maia, e aos técnicos Alcides e Joaquim.
Como não poderia deixar de ser, um agradecimento muito grande e muito especial à minha família, nomeadamente aos meus pais e irmã pelo apoio total, motivação, confiança, por terem acreditado em mim e me terem apoiado em todas as minhas decisões sem nunca duvidarem das minhas capacidades e por me terem amparado ao longo deste caminho (e todos os restantes) que nem sempre foi fácil, mas que sem o vosso apoio seria completamente impossível .Um agradecimento especial também a Inês De Sousa que também esteve bastante presente em toda esta caminhada, que sempre me apoiou, ajudou, acreditou em mim e esteve presente, sem nunca esperar nada em troca e que sem ela, também não estaria a escrever este texto.
A todos os meus amigos e colegas que me acompanharam nesta caminhada, aos que estiveram sempre lá para me amparar em situações de muito aperto, pelas trocas de ideias, experiências, conhecimentos, todos, de uma maneira ou de outra contribuíram e marcaram esta minha/nossa caminhada académica. Ao Pedro Gomes, ao Luís Morreira, ao Humberto Marques ao Miguel Jorge e todos os meus colegas da antologia Apocryphus, por serem quem são, pelo apoio, confiança e pelas oportunidades que me têm proporcionado.
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Resumo
“Code Zero- processo de criação da narrativa gráfica” trata-se da continuação do projeto desenvolvido ao longo do primeiro ano de mestrado em artes plásticas, especialização em desenho, pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, que consistiu na realização de uma narrativa gráfica do início ao fim, desde o guião (com respetivas técnicas de
storytelling), criação de personagens, plano onde se desenrola a ação e a sua influência na
própria narrativa, criação das páginas
, etc.
Este projeto surge pela vontade em adquirir mais conhecimento, experiência e uma especialização como criador de banda desenhada e tudo o que ela engloba.Para tal, passou-se por todo um processo de preparação e estudo de técnicas, métodos e regras de como produzir uma banda desenhada e posteriormente colocou-se em prática todos os conhecimentos adquiridos até a data com a produção da narrativa gráfica “Code Zero”, uma história de origem fictícia, que se desenrola na cidade do Porto no ano de 2030 e que nos conta a história e origem do personagem principal Jim e o início da sua jornada como herói da cidade.
Após terminado o primeiro volume, começou-se a trabalhar no segundo para dar continuidade à história. Contudo antes de iniciar a sua produção, sentiu-se que era necessário investigar e estudar mais acerca de técnicas de escrita e desenho a fim de melhorar certos pontos que não tinham corrido tão bem no primeiro volume. Foi então que se deu início ao processo de preparação documentado neste relatório, onde se pode visualizar todo o processo de criação do segundo volume, as teorias, fases, as técnicas e os métodos utilizados com base em artistas como Scott Mcloud, Will Eisner, Jacques Marny, André jean Paraschi, entre outros.
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Abstract
“Code Zero- Process and creation of the grafic novel” is a continuation of a project developed in the first year of the Master degree in Plastic Arts, specialty in draw, by the Faculty of Fine Arts of the University of Porto, that consisted in the creation of a grafic novel, since the beginning until the end, starting by the Script (with respective storytelling techniques); creation of the characters; the background witch the story would happen and is influence in the story; construction of the pages; etc. This project arises from the will of acquire more knowledge, experience, skills and a specialization as a comic book artist/creator and all that includes.
The first step to achieve those goals was passing by a process of preparation and study of techniques, methods and rules of how produce a graphic novel and posteriorly putting that knowledge acquired up to the date of production of the grafic novel, in practice. It was when was created the story “Code Zero”, a fictional and illustrated story, with have the city of Porto as background, in the year of 2030. Code Zero tell us the story and origin of the main character Jim and the beginning of his journey as the hero of the city.
After the first volume was conclude, it was time to start working in the second one in order to give continuity to the story. But before I started producing it, I felt it necessary to study and investigate more about storytelling techniques and different and possible styles of draw to illustrate the story in order to improve some points that didn’t work so well in the first volume. It was when this project “Code Zero- Process and creation of the grafic novel” came to life. Based on the knowledge and work of astonishing artists such as Scott Mcloud, Will Eisner,
Jacques Marny, André Jean Paraschi, Alex Ross, Simone Bianchi, and others, the entire process,
information, theories, facts, techniques and methods used in the second volume are explained in this project report.
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Índice
- Agradecimentos ………..……. pág.1 - Resumo/Abstract ………..……… pág. 2 - Palavras Chave ………..…… pág. 6 - Introdução………..……. pág. 7Capítulo I- Processo de criação de uma Banda Desenhada
- Definição e origem da Banda Desenhada ……….… pág. 10
- Criação de uma Banda Desenhada………. pág. 11
- Estrutura da Banda Desenhada ……… pág. 12
- Organização das pranchas e das vinhetas ……….………..…. pág. 13 - Estrutura da narrativa……….….… pág. 14 - Composição da página ………..……. pág. 14 - O Desenho na Banda Desenhada: o escrever com imagens ……….. pág. 15
- Escolha do momento ……….….…… pág. 15 - Escolha do enquadramento ……… pág. 19 -Escolha da imagem ……….….….……….. pág. 20 -Escolha das palavras……….…..……. pág. 21 - Escolha do fluxo………..………... pág. 22 - O Desenho nas narrativas gráficas e nos comics: A sua importância e as suas
diferenças……… pág. 25 - Estado da Arte ………..…….. pág. 26
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Capítulo II- Processo de criação do projeto “Code Zero” vol.2
- Contextualização ………..…..…….….. pág. 31 - Construção do universo de “Code Zero” ………..…..….…. pág. 32 - Início do processo de criação de “Code Zero- The Hades Attack” ………..……..….pág. 32 - Teorias e investigações realizadas para o projeto ………..….…. pág. 32 - Vírus Hades- investigação, teorias e explicações ………...…..….. pág. 33 - Distribuição do trojan ……….….. pág. 34 - Instalar o trojan ……….……... pág. 34 - Sintomas ……….……... pág. 35 - Controlo do computador da vítima ……….……… pág. 35 - Origem do nome “Trojan Horse” ……….………. pág. 35
- Surgimento do vírus na narrativa “Code Zero” …….……….. pág. 36 - Origem do nome Hades ……….……...…. pág. 36
- Configuração, distribuição e Instalação
do trojan Hades……….……… pág. 37 - Viagem no tempo em “Code Zero” ………..….….. pág. 38 -Fase 1- Construção da narrativa e escrita do guião ……….…...…. pág. 41 - Estrutura do texto ………...…... pág. 41 -Fase 2- Primeiros esboço e criação do StroryBoard ……….……... pág. 42
- Fase de preparação ………..………. pág. 42
- Estudo de personagens ………..……...……. pág. 43
- Criação do personagem Jim ……….………..….. pág. 45 - Criação da personagem Rui ………..….... pág. 46 - O vilão ………..…..…….. pág. 47 - Criação do Storyboard ………..……….... pág. 47 -Fase 3- Realização das páginas finais ………..….… pág. 62 -Conclusão e continuação do projeto ………..……. pág. 69 -Bibliografia ………..…….….. pág. 72 - Anexos ……….…… pág. 74
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Palavras Chave
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Introdução
O projeto “Code Zero- processo de criação da narrativa gráfica” trata-se de um projeto que visa o estudo sobre o processo de realização de uma banda do inicio ao fim. Pesquisando e adaptando técnicas, métodos, regras e processos de artistas com reconhecimento no campo da BD, sendo posteriormente realizada uma narrativa gráfica pondo em prática os ensinamentos adquiridos.
A razão pela qual se decidiu realizar este projeto, deve-se à vontade em ganhar experiência, conhecimento e prática, a fim de evoluir como artista de banda desenhada. Este projeto desempenha um papel deveras importante nesse processo, por serem abordados temas e conceitos base sobre a BD, fazendo com que todo o conhecimento estudado seja aprofundado, baseado e fundamentado com ensinamentos de artistas, que marcaram e continuam a marcar o mundo da banda desenhada.
Este processo de introdução no ramo da banda desenhada como artista iniciou-se aproximadamente em 2015 quando se decidiu direcionar o foco do meu trabalho artístico para esse mundo, que sempre me inspirou e influenciou. Desde então, tem se vindo a dar os primeiros passos como artista de capa e conteúdo de BD, realizando vários tipos de trabalhos na aérea e participando no Artist’s Alley de convenções como a Comic Con Portugal como forma de expor e dar a conhecer o meu trabalho ao público, fazendo contacto com várias editoras e autores/artistas de várias nacionalidades que trabalham na área a nível profissional, havendo uma partilha de conhecimento, experiência e conselhos. Através desse contacto com artistas e editoras surgiram alguns convites e propostas de trabalho como, a ilustração da capa do segundo volume da antologia de banda desenhada “Apocryphus” publicada em 2017 a nível nacional; a participação na sétima edição da revista H-ALT, com a publicação do primeiro volume deste projeto “Code Zero” iniciado e desenvolvido ao longo do primeiro ano do MAP, e mais recentemente, surgiu o convite para dar cor às páginas do artista Miguel Jorge, numa história com o argumento de Keith Cunningham, que será publicada a nível nacional em “Apocryphus-
Sci-fi” e nos Estados Unidos numa antologia denominada “Strange Places”.
Apesar de ser apreciador e consumidor de banda desenhada desde muito cedo e de ter o desejo e objetivo de tornar-me artista de banda desenhada, no momento em que se decidiu efetivamente a começar a criar banda desenhada, tomei consciência que a vontade não chega e o conhecimento que tinha até a data não era suficiente para alcançar os meus objetivos. Foi então que se iniciou este projeto que visava aprofundar esses conhecimentos sobre a criação da banda desenhada, com o objetivo de pô-los em prática com a execução do segundo volume da narrativa iniciada no primeiro ano de mestrado.
A metodologia escolhida para adquirir esses conhecimentos dividiu-se em duas formas. A primeira passou por investigar e estudar teorias, métodos e técnicas de vários artistas profissionais e de grande nome (entre eles Will Eisner, Scott McCould e André Jean Paraschi) e estudar técnicas de storytelling através de livros de vários autores da industria da BD e cinema. A segunda forma consistiu em entrar em contacto com artistas que trabalham na área, tanto a nível nacional como internacional, planeando viagens a convenções como a MCM Comic Con de Londres, onde entrei em contacto direto com artistas que trabalham para grandes editoras entre eles Emmanuela Lupachino, Whilce Portacio, Neil Gibson, Martin Griffiths e In Hyuk Lee, percebendo os seus métodos, técnicas, opiniões, dicas e experiência no mercado de trabalho.
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O seguinte relatório de projeto está dividido em duas partes sendo que a primeira aborda todos os tópicos investigados e estudados para o aprofundamento de conhecimento. Começando por atracar questões teóricas sobre a Banda Desenhada, a sua definição e origem, passando para a fase de como criar uma BD, desde a sua estrutura, narrativa, vinhetas e a composição e organização das páginas. De seguida é abordado o tema do desenho nas novelas gráficas e nos comics apontando a sua importância e as suas diferenças. Por fim é descrido o processo, técnicas e estilo do artista Alex Ross, bem como a importância e marca que o seu trabalho deixou no mundo da Banda Desenhada.
Na segunda parte é abordado todo o processo de criação do segundo volume da narrativa “Code Zero” desde a construção da história e escrita do guião, passando para a fase de estudos e preparação, criação de personagens e da realização do storyboard explicando o que acontece em cada página explicando a estrutura, composição e escolhas tomadas em cada uma delas. Por fim, é explicado a razão da escolha do meio, material e estilo gráfico escolhido para a realização da narrativa e as suas influências.
“Pensem o vosso projeto como um Iceberg, em que a ponta, ou seja, o que está visível é o vosso resultado final. Contudo debaixo dessa ponta existe toda uma massa escondida, com o triplo do tamanho ou mais, que é todo o vosso processo, toda a vossa investigação, todas as vossas tentativas e todo o vosso pensamento. No relatório deverá estar visível a totalidade do vosso Iceberg”. Analogia referida pelo Professor Paulo Almeida no início do mestrado e que ficou gravada na minha memória. Dito isto, convido-vos a conhecer a totalidade do Iceberg do projeto “Code Zero”, ficando a saber todo o processo, ideias, técnicas e segredos desse universo imaginário.
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Capítulo I
Processo de criação de uma Banda Desenhada
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Definição e origem da Banda Desenhada
“Os princípios das Histórias aos quadrinhos remontam à noite dos tempos… Não as faziam os homens das cavernas, quando se metiam nas entradas da terra e cobriam as
paredes com bisontes e renas a galope?” (Marny cit. por Paraschi, 1997, p13)
A banda desenhada tem como definição, no dicionário “Dictionnaire de la Bande
Dessinée” de Henri Filippini (Paris 1989): “um conjunto de desenhos contando uma anedota ou história; os personagens experimentam-se com testes escritos em bolhas chamadas balões ou filactérios.”
Scott McCloud, por sua vez, define a banda desenhada como imagens justapostas em
sequência deliberada, destinadas a transmitir informações e/ou produzir uma resposta estética no espectador, mas Chris Ware, define a Banda Desenhada, comics ou as novelas gráficas de uma maneira que, não contrariando a definição dada pelos dicionários, reflete o sentimento comum dos amantes desta arte, sendo eles leitores ou autores.
“O vocabulário possível dos comics é por definição, ilimitado, o tato de uma experiência contada por imagens fora dos limites das palavras, e o ritmo de como esses desenhos “sentem” quando lidos, é onde a verdadeira arte reside, …, os comics são uma arte de pura
composição, cuidadosamente construída como uma música, mas construída em toda uma arquitetura, num padrão de página a página, trazidas à vida e interpretadas pelos leitores.
Um pedaço de uma página de música colorida à espera de ser lida.” (Ware cit. por Baetens e Frey, 2015, p134 e135)
A palavra Banda Desenhada é uma tradução literal do francês “Bande Dessinée” que veio substituir o nome dado anteriormente, em Portugal, “História aos Quadradinhos”. Tal como o próprio nome indica eram histórias desenhadas, publicadas no formato de Bandas/ tiras (com apenas três vinhetas) nos jornais da época e que mais tarde passariam para revistas, para livros e recentemente para digital, tal como os webcomics e e-zine.
“...uma história em formato de novela gráfica é mais do que uma história contada nesse formato: a escolha do médium induz tanto a várias possibilidades como a várias impossibilidades, obstáculos bem como chances, que não se encontra noutro média, mesmo que se mantenha a possibilidade de recontar ou refazer uma determinada história num meio
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Criação de uma Banda Desenhada
Jacques Marny em “Le monde étonnant Des Bandes Dessinées” ‘Sociologia das
histórias aos quadradinhos’, 1970, afirma que o que está na base da construção ou realização
de uma Banda Desenhada são três elementos. A técnica, o tema e o apoio e meio de difusão. Sobre a técnica sabe-se que, embora a fotografia tenha aparecido em 1822, só no fim do século é que o cinema consegue compor o movimento a partir da análise fotográfica do mesmo. A imagem reproduzida no papel ambicionaria também, por sua vez, conquistar este movimento. O processo que daria a ilusão do movimento seria feito da seguinte maneira: contar-se-iam histórias por meio de sequências de imagens; mas não se contentariam em justapor desenhos. Arranjavam-se os mesmos com um certo ritmo, ou melhor dizendo, animá-los-iam, graças à sucessão de diferentes planos, fazendo a ação decorrer até ao final. Faziam isso de tal maneira que, dia após dia, ou semana após semana, reencontrariam as mesmas personagens, reconhecendo assim, a técnica da “serie”. Não é por acaso que o cinema e a BD seriam considerados quase contemporâneos pois ambos seriam resultados de pesquisas paralelas: a reconstituição do movimento.
Os temas abordados na BD são vários e dividem-se em duas grandes categorias: para crianças, e para adultos. Dentro dessas duas, podemos dividi-las em espécies, conforme o conteúdo das suas histórias. M. Cirne no livro “A Explosão criativa dos Quadradinhos”, considera as seguintes: existencial, trágico, fantástico, poético, satírico, político, épico, barroco, policial, doméstico e sentimental (Cirne, 1970). Marny, classifica também outras, como por exemplo: porno erotismo, western, militarismo, horror e pop. Um dos temas, não referidos, nem por
Cirne nem por Marny é o cómico, que por sua vez, viria a ser um dos grandes temas da Banda
Desenhada. Desde o princípio, é o cómico que fornece a maior parte dos temas para as histórias aos quadradinhos e as tradições tanto francesas como americanas encontram-se no seguinte objetivo/função: fazer rir (com base em cenas da vida quotidiana). No início, a BD era sobretudo satírica, retalhando o mundo fechado da vida familiar americana, o pai fraco e preocupado com o seu conforto, a mãe rabugenta, a filha tola e por fim o rapaz, que resume por si só o desembaraço do pioneiro, a ânsia do lucro do capitalista, o espírito independente dos filhos da livre América. Podemos comprovar estas características na primeira Banda Desenhada americana “Yellow Kid” de Richard Outcault, publicada em 1896 e também na primeira BD francesa, “La Famille Fenouillard” de Georges Colomb publicada em 1893.
Por fim o apoio e meio de difusão.
São vários os meios de apoio e meio de difusão, entre eles a propaganda, as relações públicas, a publicidade e o reclame.
“Mesmo sem ter tido nome até uma época recente, a publicidade é, no entanto, velha como o mundo” (Gaillot, cit. por Paraschi, 1977, p35)
Uma das formas de publicação de Banda Desenhada era através de jornais ou através de pequenas revistas que, desde 1976, tiveram o seu formato padronizado com 17x26 cm. Visto que anteriormente as revistas tinham dimensões maiores. A BD começou a circular por volta de 1934, sendo as publicações lideradas pelos Estados Unidos. Contudo, na França, Reino Unido, e no Japão estas revistas também alcançaram um grande número de leitores.
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Após a segunda Guerra Mundial terminar, a venda das revistas começou a diminuir nos Estados Unidos devido a concorrência da televisão e massificação da literatura popular. Podemos verificar que a Banda Desenhada, quer se destinem a crianças, quer a adultos, têm como fim a venda e a propaganda. Por coincidência, a publicidade surgiu, em 1836, para auxiliar aos jornais a equilibrar as suas despesas que, devido aos impostos, eram desesperadamente elevadas. A Banda Desenhada, apareceu, também por motivos financeiros, pois a sua publicação destinava-se a aumentar o número de leitores, assegurando, assim, a circulação dos jornais.
Estrutura da Banda Desenhada
Uma Banda Desenhada é composta por uma ou várias páginas, ao qual se dão o nome de pranchas que se dividem em tiras ou bandas (horizontais ou verticais) compostas por vinhetas que são quadrados ou retângulos organizados sequencialmente. Ao longos dos anos, a estrutura da Banda Desenhada, foi mudando, começando a tornar-se cada vez mais dinâmica surgindo tiras colocadas na oblíqua e outros formatos possíveis para as vinhetas, o que viria a reforçar o dinamismo e o “ritmo visual”.
Como é sabido, cada imagem conta-nos uma história, e existe algo tao simples como uma narrativa contada numa única vinheta (não só numa narrativa pintada ou uma narrativa fotográfica, mas também nos cartoons).
Uma BD pode ser concebida como uma história contada por uma única prancha, como por exemplo em “Dennis the Menace” de Hank Ketcham (ver imagem 1) ou múltiplas pranchas, mesmo que a priori não implique que uma prancha deva conter mais do que uma imagem.
Muitas novelas gráficas, que não questionam a estrutura formal dos média, fundamentalmente, incluem páginas ou até mesmo duplas páginas, com não mais do que um desenho. O que acontece por exemplo em “Fun Home” de Alison Bechedel no momento da descoberta pós-morte do pai de Bechdel “fotografias ilícitas” pp.100-101. (imagem 2).
(Baetens, Frey, 2015)
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Imagem 2- “fotografias ilícitas” pp.100-101 de “Fun Home” 2006.
Organização das pranchas e das vinhetas
No modo geral, e independentemente de qualquer discussão detalhada do seu contexto, pode-se argumentar que esta organização inclui e combina três níveis de camadas: - Faixa ou camada, que pode ser organizada de diferentes maneiras (horizontalmente, verticalmente, na diagonal ou a combinação das três)
- Página, que pode ter uma ampla variedade de tamanhos e formatos (pode ser a última página de um jornal, pode também ter o formato de um comic A4 ou de uma revista, entre outras. - O livro, não só como compilação de páginas, mas como um objeto tridimensional onde o tamanho e o formato também podem variar, desde um pequeno livro de bolso como as novelas gráficas sem palavras de Frans Masereel, ao formato gigante como por exemplo “In the Shadow
of No Towers” do autor Spiegelman, um livro publicado em 2004 cujo as páginas são tão grossas
como a capa e a contracapa.
Existem, contudo, dois casos especiais que devem ser acrescentados. Primeiro, o comic em rede e as novelas gráficas digitais e segundo, a inserção de desenhos inspirados em novelas gráficas de ilustrações de “beyond the book”, onde a novela gráfica em si se torna parte de uma diferente prática artística mais perto da instalação ou da arquitetura pública. (Baetens, Frey, 2015)
A construção de uma prancha e disposição das vinhetas, deve ser sequencial para a história poder fluir. Essa construção da composição de cada prancha, tanto pode ser pensada para páginas de leitura individual, como podem conter ligações a níveis compositivos com páginas anteriores ou posteriores. O formato das vinhetas e o seu dinamismo foi-se alterando ao longo do tempo, passando de vinhetas quadradas ou retangulares, a formas circulares ou com formatos diversos que podem interagir com a história em si, deixando de ser apenas uma “caixa” onde os desenhos estão contidos, mas passando a serem parte integrante da narrativa.
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Estrutura da narrativa
Uma boa história
,
segundo Mark Bagley, num sentido muito amplo, é um conflito e sua resolução. Para entender o conflito, algumas informações são necessárias sobre o(s) indivíduo(s) envolvido(s). Portanto, o "plano" mais simples possível para uma história é o seguinte:- Introduzir a personagem principal ou as personagens. - Estabelecer e dar a conhecer a sua situação.
- Introduzir um conflito (que perturbe a sua situação). - Construir suspense (como o conflito se desenvolve).
- Alcançar o Climax (Uma ocorrência cinematográfica é precipitada pelas forças no conflito)
- Mostrar a solução
É importante referir que isto não é uma fórmula, é uma definição. Se esses elementos não estiverem presentes, não se trata de uma história. Pode ser outra coisa, mas não é uma história. Os elementos básicos supracitados estão presentes em todas as histórias que conhecemos, uns de maneira mais implícita e noutros casos, menos. (Bagley,1995)
Sobretudo, ter esses elementos presentes não faz uma história qualquer, uma boa história. Para fazer uma boa história, o escritor necessita de duas coisas. A habilidade de comunicar ideias de forma eficaz, e obviamente, ter as próprias ideias. Por outras palavras, o escritor deve ser capaz de transmitir algo à audiência, algum ponto de vista ou ideia para compartilhar, através de uma história e principalmente não dizer algo só por dizer.
Composição da página
O próprio desenho contido nas vinhetas deve incluir um elemento que direciona o olhar para a próxima vinheta, conduzindo o leitor de uma forma inconsciente. Na construção da composição de cada página é imperativo conhecer bem o texto na íntegra, o que vai acontecer em cada página, o número de vinhetas necessárias, os planos utilizados, se esse plano está oblíquo, o dinamismo, o suspense, o drama, a quantidade de fala. Todos estes aspetos devem ser tidos em consideração no momento da construção de uma página pois é com eles que o autor pode ter o “controlo” das emoções do leitor, estabelecendo o ritmo de leitura, fazendo com que se ele sinta mais ou menos envolvido na história, mais cansado ou não. O facto de haver muito texto, cria ao leitor uma sensação de cansaço, logo, a página que se segue deve ser de ação mais lenta (normalmente com um desenho apenas) que pode conter um grau de pormenor elevado, mas que a composição, permita ao leitor descansar o olhar. A página da direita, devem conter na última vinheta, um elemento que crie suspense ao leitor, para que o mesmo se sinta curioso por saber o que virá a seguir e vire a página. Esse suspense tanto pode ser dado pelo desenho como pelo texto em si.
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O Desenho na Banda Desenhada: o escrever com imagens
O autor Scott Mccloud, ao longo da minha caminhada como artista de BD, tem sido uma das maiores referências e influências no que toca a aprendizagem dos princípios básicos de como escrever e ilustrar uma banda desenhada, sendo o seu método bastante eficaz e de fácil compreensão.
McCloud, defende que o Desenho numa banda desenhada, tem como função escrever com imagens, ou seja, dar imagem às palavras e ações. O objectivo-mor, quando se conta uma história é fazer com que as pessoas compreendam o que estamos a contar e captar a atenção e interesse deles até ao fim. (McCloud, 2011)
Para tal é necessário aprender os princípios da comunicação com clareza, ou seja, a arma do artista/escritor. O Segundo passo é aprender quais os elementos que podem persuadir a audiência/público (o alvo) a ler até ao fim com maior interesse e atenção. Se a história que temos em mente for convincente, conta-la com clareza deveria ser a única persuasão que o público precisa. Na BD, essa história terá a forma de imagens em sequência com ou sem palavras.
Para começar, é necessário perceber como é que essa conversão é realizada. Para representar uma história em Banda Desenhada, é exigido uma constante corrente de escolhas entre imagens, ritmo, diálogo, composição, gesto, coerência e dinamismo. Esses aspetos podem ser divididos em cincos tipos básicos:
Escolha do momento: decidir quais os momentos a incluir e quais devem ser deixados
de fora.
Escolha do enquadramento: escolher a distância e ângulo certo para ver esses
momentos e onde podemos cortá-los.
Escolha da imagem: A renderização dos personagens, objetos e plano de fundo. Escolha das palavras: escolher palavras que adicionem informação valiosa e que
funcionem bem com as restantes à sua volta.
Escolha do fluxo: guiar o leitor através e entre as vinhetas numa página ou ecrã.
Escolha do momento
Fase em que se tomam as escolhas iniciais do planeamento geral de uma banda desenhada, onde os eventos de uma história são divididos em partes legíveis.
A decisão e escolha de quais os momentos devemos representar para transmitir a nossa história com clareza. O leitor deve ser capaz de perceber o que acontece na nossa cena/ação sem necessitar de ler o texto, mesmo sendo ilustrado com desenhos rápidos e pouco desenvolvidos. Pode-se afirmar que, a escolha do momento é o storyboard da nossa narrativa. À semelhança de um storyboard cinematográfico, os esboços desenvolvidos nesta fase têm de ser claros e objetivos, demonstrando os pontos chave da história, para que se perceba com clareza o que está representado. Essa escolha do momento tem de ser a mais direta e eficiente forma de comunicar o nosso enredo e deve-se focar na ação em si. Para facilitar o visionamento desta explicação, nada melhor do que ilustrar uma pequena e simples história.
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Imagem 3
“O Alberto estava a andar e a beber um refrigerante na rua quando de repente atira a lata para o chão. Ao assistir ao sucedido, um homem que caminhava no sentido oposto, não gostou
do que viu e repreendeu o Alberto, relembrando-o que havia um caixote do lixo mesmo ao lado. Alberto, apesar de descontente com a repreensão feita pelo homem, apanha a lata,
coloca-o no lixo e furioso continua a sua caminhada.”
Dez vinhetas foram as suficientes para a ilustrar estas mini-história. Sendo que, se removêssemos uma vinheta o significado da história mudaria, ou daria a impressão que faltasse algo para a completar.
- Alberto a andar e a beber o refrigerante. (1ª vinheta) - Alberto atira a lata para o chão. (2ª e 3ª vinheta)
- Homem que caminha no sentido oposto, não gosta do gesto. (4ª vinheta)
- Homem chama atenção a Alberto dizendo para pôr a lata no lixo. (5ª, 6ª vinheta) - Alberto furioso apanha a lata e atira-a para o lixo. (7ª, 8ª, 9ª vinheta)
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Imagem 4
É importante referir que poderiam ter sido escolhidos inúmeros cenários, climas, tipos de personagem e o seu guarda roupa bem como poderiam ter sido escolhidos diferentes planos de visão para representar esta mini história, todavia, o objetivo era contar a história de uma maneira simples e eficaz sem complicar demasiado e sem conter outros aspetos que pudessem desviar a atenção para algo secundário à base da ação.
Quando transmitir uma história de forma clara e objetiva é o principal ou único objetivo, os momentos da história escolhidos devem funcionar como um puzzle de pontos por números em que, se retirarmos um número alteramos o formato da história. Caso isso não aconteça, significa que esse momento não era necessário.
Cada vinheta representa uma ação, e o conjunto dessas ações formam a história. “Alberto está a andar e a beber um refrigerante na rua e atira a lata para o chão”. A última vinheta trata-se de um plano aproximado da lata para que o leitor veja com mais pormenor as suas características. (ver imagem 4)
Se o enredo referisse que o Alberto caminhava lentamente pela rua, seriam necessários “pontos” extras no nosso puzzle de pontos, para atrasar o ritmo de leitura e dar a sensação de que o Alberto está a andar muito calmamente.
McCloud, no seu livro “Making Comics, Storytelling secrets of comics, manga, and graphic novels” explica que, dependendo do que pretendemos transmitir ao longo da história,
desde ser direto e objetivo saltando logo para um momento chave, ou atrasar a ação focando em detalhes mais pequenos ou até mesmo focar nas expressões faciais e conversas entre personagens, existem vários tipos de transições entre vinhetas que podem facilitar o leitor a perceber o que realmente queremos transmitir. (McCloud, 2011)
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Imagem 5
Essas transições entre vinhetas podem dividir-se em seis variedades:
- Momento para momento- a mesma ação representada numa série de momentos,
normalmente bastante uteis para atrasar a ação, aumentando o suspense, apanhando pequenas mudanças e recriar como se fosse um movimento cinematográfico na página (por exemplo, um olho a abrir, ou uma luz a apagar, o aproximar de um rosto para mostrar mais pormenores).
- Ação para ação- um único sujeito, seja ele uma pessoa, objeto, etc., numa série de ações.
Transições conhecidas pela sua eficiência. Os cartoonistas só escolhem um momento por ação, por isso, cada vinheta ajuda ainda mais o enredo e mantem o ritmo vivo (por exemplo, alguém a chutar uma bola ou a comer uma sandwich)
- Sujeito para sujeito- uma serie de mudanças de sujeitos durante uma cena. São igualmente
eficientes para avançar na história, enquanto muda de ângulo para direcionar a atenção do leitor conforme necessário (por exemplo, discussão entre um casal ou diálogo entre personagens)
- Cena para cena- transição entre distâncias significativas de tempo e/ou espaço. Os saltos de
cena para cena podem ajudar a compactar uma história a um comprimento manejável, enquanto ainda permite uma gama de períodos de tempo e amplitude de locais (por exemplo,
“noutro lugar”, “entretanto”, “mais tarde”, ou “Um ano depois”.
- Aspeto para aspeto- transição a partir de um aspeto de um lugar, ideia ou humor para outro.
Por vezes pode fazer sentido haver na narrativa uma parte em que o tempo pare e deixa o olhar vagar. As transições de aspeto para aspeto fazem exatamente isso e têm sido usadas com sucesso no Japão e à posteriori na América do Norte para criar um forte senso de lugar e humor.
- Sem seguimento- uma série de imagens ou palavras aparentemente sem seguimento nem
sentido, que, podem não contribuiem em nada para o avanço da história. Muito utilizado em Banda Desenha experimental, fornecendo uma brincadeira ocasional e sem sentido numa história que de outra forma seria demasiada racional e séria.
Se a história for direcionada para um determinado evento ou resultado de enredo, a utilização de transições de ação para ação, com algumas transições de sujeito para sujeito e cena para cena, é o suficiente para que o resulte. (ver imagem 5)
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As transições de momento para momento e aspeto para aspeto, por outro lado, ajudam a clarificar a natureza da ação, ideia ou humor, funcionando bem em histórias com mais nuances ou emoções.
Escolher o momento certo a representar é apenas o início. Uma vez escolhido, o próximo passo é mostrar ao leitor onde está o foco desse momento, escolhendo a vista ou posição da câmara mais adequada para que ele se deixe envolver pela história. Esse passo é o início do segundo tópico dos cinco tipos básicos, a escolha do enquadramento.
Escolha do enquadramento
Fase onde se decide com que intensidade se deve estruturar a ação, seja ela com um plano bastante aproximado, para mostrar todos os pormenores pertinentes ou com um plano afastado, para o leitor saber onde a ação está a decorrer e por vezes dar a sensação de que ele é parte integrante da ação. É também, a fase onde se decide fatores de posicionamento e composição como cortes, equilíbrio, inclinação ou perspetiva e como esses fatores podem influenciar a impressão que o leitor tem sobre o nosso mundo e a ideia que queremos transmitir bem como a sua noção de posicionamento.
Na história contada e ilustrada há pouco, as escolhas do momento e de enquadramento, foram bastante simples, mostrando apenas ação para ação, com a câmara fixa a meia altura, sem inclinações nem pontos de vista picadas à exceção de alguns close-ups para realçar pormenores importantes.
A mesma história poderia ter sido ilustrada de diversas posições, inclinações da câmara, contudo, ao optar por uma visão da ação sem muitas alterações, fazemos com que o leitor se foque no que realmente altera, como a posição dos personagens e a sua atitude, em vez de serem distraídos com mudanças desnecessárias de pontos de vista irrelevantes para a narrativa. Algumas cenas, precisam de mudanças de pontos de vista frequentemente, assim como transições de sujeito para sujeito, usado para capturar o ritmo de duas pessoas, ou mais, a conversar. O ângulo de inclinação da câmara não necessita de estar sempre ao nível do olhar podendo variar desde o ponto de vista chamado “Worm’s Eye” (vista de baixo para cima) que fornece a sensação de grandeza e peso, tanto a objetos como a personagens, a um ponto de vista de cima para baixo, que fornece ao leitor a possibilidade de contemplar uma variedade de informação através da sensação de estar acima de tudo.
Se o objetivo for mostrar o personagem a andar, o plano não necessita de ser muito afastado, a não ser que o autor pretenda que o leitor saiba e veja onde é que o personagem se encontra, e consoante o local e os pormenores necessários para que o local seja identificado, a câmara pode variar de distância.
Saber onde se encontra o personagem, é deveras importante principalmente quando há uma transição de cena para cena. Quando isso acontece, deve existir uma ou duas vinhetas mais longas no início de cada cena, normalmente seguido por um plano de meia distancia e por fim um close-up do personagem, para enquadrar e contextualizar a cena.
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Em contrapartida, um storyteller mais experiente pode atrasar essa contextualização e noção de espaço para aumentar o suspense ou em certos casos para transmitir a sensação que o personagem da história também não sabe onde está e que vai descobrir ao mesmo tempo que o leitor.
Desenhar uma cena de enquadramento muito detalhado, pode ser muito trabalhoso, mas compensador. Ao pormenorizar o espaço e oferecer uma vasta descrição do local, criamos uma forte noção de espaço na imaginação do leitor.
O processo de escolha do enquadramento de momentos e cenas numa BD é semelhante aos posicionamentos da câmara e planos utilizados em fotografia ou no cinema, contudo, tem algumas diferenças. Na Banda Desenhada, o enquadramento pode variar no tamanho, na forma e no posicionamento. Imagine que os contornos de uma vinheta é a lente da câmara fotográfica ou o ecrã de pré-visualização nas câmaras digitais. Essa “moldura” estabelecida pelo autor, é como se estivéssemos a coloca-la em frente ao leitor dizendo, “o leitor encontra-se aqui. Agora olhe para a cena e disfrute da vista”.
Escolha da imagem
Fase da criação das imagens que enchem as vinhetas e trazem o mundo e visão do autor à vida. Depois de toda a fase de planeamento, escolha, arranjos e esboços, esta é a fase em que se tem de por “mãos à obra” e finalmente desenhar algo. O objetivo principal é comunicar rápido e com clareza com o leitor, independentemente do estilo de imagem ou arte escolhida para o fazer, seja ela realista, simplificada, exagerada, cartoons, etc.
Nesta fase é fundamental que o desenho transmita com máxima clareza aquilo que queremos transmitir, sem confiar em demasia nos conceitos genéricos das ações para que o leitor capte exatamente o que queremos transmitir. Com por exemplo, ao desenhar a expressão de medo, é importante que o leitor não a confunda com uma outra expressão como tristeza, angústia, espanto.
A escolha da imagem é a fase onde todos os manuais de “como desenhar”, “aprenda a desenhar por passos”, podem ser úteis, sendo que um método também eficaz para aprender e evoluir as capacidades de desenho, é desenhar ao vivo. Obter conhecimentos dos canons do desenho, como anatomia e perspetiva podem ajudar a que as formas, quer sejam arquitetónicas ou de anatomia humana, tenham um aspeto convincente, contudo, na banda desenhada, as personagens, objetos e espaço, podem ser muito mais do que apenas imagens bonitas. A maneira como desenhamos um personagem, ou o interior de um apartamento, podem transmitir muito acerca da personagem que o habita. Bem como a posição, estrutura, feições, poses, expressões de um personagem, mesmo estando em silêncio e no fundo, pode dar muitas informações acerca das emoções, atitude e personalidade do mesmo.
Um simples pormenor numa cena pode prever grandes desenvolvimentos na história, uma expressão abstrata, expressionista ou simbólica pode reforçar a sensação ou emoção intensa tal como uma escolha de estilo extremo (por exemplo alto contraste) pode dar a sensação de uma história com um humor superestimulante.
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O derradeiro teste de clareza na arte da banda desenhada é no quão bem a intenção básica é transmitida em cada vinheta. O segredo de uma boa arte de banda desenhada não está em ser obrigatoriamente um mestre do desenho como DaVinci ou Michelangelo, mas sim em saber comunicar através do desenho e transmitir a sensação exata ao leitor.
“Saber o alfabeto latino ou chinês quer dizer que falo todas as línguas que se baseiam neles? Portanto, saber desenhar, quer dizer que posso pintar bonecos segundo a
escola italiana ou francesa?”
(Paraschi, 1977, p126)
Isso não impede que uma arte super pormenorizada, realista, ou perfecionista seja utilizada para fazer banda desenhada, muito pelo contrário. Contudo se essa arte não comunica com o leitor, acaba por ser apenas isso, boa arte, enquanto que um estilo mais cru e simplificado, mas mais comunicativo, pode resultar melhor e captar mais a atenção do público.
Com isto, quer dizer-se que, ter uma boa arte é importante, mas não é suficiente para que a Banda Desenhada resulte. Tem de existir uma passagem de sentimentos, perspetivas e visões do mundo, do autor para o leitor.
O leitor tem de sentir emoção, curiosidade, suspense, sentir-se completamente envolvido e preso no mundo do autor, ao ponto de estar tão envolvido na história que cada virar de página é uma descarga de adrenalina e o final do livro um momento angustiante, em que o leitor fica com a sensação com passou muito depressa e quer ler mais e mais.
Concluindo, para uma Banda Desenhada resultar, tem de ter uma boa história, interessante e bem construída como base, complementada com uma arte comunicativa.
Escolha das palavras
Nas primeiras histórias, os textos eram colocados por baixo do desenho, como as legendas das gravuras dos jornais. Mais tarde surgiu o balão, que hoje tem muito ampliada a sua função. (Paraschi, 1977)
Um dos aspetos chave para que uma história seja considerada boa, além da sua estrutura, é a escolha das palavras. As palavras podem ser um poderoso aliado na luta para conseguir comunicar com clareza. Elas trazem consigo um nível de especificidade inigualável.
“Não há imagem tão vaga que as palavras não possam prendê-las num significado desejado.” (McCloud, 2011, p.30)
Certos conceitos ou nomes só podem ser expressados com clareza através de palavras, quer seja para apresentar os personagens, para o leitor saber os seus nomes, a sua idade os seus tiques ou sotaques, se têm algum grau de parentesco entre eles ou não, enfim, uma serie de informações que só com imagens seria impossível de descobrir.
Importante referir que, quando o objetivo é reproduzir uma conversa entre personagens, as palavras assumem o palco principal e são elas que ficam no comando dessa cena, roubando a atenção do leitor para elas.
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As palavras podem ser utilizadas para comprimir uma história, resumindo grandes mudanças de tempo ou espaço com apenas uma legenda como acontece nas transições de cena para cena.
Histórias contadas apenas com palavras, têm sido contadas com clareza ao longo da história da literatura, mesmo sem recorrer às imagens. Contudo na BD, as duas têm de trabalhar em conjunto na perfeição fazendo com que o leitor nem se aperceba da troca entre palavras e imagens.
O segredo para comunicar com clareza através das palavras, é deixá-las fazer o que elas fazem de melhor e apenas utilizá-las quando necessário. Quando uma imagem é a melhor solução para representar uma cena e as palavras não vão acrescentar nada, não devem ser utilizadas.
“Uma imagem vale mais do que mil palavras”. (Confúcio, filósofo Chinês)
Ao longo do meu percurso como artista que trabalha, comunica e se expressa com imagens, essa sempre foi uma das muitas frases que me acompanharam. Contudo a minha visão sobre ela mudou quando decidi enveredar no caminho de produção de Banda Desenhada. É um facto que ao longo do tempo essa frase tem sido utilizada e explorada a nível publicitário, comercial, havendo bastante controvérsia entre escritores e artistas, onde se debatem sobre qual delas é de facto mais valiosa e essa disputa também tem sido explorada a vários níveis, havendo respostas à afirmação de Confúcio como é o caso de Millôr Fernandes autor da frase
“Se uma imagem vale mais do que mil palavras, então diga isto com uma imagem”. Na indústria
cinematográfica, essa disputa também já foi motivo de inspiração, como por exemplo no filme
“Words and pictures” de Fred Schepisi, lançado em 2013, onde se debate e se tenta provar qual
delas valem mais, como se houvesse uma espécie de luta pelo poder.
Após iniciada a minha caminhada no mundo de produção de BD, percebi que as imagens e as palavras não devem ser vistas como concorrentes, mas sim como aliadas, onde as palavras e as imagens se complementam uma a outra a fim de transmitir com máxima clareza a mensagem que o autor tem para transmitir.
Escolha do fluxo
A escolha de fluxo é, nem mais nem menos, do que guiar o leitor desde do inicio ao a fim da história pelo caminho certo, tanto por dentro, como entre as vinhetas.
A escolha de fluxo entre as vinhetas consiste na estrutura das mesmas e as suas corretas posições para conduzir o leitor e lhe proporcionar uma leitura clara. Essa condução e clareza de leitura não é dada pelo que está contido nas vinhetas, quer sejam imagens ou texto, mas sim pela sua estrutura e posicionamento, sendo que a maneira correta de ler é da esquerda para a direita e de cima para baixo. Essa ordem aplica-se apenas ao estilo de BD ocidental. Em contrapartida A BD oriental, como por exemplo, o Mangá, lê-se do fim do livro para o início, da direita para a esquerda, mas na mesma de cima para baixo. A escolha de fluxo do interior das vinhetas consiste em guiar o leitor através da imagem, com técnicas que foram supracitadas no tópico “Estrutura da banda desenhada; composição da página”, e/ou através dos balões de fala.
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Imagem 1 Imagem 7
Dentro de cada vinheta a ordem de leitura não se altera, continuando a ser a mesma do que a leitura entre elas. A melhor maneira para evitar confusões entre vinhetas, é optar pela simplicidade, apesar de haver inúmeras possibilidades de posicionamento das vinhetas sendo que, quando não posicionadas com cuidado podem confundir o leitor e fazer com que não saiba por onde seguir. Como podemos verificar na imagem 6 em que, pelo posicionamento das vinhetas o leitor pode facilmente ser induzido a erro. Como a regra é passar da esquerda para a direita, o leitor poderia facilmente saltar da vinheta nº4 para a nº6, ignorando assim a vinheta nº5 ficando confuso e perdido, interrompendo o ritmo e fluxo de leitura. Na imagem 7 podemos verificar a ordem correta de leitura da página.
Outra maneira de o leitor ficar confuso sem saber o que se segue na narrativa, ocorre quando os arranjos das vinhetas são tapados com demasiadas quebras da Fourth Wall 1 e
imagens sem fronteiras. Tal como referido no tópico “Estrutura da banda desenhada;
composição da página”, o artista pode, com a composição e movimento, ajudar a guiar o olhar do leitor, mas sempre com certeza de que está a guiá-lo na direção certa.
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*Fourth Wall- A “Quarta parede” é uma barreira invisível entre o mundo ficcional e o mundo real, algo que separa os
personagens de uma história de Banda Desenhada dos leitores. O termo “Fourth Wall” vem de peças teatrais, onde cada sala tem apenas três paredes, porque a quarta parede é a que o espetador olha para assistir à performance dos atores. Atores esses que ignoravam a quarta parede a menos que estivessem conversando com o público. O que pode acontecer nos comics quando uma personagem interage com o leitor, conversando com ele ou desabafando como se estivesse off the record.
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Imagem 8- excerto de uma pagina do comic “Deadpool Teamup“ #885 de Rick Spears e Phil Bond.
Uma personagem da Marvel Comics bastante conhecida por quebrar essa Fourth Wall é o Deadpool, criado por Rob Liefeld e Fabian Nicieza em 1991. Deadpool quebra frequentemente a quarta parede para comentar a sua própria história, referenciando questões anteriores da sua própria narração. A imagem 8 é um enxerto retirado do comic “Deadpool Teamup” #885 de Rick Spears e Phil Bond, onde o personagem chega a abrir a sua própria página para gritar algo para si mesmo nas cenas que tinham passado anteriormente, como se de um aviso vindo do futuro se tratasse.
A maneira que a escolha do enquadramento varia de vinheta para vinheta, pode também alterar o fluxo de leitura. A mudança muito brusca e longínqua do ângulo de visão, cria a sensação que as personagens estão constantemente a mudar de posição e lugar, o que cria confusão ao leitor.
A escolha do fluxo é, em parte, tirar os obstáculos do caminho para que o leitor tenha uma leitura suave e sem interrupções, sendo que é igualmente importante que as vistas ao longo desse caminho sejam atraentes e que captem a sua atenção. Contudo, nem todas as imagens são criadas de igual modo, o autor deve conseguir que o leitor se foque nas áreas de mudança e de relevância da história, sendo que muitas vezes, os detalhes do fundo são elementos repetidos e pouco trabalhados para não roubarem demasiada atenção à cena principal, acabando por desvanecer da vista e serem parcialmente ignorados.
O controlo absoluto sobre o caminho que o leitor toma ao ler a Banda Desenhada é um mito. Como é óbvio, não existe maneira de o forçar ou obrigar a seguir um caminho específico. O leitor é livre de ler a história como bem entender, andando para trás (caso queira rever uma cena) ou para os mais curiosos ou impacientes, andar duas ou três páginas à frente (para ver o que vai acontecer). Contudo, com alguma prática, experiência e sabedoria, é possível prever onde é que o leitor vai prestar mais atenção e onde vai ser distraído
Um fator muito importante que o autor nunca se pode esquecer, é que está a criar conteúdo para um público, seja ele, especifico ou não, e que esse público também é humano. Com isso quer dizer-se que, para nós humanos, todos os dias os nossos 5 sentidos transmitem-nos uma enorme quantidade de informação, que o transmitem-nosso cérebro filtra e separa o que interessa do que não nos interessa proveniente desse caos de informação.
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Tal como quando procuramos alguém no meio de uma multidão, o nosso pensamento e atenção está focado em encontrar aquela pessoa em concreto, mas isso não significa que não vejamos o que a rodeia, apenas não lhe damos importância. Ao fim do dia, não nos vamos lembrar de todas as pessoas que vimos enquanto procuramos aquela pessoa conhecida, mas sim do facto de a termos encontrado naquele exato local. Na BD, também podemos fazer essa seleção para assegurar que o fluxo de imagens que o leitor vê e lê, são exatamente aquelas que pretendemos. Desde que a navegação e leitura de seja simples e intuitiva, o processo de leitura será transparente para o leitor e o fluxo de leitura interrompível.
Em qualquer que seja o formato em que a BD é apresentada, seja impressa ou digital ou ambas, o fluxo da história pode ajudar o leitor a entrar no mundo da história que está a ler e ir do início ao fim da mesma sem ser distraído pelo mundo exterior.
Em conjunto, esses cinco momentos em que o autor tem de fazer escolhas, têm como principal objetivo a compreensão por parte do leitor e são a base para que se comunique com clareza através de Banda Desenhada.
Contudo, estes cinco momentos têm de ser seguidos à risca por essa ordem. Cada artista ou autor têm os seus métodos e maneira de organizar e realizar o seu trabalho. Normalmente a fase de escolha de momento, enquadramento e fluxo é feito na primeira fase, a do planeamento. A escolha de imagem e palavras é realizada tanto ao longo do processo como no final do mesmo.
O artista pode optar por começar por fazer esboços simples de toda a história, passar para a parte do diálogo e narração e finalmente passar para a arte final, ou então começar por escrever o guião completo (ou optar por um guião escrito por outro autor), passar para os esboços simples (já pensando no layout da página) e por fim passar para a arte final. Como ainda pode haver quem crie uma vinheta completa e final sem ter ideia do que vai acontecer depois, repetindo o processo com a vinheta nº2 e assim sucessivamente até acabar, acrescentando o fluxo à medida que vá construído a história.
O desenho nas narrativas gráficas e nos comics: A sua importância e as
suas diferenças.
“Todos os cartoonistas têm uma assinatura “estilo” que existe por trás do olhar da sua arte e a qualidade da sua escrita. Um sentido de experiência, um sentimento de como vêm o mundo, visível na
maneira de como as suas personagens se movem e como o tempo é esculpido.” (Ware, cit. por Baetens e Frey, 2015, p 135)
O estilo de desenho, é uma faceta óbvia, embora às vezes negligenciada, de todas as novelas gráficas. Além disso, o estilo é, em qualquer contexto que se estude, uma noção muito complexa. Primeiro, mesmo que se reduza, por exemplo, o estilo narrativo à parte da simplicidade, o número de questões mantém-se muito elevado. (Baetens, Frey, 2015). O estilo é muitas vezes associado a um único aspeto: a expressão quase biológica do autor, cujo corpo é feito manifesto através do seu próprio estilo.
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Além disso, ele tende em ser o mais controlado possível, para assim habilitar um suave funcionamento da linha de produção: é suposto que os artistas que fazem os desenhos (e é importante referir que normalmente traduzem para imagens narrativas construídas por outros autores), o fazerem no estilo do trabalho da série, do Comic Book, ou revista.
Desenhar para uma novela gráfica não é o mesmo do que desenhar para um comic. Uma parte dos criadores de novelas gráficas, nas suas autoconstruções, são autores sérios o que é oposto aos princípios industriais subjacente da produção de comics. A novela gráfica rejeita, pelo menos na teoria, os dois princípios básicos do estilo da linha de produção industrial dos
comics: a dissociação da narrativa e desenho, e a desconexão de estilo dos artistas individuais.
Numa novela gráfica, os artistas tendem em ser “autores completos”, isto é, autores que combinam as duas funções: escrita da narrativa e desenho. É um meio onde o objetivo principal é a expressão pessoal e individual tanto no contexto como grafismo. (Baetens, Frey, 2015)
O estilo de desenho torna-se uma noção completamente central na estrutura de qualquer novela gráfica. É suposto ser uma das assinaturas do autor onde a personalidade e individualidade realmente importam no campo. Muitos artistas acabam por desenvolver um estilo pessoal, sendo uma mistura de vários e diversos artistas de referência, combinados com a sua visão e traço pessoal, o que resulta no seu estilo próprio. Maior parte das vezes esse estilo renega questões dos canons convencionais do desenho, não respeitando questões de anatomia, proporções ou estrutura, optando por dar mais valor a outros aspetos que podem vir a ter influência na leitura de uma página, no seu dinamismo e composição. (Baetens, Frey, 2015)
“Muitos consideram o desenho como elemento que desempenha o papel mais importante na Banda Desenhada. Quanto a mim, isto varia conforme o criador, a história, a
adaptação, etc., … Se quiserem juntar os desenhos e o texto obterão o resultado que os criadores idealizaram. Naturalmente, a conclusão indica que o desenho não é o mais
importante. É simplesmente um dos elementos importantes.”
(Paraschi, 1977, p124)
Estado da arte
Ao longo da história da Banda Desenhada foram vários os estilos e técnicas de desenho utilizadas na ilustração de histórias. No entanto, é importante não confundir estilo com técnica. A técnica é a maneira como o artista usa o material, sendo com crosshatching para as zonas em sombra, pincel seco, texturas, etc. O Estilo por sua vez, não só conecta o leitor com o artista como também estabelece o ambiente e tem um valor de linguagem. O estilo é a aparência da obra de arte a serviço da sua mensagem. (Eisner,2008)
Cada narrativa tem um estilo de arte apropriado para o seu conteúdo o que fazia com que o artista teria de adaptar o seu estilo a um estilo apropriado para a história. Contudo, hoje em dia, esse processo passa pela editora e não pelo artista. Como ao longo dos anos houve uma afluência de novos artistas de BD, importando um enorme leque de estilos diferentes, resultando com que as possibilidades e decisões de escolha e seleção de um artista ideal para ilustrar determinada história, fosse aumentada e facilitada.
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O estilo de arte que me tem servido como referência ao longo do meu percurso como artista, é um estilo incluído na categoria de realismo fotográfico. Os principais artistas cujo meu trabalho se tem referenciado são: Alex Ross; Lee Bermejo, Adi Granov, Riccardo Federici, Enrico
Marini e Ariel Olivetti. Todos estes artistas apresentam um estilo de arte com um realismo
fotográfico, combinando quatro tipos de arte: a ilustração, pintura, fotografia e cinema. A ilustração, por ilustrar uma história através de imagens. Pintura, por utilizar técnicas e meios de pinturas como aguarelas, acrílico, guache e óleo. Fotografia, pelo resultado final se aproximar bastante ao aspeto de uma fotografia e por utilizar referências fotográficas para auxilio do desenho. Por fim o cinema, devido ao uso de planos, posicionamento e ângulo da câmara semelhantes aos que são utilizados na indústria do cinema. Este estilo de arte que marca diferença na indústria da BD ocidental, por ser um estilo inovador, diferente do estilo gráfico ao qual os leitores estariam habituados, onde a linha, ponto e trama era bastante utilizado.
Como foi supracitado, cada artista tem o seu próprio estilo de arte e técnicas. Isto é, o estilo de arte dos artistas referidos há pouco, apesar de ser “catalogado” como realismo fotográfico, não significa que sejam todos idênticos. Cada artista tem a sua técnica, o seu modo de representar as figuras, o seu próprio traço, maneira de pintar e mais importante cada um fornece um pouco de si mesmo, da sua personalidade, da sua visão, nos seus trabalhos. Importante referir que, artistas que usem técnicas semelhantes no processo de realização dos seus trabalhos, podem ter estilos de arte completamente diferentes, sendo que uma técnica pode ser utilizada em vários estilos.
O mais importante, é cada artista se sentir confortável e à vontade com a técnica que utiliza nos seus trabalhos. Possuir a sua própria técnica, não implica que ela não possa ser inspirada em outros artistas, muito pelo contrário, a influência, comunicação e passagem de conhecimentos entre artistas é fundamental para que haja evolução.
A técnica utilizada para a realização de “Code Zero”, explicada mais à frente neste relatório, foi bastante influenciada pela técnica que o artista Alex Ross utiliza para a realização dos seus trabalhos. Numa entrevista dada para o livro “Marvels” de Kurt Buziek e Alex Ross, pertencente a coleção “Universo Marvel” publicada pela editora Levoir em 2014, Alex Ross fala sobre o seu processo artístico revelando alguns segredos por detrás do seu trabalho.
Ross revela que utiliza os seus amigos como modelos, juntamente com referências locais, objetos e pessoas para servirem de referência nos seus desenhos, chegando mesmo a afirmar com os seus amigos são a sua principal matéria-prima. Para conseguir as imagens/efeitos que pretende para realizar os seus desenhos, Alex Ross cria o cenário na sua própria casa, controlando a luz e posições dos modelos para posteriormente tirar fotografias e se necessário editá-las digitalmente aumentando o contraste, luminosidade, etc. Em certas ocasiões, Ross utiliza roupas e tecidos simples, para improvisar determinado fato de super-herói, e faz questão de representar as pregas e vincos que aparecem nas roupas verdadeiras dos modelos.
No seu processo, Ross realiza vários esboços diferentes para tentar descobrir qual o melhor ângulo para cada cena. Um dos seus principais objetivos é dar ao leitor a sensação de que está realmente alguém debaixo do fato, atribuindo uma carga mais humana e natural aos personagens o que fornece um realismo tremendo ao seu trabalho. Em certas ocasiões, Ross recorre a figuras ou estátuas de certos personagens como referência, sendo que quando necessário constrói ele próprio, com os tecidos e roupas simples, os fatos de super-heróis e seus respetivos capacetes, máscaras e/ou outros adereços, a fim de auxiliar e facilitar a realização dos seus trabalhos na representação de reflexos, texturas e efeitos de luzes dos diferentes
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Imagem 9,10 e 11- Alex Ross a realizar a capa “The Immortal Hulk” #18, 2018
Imagem 12- Fotografia de referência de Alex Ross, utilizada para representar o herói Shazam, juntamente com o resultado final.
materiais. Alex Ross, utiliza maioritariamente o guache e a aguarela para a realização dos seus trabalhos, tendo um especial cuidado e atenção na representação de detalhes. A utilização de páginas duplas também é frequente no trabalho de Alex Ross, algo dá ao artista mais liberdade e espaço na representação das cenas fazendo com que haja mais harmonia e fluxo em cada página.
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Imagem 13,14 e 15- Processo de realização da capa do SuperHomem do livro “ MYTHOLOGY, The DC comics art of Alex Ross”, 2003
Imagem 16,17 e 18- Foto de referência e resultado final da capa da autoria de Alex Ross para o livro “Batman, Harley Quinn”,1999
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Capítulo II
Processo de criação do projeto “CODE ZERO” vol.2
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Contextualização
Para este projeto, foi utilizado o método e maneira de organizar as ideias ao qual me fui habituado a realizar como artista, que por sua vez é muito semelhante ao segundo processo que foi referido há pouco como exemplo. O processo passou por várias fases, sendo que o primeiro passo foi a construção do guião/resumo da História (escolha do momento, palavras e de certa forma, já ter uma ideia de como seria o enquadramento). De seguida veio a fase dos esboços (escolha do enquadramento e fluxo) e por fim a fase de criação da arte final (escolha do estilo, meio e suporte).
Tal como foi referido na introdução deste relatório, este projeto trata-se da realização do segundo volume da história “CODE ZERO” (sendo uma continuidade do projeto iniciado e desenvolvido no primeiro ano de mestrado) e da descrição de todo o seu processo de criação desde o primeiro até ao último passo.
“CODE ZERO- The Origin” é o primeiro volume de uma história de banda desenhada
fictícia e futurista, criada em 2018 e publicada a nível nacional na revista H-ALT nº7. Segue-se um pequeno resumo para efeitos de contextualização.
“Tudo começou quando dois informáticos descobriram um código informático, denominado CODE ZERO capaz de reproduzir matéria orgânica. Contudo, essa descoberta não corre como esperada e a matéria começou a ganhar vida própria tornando-se cada vez maior e mais agressiva ao entrar em contacto com o ser Humano. Os criadores do código, ao perceberem que a sua criação representava um perigo eminente para a humanidade resolveram mantê-la em segredo.
Anos mais tarde, em 2030, o código é roubado e utilizado para criar uma criatura de grandes dimensões que viria a por em risco a Cidade do Porto e os seus Habitantes. Jim é o “Herói” da cidade, e em “Code Zero- The Origin” conhecemos a sua história e ligação com o código. Jim terá sobre ele a responsabilidade de salvar o Porto da gigantesca criatura e descobrir quem é o seu criador. Será ela capaz de manter a cidade a salvo desta ameaça? Terá o novo herói força e maturidade suficiente para proteger a cidade?”
Este projeto surge com vários objetivos: introdução, aprendizagem e especialização em Banda Desenhada. Com esses objetivos em vista, era essencial começar do zero e investigar sobre tudo o que era necessário saber para começar a escrever e ilustrar uma História em Banda Desenhada na íntegra.
“Code Zero - The Origin”, conta com 18 páginas de narrativa, realizadas e desenvolvidas ao longo de 6 meses, analogicamente (com caneta e aguarela), e digitalmente, utilizando o software “Manga Studios” para a colocação de legendas e edições finais. Por ser a minha estreia com criador de banda desenhada, a realização do primeiro volume foi um processo lento, onde a cada dia aprendia técnicas e métodos novos e mais eficazes tendo sempre a perfeita noção que seriam cometidos imensos erros devido à falta de experiência, mas sempre com a mesma vontade de continuar a evoluir aprendendo mais a cada frase construída no texto e a cada traço efetuado na folha. O processo de constante tentativa e erro é, e sempre foi o melhor método de aprendizagem, e neste projeto não foi exceção.