Anjos e dem ˆonios
Jos ´e Carlos Fontanesi Kling ICMC - USP
Anjos e dem ˆonios
Jos ´e Carlos Fontanesi Kling ICMC - USP
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
Regras
I Jogado sobre um tabuleiro de xadrez infinito
I S ˜ao dois jogadores, o anjo e o dem ˆonio, jogando
alternadamente
I A cada turno o dem ˆonio destr ´oi uma das casas do
tabuleiro
I O 1-anjo se move como um rei de xadrez. O k-anjo se
move para qualquer casa que um rei de xadrez poderia alcanc¸ar em at ´e k jogadas
I O dem ˆonio vence se conseguir prender o anjo, o anjo
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
O que ´e uma estrat ´egia vencedora?
I Uma estrat ´egia ´e uma maneira pr ´e-definida de jogar, que
prev ˆe uma resposta para todas as situac¸ ˜oes poss´ıveis
I Uma estrat ´egia vencedora ´e aquela que, independente de
como o advers ´ario jogue, leva o jogador `a vit ´oria
I Perceba que tendo uma estrat ´egia, o jogador em si n ˜ao ´e
mais necess ´ario
I Mesmo que o advers ´ario saiba exatamente qual ´e a
estrat ´egia vencedora, ele ainda perde
I Um jogo pode n ˜ao admitir estrat ´egia vencedora para
O jogo
Este jogo ´e determinado
I Neste jogo, ou o dem ˆonio ou o anjo tem estrat ´egia
vencedora
I Suponha que o dem ˆonio n ˜ao tenha estrat ´egia vencedora,
ent ˜ao a cada turno o anjo se move para uma casa em que o dem ˆonio n ˜ao tem estrat ´egia vencedora. Jogando assim, o anjo nunca ser ´a capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou o
dem ˆonio vence
I Tamb ´em ´e f ´acil perceber que se o k-anjo tem estrat ´egia
O jogo
Este jogo ´e determinado
I Neste jogo, ou o dem ˆonio ou o anjo tem estrat ´egia
vencedora
I Suponha que o dem ˆonio n ˜ao tenha estrat ´egia vencedora,
ent ˜ao a cada turno o anjo se move para uma casa em que o dem ˆonio n ˜ao tem estrat ´egia vencedora. Jogando assim, o anjo nunca ser ´a capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou o
dem ˆonio vence
I Tamb ´em ´e f ´acil perceber que se o k-anjo tem estrat ´egia
O jogo
Este jogo ´e determinado
I Neste jogo, ou o dem ˆonio ou o anjo tem estrat ´egia
vencedora
I Suponha que o dem ˆonio n ˜ao tenha estrat ´egia vencedora,
ent ˜ao a cada turno o anjo se move para uma casa em que o dem ˆonio n ˜ao tem estrat ´egia vencedora. Jogando assim, o anjo nunca ser ´a capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou o
dem ˆonio vence
I Tamb ´em ´e f ´acil perceber que se o k-anjo tem estrat ´egia
O jogo
Este jogo ´e determinado
I Neste jogo, ou o dem ˆonio ou o anjo tem estrat ´egia
vencedora
I Suponha que o dem ˆonio n ˜ao tenha estrat ´egia vencedora,
ent ˜ao a cada turno o anjo se move para uma casa em que o dem ˆonio n ˜ao tem estrat ´egia vencedora. Jogando assim, o anjo nunca ser ´a capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou o
dem ˆonio vence
I Tamb ´em ´e f ´acil perceber que se o k-anjo tem estrat ´egia
O jogo
Este jogo ´e determinado
I Neste jogo, ou o dem ˆonio ou o anjo tem estrat ´egia
vencedora
I Suponha que o dem ˆonio n ˜ao tenha estrat ´egia vencedora,
ent ˜ao a cada turno o anjo se move para uma casa em que o dem ˆonio n ˜ao tem estrat ´egia vencedora. Jogando assim, o anjo nunca ser ´a capturado, portanto vence.
I Portanto para todo k, temos que ou o k-anjo vence ou o
dem ˆonio vence
I Tamb ´em ´e f ´acil perceber que se o k-anjo tem estrat ´egia
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O jogo
1
oChute - Para qual k o k-anjo vence?
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2? I k = 1?
O 1-anjo
Bloqueando o anjo
I Imagine que o dem ˆonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linha
O 1-anjo
Bloqueando o anjo
I Imagine que o dem ˆonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linha
O 1-anjo
Bloqueando o anjo
I Imagine que o dem ˆonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linha
O 1-anjo
Bloqueando o anjo
I Imagine que o dem ˆonio queira evitar que o anjo atravesse
uma determinada linha
O 1-anjo
O 1-anjo
O 1-anjo
Encurralando o anjo
I Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o lado
O 1-anjo
Encurralando o anjo
I Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o lado
O 1-anjo
Encurralando o anjo
I Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o lado
O 1-anjo
Encurralando o anjo
I Com a barreira o anjo ainda pode se movimentar
indefinidamente para o lado
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
Os k-anjos
Problemas com poss´ıveis estrat ´egias
I O dem ˆonio nunca erra
I Uma estrat ´egia para o anjo leva em considerac¸ ˜ao a
posic¸ ˜ao das casas destru´ıdas em relac¸ ˜ao `a sua posic¸ ˜ao
I Por exemplo, se a estrat ´egia do anjo tem muita ˆenfase nas
casas perto dele, podemos construir uma armadilha a 1 megaparsec de dist ˆancia para cima e depois atra´ı-lo para ela destruindo as casas abaixo dele.
I Se for o contr ´ario, constru´ımos uma armadilha n ˜ao muito
longe e depois atra´ımos o anjo destruindo uma casa a 1 megaparsec de dist ˆancia
I Uma estrat ´egia vencedora leva `a vit ´oria mesmo que o
O tolo
Definic¸ ˜ao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo ´e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o dem ˆonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode n ˜ao parecer muita coisa, mas a partir
O tolo
Definic¸ ˜ao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo ´e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o dem ˆonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode n ˜ao parecer muita coisa, mas a partir
O tolo
Definic¸ ˜ao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo ´e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o dem ˆonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode n ˜ao parecer muita coisa, mas a partir
O tolo
Definic¸ ˜ao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo ´e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o dem ˆonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode n ˜ao parecer muita coisa, mas a partir
O tolo
Definic¸ ˜ao
I Vamos definir um jogo parecido com esse, mas no lugar
do k-anjo, teremos o k-tolo
I Um k-tolo ´e um k-anjo que sempre aumenta sua
coordenada y (sempre se move para cima)
I Vamos provar que o dem ˆonio consegue parar o k-tolo
I Esse resultado pode n ˜ao parecer muita coisa, mas a partir
O tolo
Pegando o tolo
I Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquer
a uma altura h da origem o tolo pode alcanc¸ar
I Os poss´ıveis movimentos do tolo est ˜ao limitados a um
O tolo
Pegando o tolo
I Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquer
a uma altura h da origem o tolo pode alcanc¸ar
I Os poss´ıveis movimentos do tolo est ˜ao limitados a um
O tolo
Pegando o tolo
I Primeiro devemos ver quais casas de uma linha qualquer
a uma altura h da origem o tolo pode alcanc¸ar
I Os poss´ıveis movimentos do tolo est ˜ao limitados a um
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto as casas alcanc¸adas pelo tolo s ˜ao:
xmin= −hke xmax = hk → (−hk, h)at ´e (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas poss´ıveis
I Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, ser ´a bloqueado. Ter´ıamos que construir uma parede de aproximadamente
2hk2casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas at ´e o anjo chegar na
metade da dist ˆancia. Vamos ent ˜ao distribuir igualmente as casas a serem destru´ıdas pela reta (no desenho vai ficar mais claro)
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto as casas alcanc¸adas pelo tolo s ˜ao:
xmin= −hke xmax = hk → (−hk, h)at ´e (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas poss´ıveis
I Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, ser ´a bloqueado. Ter´ıamos que construir uma parede de aproximadamente
2hk2casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas at ´e o anjo chegar na
metade da dist ˆancia. Vamos ent ˜ao distribuir igualmente as casas a serem destru´ıdas pela reta (no desenho vai ficar mais claro)
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto as casas alcanc¸adas pelo tolo s ˜ao:
xmin= −hke xmax = hk → (−hk, h)at ´e (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas poss´ıveis
I Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, ser ´a bloqueado. Ter´ıamos que construir uma parede de aproximadamente
2hk2casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas at ´e o anjo chegar na
metade da dist ˆancia. Vamos ent ˜ao distribuir igualmente as casas a serem destru´ıdas pela reta (no desenho vai ficar mais claro)
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto as casas alcanc¸adas pelo tolo s ˜ao:
xmin= −hke xmax = hk → (−hk, h)at ´e (hk, h)
I Temos, portanto, 2hk+1 casas poss´ıveis
I Imagine que queremos construir uma parede em que,
independente de onde o tolo chegar, ser ´a bloqueado. Ter´ıamos que construir uma parede de aproximadamente
2hk2casas
I Teremos ao menos h/2k jogadas at ´e o anjo chegar na
metade da dist ˆancia. Vamos ent ˜ao distribuir igualmente as casas a serem destru´ıdas pela reta (no desenho vai ficar mais claro)
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, j ´a
teremos completado (h/2k)/2hk2= 1/4k3da nossa
parede
I Mas quando ele chegar na metade, ele s ´o poder ´a alcanc¸ar
metade da parede original, e essa metade j ´a tem a mesma proporc¸ ˜ao da parede conclu´ıda
I Note que agora temos metade das jogadas at ´e o tolo
chegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo), mas a parede que vamos construir agora tem metade das casas da original. Portanto nessas jogadas vamos
completar 1/4k3da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetir
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, j ´a
teremos completado (h/2k)/2hk2= 1/4k3da nossa
parede
I Mas quando ele chegar na metade, ele s ´o poder ´a alcanc¸ar
metade da parede original, e essa metade j ´a tem a mesma proporc¸ ˜ao da parede conclu´ıda
I Note que agora temos metade das jogadas at ´e o tolo
chegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo), mas a parede que vamos construir agora tem metade das casas da original. Portanto nessas jogadas vamos
completar 1/4k3da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetir
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, j ´a
teremos completado (h/2k)/2hk2= 1/4k3da nossa
parede
I Mas quando ele chegar na metade, ele s ´o poder ´a alcanc¸ar
metade da parede original, e essa metade j ´a tem a mesma proporc¸ ˜ao da parede conclu´ıda
I Note que agora temos metade das jogadas at ´e o tolo
chegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo), mas a parede que vamos construir agora tem metade das casas da original. Portanto nessas jogadas vamos
completar 1/4k3da parede novamente
I Portanto precisamos de uma h que nos permita repetir
O tolo
Pegando o tolo
I Portanto quando o tolo chegar na metade do caminho, j ´a
teremos completado (h/2k)/2hk2= 1/4k3da nossa
parede
I Mas quando ele chegar na metade, ele s ´o poder ´a alcanc¸ar
metade da parede original, e essa metade j ´a tem a mesma proporc¸ ˜ao da parede conclu´ıda
I Note que agora temos metade das jogadas at ´e o tolo
chegar em 1/4 do caminho (chegar na metade de novo), mas a parede que vamos construir agora tem metade das casas da original. Portanto nessas jogadas vamos
completar 1/4k3da parede novamente
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O tolo
Um exemplo
I Vamos calcular a h necess ´aria para pegarmos um 10-tolo
I Precisamos repetir o processo 4k3vezes, ou seja 4000
vezes
I Contando de tr ´as para frente, no ´ultimo processo o tolo se
move 10 casas, na pen ´ultima 10 casas, no anterior 20 casas, antes 40 casas e assim por diante.
I Portanto temos h =
4000 X
i=0
10 × 2i≈ 2 × 101.205
I Para k = 1000 ter´ıamos algo da ordem de 101.200.000.000
I Estima-se que existam 1080 ´atomos no universo
O bobo
Definic¸ ˜ao
I Novamente teremos uma variac¸ ˜ao do jogo, dessa vez o
k-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo ´e como o tolo, mas n ˜ao precisa aumentar sua
O bobo
Definic¸ ˜ao
I Novamente teremos uma variac¸ ˜ao do jogo, dessa vez o
k-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo ´e como o tolo, mas n ˜ao precisa aumentar sua
O bobo
Definic¸ ˜ao
I Novamente teremos uma variac¸ ˜ao do jogo, dessa vez o
k-bobo toma o lugar do k-anjo
I O bobo ´e como o tolo, mas n ˜ao precisa aumentar sua
O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares ( ´e s ´o fingir que est ´a jogando contra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ´ımpares para transformar o
k-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemos capturar)
I Com os turnos ´ımpares podemos criar uma barreira na
linha onde est ´a o bobo, para evitar que ele ande para os lados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas ent ˜ao at ´e a construirmos
j ´a teriam se passado 2k turnos, ent ˜ao ela deve comec¸ar a
O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares ( ´e s ´o fingir que est ´a jogando contra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ´ımpares para transformar o
k-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemos capturar)
I Com os turnos ´ımpares podemos criar uma barreira na
linha onde est ´a o bobo, para evitar que ele ande para os lados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas ent ˜ao at ´e a construirmos
j ´a teriam se passado 2k turnos, ent ˜ao ela deve comec¸ar a
O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares ( ´e s ´o fingir que est ´a jogando contra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ´ımpares para transformar o
k-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemos capturar)
I Com os turnos ´ımpares podemos criar uma barreira na
linha onde est ´a o bobo, para evitar que ele ande para os lados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas ent ˜ao at ´e a construirmos
j ´a teriam se passado 2k turnos, ent ˜ao ela deve comec¸ar a
O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares ( ´e s ´o fingir que est ´a jogando contra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ´ımpares para transformar o
k-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemos capturar)
I Com os turnos ´ımpares podemos criar uma barreira na
linha onde est ´a o bobo, para evitar que ele ande para os lados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas ent ˜ao at ´e a construirmos
j ´a teriam se passado 2k turnos, ent ˜ao ela deve comec¸ar a
O bobo
Pegando o bobo
I Primeiro note que podemos pegar um k-tolo usando
apenas os turnos pares ( ´e s ´o fingir que est ´a jogando contra um 4k-tolo
I Agora vamos usar os turnos ´ımpares para transformar o
k-bobo em um SuperBlaster-tolo (mas que podemos capturar)
I Com os turnos ´ımpares podemos criar uma barreira na
linha onde est ´a o bobo, para evitar que ele ande para os lados indefinidamente
I Essa barreira precisa ter k casas ent ˜ao at ´e a construirmos
j ´a teriam se passado 2k turnos, ent ˜ao ela deve comec¸ar a
O bobo
Pegando o bobo
I Mas note que a inclinac¸ ˜ao dos lado do tri ˆangulo onde o
bobo est ´a limitado n ˜ao ´e mais 1/k, e sim 1/2k2, portanto
transformamos o k-bobo em um 2k2-tolo. Por ´em estamos
usando apenas os turnos pares, ent ˜ao devemos
O bobo
Pegando o bobo
I Mas note que a inclinac¸ ˜ao dos lado do tri ˆangulo onde o
bobo est ´a limitado n ˜ao ´e mais 1/k, e sim 1/2k2, portanto
transformamos o k-bobo em um 2k2-tolo. Por ´em estamos
usando apenas os turnos pares, ent ˜ao devemos
O boc ´o
Definic¸ ˜ao
I Suponha que a coordenada y da casa mais para cima que
o k-boc ´o j ´a esteve seja ymax, ent ˜ao ele n ˜ao pode ir para
uma casa com coordenada y < ymax− c, c ´e uma
constante qualquer
I A ideia para pegar o boc ´o ´e exatamente igual a para pegar
o bobo. Neste caso uma imagem vale mais que mil palavras
O boc ´o
Definic¸ ˜ao
I Suponha que a coordenada y da casa mais para cima que
o k-boc ´o j ´a esteve seja ymax, ent ˜ao ele n ˜ao pode ir para
uma casa com coordenada y < ymax− c, c ´e uma
constante qualquer
I A ideia para pegar o boc ´o ´e exatamente igual a para pegar
o bobo. Neste caso uma imagem vale mais que mil palavras
O boc ´o
Definic¸ ˜ao
I Suponha que a coordenada y da casa mais para cima que
o k-boc ´o j ´a esteve seja ymax, ent ˜ao ele n ˜ao pode ir para
uma casa com coordenada y < ymax− c, c ´e uma
constante qualquer
I A ideia para pegar o boc ´o ´e exatamente igual a para pegar
o bobo. Neste caso uma imagem vale mais que mil palavras
O boc ´o
O man ´e
Definic¸ ˜ao
I E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua´
dist ˆancia da origem
I E s ´o notar que podemos pegar um tolo apenas usando os´
turnos m ´ultiplos de um n ´umero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,
quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagine que ao inv ´es de 1 man ´e, agora temos mais 3, eles s ˜ao as reflex ˜oes do man ´e original nos quadrantes, e alternamos os turnos para que em cada turno seja usada a estrat ´egia para barrar o man ´e do quadrante correspondente
O man ´e
Definic¸ ˜ao
I E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua´
dist ˆancia da origem
I E s ´o notar que podemos pegar um tolo apenas usando os´
turnos m ´ultiplos de um n ´umero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,
quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagine que ao inv ´es de 1 man ´e, agora temos mais 3, eles s ˜ao as reflex ˜oes do man ´e original nos quadrantes, e alternamos os turnos para que em cada turno seja usada a estrat ´egia para barrar o man ´e do quadrante correspondente
O man ´e
Definic¸ ˜ao
I E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua´
dist ˆancia da origem
I E s ´o notar que podemos pegar um tolo apenas usando os´
turnos m ´ultiplos de um n ´umero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,
quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagine que ao inv ´es de 1 man ´e, agora temos mais 3, eles s ˜ao as reflex ˜oes do man ´e original nos quadrantes, e alternamos os turnos para que em cada turno seja usada a estrat ´egia para barrar o man ´e do quadrante correspondente
O man ´e
Definic¸ ˜ao
I E um k-anjo que a cada turno aumenta estritamente sua´
dist ˆancia da origem
I E s ´o notar que podemos pegar um tolo apenas usando os´
turnos m ´ultiplos de um n ´umero qualquer
I Agora dividimos o tabuleiro em 4 setores (ou mais,
quantos preferir), os quadrantes, por exemplo. Imagine que ao inv ´es de 1 man ´e, agora temos mais 3, eles s ˜ao as reflex ˜oes do man ´e original nos quadrantes, e alternamos os turnos para que em cada turno seja usada a estrat ´egia para barrar o man ´e do quadrante correspondente
O man ´e
O man ´e
Variac¸ ˜oes do man ´e
I Usando a mesma ideia podemos pegar o man ´e-bobo e o
man ´e-boc ´o
I Pode-se provar que existe uma estrat ´egia para o dem ˆonio
tal que para toda casa P e dist ˆancia D, haver ˜ao
O man ´e
Variac¸ ˜oes do man ´e
I Usando a mesma ideia podemos pegar o man ´e-bobo e o
man ´e-boc ´o
I Pode-se provar que existe uma estrat ´egia para o dem ˆonio
tal que para toda casa P e dist ˆancia D, haver ˜ao
O man ´e
Variac¸ ˜oes do man ´e
I Usando a mesma ideia podemos pegar o man ´e-bobo e o
man ´e-boc ´o
I Pode-se provar que existe uma estrat ´egia para o dem ˆonio
tal que para toda casa P e dist ˆancia D, haver ˜ao
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
O anjo n ˜ao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Ent ˜ao o dem ˆonio, sem mudar em nada sua estrat ´egia, pode evitar que isso acontec¸a
I Note que toda vez que o anjo volta o dem ˆonio tem um
movimento de grac¸a (pois o movimento da sua estrat ´egia previsto para quando o anjo estivesse naquela casa j ´a foi feito)
I Ent ˜ao o dem ˆonio pode usar esses movimentos para fazer
um ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1 × 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde ele
poderia ter se movido antes uma quantidade finita de vezes
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
O anjo n ˜ao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Ent ˜ao o dem ˆonio, sem mudar em nada sua estrat ´egia, pode evitar que isso acontec¸a
I Note que toda vez que o anjo volta o dem ˆonio tem um
movimento de grac¸a (pois o movimento da sua estrat ´egia previsto para quando o anjo estivesse naquela casa j ´a foi feito)
I Ent ˜ao o dem ˆonio pode usar esses movimentos para fazer
um ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1 × 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde ele
poderia ter se movido antes uma quantidade finita de vezes
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
O anjo n ˜ao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Ent ˜ao o dem ˆonio, sem mudar em nada sua estrat ´egia, pode evitar que isso acontec¸a
I Note que toda vez que o anjo volta o dem ˆonio tem um
movimento de grac¸a (pois o movimento da sua estrat ´egia previsto para quando o anjo estivesse naquela casa j ´a foi feito)
I Ent ˜ao o dem ˆonio pode usar esses movimentos para fazer
um ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1 × 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde ele
poderia ter se movido antes uma quantidade finita de vezes
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
O anjo n ˜ao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Ent ˜ao o dem ˆonio, sem mudar em nada sua estrat ´egia, pode evitar que isso acontec¸a
I Note que toda vez que o anjo volta o dem ˆonio tem um
movimento de grac¸a (pois o movimento da sua estrat ´egia previsto para quando o anjo estivesse naquela casa j ´a foi feito)
I Ent ˜ao o dem ˆonio pode usar esses movimentos para fazer
um ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1 × 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde ele
poderia ter se movido antes uma quantidade finita de vezes
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
O anjo n ˜ao volta
I Imagine que exista alguma casa que o anjo volte infinitas
vezes. Ent ˜ao o dem ˆonio, sem mudar em nada sua estrat ´egia, pode evitar que isso acontec¸a
I Note que toda vez que o anjo volta o dem ˆonio tem um
movimento de grac¸a (pois o movimento da sua estrat ´egia previsto para quando o anjo estivesse naquela casa j ´a foi feito)
I Ent ˜ao o dem ˆonio pode usar esses movimentos para fazer
um ”buraco”em volta daquela casa (2k + 1 × 2k + 1)
I Portanto o anjo volta para um quadrado para onde ele
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
Quem precisa do dem ˆonio?
I Portanto n ˜ao muda para o anjo se todas as casas em que
ele poderia ter pousado e n ˜ao o fez forem destru´ıdas
I Imagine que o anjo est ´a em alguma casa (que s ´o passaria
uma quantidade finita de vezes), ent ˜ao ele analisa todas as possibilidades de jogadas futuras e joga como se estivesse na ´ultima jogada em que faria isso. Dessa forma ele est ´a melhor do que estaria se seguisse sua estrat ´egia, pois o dem ˆonio destruiu menos casas
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
Quem precisa do dem ˆonio?
I Portanto n ˜ao muda para o anjo se todas as casas em que
ele poderia ter pousado e n ˜ao o fez forem destru´ıdas
I Imagine que o anjo est ´a em alguma casa (que s ´o passaria
uma quantidade finita de vezes), ent ˜ao ele analisa todas as possibilidades de jogadas futuras e joga como se estivesse na ´ultima jogada em que faria isso. Dessa forma ele est ´a melhor do que estaria se seguisse sua estrat ´egia, pois o dem ˆonio destruiu menos casas
O anjo ´e seu pr ´oprio inimigo
Quem precisa do dem ˆonio?
I Portanto n ˜ao muda para o anjo se todas as casas em que
ele poderia ter pousado e n ˜ao o fez forem destru´ıdas
I Imagine que o anjo est ´a em alguma casa (que s ´o passaria
uma quantidade finita de vezes), ent ˜ao ele analisa todas as possibilidades de jogadas futuras e joga como se estivesse na ´ultima jogada em que faria isso. Dessa forma ele est ´a melhor do que estaria se seguisse sua estrat ´egia, pois o dem ˆonio destruiu menos casas
O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O anjo tem chance?
2
oChute
I k = 1.000? I k = 100? I k = 10? I k = 5? I k = 2?O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
I A prova que mostraremos aqui ´e a de Andr ´as Math ´e,
O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
I A prova que mostraremos aqui ´e a de Andr ´as Math ´e,
O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
I A prova que mostraremos aqui ´e a de Andr ´as Math ´e,
O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
I A prova que mostraremos aqui ´e a de Andr ´as Math ´e,
O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
I A prova que mostraremos aqui ´e a de Andr ´as Math ´e,
O problema
Um problema de ”quase”1 milh ˜ao de d ´olares
I O jogo foi descrito pela primeira vez no livro “Winning
ways”, de Berlekamp, Conway e Guy
I Em 1996 John Conway publicou o artigo “The angel
problem”, onde demonstrou os resultados expostos aqui e ofereceu uma recompensa pela soluc¸ ˜ao do problema
I O pr ˆemio era de $100,00 para quem mostrasse que algum
anjo poderia vencer e $1.000,00 para quem mostrasse que o dem ˆonio vence qualquer anjo
I Em 2006 o livro “Mathematical puzzles”ajudou a divulgar o
problema; pouco tempo depois surgiram quatro provas distintas
A soluc¸ ˜ao
O dem ˆonio bonzinho
I Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro como
um par ordenado de n ´umeros inteiros e usamos a
dist ˆancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a dist ˆancia entre
(a, b)e (c, d) ´e max{|a − c|, |b − d|} (o m´ınimo de
movimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogar ´a contra o dem ˆonio bonzinho, que
´e o dem ˆonio que nunca come uma casa onde o anjo poderia ter pousado anteriormente (mesmo que n ˜ao tenha pousado).
I Obviamente temos que mudar o crit ´erio de vit ´oria, que
passa a ser se o dem ˆonio consegue confinar o anjo em uma “bola” B(N ) = {c ∈ Z × Z|d(c, 0) < N }.
A soluc¸ ˜ao
O dem ˆonio bonzinho
I Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro como
um par ordenado de n ´umeros inteiros e usamos a
dist ˆancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a dist ˆancia entre
(a, b)e (c, d) ´e max{|a − c|, |b − d|} (o m´ınimo de
movimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogar ´a contra o dem ˆonio bonzinho, que
´e o dem ˆonio que nunca come uma casa onde o anjo poderia ter pousado anteriormente (mesmo que n ˜ao tenha pousado).
I Obviamente temos que mudar o crit ´erio de vit ´oria, que
passa a ser se o dem ˆonio consegue confinar o anjo em uma “bola” B(N ) = {c ∈ Z × Z|d(c, 0) < N }.
A soluc¸ ˜ao
O dem ˆonio bonzinho
I Em primeiro lugar definimos cada casa do tabuleiro como
um par ordenado de n ´umeros inteiros e usamos a
dist ˆancia do tabuleiro de xadrez, ou seja, a dist ˆancia entre
(a, b)e (c, d) ´e max{|a − c|, |b − d|} (o m´ınimo de
movimentos que um rei faz para ir de um ponto a outro).
I Nessa prova o anjo jogar ´a contra o dem ˆonio bonzinho, que
´e o dem ˆonio que nunca come uma casa onde o anjo poderia ter pousado anteriormente (mesmo que n ˜ao tenha pousado).
I Obviamente temos que mudar o crit ´erio de vit ´oria, que
passa a ser se o dem ˆonio consegue confinar o anjo em uma “bola” B(N ) = {c ∈ Z × Z|d(c, 0) < N }.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Se o dem ˆonio tem estrat ´egia vencedora contra o k-anjo,
ent ˜ao confina o anjo em uma bola B(N ) para algum N .
I Se o dem ˆonio vence, ent ˜ao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo ´e uma sequ ˆencia de casas
(v0, v1, ..., vn)em que v0= 0e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrat ´egia do dem ˆonio ´e uma func¸ ˜ao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamos o dem ˆonio passar sua jogada para que toda a informac¸ ˜ao do jogo esteja na jornada do anjo.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Se o dem ˆonio tem estrat ´egia vencedora contra o k-anjo,
ent ˜ao confina o anjo em uma bola B(N ) para algum N .
I Se o dem ˆonio vence, ent ˜ao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo ´e uma sequ ˆencia de casas
(v0, v1, ..., vn)em que v0= 0e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrat ´egia do dem ˆonio ´e uma func¸ ˜ao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamos o dem ˆonio passar sua jogada para que toda a informac¸ ˜ao do jogo esteja na jornada do anjo.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Se o dem ˆonio tem estrat ´egia vencedora contra o k-anjo,
ent ˜ao confina o anjo em uma bola B(N ) para algum N .
I Se o dem ˆonio vence, ent ˜ao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo ´e uma sequ ˆencia de casas
(v0, v1, ..., vn)em que v0= 0e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrat ´egia do dem ˆonio ´e uma func¸ ˜ao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamos o dem ˆonio passar sua jogada para que toda a informac¸ ˜ao do jogo esteja na jornada do anjo.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Se o dem ˆonio tem estrat ´egia vencedora contra o k-anjo,
ent ˜ao confina o anjo em uma bola B(N ) para algum N .
I Se o dem ˆonio vence, ent ˜ao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo ´e uma sequ ˆencia de casas
(v0, v1, ..., vn)em que v0 = 0e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrat ´egia do dem ˆonio ´e uma func¸ ˜ao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamos o dem ˆonio passar sua jogada para que toda a informac¸ ˜ao do jogo esteja na jornada do anjo.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Se o dem ˆonio tem estrat ´egia vencedora contra o k-anjo,
ent ˜ao confina o anjo em uma bola B(N ) para algum N .
I Se o dem ˆonio vence, ent ˜ao o jogo acaba em n jogadas,
portanto o anjo fica confinado na bola B(nk).
I Uma jornada do k-anjo ´e uma sequ ˆencia de casas
(v0, v1, ..., vn)em que v0 = 0e d(vi, vi+1) ≤ k.
I Uma estrat ´egia do dem ˆonio ´e uma func¸ ˜ao que, para cada
jornada do anjo, devolve uma casa (ou o vazio). Deixamos o dem ˆonio passar sua jogada para que toda a informac¸ ˜ao do jogo esteja na jornada do anjo.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Uma jornada ´e v ´alida se nela o anjo n ˜ao passou por
nenhuma casa que j ´a havia sido destru´ıda pelo dem ˆonio.
I Dada uma jornada (v0, ..., vn)qualquer do k-anjo,
podemos construir a jornada reduzida. A ´ultima casa da
jornada reduzida ´e vn, depois tomamos a anterior como
sendo vi tal que i ´e o menor n ´umero tal que d(vi, vn) ≤ k.
Procedemos assim at ´e chegarmos em v0. Teremos ent ˜ao
uma jornada (u0, ..., um)com u0 = v0 e um= vn, com
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Uma jornada ´e v ´alida se nela o anjo n ˜ao passou por
nenhuma casa que j ´a havia sido destru´ıda pelo dem ˆonio.
I Dada uma jornada (v0, ..., vn)qualquer do k-anjo,
podemos construir a jornada reduzida. A ´ultima casa da
jornada reduzida ´e vn, depois tomamos a anterior como
sendo vi tal que i ´e o menor n ´umero tal que d(vi, vn) ≤ k.
Procedemos assim at ´e chegarmos em v0. Teremos ent ˜ao
uma jornada (u0, ..., um)com u0 = v0 e um= vn, com
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Se o dem ˆonio, com uma estrat ´egia φ, confina o k-anjo em
B(N ), ent ˜ao existe uma estrat ´egia vencedora ψ para o dem ˆonio bonzinho.
Seja (v0, ..., vn)uma jornada e (u0, ..., um)a
correspondente jornada reduzida. Definimos z = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) = (
z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n
∅ caso contr ´ario
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Se o dem ˆonio, com uma estrat ´egia φ, confina o k-anjo em
B(N ), ent ˜ao existe uma estrat ´egia vencedora ψ para o dem ˆonio bonzinho.
Seja (v0, ..., vn)uma jornada e (u0, ..., um)a
correspondente jornada reduzida. Definimos z = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) = (
z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n
∅ caso contr ´ario
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Se o dem ˆonio, com uma estrat ´egia φ, confina o k-anjo em
B(N ), ent ˜ao existe uma estrat ´egia vencedora ψ para o dem ˆonio bonzinho.
Seja (v0, ..., vn)uma jornada e (u0, ..., um)a
correspondente jornada reduzida. Definimos z = φ(u0, .., um). Afirmamos que
ψ(v0, ..., vn) = (
z se d(z, vi) ≥ k, ∀0 ≤ i ≤ n
∅ caso contr ´ario
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Basta notar que se (v0, .., vn) ´e jornada v ´alida contra φ,
ent ˜ao (u0, ..., um) ´e v ´alida contra ψ.
I Suponha que n ˜ao, ent ˜ao existem s e t com 0 < s < t ≤ m
e φ(u0, .., us) = ut. Definimos us= vs0 e ut= ut0, note que
s0 < t0.
I Note que (u0, ..., us) ´e jornada reduzida de (v0, ..., vs0), ent ˜ao temos:
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Basta notar que se (v0, .., vn) ´e jornada v ´alida contra φ,
ent ˜ao (u0, ..., um) ´e v ´alida contra ψ.
I Suponha que n ˜ao, ent ˜ao existem s e t com 0 < s < t ≤ m
e φ(u0, .., us) = ut. Definimos us= vs0 e ut= ut0, note que
s0 < t0.
I Note que (u0, ..., us) ´e jornada reduzida de (v0, ..., vs0), ent ˜ao temos:
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Basta notar que se (v0, .., vn) ´e jornada v ´alida contra φ,
ent ˜ao (u0, ..., um) ´e v ´alida contra ψ.
I Suponha que n ˜ao, ent ˜ao existem s e t com 0 < s < t ≤ m
e φ(u0, .., us) = ut. Definimos us= vs0 e ut= ut0, note que
s0 < t0.
I Note que (u0, ..., us) ´e jornada reduzida de (v0, ..., vs0), ent ˜ao temos:
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Como essa jornada ´e v ´alida, temos que a resposta foi ∅,
portanto existe algum l < s0 tal que d(vt0, vl) ≤ k, o que contradiz o fato de (u0, ..., um)ser reduzida de (v0, ..., vn), pois se l < s < t e d(vt0, vl) < k, ent ˜ao us n ˜ao pertence `a reduzida.
I Como um∈ B(N ) para qualquer jornada reduzida v ´alida,
temos que vn∈ B(N ) para toda jornada, ou seja, o
A soluc¸ ˜ao
Metade do caminho
I Como essa jornada ´e v ´alida, temos que a resposta foi ∅,
portanto existe algum l < s0 tal que d(vt0, vl) ≤ k, o que contradiz o fato de (u0, ..., um)ser reduzida de (v0, ..., vn), pois se l < s < t e d(vt0, vl) < k, ent ˜ao us n ˜ao pertence `a reduzida.
I Como um∈ B(N ) para qualquer jornada reduzida v ´alida,
temos que vn∈ B(N ) para toda jornada, ou seja, o
A soluc¸ ˜ao
A estrat ´egia
I Agora tudo o que precisamos ´e mostrar que existe uma
estrat ´egia vencedora do 2-anjo contra o dem ˆonio bonzinho, e ela ´e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre o
m ´aximo poss´ıvel mantendo a m ˜ao esquerda encostada na parede. As paredes s ˜ao as casas destru´ıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 j ´a
comec¸am destru´ıdas (o que beneficia o dem ˆonio).
I Al ´em disso, pedimos que o dem ˆonio apenas n ˜ao destrua
nenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjo passou.
A soluc¸ ˜ao
A estrat ´egia
I Agora tudo o que precisamos ´e mostrar que existe uma
estrat ´egia vencedora do 2-anjo contra o dem ˆonio bonzinho, e ela ´e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre o
m ´aximo poss´ıvel mantendo a m ˜ao esquerda encostada na parede. As paredes s ˜ao as casas destru´ıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 j ´a
comec¸am destru´ıdas (o que beneficia o dem ˆonio).
I Al ´em disso, pedimos que o dem ˆonio apenas n ˜ao destrua
nenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjo passou.
A soluc¸ ˜ao
A estrat ´egia
I Agora tudo o que precisamos ´e mostrar que existe uma
estrat ´egia vencedora do 2-anjo contra o dem ˆonio bonzinho, e ela ´e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre o
m ´aximo poss´ıvel mantendo a m ˜ao esquerda encostada na parede. As paredes s ˜ao as casas destru´ıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 j ´a
comec¸am destru´ıdas (o que beneficia o dem ˆonio).
I Al ´em disso, pedimos que o dem ˆonio apenas n ˜ao destrua
nenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjo passou.
A soluc¸ ˜ao
A estrat ´egia
I Agora tudo o que precisamos ´e mostrar que existe uma
estrat ´egia vencedora do 2-anjo contra o dem ˆonio bonzinho, e ela ´e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre o
m ´aximo poss´ıvel mantendo a m ˜ao esquerda encostada na parede. As paredes s ˜ao as casas destru´ıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 j ´a
comec¸am destru´ıdas (o que beneficia o dem ˆonio).
I Al ´em disso, pedimos que o dem ˆonio apenas n ˜ao destrua
nenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjo passou.
A soluc¸ ˜ao
A estrat ´egia
I Agora tudo o que precisamos ´e mostrar que existe uma
estrat ´egia vencedora do 2-anjo contra o dem ˆonio bonzinho, e ela ´e surpreendentemente simples.
I Vamos considerar o anjo como um corredor que corre o
m ´aximo poss´ıvel mantendo a m ˜ao esquerda encostada na parede. As paredes s ˜ao as casas destru´ıdas.
I Vamos considerar que todas as casas (x, y) com x < 0 j ´a
comec¸am destru´ıdas (o que beneficia o dem ˆonio).
I Al ´em disso, pedimos que o dem ˆonio apenas n ˜ao destrua
nenhuma casa que esteja no caminho por onde o anjo passou.
A soluc¸ ˜ao
Exemplos
Para ficar mais f ´acil vamos considerar que o anjo pinta uma linha verde nas paredes (preto nas arestas) e pinta as casas por onde passa de azul (cinza claro).
A soluc¸ ˜ao
Exemplos
Para ficar mais f ´acil vamos considerar que o anjo pinta uma linha verde nas paredes (preto nas arestas) e pinta as casas por onde passa de azul (cinza claro).
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Para cada segmento verde, temos umas casa destru´ıda `a
esquerda e uma casa azul `a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintar ´a
na mesma direc¸ ˜ao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, ent ˜ao a
primeira em que isso ocorre ser ´a a primeira parede que o anjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma um c´ırculo.
As afirmac¸ ˜oes acima s ˜ao simples, apenas devemos lembrar que o dem ˆonio n ˜ao destr ´oi nenhuma casa pintada de azul.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Para cada segmento verde, temos umas casa destru´ıda `a
esquerda e uma casa azul `a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintar ´a
na mesma direc¸ ˜ao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, ent ˜ao a
primeira em que isso ocorre ser ´a a primeira parede que o anjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma um c´ırculo.
As afirmac¸ ˜oes acima s ˜ao simples, apenas devemos lembrar que o dem ˆonio n ˜ao destr ´oi nenhuma casa pintada de azul.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Para cada segmento verde, temos umas casa destru´ıda `a
esquerda e uma casa azul `a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintar ´a
na mesma direc¸ ˜ao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, ent ˜ao a
primeira em que isso ocorre ser ´a a primeira parede que o anjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma um c´ırculo.
As afirmac¸ ˜oes acima s ˜ao simples, apenas devemos lembrar que o dem ˆonio n ˜ao destr ´oi nenhuma casa pintada de azul.
A soluc¸ ˜ao
Ferramentas
I Para cada segmento verde, temos umas casa destru´ıda `a
esquerda e uma casa azul `a direita.
I Se o anjo pintar uma parede mais de uma vez, a pintar ´a
na mesma direc¸ ˜ao.
I Se o anjo pintar a mesma parede duas vezes, ent ˜ao a
primeira em que isso ocorre ser ´a a primeira parede que o anjo pintou no jogo. Nesse caso a linha verde forma um c´ırculo.
As afirmac¸ ˜oes acima s ˜ao simples, apenas devemos lembrar que o dem ˆonio n ˜ao destr ´oi nenhuma casa pintada de azul.