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Art. 1º. As regras aplicadas nos I Jogos Nacionais de Integração dos PRF/2015 para a competição de Truco serão as Regras abaixo descritas:

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REGULAMENTO ESPECÍFICO – TRUCO DA FINALIDADE E DA PARTICIPAÇÃO

Art. 1º. – As regras aplicadas nos I Jogos Nacionais de Integração dos PRF/2015 para a competição de Truco serão as Regras abaixo descritas: I- A competição será disputada em duplas e cada delegação poderá inscrever até 02 (duas) duplas.

II- Não haverá necessidade de inscrição nominal. A delegação deverá informar, até a data limite de inscrição, se participará ou não da modalidade e, caso participe, deverá informar o número de duplas inscritas, de uma a duas.

III- Os atletas que iniciarem a competição não poderão ser substituídos e cada atleta só poderá participar de uma das duplas de sua Delegação. Em caso de um dos atletas ter de deixar a partida, não poderá ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes; caso contrário, a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos, podendo inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na final.

a) Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes, poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores. A substituição não poderá ultrapassar 60 (sessenta) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para substituí-lo dentro do prazo estabelecido, a dupla adversária ganha a partida, mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos.

IV- Definições:

a) PARTIDA: Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

b) MÃO: Fração da partida - vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos. Cada mão é disputada em melhor de 3 rodadas.

c) RODADA: É a fração da mão - em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.

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d) TRUCO: Diz-se “truco” para pedir o aumento do valor da mão de 1 para 3 pontos.

e) SEIS OU MEIO-PAU: Diz-se para pedir o aumento do valor da mão de 3 para 6 pontos.

f) NOVE: Diz-se para pedir o aumento do valor da mão de 6 para 9. g) DOZE OU QUEDA: Diz-se para pedir o aumento do valor da mão de 9 para 12.

h) CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR: Quando a maior carta de cada dupla, numa mesma rodada, tem o mesmo valor.

i) MÃO DE ONZE: Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.

j) MÃO DE FERRO: É a mão de onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida.

k) TENTO: Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento (ponto), a fim de requerer os pontos em disputa na mão em questão.

l) MANILHAS: São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 cartas que não podem ser “cangadas”. Serão adotadas as manilhas variáveis.

l.1) MANILHA DE PAUS: É a maior carta do jogo e seu naipe sempre será paus. Também conhecida como “ZAP”, “GATO” OU “ZORRO”.

l.2) MANILHA DE COPAS: É a segunda maior carta do jogo e seu naipe sempre será copas. Também conhecida como “COPAS”, “COPETA” OU “COPILHA”.

l.3) MANILHA DE ESPADAS: É a terceira maior carta do jogo e seu naipe sempre será espadas. Também conhecida como “ESPADAS” OU “ESPADILHA”.

l.4) MANILHA DE OUROS: É a quarta maior carta do jogo e seu naipe sempre será ouros. Também conhecida como “OUROS”, “PICA-FUMO” OU “MOLE”.

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n) ESCONDER A CARTA: Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona", “no escuro”.

o) MAÇO: Nome dado ao baralho (monte) com as 40 cartas que são utilizadas no jogo.

p) CARTEADOR: Jogador que embaralha e distribui as cartas na mão. Também chamado de embaralhador.

q) CORTADOR: Jogador que corta o maço e retira a “vira”. Senta-se à esquerda do “carteador”.

V- Baralho de Truco:

a) Joga-se truco apenas com 1 (um) baralho, retirando-se as cartas 8, 9, 10 e os curingas. No total o baralho de truco tem 40 cartas.

b) As cartas no jogo de truco obedecem à seguinte sequência de “força” (valor), da maior para a menor: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (de todos os naipes), conforme ilustração abaixo:

c) A carta 4 (quatro) é a mais fraca e a 3 (três) é a mais forte, não importando o naipe. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas.

Exemplo: A carta 7 de copas tem a mesma força da 7 de paus ou dos outros 7 de outros naipes (caso o 7 não seja a manilha).

VI- A Postura dos jogadores:

a) Os jogadores devem sentar em posições alternadas. Considerando que você é o embaralhador (carteador), do seu lado direito e do seu lado esquerdo deverão estar dois oponentes e, à sua frente, seu parceiro.

b) O jogador postado do lado esquerdo do carteador é o "cortador", que “cortará” o baralho, e o situado à direita irá começar o jogo.

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a) O carteador poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar, mas não poderá mostrá-lo ao seu parceiro. Também não poderá "abrir" o baralho como um leque e ficar ordenando as cartas.

b) Após embaralhar, o carteador deverá passar o maço completo ao seu oponente da esquerda, que irá "cortar" o baralho e tirar a carta "vira".

VIII- “Cortar” o Baralho:

a) O jogador que "corta" o baralho também tira a carta "vira". Esta deve ser retirada em qualquer momento, antes de o “maço” ser devolvido ao carteador.

b) Assim que a “vira” for retirada, ela deve ser imediatamente aberta e mostrada a todos.

c) Após retirada a “vira”, o “cortador” devolverá o “maço” com todas as cartas ao carteador, com exceção da “vira”.

d) É permitido ao “cortador” dar até 3 (três) cortes “a seco” no maço; mas, se preferir, ele poderá "cerrar" o baralho uma vez e, em seguida, "cortar a seco" uma vez.

IX- “Queimar” as cartas:

a) O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 (três) vezes numa mesma mão e deverá ser feito de 3 (três) em 3 (três) cartas.

b) As cartas "queimadas" deverão imediatamente ser abertas e mostradas a todos.

c) Somente o “cortador” poderá solicitar a “queima” das cartas.

d) As cartas poderão ser "queimadas", ao comando do “cortador”, quando o carteador estiver distribuindo as cartas. Nesta situação, o pedido de "queima" deverá ser feito antes de o jogador olhar suas cartas.

e) Após a distribuição das cartas aos jogadores, as cartas que forem queimadas deverão ser “fechadas” e retornar ao maço.

X- Dar as Cartas:

a) Quando receber de volta o maço do “cortador”, o carteador deverá começar a distribuição das cartas, de 3 em 3, juntas, de cima para baixo, isto se o “cortador", não pedir para "subir".

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a.1) Se o “cortador” mandar "subir", o carteador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima, sempre de 3 (três) em 3 (três), juntas.

b) As cartas serão entregues primeiramente para o oponente à direita do carteador, seguindo em sentido anti-horário até o carteador, que será o último a receber as cartas.

c) Caso o oponente que "cortou" o baralho (cortador) pedir para queimar o conjunto de 3 (três) cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver.

c.1) Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 (três) novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que todos recebam as cartas.

d) Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma ou mais das cartas de um de seus dois adversários virar, por culpa do embaralhador, o jogador prejudicado poderá analisar a(s) carta(s) que virou(ram) e continuar com ela(s), ou, poderá "queimá-la(s)" e pedir nova(s) carta(s), em substituição a(s) queimada(s). O embaralhador por isso, não levará qualquer punição.

e) Se virar uma carta do embaralhador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta virada.

XI- As Manilhas:

a) Assim que a carta “vira” é mostrada, conheceremos as manilhas daquela mão, que será a carta seguinte à “vira” em seus 4 (quatro) diferentes naipes; portanto a manilha será variável.

b) As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que os 3 (três).

c) Dentre elas, a ordem de "força" obedece ao naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo: Se a "vira" for a carta 4 (quatro), as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copas), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (ouros).

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Se a “vira” for a carta 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a “vira” for a carta 6 as manilhas são os quatro naipes da carta 7. Se a “vira” for a carta 7 as manilhas são os quatro naipes da carta Q. Se a “vira” for a carta Q as manilhas são os quatro naipes da carta J. Se a “vira” for a carta J as manilhas são os quatro naipes da carta K. Se a “vira” for a carta K as manilhas são os quatro naipes da carta A, Se a “vira” for a carta A as manilhas são os quatro naipes da carta 2. Se a “vira” for a carta 2 as manilhas são os quatro naipes da carta 3. Se a “vira” for a carta 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Conforme a figura abaixo:

XII- Estrutura do Jogo

a) O jogo é disputado em mãos e cada mão é dividida em 3 (três) rodadas.

b) Cada mão vale inicialmente 1 (um) ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 (doze) pontos.

c) Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas e deve utilizar uma delas em cada rodada da referida mão.

d) Quem ganhar 2 (duas) dessas rodadas ganha a mão e marca 1 (um) ponto, e uma nova mão se inicia.

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e) A primeira rodada da "mão" começa com o jogador postado à direita do carteador, que deverá mostrar uma de suas 3 (três) cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário até o carteador, que será o último a mostrar sua carta. Ganha a rodada a dupla que mostrar a maior carta.

e.1) Na primeira rodada, não é permitido “esconder a carta”. Caso algum jogador esconda a carta na 1ª rodada, o jogador da equipe adversária que perceber poderá pedir ao jogador que mostre a carta escondida e o jogo continuará normalmente. Isso não valerá como tento.

f) Na segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada começará jogando, mostrando sua segunda carta. Em seguida, o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e, por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Ganha a rodada a dupla que mostrar a maior carta.

g) Na terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada começará jogando, mostrando sua terceira carta. Em seguida, o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e, por fim, o jogador que ainda não mostrou sua terceira carta. Ganha a rodada a dupla que mostrar a maior carta.

h) Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas. XIII- “Cangar” o Jogo:

a) Numa “mão” o jogo poderá ser “cangado” em 5 (cinco) situações: a.1) Na 1ª rodada: Se o jogo for “cangado” na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada.

a.1.1) Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador que “cangou” o jogo na 1ª rodada, sendo todos obrigados a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente.

a.1.2) Quando o jogo for cangado na 1ª rodada e algum jogador mostre sua menor carta na 2ª rodada ou esconda sua carta na 2ª rodada, a terceira carta deste jogador não terá valor na 3ª rodada, caso o jogo fique cangado novamente.

a.1.3) A dupla que mostrar a maior carta levará os pontos da "mão", não sendo necessário jogar a 3ª rodada.

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a.2) Na 2ª rodada: Se o jogo for “cangado” na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que ganhou a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.

a.3) Na 3ª rodada: Se o jogo for “cangado” na 3ª rodada, levará os pontos da "mão" a dupla que venceu a 1ª rodada.

a.4) Na 1ª e 2ª rodadas: Se o jogo for “cangado” na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada e a ordem de mostrar a carta será a mesma estabelecida no item XIII- a.1.1.

a.5) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Se o jogo for “cangado” nas 3 (três) rodadas, ninguém marca pontos e as cartas serão distribuídas novamente pelo mesmo jogador que as distribuiu nesta “mão”.

XIV- O Truco

a) É o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 (um) ponto passará a valer 3 (três) pontos, desde que um dos jogadores da dupla adversária aceite o pedido.

b) O “Truco” pode ser pedido a qualquer momento do jogo.

c) O pedido de TRUCO deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente.

d) O pedido de truco poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma idéia de positivismo.

e) Quando um jogador de uma dupla “Truca”, os jogadores da outra dupla tem 3 (três) opções:

 Pode aceitar o Truco e a dupla que vencer a rodada ganhará 3 (três) pontos;

 Pode fugir, interrompendo a rodada, assim a dupla que pediu truco ganha 1 (um) ponto; ou

 Pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 (seis) pontos. Da mesma maneira, quando um jogador de uma dupla pede Seis, o jogador da outra dupla também tem 3 (três) opções:

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 Pode aceitar o Seis e a dupla que vencer a rodada ganhará 6 (seis) pontos;

 Pode fugir, interrompendo a rodada, assim quem pediu Seis ganha 3 (três) pontos; ou

 Pode pedir Nove, elevando o valor da aposta para 9 (nove) pontos. Isso pode continuar até alguém pedir Doze, quando as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 (doze) pontos).

f) O jogador ou dupla que pediu Truco não pode pedir Seis; da mesma maneira, a dupla que pediu o Seis não pode pedir Nove e a dupla que pediu Nove não pode pedir Doze.

XV- Mão de 11 (onze):

a) A mão-de-onze acontece quando uma dupla atinge 11 pontos na partida.

b) É permitido aos jogadores da dupla que tiver 11 (onze) pontos olhar as cartas do parceiro.

c) Se a Dupla que marcou os 11 (onze) pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 (um) ponto ao adversário.

d) Quando a dupla que está com 11 (onze) pontos aceita a mão, esta vale 3 (três) pontos.

e) Na mão de 11 (onze) não se pode pedir truco, seis, nove ou doze. Quem o fizer poderá perder três tentos, desde que os adversários peçam o tento.

e.1) Caso uma dupla peça truco na mão de 11 (onze) e a outra dupla peça Seis, a dupla que trucou poderá pedir o tento e ganhará 3 (três) pontos.

f) Na mão de 11 (onze) não é permitido olhar o fundo do maço ou queimar cartas. Quem o fizer poderá perder três tentos, desde que os adversários peçam o tento.

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a) A mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 (onze) pontos na partida. Sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva a partida.

b) Na mão-de-ferro NÃO é permitido aos jogadores verem as cartas de seus parceiros.

c) O grande diferencial da mão-de-ferro é que os jogadores não poderão ver nem suas cartas nem a "vira" até o fim da 1ª rodada. As 3 (três) cartas de cada jogador deverão ficar sobre a mesa e com suas faces viradas para baixo (fechadas), bem como a “vira” que deverá ficar separada e fechada.

d) Na 1ª rodada, com suas cartas fechadas, cada jogador escolhe uma e a abre. Em seguida, a carta “vira” é aberta, então descobre-se quais cartas serão as manilhas e quem venceu a 1ª rodada.

e) Na 2ª rodada, cada jogador pode pegar suas cartas na mesa, vê-las, e o jogo continua normalmente até descobrir quem vencerá a mão e consequentemente a partida, mas não será permitido em nenhum momento mostrar as cartas ao parceiro.

f) Na mão-de-ferro não é permitido olhar o fundo do maço ou queimar cartas. Quem o fizer perderá a partida, desde que os adversários peçam o tento.

g) Na mão-de-ferro não se pode pedir truco, seis, nove ou doze. Quem o fizer perderá a partida, desde que os adversários peçam o tento.

XVII- Considerações Gerais: a) TENTO

a.1) O tento também poderá ser pedido a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que um dos jogadores adversários estava roubando. No truco é admitido “roubar”, mas se for pego pagará com o tento.

a.2) O valor do tento será o valor em disputa na mão, isto é, se o jogo estiver trucado, o tento valerá 3 (três) pontos, da mesma maneira para Seis (meio-pau), Nove e Doze.

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a.3) Ainda poderá se pedir tento se um jogador adversário queimar mais de 9 (nove) cartas, cortar ou cerrar o baralho em número de vezes superior ou diferente ao permitido, dar as cartas na sequência errada, jogar com 4 (quatro) ou mais cartas, pedir truco, seis (meiopau), nove ou doze, na mão-de-onze ou na mão-de-ferro, mostrar a "vira" ou olhar as cartas antes da hora na mão-de-ferro.

b) TENTO QUANDO FOREM DADAS 4 CARTAS

b.1) Quando o carteador der 4 (quatro) cartas ao parceiro, este deverá devolver a última carta, caso ainda não a tenha visto. Se tiver visto, ele deverá postar as 4 cartas frente a um de seus adversários, a fim de "queimar" uma delas.

b.1.1) Caso o carteador ou seu parceiro comecem a jogar a mão com 4 (quatro) cartas, os adversários, caso vejam, poderão pedir o tento e ganharão os pontos em disputa.

b.2) Quando um dos adversários do carteador recebeu 4 (quatro) cartas, poderá pedir o tento logo que começar o jogo e levará 1 (um) ponto. Poderá ainda pedir truco antes de jogar sua 1ª carta à mesa. Se o truco for aceito, basta apenas mostrar as 4 (quatro) cartas e levar 3 (três) pontos. O pedido de meio-pau pelo adversário não afetará em nada, pois o tento máximo permitido pelo número de cartas erradas será de 3 (três)pontos.

b.2.1) O tento só poderá ser pedido após começar a mão, pois antes do início da mão o carteador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 (três) cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto. Se a pergunta for feita, o carteador escolherá uma das cartas para queimá-la.

b.3) Na mão de onze, o tento por dar 4 (quatro) cartas é de 3 (três) pontos, caso a dupla tenha aceito jogar a "mão".

b.4) Quando forem distribuídas 5 (cinco) ou mais cartas para um dos jogadores, as regras serão aplicadas da mesma maneira que para 4 (quatro) cartas.

b.5) Quando forem dadas 1 (uma) ou 2 (duas) cartas a um dos jogadores, é só informar ao carteador que ele completará o jogo com o número de cartas que forem necessárias, sem qualquer penalização.

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c) Não será permitido aos participantes e espectadores fumar ou consumir bebidas alcoólicas durante as partidas e nem nas proximidades das mesas de jogos.

Art. 2º. – A forma de disputa dependerá do número de atletas inscritos.

a) Depois de finalizadas as inscrições, será analisado o número de duplas inscritas e a partir deste número será definida a melhor forma de competição.

Art. 3º. – A dupla cujo jogador desrespeite a Comissão Organizadora ou Julgadora, os Fiscais, os participantes e/ou os adversários com palavras, gestos ou agressões poderá ser desclassificada.

Art. 4º. – Os casos omissos deste regulamento serão resolvidos pela Comissão Organizadora do I Jogos Nacionais de Integração dos PRF/2015.

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