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Tormenta RPG - O Desafio Dos Deuses - Taverna Do Elfo e Do Arcanios

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Guilherme Dei Svaldi

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Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi. Capa: Eduardo “EdH” Müller e Ursula Dorada. Arte: Daniel Bittencourt, Eduardo “EdH” Müller, Erica Awano, Ricardo Riamonde e Ursula Dorada.

Logotipia e Projeto Gráfi co: Dan Ramos. Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.

Revisão: Leonel Caldela. Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi. HQ O Desafi o dos Deuses: Leonel Caldela (roteiro),

Rafael Françoi (arte).

Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição

do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.

Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 48. Esta é uma obra de fi cção. Qualquer semelhança entre O Desafi o dos Deuses e outro game beat ‘em up

será um caso de sincera e singela homenagem.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

D324d Dei Svaldi, Guilherme

O desafi o dos deuses / Guilherme Dei Svaldi; ilustrações de Eduardo Müller, Erica Awano e Roberta Pares. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2015.

48p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Müller, Eduardo. II. Awano, Erica. III. Pares, Roberta. IV. Título.

CDU 794:681.31

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800

editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

Publicado em março de 2015 ISBN: 978858365016-4

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ARTON, UM MUNDO DE PROBLEMAS.

Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos

sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.

Um mundo de fl orestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.

E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafi ar todos esses perigos.

Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros,

magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam

os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.

Arton, um mundo de heróis!

Esta é a história de um grupo destes heróis, combatendo algumas

das maiores ameaças deste mundo. Sou Lorde Niebling, o único gnomo

de Arton, um visitante de outra terra. E a mim coube a tarefa de

registrar a jornada de dois aventureiros nos confi ns do espaço e do tempo.

Esta é a história de um grupo de heróis

incumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.

ESTE É O DESAFIO DOS DEUSES!

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este também este também era dos era dos nossos! nossos! eles estão eles estão se voltando se voltando contra nós! contra nós! seus seus espíritos espíritos são fracos, são fracos, samson! e você samson! e você também é... também é... ...se prefere ...se prefere reclamar a reclamar a

lutar!

lutar!

quem está quem está reclamando, reclamando, garotinha? garotinha? estou aqui estou aqui salvando salvando sua pele! sua pele!

eu não

eu não

sou...

sou...

(6)

Para trás,

Para trás,

menina!

menina!

é um dos

é um dos

grandões!

grandões!

humano humano estúpido!

estúpido! sem minhasem minha ajuda, você ajuda, você vai morrer... vai morrer...

...e não é hora de ...e não é hora de morrer, idiota! morrer, idiota!

hah!

hah!

vencemos! vencemos! ainda não! ainda não! veja! veja!

guerreiros

guerreiros

poderosos

poderosos

poderão

poderão

provar ainda

provar ainda

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entreguem-se

entreguem-se

à tormenta

à tormenta

desejos serão

desejos serão

todos os seus

todos os seus

realizados

realizados

em troca

em troca

vocês serão

vocês serão

meus

meus

(8)

V

OCÊS

LUTARAM

V

OCÊS

LUTARAM

COM

BRAVURA

,

COM

BRAVURA

,

E

NÃO

DEVEM

E

NÃO

DEVEM

CAIR

NESTA

HORA

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HORA

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EMBARCAR

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MISSÃO

DIVINA

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DIVINA

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O D

ESAFIO

DOS

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EUSES

!

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ESAFIO

DOS

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EUSES

!

NÃO!

NÃO!

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O Desafi o

dos Deuses

Minha relação com videogames começou no fi m da década de 1980. Era uma manhã qualquer e eu, ainda criança, estava saindo de casa com meu pai; eu indo para o colégio, ele para o trabalho. Enquanto descíamos de elevador, ele disse que ia me dar um presente. Perguntei o que seria e ele, em resposta, fez um sinal com as mãos: deixou a esquerda aberta, com a palma virada para cima, e sobre ela colocou a direita fechada, com o dedão para cima. Então, balançou a mão direita. Todos dessa época vão reconhecer o gesto — meu pai estava imitando o movimento de um joystick. Entendi na hora e comecei a pular de felicidade, provavelmente fazendo meu pai se arrepender de ter dado a notícia dentro de um elevador em movimento. Felizmente, eu era bem mais leve na época do que sou hoje; o elevador não caiu e, alguns dias depois, ganhei meu primeiro videogame, um Dactari — um clone brasi-leiro do famoso Atari 2600.

Nos meses seguintes, fui um explorador em solo lunar (Moon Patrol), um guerreiro invadindo castelos e enfrentando dragões (Adventure) e até um esquimó tentando construir seu iglu enquanto fugia de um urso polar (Frostbite). Na verdade, fui um quadrado lutando contra outros quadrados em cenários quadriculados. Com uma resolução de 160 por 228 pixels, os gráfi cos do Atari não eram seu forte. Não que isso importasse. Os jogos eram bons, eram divertidos, e o que a tela não mostrava preenchíamos com nossa imaginação. O que, pensando em retrospecto, talvez deixasse tudo ainda mais legal. Tornei-me um fã de videogames e, a partir deles, de outros tipos de jogos — até chegar ao RPG, que veio a se tornar meu hobby favorito. Gostei

tanto de RPG que comecei a trabalhar com ele. Como editor da Jambô, publiquei mais de 100 títulos, entre livros básicos e suplementos, entre criações nacionais e versões brasileiras de jogos importados. Apesar disso, nunca esqueci os videogames. E parte de mim pensava: “se posso publicar RPGs, não poderia também produzir um game?”.

Infelizmente, a produção de um game é muito mais complexa do que a de um livro. O conhecimento técnico necessário é mais específi co. Os custos são maiores. Não seria algo que eu poderia fazer sozinho.

Felizmente, eu não estava sozinho.

Em junho de 2012, durante o evento Multiverso ComicCON, encontrei o artista EdH Müller, conhecido por trabalhos de ilus-tração e quadrinhos no Brasil e no exterior. Já conhecia o EdH, mas fazia um tempo que não falava com ele. Durante este tempo, ele havia se tornado professor de artes em um curso superior de... Jogos digitais. O curso, da universidade Feevale, produzia games em seus laboratórios, mas apenas como exercícios acadêmicos. Essa produção não chegava ao público, pois faltava à universidade um elemento mercadológico. Algo como uma marca já conhecida, com público já consolidado. Algo como Tormenta. Naquela tarde, tivemos uma reunião eu, EdH, meu irmão e sócio Rafael Dei Svaldi e Leonel Caldela (que viria a ser o roteirista do game), e todos saímos de lá empolgados. Faríamos uma parceria, na qual a Jambô entraria com o conceito do game, a marca de Tormenta, o fi nanciamento e a distribuição, e a Feevale, com a produção.

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Mas ainda não era tudo. Resolvida a questão do conhecimento técnico, ainda faltava o problema do custo. Os valores necessários eram maiores do que a editora poderia abarcar na época.

Felizmente, não estávamos sozinhos.

Tormenta já era uma marca com livros de RPG, romances e

quadrinhos. E só tinha alcançado isso tudo por conta de sua maior força — seus fãs. Nessa nova etapa precisaríamos mais uma vez da ajuda deles, de uma maneira ainda mais direta. Para levantar o capital inicial para o projeto, realizamos uma campanha de fi nanciamento coletivo, através do site Catarse. Se você está lendo este texto, há boas chances de que tenha participado da campanha. Nesse caso, não preciso dizer nada. Caso você não tenha parti-cipado, precisa apenas saber que a campanha teve mais de 800 colaboradores e arrecadou mais de 70 mil Reais. Foi um sucesso e, por um bom tempo, o maior fi nanciamento coletivo na categoria jogos já realizado no Brasil.

Com o capital garantido, começamos a produção do game. Foram incontáveis reuniões, na Jambô, na Feevale e até na casa do EdH, quando ele estava se recuperando de uma cirurgia e não podia caminhar. Sessões de testes até não conseguirmos mais aper-tar os botões dos controles. E gigantescas planilhas matemáticas de balanceamento, com coisas como a interpolação quadrática inversa, mais assustadora que qualquer demônio da Tormenta. Não que fosse tudo cansativo, longe disso — parte da pesquisa, por exemplo, envolveu o “árduo” trabalho de jogar games do gênero

beat ‘em up, de clássicos como Streets of Rage a novidades da

época como Castle Crashers. Mas é fato que a produção do game foi mais complexa, demorada e cara do que esperávamos. Embora eu possuísse experiência com produção, e EdH e sua equipe na Feevale possuíssem experiência com games, a verdade é que está-vamos desbravando um território praticamente inexplorado. Não havia quase nenhuma produção comercial de games no Brasil e tivemos que aprender muita coisa na marra. Mas nenhum de nós se abateu. Afi nal, sabíamos desde o início que seria um desafi o e não queríamos decepcionar todas as pessoas que estavam contando conosco. Os apoiadores da campanha em primeiro lugar, claro, mas não só eles — também os desenvolvedores, programadores e artistas que estavam torcendo para que a produção do game fosse um sucesso e abrisse portas para interessados em trabalhar neste segmento no Brasil.

No fi m, após 18 meses, ao longo dos quais toda a equipe trabalhou muito além da linha do cumprimento do dever, o game fi cou pronto. Quando vi a versão fi nal da build (o software com-pilado, pronto para o público), dei um pulo cerimonial de alegria — felizmente, desta vez não estava dentro de um elevador. Foi um projeto grande e cansativo, afi nal de contas, e vê-lo concluído foi muito recompensador. Ver este game pronto também me deixou com vontade de fazer outros... Sim, agora que abrimos a porta dessa masmorra, não vamos parar! Mas, pelo menos por hoje, posso descansar o controle, feliz com o dever cumprido, e passá-lo para vocês. Porque o meu desafi o foi vencido.

Mas o de vocês está recém começando. — Guilherme Dei Svaldi

O que É

O Desafio dos Deuses

O Desafi o dos Deuses é um game de ação e aventura

inspi-rado em clássicos dos videogames, mas com elementos de RPG modernos, ambientado no universo de Tormenta.

Claro que, a esta altura, você provavelmente já sabe disso. Mas é bom começar do começo.

A produção de O Desafi o dos Deuses ocorreu em um perío-do de dezoito meses, de abril de 2013 a setembro de 2014, e fi cou a cargo do Laboratório de Jogos Digitais da Universidade Feevale. A equipe foi chefi ada pelos editores da Jambô Guilher-me Dei Svaldi e Leonel Caldela, e pelos professores da Feevale Eduardo “EdH” Müller e Tiago Raguze, e contou com um total de 27 pessoas. Parte dos recursos de produção foi captada em uma campanha de fi nanciamento coletivo realizada de março a abril de 2013. Os nomes dos apoiadores da campanha aparecem no fi nal deste livro.

Em O Desafi o dos Deuses, você encarna um de dois perso-nagens — Samson, um humano bárbaro e ladino, e Sellena, uma elfa arqueira e conjuradora. Ao longo do game, você acompanha uma história original, escrita por Leonel Caldela, e explora o mundo de Arton de uma forma nunca vista — incluindo locações como o Forte Amarid, a cidade élfi ca de Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta. Se sobreviver às infi ndáveis hordas de mercenários, hobgoblins e mortos-vi-vos, também pode encontrar personagens famosos do cenário, como Talude, Niele e sir Orion Drake, e enfrentar vilões como Th wor Ironfi st e Mestre Arsenal.

Com O Desafi o dos Deuses você pode fazer isso tudo, em seu computador.

Mas Tormenta nasceu no RPG.

O Desafio dos

Deuses na sua Mesa

O Desafi o dos Deuses baseia-se no RPG de mesa, levando

elementos do cenário e das regras de Tormenta para o compu-tador. Este livro, por sua vez, faz o caminho inverso, adaptando os elementos do game de volta para o RPG. As habilidades de Samson e Sellena transformam-se em talentos. Os inimigos são adaptados com fi chas prontas. As fases viram aventuras. Assim, há material para jogadores e para o mestre.

É claro que nem todos os elementos do game foram adap-tados, pois alguns se baseiam em coisas que já existem nos li-vros. Por exemplo, Sellena pode lançar a magia curar ferimentos

leves. Esta magia aparece no livro básico Tormenta RPG, então

não aparece de novo aqui. Em outros casos, as adaptações são mais livres. Afi nal, mídias diferentes exigem tratamentos dife-rentes, e nem tudo que funciona em um game funciona em

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um RPG de mesa. Por outro lado, a maior liberdade do RPG permite que os elementos sejam mais amplos. As aventuras, por exemplo, têm cenas que não existem nas fases do game, além de mais liberdade para a resolução dos encontros.

No geral, entretanto, o espírito de O Desafi o dos Deuses está aqui: muita ação, combates, vilões terríveis e uma explo-ração de Arton no tempo e no espaço, em uma busca que irá defi nir o destino do mundo.

Conteúdo do Livro

A seguir apresentamos o conteúdo do livro.

Os Personagens

...12

Esta seção traz os históricos e as fi chas de Samson e Sellena, para serem usados como personagens jogadores ou como PdMs. Também traz novos talentos e itens baseados nos elementos presentes no game, além de uma classe de prestígio inédita.

As Fases

...18

A história do game adaptada em uma campanha para

Tormenta RPG, com cada fase sendo uma aventura. Prepare-se

para uma viagem pela história de Arton!

Os Inimigos

... 38

Fichas dos inimigos de O Desafi o dos Deuses, para o mestre usar nas aventuras da seção anterior ou em histórias de sua autoria. Afi nal, monstros nunca são demais.

Apoiadores

... 44

Por fi m, a lista dos apoiadores da campanha de fi nancia-mento coletivo.

Adquirindo o Jogo

O jogo O Desafi o dos Deuses pode ser adquirido em versão digital através da Splitplay, a primeira loja online exclusiva de games brasileiros, em www.splitplay.com.br. Use o código “promocao-especial-do-livro” (sem as aspas) para ganhar um desconto de 15%!

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Samson Wulfred

Nascido numa minúscula aldeia no reino de Petrynia, Samson ainda era uma criança quando seu lar foi destruído por um ataque de gnolls. Ele mesmo foi o único sobreviven-te, tendo se escondido nas ruínas de sua casa enquanto as criaturas devastavam a vila. Após a partida dos gnolls, Sam-son saiu de seu esconderijo e encontrou tudo que restava da vida que conhecia: uma espada que seu pai

deixava pendurada na parede de casa — que fora usada para matá-lo. O garoto tomou a espada e percebeu que, se quisesse sobrevi-ver e triunfar, teria de ser forte e furtivo.

Samson tornou-se um aventurei-ro. No início da carreira, ainda garo-to, precisava roubar para sobre-viver. Envolveu-se com uma guilda de ladrões e apren-deu habilidades furtivas. Mais tarde, arrependi-do arrependi-dos crimes, abanarrependi-do- abando-nou a guilda. Foi guarda de caravanas, mercenário, caçador de recompensas e explorador de masmor-ras atrás de tesouros. Em vários grupos de aven-tureiros ao longo dos anos, aprendeu o valor da amizade e da lealda-de, tornando-se um feroz de-fensor de seus companheiros. Contu-do, a fúria por ter visto sua aldeia ser destruída nunca abandonou-o — Sam-son ainda se vê tomado pela raiva em batalha, de tempos em tempos.

Ao longo de sua carreira, além de se tornar um exímio guerreiro e um ladino habilidoso, Samson adquiriu a capacidade de

sobrevi-Táticas

Samson tem um estilo de luta rápido e furioso. Com Iniciativa Aprimorada e Saque Rápido, tem boas chances de chegar a seu alvo antes que ele consiga agir. Neste caso, ataca com espada e escudo. A penalidade que o alvo sofre por estar desprevenido (–4 na CA) mais do que compensa a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques. Além disso, nesta situação, Samson causa dano extra por ataque furtivo. Se acertar os dois ataques, causa um total de 1d8+5d6+18 pontos de dano.

Contra um inimigo poderoso, Samson não pensa duas vezes antes de entrar em fúria. A seguir estão suas estatísticas modifi cadas: CA 21; corpo-a-corpo: espada longa +16 (1d8+11, 19-20) ou espada longa +14 (1d8+11, 19-20) e escudo pesado +12 (1d6+11); hab. redução de dano 1. Em fúria, Samson ainda pode usar seu pisão para derrubar seus inimigos. Um inimigo caído sofre –4 na CA, o que também ajuda a compensar a penalidade que o bárbaro sofre por fazer dois ataques.

ver nos ermos. As planícies e fl orestas são suas amigas. Hoje em dia, ele pode ser considerado um “bárbaro”, mas conhece muito bem a civilização. Encontrou um lugar no Exército do Reinado e luta por Arton com orgulho.

Samson julga que a vida é curta e deve ser aproveitada. Isso se refl ete em seu espírito alegre e entusiasmado. Adora a batalha e vive sem pensar muito no dia de amanhã. Acima de tudo,

nunca recusa uma luta — nem um pedido de ajuda.

Samson Wulfred: humano, Bárbaro 4/Ladino

3, CB; ND 7; Médio, desl. 12m; PV 72; CA 23 (+3 nível, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: espada longa +14 (1d8+9, 19-20) ou espada longa +12 (1d8+9, 19-20) e escudo pesado +10 (1d6+9); hab. ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão, fúria 2/

dia, instinto selvagem +1, movimento rápido, sentir armadilhas +1, técnica ladina (truque de combate); Fort +8, Ref +7, Von +2; For 22, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 12.

Perícias & Talentos: Atletismo

+15, Furtividade +12, Iniciativa +14, Ladinagem +12, Obter

Informação +11, Percepção +9, Sobrevivência +9;

Ata-que com Escudo, AtaAta-que com Escudo Aprimora-do, Foco em Arma (es-pada longa), Iniciati-va Aprimorada, Pisão,

Saque Rápido, Surto Heroico.

Equipamento: cinto de força +2, escudo

pe-sado obra-prima, espada longa obra-prima, couro

batido obra-prima +2.

Os P

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Selleniarandalla

Os elfos perderam sua nação, Lenórienn, em um gi-gantesco ataque da Aliança Negra, um exército monstruo-so, anos atrás. Selleniarandalla (ou apenas “Sellena”) foi uma das sobreviventes deste ataque, fugindo do continente que logo foi dominado pelos monstros e vindo ao Reinado.

Felizmente, ela era tudo, menos uma garota indefesa. Uma maga de poder considerável e personalidade forte, enfrentou inimigos em sua fuga e nunca duvidou que fosse escapar viva. Após chegar à segurança, agradeceu a Wynna,

a Deusa da Magia, sua grande padroeira. Vagando pelas terras dos humanos sem rumo, Sellena chegou a Wynlla, o Reino da Ma-gia, talvez o maior centro de poder arcano no mundo conhecido. Lá, tomou contato com as Adoradoras de Wynna — um grupo de mu-lheres que afi rmam que seu sexo é superior em capacidades mágicas, magas e feiticeiras tão ferozes e corajosas quanto qualquer guerreiro. Identifi cando-se com o grupo, Selle-na logo foi aceita e treiSelle-nada.

Ainda mais confi ante, mas ainda amargurada pela perda de sua terra natal, Sellena tornou-se uma aventureira. Jurou que nunca dependeria de ninguém — afi nal, os homens e os guer-reiros haviam sido incapazes de defender Lenórienn. Assim, cabia às mulheres cumprir esse papel. Integrou vários grupos de aventureiros, em-bora sempre desconfi asse de seus colegas homens e che-gasse a antagonizá-los.

Quando fi cou sabendo do Exército do Reinado, uma grande força liderada por uma rainha carismática e destemi-da, Sellena logo soube que encontrara seu lugar. Embora seu jeito carrancudo e seu desprezo pelos homens afaste-a de seus companheiros, ela está pronta para salvá-los (provando que é superior) e defender Shivara Sharpblade.

Selleniarandalla: elfa, Maga 5/Adoradora de Wynna 2,

NB; ND 7; Médio, desl. 9m; PV 27; CA 19 (+3 nível, +4 Des, +2 item mágico); corpo-a-corpo: magia de toque +3 toque (dano por magia); à distância: arco longo +9 (1d8+3, x3); hab. imunidade a sono, item de poder (seu arco), visão na penumbra; Fort +4, Ref +7, Von +6 (+10 contra encantamentos); For 10, Des 19,

Con 12, Int 19, Sab 12, Car 13.

Perícias & Talentos:

Conheci-mento (arcano) +14, ConheciConheci-mento (história) +14, Conhecimento (reli-gião) +14, Identifi car Magia +18, Ofício (carpintaria) +14, Percepção +15; Barreira Mística, Devoto (Wynna),

Foco em Arma (arco longo), Magias em Combate, Poder Mágico, Tiro

Certeiro, Tiro Preciso.

Magias de Mago Prepa-radas: 0 — detectar magia,

ler magias, luz, mãos mágicas, mensagem; 1º

— armadura arcana,

auxílio divino, leque cromático, queda suave, salto; 2º — agilidade do gato, fl echa ácida x2, raio ardente; 3º — bola de fogo; 4º — curar ferimentos críticos x2. PM: 24. CD: 16 + nível da magia.

Equipamento: anel de proteção +2,

arco longo obra-prima, 40 fl echas.

Táticas

Sellena não é uma maga típica, que foge ou se esconde do combate. Pelo contrário, se vê como uma guerreira, ainda que suas armas sejam o arco e a magia, não a espada e a força bruta. A elfa confi a em seus sentidos apurados (Percepção +15) para perceber qualquer inimigo à longa distância. Então, usa seus feitiços para aprimorar sua capacidade de luta, lançando armadura

arcana e agilidade do gato. Com essas magias, a classe de armadura de Sellena aumenta para 25 e seu ataque com arco aumenta

para +11. Se isso não for sufi ciente para garantir sua segurança, ela lança salto e busca um local inalcançável para seus inimigos. Apesar de priorizar seu arco, Sellena não esquece de suas magias. Ela usa especialmente leque cromático, contra muitos inimigos fracos, e raio ardente, contra um inimigo poderoso. Lembre-se de que o treinamento de arqueira de Sellena (em termos de regras, os talentos Tiro Certeiro e Tiro Preciso) se aplica a magias que exigem ataques de toque à distância.

Os P

(15)

Esta seção apresenta novos talentos e itens, baseados nas habilidades dos personagens do game e nos itens que eles encontram nas lojas ao longo de suas aventuras.

Novos Talentos

Barreira Mística (Magia)

Você pode materializar energia arcana para criar um escu-do contra ataques físicos.

Pré-requisito: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível. Benefício: como uma ação livre, você pode gastar 1 PM

(ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior) para ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno.

Pisão (Combate)

Quando está em fúria, você pode pisar no chão com força sufi ciente para causar uma pequena onda de choque.

Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria. Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para

pisar no chão com muita força. Se fi zer isso, todas as criaturas a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de For-titude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Aquelas que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.

Sequência de Golpes (Combate)

Você ataca com uma tempestade de golpes, usando a força de um movimento para impulsionar o outro, sem nunca dar uma chance para sua vítima reagir.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +6, capacidade de

realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.

Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo

em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas joga-das de ataque e dano realizajoga-das contra a mesma criatura neste turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo. Caso acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste turno (que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de ação).

Novos Itens

Lâmina Élfica

Usada pelos guardiões de Lenórienn, esta espada é feita de mitral, um metal prateado, brilhante e mais leve que o aço. Fios

de prata correm ao longo da lâmina, formando desenhos belos e delicados. A lâmina élfi ca é uma espada longa de mitral obra-pri-ma. Tem as estatísticas de uma espada longa, com bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem de ameaça e peso de 1kg. Seu preço é 1.315 TO, mas, na época atual, esta arma é encontrada apenas em lojas de antiguidades e relíquias élfi cas.

Espada de Cavaleiro

Forjada por anões, esta espada é feita de adamante, um metal escuro, fosco e mais denso que o aço. A antiga aliança entre Doherimm e a Ordem da Luz faz com que muitos ca-valeiros recebam esta arma de presente dos anões; por isso ela tem este nome no mundo da superfície. Em termos de regras, é uma espada bastarda de adamante obra-prima. Tem as estatísti-cas de uma espada bastarda, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano de 2d8. Seu preço é 1.835 TO.

Espada Sagrada

Clérigos de Khalmyr, o Deus da Justiça, abençoaram esta arma para que ela destrua criaturas malignas. Esta arma é uma

espada longa sagrada +1. Tem as estatísticas de uma espada

longa, com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Também causa 2d6 pontos de dano extra contra criaturas Ma-lignas e conta como uma arma Bondosa para fi ns de ultrapassar redução de dano. Seu preço é 18.015 TO.

Espada de Aço-Rubi

Esta espada foi forjada com aço-rubi, um metal com a aparência de vidro avermelhado, capaz de cortar qualquer subs-tância. Em termos de regras, é uma espada longa de aço-rubi magistral e precisa. Tem as estatísticas de uma espada longa, com um bônus de +2 nas jogadas de ataque, +1 na margem de ameaça e a capacidade de ultrapassar qualquer tipo de redução de dano. Seu preço é 3.415 TO.

Espada Vorpal

Esta temível espada é capaz de decapitar criaturas com um único golpe. Em termos de regras, é uma espada longa vorpal

+5. Seu preço é 200.015 TO. Existem poucos exemplares

desta arma em Arton, e — desnecessário dizer — só é possível encontrar um deles à venda na coleção de um poderoso mago comerciante, como Lorde Vectorius ou Salini Alan.

Arco de Tollon

Feito com a madeira mágica da fl oresta de Tollon, este arco é mais resistente que o normal, por isso, consegue uma puxada mais forte. Funciona como um arco longo de madeira Tollon obra-prima, fornecendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e contando como uma arma mágica para fi ns de ultrapassar

Talentos & Itens

Os P

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redução de dano. Além disso, permite que seu usuário aplique seu bônus de Força nas jogadas de dano. Seu preço é 800 TO.

Cospe-Chamas

Este arco chamuscado e enegrecido, quase como se fosse feito de carvão, faz qualquer fl echa disparada por ele irromper em chamas. O cospe-chamas é um arco longo fl amejante +1. Uma criatura atingida por uma de suas fl echas pega fogo, so-frendo mais 1d6 pontos de dano no fi m de seu próximo turno, a menos que gaste uma ação completa para apagar as chamas. Seu preço é 10.100 TO.

Vingança de Khinlanas

O arco pessoal do último Rei dos Elfos. Vingança de

Khin-lanas é um arco grande e pesado, de madeira verde oliva,

escure-cida pelos séculos. É um arco longo +5. Seu bônus aumenta em +1 se o usuário for um elfo ou devoto de Glórienn. Os bônus são cumulativos — assim, para um elfo devoto de Glórienn,

Vingança é um arco longo +7. Esta era a arma do rei de uma

raça orgulhosa, e a magia dela reage à força da personalidade de seu portador. O usuário de Vingança de Khinlanas soma seu modifi cador de Carisma às jogadas de dano com a arma.

Arco Arcano

Diversas runas foram entalhadas neste arco, tornando-o um canal de poder arcano. O arco arcano é um arco longo +3. Se o usuário for um conjurador, pode gastar 1 PM como uma ação livre para receber um bônus de +2 em suas jogadas de ata-que e dano com o arco por um turno. Seu preço é 28.400 TO.

Arco de Luz

Este arco não usa fl echas. Em vez disso, dispara rajadas de luz. O arco de luz é um arco longo +4. Seus disparos causam 2d6+4 pontos de dano de essência e causam dano dobrado contra mortos-vivos. Seu preço é 43.900 TO.

Lanceiro

Reforçado com mitral, este arco é capaz de disparar po-derosas fl echas metálicas, muito pesadas para arcos normais. Funciona como um arco longo de mitral obra-prima, forne-cendo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na margem de ameaça. As fl echas metálicas aumentam o dano do arco em uma categoria (para 1d10). O preço do arco é 3.000 TO. O preço de cada fl echa metálica é 1 TO.

Amuleto de Keenn

Este medalhão de aço é abençoado com magias destru-tivas, cujo poder transmite para os golpes de seu usuário. O

amuleto de Keenn aumenta o multiplicador de crítico de

qual-quer ataque físico em +1. Custa 30.000 TO e, como seria de se esperar, pode ser encontrado à venda em grandes templos do Deus da Guerra.

Braçadeiras Bélicas

Estas braçadeiras de couro desgastado possuem farpas de aço costuradas. Os encantamentos infundidos nestas braçadei-ras tornam os golpes de seu usuário mais potentes. As

braça-deiras bélicas fornecem um bônus de +1 em todas as jogadas de

dano. Seu preço é 5.000 TO.

Os P

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As adoradoras de Wynna são uma ordem feminista de magas. Acreditam na força da mulher, representada pela fi gura feminina da Deusa da Magia, e lutam pela igualdade e contra a dominação masculina. As adoradoras de Wynna acreditam que, como a Deusa da Magia é mulher, este sexo tem uma aptidão maior para as artes místicas. Ninguém sabe se isso é verdade, mas todos sabem que as adoradoras têm grandes reservas de poder mágico — e não têm medo de enfrentar nenhum homem.

Como vários vilões e tiranos gostariam de acabar com a ordem, ela é secreta. Sabe-se que é sediada em Wynlla, mas os locais exatos de suas reuniões são um mistério. Uma mulher que queira se unir às fi leiras das adoradoras deve viajar para o reino e esperar atrair a atenção de uma maga da ordem. A organização tem uma hierarquia frouxa, mas possui uma líder — uma maga tão poderosa quanto misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua.

Existem facções dentro da ordem. Embora a maior parte das adoradoras defenda a harmonia e a valorização feminina, algumas são intolerantes com homens — especialmente magos, que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”. Acredita-se que os grupos mais radicais secretamente caçam e matam magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante dos crimes.

Apesar desses rumores sórdidos, a vasta maioria das ado-radoras é bondosa. Elas participam de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. São, no entanto, um pouco difíceis de lidar — não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderança do grupo.

Habilidades de Classe

Magias: níveis de adoradora de Wynna se acumulam com

níveis numa classe conjuradora arcana que você já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Escolhida de Wynna: por defenderem os ideais de

igual-dade e liberigual-dade mágica pregados por Wynna, as adoradoras são abençoadas pela deusa. Sempre que ganha um nível nesta classe de prestígio, você aprende uma magia divina de qualquer nível do qual possa lançar magias arcanas. Você pode lançar essa magia divina como se fosse uma magia arcana. Por exemplo, uma maga de 5º nível lança magias arcanas de até 3º nível. Ao adquirir seu 1º nível nesta classe de prestígio, aprende uma ma-gia divina de qualquer nível até 3º. Ao subir para o 2º nível de

adoradora de Wynna, poderá lançar magias arcanas de até 4º nível, então poderá apren-der uma magia divina de 4º nível. Estas magias divinas são em adição a quaisquer magias arcanas aprendidas pela adoradora.

Magia Inimiga: adoradoras de Wynna não

suportam a agressividade e tirania típica de muitos

homens, e esse desgosto alimenta seu poder mágico. A partir do 2º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino têm CD+1. A partir do 7º nível, suas magias lançadas contra criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino que causem dano rolado têm seus dados de dano aumentados em uma categoria. Por exemplo,

mísseis mágicos causaria 2d6+2 pontos de dano, em vez de

2d4+2, enquanto que bola de fogo causaria 6d8, em vez de 6d6.

Independência Orgulhosa: as magas desta ordem

con-sideram-se tão fortes quanto qualquer outro aventureiro — e de fato são! Mas esta força depende de seu orgulho, e este é afetado se elas estiverem sob a proteção de aliados do sexo masculino. A partir do 3º nível, você recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de resistência. Entretanto, esta habilidade não funciona se houver um aliado do sexo masculino a até 6m de você. Em situações de perigo, é muito comum ouvir adoradoras de Wynna gritando “Saia daqui, não preciso de sua ajuda!” ou algo parecido para seus colegas de grupo homens...

Filha de Wynna: adoradoras de Wynna têm grandes

reservas de poder mágico. A partir do 5º nível, sempre que seus PM acabarem (ou sempre que você lançar sua última magia memorizada), role 1d4. Se o resultado for de 2 a 4, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.

2 PV

+ mod. Con por nível

Pré-Requisitos

• Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3º

nível.

• Perícias: treinado em Conhecimento (arcano) e

Conhecimento (religião).

• Talentos: Poder Mágico.

• Especial: deve ser do sexo feminino e devota de

Wynna.

Classe de Prestígio:

Adoradora de Wynna

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Irmã de Wynna: quando uma adoradora de Wynna

atinge o ápice de seu poder, suas reservas de poder mágico passam a ser praticamente inesgotáveis. No 10º nível, quando você usa a habilidade fi lha de Wynna (veja acima), em vez de rolar 1d4, você rola 1d8. Se o resultado for de 2 a 8, você ganha este valor em PM (ou pode lançar novamente magias memorizadas no dia cujos custos em PM somem este valor). Se o resultado for 1, esta habilidade não tem efeito, e não pode mais ser usada no mesmo dia.

Radicais de Wynna

Adoradoras da ala radical da ordem, que caçam e matam magos homens, não são apropriadas como personagens joga-dores, mas são ótimas como vilãs. Uma aventura envolvendo a investigação da morte de magos, levando o grupo até uma sede da ordem, seria muito interessante — principalmente pelo fato de que a maior parte da organização é bondosa, de modo que acusar as adoradoras como um todo seria um erro! Os heróis teriam que se aliar às adoradoras para encontrar as culpadas dentro das fi leiras. O que, considerando a teimosia típica delas, não seria uma tarefa fácil...

A fi cha de uma dessas fanáticas deve possuir talentos mágicos combativos, como Mago de Ba-talha e Potencializar Magia. Em combinação com a habilidade magia inimiga, isso tornaria a adoradora uma conjuradora muito perigosa.

Adoradora de Wynna

Nível BBA Habilidades de Classe 1º +0 Escolhida de Wynna, magias 2º +1 Magia inimiga (CD +1) 3º +1 Independência orgulhosa

4º +2

5º +2 Filha de Wynna

6º +3

7º +3 Magia inimiga (dano maior)

8º +4

9º +4

10º +5 Irmã de Wynna

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Em O Desafi o dos Deuses, os heróis visitam alguns dos eventos mais icônicos de Arton. Isso é divertido demais para fi car restrito ao computador! Este capítulo converte a história do game em uma campanha para Tormenta RPG.

Resumo da Campanha

O ano é 1400. Os personagens são soldados no poderoso Exército do Reinado, e estão prestes a participar do ataque ao Forte Amarid, tomado pela Tormenta.

À medida que progridem pelo forte, enfrentam guerreiros corrompidos e os terríveis lefeu. Por fi m, encontram-se com um inimigo que nem sabiam existir, e contra o qual nada podem fa-zer: Gatzvalith, o Lorde da Tormenta. Afetados pela corrupção da Tempestade Rubra, os heróis serão dominados, ou morrerão. Contudo, Khalmyr, o Deus da Justiça, intervém, tirando-os do próprio tempo e lhes propondo uma missão.

No futuro, a sumo-sacerdotisa de Wynna, Niala, é raptada por Gatzvalith. Ela está sendo corrompida em um ritual. Khalmyr deseja que os heróis salvem Niala, mas sabe que eles não têm po-der para enfrentar Gatzvalith. Assim, aproveitando que eles estão deslocados no tempo, os deuses os enviam para diferentes pontos da história de Arton, para adquirir experiência e retornar mais for-tes, capazes de enfrentar o Lorde da Tormenta no futuro.

De início, os heróis são enviados para 1385, durante o ata-que da Aliança Negra a Lenórienn, o reino élfi co. Enfrentam os goblinoides que compõem o exército monstruoso, encontram-se

As Fases

com alguns personagens famosos da história élfi ca e por fi m lu-tam contra Th wor Ironfi st, o poderoso general bugbear. Então, são transportados para outro momento.

1389. Os heróis estão no reino de Bielefeld, durante uma sangrenta guerra civil. Os valorosos cavaleiros da Ordem da Luz enfrentam as forças do Conde Ferren Asloth, que deseja o poder sobre uma parte do reino. Os personagens envolvem-se com a guerra e por fi m enfrentam o misterioso Cavaleiro Risonho, um homem de armadura completa cujo rosto ninguém jamais viu.

Em 1406, os heróis se deparam com o ataque do sumo-sa-cerdote da guerra, Mestre Arsenal, ao Reinado. Arsenal avança com o Kishin, seu construto mágico gigantesco, enquanto que as forças da civilização erguem o Colosso Coridrian, seu pró-prio golem gigante. Após enfrentar os guerreiros de Arsenal e esquivar-se do dano colateral do combate entre os dois colos-sos, os heróis entram no próprio Kishin. Desbravando o terror mecânico e mágico, chegam até o próprio Mestre Arsenal, que os enfrenta com suas armadilhas e máquinas.

É chegada a hora da verdade: 1410. Vários pontos do con-tinente estão tomados pela Tormenta, como resultado do ri-tual de corrupção de Niala. Os heróis avançam por ambientes corrompidos pela Tempestade Rubra, até que chegam a tempo (esperamos!) de impedir o fi m do ritual de Gatzvalith. Lutando contra o Lorde da Tormenta, podem salvar Niala.

Mesmo vitoriosos, os personagens estão em um limbo temporal. Se voltarem para sua linha de tempo, serão corrompi-dos ou mortos. Qual será o destino que os deuses lhes reservam?

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A Batalha

do Forte Amarid

A primeira aventura da campanha se passa durante a Batalha do Forte Amarid. Neste confronto, Lady Shivara lidera o Exército do Reinado em um ataque à forças da Tormenta que se apoderaram de um poderoso castelo.

A Batalha do Forte Amarid é uma aventura para

perso-nagens entre o 5º e o 7º níveis. Ela se passa no ano de 1400, então sua campanha precisará estar situada nesta época. Se não estiver, a solução mais simples é inventar outro confronto entre forças do Reinado e a Tormenta. Você terá que adaptar algu-mas descrições (de preferência substituindo Shivara por outro comandante, para que ela não seja derrotada duas vezes pelos lefeu), mas poderá aproveitar todo o resto da aventura. Existem outras soluções (como viagens no tempo); como mestre, você saberá a que se adapta melhor ao seu grupo. Claro, isso só é um problema no caso de uma campanha já existente. Se estiver co-meçando uma campanha nova, simplesmente situe-a em 1400. Quem conhece a história de Arton sabe que a batalha ter-mina com a derrota do Exército do Reinado. Assim, não é de se surpreender que o destino dos personagens não seja bom. A aventura se encerra com os heróis sendo dominados pelo Lorde da Tormenta Gatzvalith — apenas para, no último momento, serem salvos pelos deuses do Panteão, que têm planos para eles.

Resumo da Aventura

A aventura começa no acampamento do Exército do Reina-do, às vésperas da marcha contra o Forte Amarid. Os jogadores podem se preparar para a batalha, comprando itens, e têm a chance de interagir com algumas “celebridades” de Arton.

A ação começa quando o Exército do Reinado se choca com as tropas lefeu. Os personagens estão na linha de frente e, após lutarem um pouco, recebem a ordem de passar para trás das linhas inimigas, infi ltrar-se no Forte e encontrar e matar o líder inimigo. Na época da batalha, a existência dos Lordes da Tormenta ainda era um mistério, e ninguém esperava que os comandantes lefeu fossem tão poderosos.

Chegar à construção não é fácil, mas após passar pelas tropas lefeu os heróis encontram uma passagem subterrânea, que os leva até os calabouços dentro do Forte. Lá, enfrentam soldados de Trebuck corrompidos por simbiontes. Também têm a chance de resgatar humanos que ainda não foram trans-formados e estão presos nas celas.

Avançando pelo Forte, os aventureiros passam por corre-dores e salões, até chegar ao centro da construção, agora uma área de Tormenta. Lá, encontram o líder lefeu. Infelizmente,

Gatzvalith é muito mais poderoso do que se supunha, e usa seu poder para corromper os heróis. Antes de tudo estar perdido, o grupo é resgatado da área de Tormenta pela ação direta de dois deuses maiores: Khalmyr e Wynna.

Introdução

No ano de 1398, uma área de Tormenta — uma região coberta por nuvens vermelhas, de incessantes tempestades de sangue e ácido — se formou no norte do reino de Trebuck, trazendo pânico ao Reinado. Em resposta, a liga de nações ergueu uma grande força militar — o Exército do Reinado.

Dois anos depois, em 1400, a área de Tormenta se ex-pandiu, engolindo o Forte Amarid, uma das maiores forta-lezas de Trebuck. Lady Shivara, regente do reino ameaçado, formou o Exército do Reinado para tentar combater este inimigo. Além dela e de milhares de soldados, as tropas con-tam com heróis de toda Arton.

Entre esses heróis estão vocês.

A aventura não apresenta um motivo específi co para os personagens estarem no Exército do Reinado — mas, consi-derando que esta é a maior reunião de heróis da história de Arton, é mais difícil encontrar um motivo para eles não esta-rem aqui! Se quiser aprofundar a história, discuta com cada jogador por que seu personagem se alistou no Exército ou está o acompanhando (nem todos os heróis fazem parte das fi leiras ofi cialmente). Motivações não faltam, e aqui vão algumas.

• Justiça. Incontáveis inocentes foram mortos pela

Tor-menta. Os lefeu devem pagar.

• Vingança. Como acima, mas com um adendo pessoal

— o personagem conhecia alguém que foi morto quando a Tormenta atacou.

• Orgulho. Grandes heróis devem querer se testar em

batalha contra o mais poderoso inimigo de Arton.

• Cobiça. Como invasores e conquistadores, os lefeu

de-vem ter muitos tesouros acumulados, certo? Apesar de errada, esta não é uma suposição estúpida — lembre-se de que nessa época se sabia muito pouco sobre a Tormenta.

• Interesse político. Destacar-se em uma batalha dentro do

Exército do Reinado é uma boa porta de entrada para a nobreza.

• Ordens superiores. Personagens que pertençam a

deter-minadas organizações (como o exército de um reino ou a igreja de um deus militante, como Khalmyr, Keenn ou Th yatis) podem ser ordenados a se alistar.

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• Liberdade. O personagem era um prisioneiro que

recebeu uma proposta: lutar contra a Tormenta em troca da comutação de sua pena.

Por outro lado, se não quiser perder tempo com pano de fundo e partir direto para a ação, simplesmente diga que cada personagem está no Exército do Reinado por seus motivos, mas não entre em detalhes. Quando essa questão estiver resolvida, a aventura propriamente dita começa. Avance para a Cena 1.

Cena 1:

Acampamento Militar

Vocês estão no acampamento do Exército do Reinado — uma profusão de tendas, barracas, latrinas e muito, muito barro. Por onde olham, veem soldados de diversos reinos, cavaleiros ostentando os mais variados brasões, mercenários de inúmeras companhias e até mesmo bandidos e piratas, lutando em troca de terem seus crimes perdoados. Também veem muitos heróis como vocês, e até mesmo algumas das lendas de Arton, como regentes e arquimagos.

Ao meio dia, arautos anunciaram que amanhã o Exér-cito irá marchar em direção ao Forte Amarid. É a véspera da batalha. Para muitos aqui, será a última noite de suas vidas.

Pergunte aos jogadores se eles querem fazer algo específi co ou se vão apenas descansar em antecipação ao dia de amanhã. Há mercadores ambulantes vendendo itens, clérigos vendendo bênçãos e até mesmo artistas vendendo entretenimento. O clima pré-batalha, obviamente, é de tensão, e muitos soldados preferem gastar suas moedas para relaxar — sabem muito bem que, no fi m da batalha, podem não estar vivos para aproveitar qualquer dinheiro guardado.

Os personagens podem comprar qualquer item ou serviço com preço de até 1.000 TO. Consulte as listas de preços em

Tormenta RPG, Capítulo 7. Para itens ou serviços mais caros,

um teste de Obter Informação (CD 20) é necessário. Há mui-tas ofermui-tas no acampamento, mas o lugar é uma bagunça, e encontrar algo específi co não é fácil. Se um personagem quiser relaxar, contratando um menestrel, dançarina ou outro artista, deve pagar 2d6 x 10 TO (sim, os preços estão infl acionados). Em contrapartida, fi ca com o espírito mais leve, ganhando 1 ponto de ação.

Os heróis também podem procurar alguma celebridade, para fazer uma pergunta ou pedido (ou simplesmente para tie-tagem). Os famosos presentes no acampamento incluem, além da própria Lady Shivara, os arquimagos Talude e Vectorius, membros do Protetorado, incluindo o líder, Arkam Braço-Metálico, e diversos nobres — mais, é claro, qualquer PdM à sua escolha. Se um jogador quiser procurar um “famoso”, deve fazer um teste de Carisma contra CD 15. Em caso de falha, não consegue alcançar seu alvo, seja por ele estar fechado em seus aposentos (o acampamento possui estruturas temporárias de madeira, para o alto escalão), seja por estar cercado de guar-das e outras pessoas. Mesmo em caso de sucesso, o encontro é rápido. Permita que o jogador troque algumas palavras, mas

então faça com que o PdM precise se despedir para resolver um problema. Lembre-se da personalidade de cada PdM: Shivara é inspiradora e diplomática, Talude é professoral e sabichão, Vectorius é orgulhoso e impaciente, etc. À sua escolha, ver uma dessas personalidades pode ter um efeito em jogo. Uma dica de combate de Arkam pode fornecer um bônus de +2 na CA durante o próximo combate, enquanto que uma rápida lição de Talude pode conceder 3 PM extras para o dia seguinte.

Não deixe esta cena se arrastar. Permita que cada jogador tenha chance de fazer uma ação, mas então avance o jogo. Descreva que a noite chega, o acampamento dorme e, após um sono repleto de pesadelos e ansiedade, a manhã chega. E com ela, a hora de marchar para a batalha.

Cena 2: A Batalha

O Exército do Reinado avança. É uma visão magnífi ca: ao ver batalhões inteiros marchando sob grandes estandar-tes coloridos, é difícil não pensar na vitória.

Esse sentimento muda quando vocês avistam o Forte Amarid. Sob nuvens rubras e uma tempestade incessante, o lugar parece um pedaço de pesadelo. A terra é uma vas-tidão desolada, sem qualquer tipo de vegetação. O próprio ar parece ser coberto por um véu escarlate. E o Forte, o cen-tro de tudo, é tomado por placas quitinosas do tamanho de casas. As placas pulsam, como se fossem vivas. E, de dentro da construção, enxames de criaturas insetoides surgem. É a horda lefeu, e ela está se preparando para a batalha.

As últimas ordens são proferidas pelos capitães e sar-gentos. As formações se ajustam para a carga inicial. Então, Lady Shivara avança para o topo de um rochedo que se er-gue solitário no descampado. Os soldados silenciam, e sua líder grita para todos.

“Guerreiros artonianos!

Vocês vieram até aqui de todos os reinos! Saíram de seus batalhões, de suas aldeias e cidades, para combater nosso maior inimigo!

A Tormenta!

Artonianos, hoje somos todos irmãos! Hoje combatere-mos nosso maior inimigo. Retomarecombatere-mos o Forte Amarid, e começaremos o contra-ataque à Tormenta!

Chega de ter medo! Chega de assistir à corrupção rubra sem fazer nada! Hoje lutaremos!

Nem todos irão sobreviver... Mas daremos a vida por algo que importa!

Por Arton!”

O Exército do Reinado ergue suas armas, gritando em resposta a Shivara. Então avançam em direção ao Forte.

Vocês avançam junto com as tropas. Mas esta não é uma batalha normal: não há paredes de escudos, formações pro-curando fl anquear seus inimigos ou qualquer outra mano-bra de guerra tradicional. Os lefeu voam, surgem do chão e

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distorcem os próprios sentidos daqueles ao redor. Enfrentá--los como se eles fossem oponentes comuns seria um erro. As-sim, os ofi ciais simplesmente ordenam que seus subordinados ataquem como puderem, tentando matar a maior quantida-de quantida-de quantida-demônios que conseguirem. A batalha se quantida-degenera em incontáveis pequenos duelos, e vocês logo se veem isolados no descampado. Ou, pelo menos, isolados de qualquer aliado. Porque um bando de lefeu está se aproximando.

Peça para os jogadores rolarem Iniciativa — assim mesmo, sem dar chance de eles terem muitas ideias. É importante manter o clima de ação e tensão, e se eles tiverem tempo para discussões estratégicas, este clima se perderá. O bando que eles estão enfrentando é composto por 1d3+1 uktril. Para mais emoção, diga para um dos jogadores rolar esse dado. Isso deixará claro que você não irá mudar o resultado da rolagem para protegê-los, aumentando a sensação de perigo. Conduza o combate contra os uktril normalmente. Em termos de re-gras, ignore o resto da batalha; o grupo está longe de qualquer outro aliado ou inimigo para ser diretamente infl uenciado por eles. Mas, no fi m de cada rodada, descreva algo para dar cor à cena, como batalhões sendo destroçados por demônios gi-gantes, magos sendo derrubados de seus tapetes voadores por lefeu com asas de mosca, nobres garbosos fugindo apavorados, etc. Você pode descrever algumas vitórias artonianas (talvez usando algum dos PdMs importantes), mas deixe claro que a batalha não está indo bem.

Quando o combate terminar, diga para os jogadores que eles têm uma rodada de calma para lançarem magias de cura, beberem poções, etc. Então, avance para a Cena 3.

Cena 3: Corrida

pelo Campo de Batalha

O primeiro embate foi vencido, mas a batalha está recém começando. Para onde vocês olham, veem artonianos sendo mortos por lefeu. Alguns conseguem revidar, mas é visível que a Tormenta está ganhando.

Enquanto pensam no que fazer, vocês escutam um gri-to. “Ei, vocês!”. É um capitão do Exército, um humano em armadura completa de mitral. Sua túnica derreteu com o sangue ácido de um demônio que ele matou, e ele está cober-to de sangue, mas mesmo assim corre até vocês. “Preciso que avancem até o Forte Amarid! Estamos perdendo a batalha, e nossa única chance é encontrar o líder lefeu e destruí-lo. Não sabemos onde ele está, mas é quase certo que esteja no topo do Forte. Será difícil, mas irei destacar um batalhão para lhes dar cobertura. Que os deuses estejam com vocês!”.

O capitão convoca soldados e ergue seu estandarte, atraindo a atenção dos lefeu nesta zona do campo de bata-lha. “Vão! Não conseguiremos segurá-los por muito tempo!”. À frente, quase 100 metros de descampado separam vocês dos pés das muralhas. Não será fácil...

Se os personagens fi carem relutantes, um PdM famoso pode surgir com as mesmas ordens,. Deixe claro que eles têm pouco tempo para percorrer essa distância, pois logo o capitão e seus soldados estarão mortos e os lefeu virão atrás deles.

Em termos de regras, os personagens devem percorrer 90 m (60 quadrados, se você estiver usando mapas e miniaturas).

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Podem correr, voar, se teletransportar ou fazer qualquer outra coisa — o que importa é que cheguem aos pés das muralhas. Use as regras de corrida para determinar o quanto cada perso-nagem se desloca por turno (veja as regras em Tormenta RPG, Capítulo 4, na descrição da perícia Atletismo; personagens montados podem usar Cavalgar no lugar de Atletismo, e o deslocamento de sua montaria no lugar do seu).

No início de cada turno, role 1d6 — ou, melhor ainda, deixe um jogador rolar. Com um resultado “1”, o grupo é atacado por 1d4 uktril. Mais perto do Forte Amarid, uma chuva ácida goteja, incessante. No início de cada rodada, cada personagem que já tiver avançado 30 m (20 quadrados) ou mais sofre 1d4 pontos de dano de ácido.

Quando os personagens chegarem às muralhas, ainda precisarão encontrar um jeito de entrar no Forte. Cada aven-tureiro que chegar tem direito a um teste de Percepção (CD 20). Se for bem-sucedido, nota um alçapão — uma entrada secreta, revelada pela chuva ácida. Se nenhum herói for bem-sucedido, eles terão que continuar procurando. A cada rodada, cada personagem tem direito a um teste de Percepção contra a mesma CD. Mas a cada rodada todos sofrem 1d4 pontos de dano de ácido e correm o risco de serem atacados (continue com a rolagem de 1d6 mencionada no parágrafo anterior).

Se um personagem quiser passar sobre as muralhas voando, alerte-o de que essa não é uma boa ideia: relâmpagos e revoadas de lefeu alados cruzam os céus no topo do Forte. Se o jogador insistir, será atingido por um relâmpago, sofrendo 6d10 pontos de dano (metade eletricidade, metade energia negativa, Ref CD 25 reduz à metade). Após o relâmpago, será atacado por enxames de veridak até fugir ou morrer.

Assim que um personagem encontrar o alçapão, passe para a Cena 4.

Cena 4: Passagem Secreta

Perto das muralhas, vocês encontram um alçapão. Uma passagem secreta escondida por vegetação, que fi cou à mostra quando a chuva ácida transformou o solo em um descampado. Descendo, vocês chegam a um túnel que passa por baixo das muralhas. O clangor de espadas, os gritos de morte e os trovões fi cam abafados, e pelo menos por alguns minutos vocês fi cam a salvo da batalha.

Seguindo pelo túnel, vocês chegam a uma grade de ferro. Do outro lado da grade, um corredor de pedra iluminado por tochas. São os calabouços do Forte Amarid.

Como quase todo grande castelo, o Forte Amarid possui uma saída escondida, construída como rota de fuga em caso de cerco. Uma saída também pode ser usada como entrada, e é isso que os personagens estão fazendo. Entretanto, os engenheiros do castelo tomaram medidas para que isso não fosse fácil.

Assim que um personagem se aproximar da grade, lan-ças surgem do chão, de pequenos furos quase imperceptíveis (ainda mais com a escuridão e sujeira do túnel). Personagens a até 3m da grade são empalados, sofrendo 4d8+8 pontos de dano de perfuração (Ref CD 25 reduz à metade). Um perso-nagem com a habilidade encontrar armadilhas tem direito a um teste de Percepção (CD 22) para notar a armadilha. Se um jogador pensar nisso e declarar que está procurando por armadilhas antes de se aproximar da grade, forneça a ele um bônus de +4 no teste de Percepção. Se você for malvado (ou se seu grupo for de jogadores veteranos), permita o teste apenas se o jogador declarar que está procurando por armadilhas (e não forneça bônus nenhum). Se a armadilha for detectada, pode ser desarmada com um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de falha, ela dispara.

Não Passe a Mão na Cabeça dos Jogadores

Ao longo desta aventura (e das próximas...), muitos encontros são aleatórios. Isto é, se eles acontecem ou não fi ca a cargo de uma rolagem de dados. A aventura sugere que os dados sejam rolados pelos próprios jogadores. Por quê? Primeiro, porque é mais divertido colocar esse tipo de rolagem nas mãos dos jogadores. O mestre já rola muitos dados, e está sempre envolvido com o jogo. Já jogadores, quando seus personagens não estão na cena, podem fi car sem ter o que fazer. Passar essas rolagens para eles ajuda a envolvê-los no jogo. Para deixar a rolagem ainda mais divertida, explique o que ela signifi ca, e quais valores eles devem tentar rolar (“Role 1d6. Se tirar 1, vocês serão atacados!”). Assim, se o jogador for azarado, seus colegas poderão xingá-lo e, quando o grupo morrer, a culpa será desse jogador, não sua. Esta última frase é uma brincadeira, mas o resto é uma dica de verdade!

Há ainda outro motivo para rolar os dados, e fazer isso abertamente. Isso evita que o mestre “proteja” os jogadores. Se o grupo estiver muito fraco, você pode fi car tentado a diminuir os inimigos. Isso pode gerar anomalias como eles passarem por todo o Forte Amarid em plena ocupação lefeu sem enfrentarem um mísero uktril. O que, obviamente, diminui não só a verossimilhança como o sentido de perigo do jogo. É claro, ninguém gosta quando a sessão tem que terminar porque todos os personagens morreram. E muitas vezes o mestre pode usar seus poderes para impedir que isso aconteça (sendo sempre discreto...). Mas isso não se aplica em uma aventura contra a Tormenta. Esta é a maior ameaça do cenário e deve sempre ser temida. Não só pelos personagens, mas pelos próprios jogadores!

Para evitar frustração por parte deles, entretanto, deixe isso tudo bem claro. Use tanto dicas dentro do jogo (por exem-plo, um PdM alertando que a luta será muito difícil) quanto fora. Em outras palavras, fale com todas as letras: “A Tormenta é perigosa. Seus personagens podem morrer. Então, sejam cautelosos e se protejam, porque eu não farei isso por vocês”.

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A fechadura da grade está velha e enferrujada, e pode ser aberta automaticamente por qualquer personagem treinado em Ladinagem. Se nenhum membro do grupo for treinado na perícia, a grade pode ser aberta com força bruta. Isso é tra-balhoso e demorado, mas é feito automaticamente (não peça nenhum teste). Entretanto, o barulho atrai a atenção de 1d4+1 corrompidos, que estarão esperando o grupo no corredor. Os corrompidos atacarão assim que os personagens cruzarem a grade, e personagens que não sejam bem-sucedidos num teste de Percepção (CD 20) serão surpreendidos.

Cena 5:

O Labirinto de Calabouços

Enfi m, vocês chegam ao Forte Amarid — aos calabou-ços dele, para ser mais exato. O lugar é um labirinto de corredores e celas. As paredes são feitas de blocos de pedra encaixados, sem argamassa, e a iluminação é fornecida por tochas presas em suportes de ferro. Mas muitas estão apaga-das, e há mais sombras do que luz.

Num primeiro momento, vocês não veem infl uência da Tormenta — talvez pelos calabouços estarem no subsolo, longe do centro do Forte. Mas logo notam gosma surgindo nas paredes, pelos espaços entre os blocos de pedra. Aos pou-cos, o lugar está sendo corrompido.

O líder dos lefeu deve estar no topo do Forte. Vocês precisam achar uma escadaria para sair dos calabouços e chegar até lá.

Para achar o caminho, um personagem (que será o guia) precisa ser bem-sucedido em um teste estendido de Conheci-mento (engenharia) ou Sobrevivência (CD 20, seis sucessos exi-gidos). Cada teste representa um minuto de busca. Minotauros, por seu senso de direção, recebem um bônus de +8 nesse teste.

Em caso de falha no teste estendido (ou seja, caso o per-sonagem acumule três falhas antes de seis sucessos), o grupo é atacado por 2d4 corrompidos. Após o combate, o personagem pode refazer o teste estendido.

Quando o guia acumular três sucessos, o grupo escuta um grito ecoando pelos corredores. “Ei, tem alguém aí? Me tirem daqui, por favor!”. Trata-se de Torben, um humano guarda de caravana. A caravana que ele estava protegendo passou perto do Forte Amarid e foi atacada; todos morreram, com exceção dele, que foi preso pelos lefeu para ser usado em um experimento mais tarde. Com o início da batalha, fi cou esquecido em sua cela.

Se os personagens seguirem a voz de Torben, chegam a um corredor com 1d4+1 carrascos. O grupo deve decidir entre salvar Torben, enfrentando os monstros, ou abandonar o pobre coitado à própria sorte. Se houver um paladino no grupo, nem precisamos dizer o que ele deveria fazer... Se Torben for salvo, pode escapar pela passagem secreta ou acompanhar o grupo. Para as estatísticas dele, use a fi cha do “guarda de cidade”, de

Tormenta RPG, Capítulo 10. Ele está com 6 PV e sem nenhum

equipamento. É provável que não dure muito, mas pelo menos vai morrer lutando, em vez de ser alvo de experimentos horrí-veis. Se o grupo salvá-lo, todos ganham 1 ponto de ação.

Se você quiser, pode colocar outros prisioneiros para se-rem salvos. É um bom ponto para a introdução de um novo personagem jogador, caso um deles (já) tenha morrido. Se qui-ser deixar o clima ainda mais pesado, pode fazer com que um prisioneiro (talvez o próprio Torben) esteja enlouquecido pela Tormenta e ataque o grupo assim que for liberto, murmurando coisas como “tudo é vermelho”, “sirvo aos novos mestres” e “o Panteão é uma piada”.

Quando o grupo for bem-sucedido no teste estendido, encontra uma escadaria que sobe. Vá para a Cena 6.

Cena 6: Infiltração nos Salões

Subindo uma escadaria, vocês chegam ao nível térreo do Forte Amarid. Aqui, os corredores são mais amplos, e as paredes, mais bem trabalhadas. Há tapeçarias e estátuas de decoração, e tudo é mais iluminado, com várias tochas e poucas sombras. Por outro lado, as marcas da corrupção da Tormenta são mais visíveis, com placas quitinosas pelo teto e paredes e poças de ácido no chão.

Grupos de soldados corrompidos avançam pelos corre-dores em direção ao campo de batalha. Fazendo o caminho inverso ao deles, vocês provavelmente chegarão ao líder lefeu.

Pergunte como os jogadores planejam avançar pelos corredores e aposentos do castelo. Se quiserem passar des-percebidos, cada um deverá fazer uma sequência de testes de Furtividade (CD 20). Sempre que um dos personagens tiver uma falha, anote-a. Quando o grupo acumular três ou mais falhas, é atacado por 1d6 corrompidos. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não, e os aventureiros po-dem retomar os testes. Quando o último do grupo acumular três sucessos, os heróis conseguem passar dos salões e chegar às muralhas no topo do Forte.

Sem Mapa

Não oferecemos um mapa do Forte Amarid, pois esta não é uma “exploração de masmorras” comum. O objetivo aqui não é explorar a construção sala a sala, mas sim chegar ao topo dela e à área de Tormenta. Até porque os personagens não têm muito tempo — afi nal, há uma batalha acontecendo lá fora! Mas, se você quiser trans-formar isto em uma aventura tradicional, pode mapear o castelo e preencher suas salas com corrompidos, lefeu, armadilhas e quaisquer outros elementos que quiser. O lugar está adjacente a uma área de Tormenta, então qua-se qualquer tipo de coisa pode estar prequa-sente aqui, por ter sido capturada pelos lefeu, ou por ter surgido através de uma anomalia no espaço-tempo.

(25)

As F

ases

Por exemplo: o grupo é composto por quatro personagens: um guerreiro, um ladino, um mago e um clérigo. No primeiro turno, todos fazem um teste de Furtividade. Todos são bem-sucedidos, com exceção do clérigo (pouca Destreza e muita armadura...). A falha do clérigo alerta uma patrulha de corrompidos, mas os inimigos ainda não sabem exatamente onde o grupo está.

No segundo turno, o guerreiro falha, mas os outros três são bem-sucedidos. O grupo como um todo já acumulou duas falhas. A esta altura, os aventureiros provavelmente já estão sendo segui-dos pela patrulha, mas ela ainda não conseguiu alcançá-los.

No terceiro turno, os jogadores têm azar, e todos com exceção do ladino falham. O grupo acumula um total de cinco falhas. Como isso ultrapassa o limite de três falhas, os heróis são enfi m encontrados pelos corrompidos (1d6 deles, para ser mais exato) e atacados. Após o combate, as falhas são zeradas, mas os sucessos não.

Neste momento, o guerreiro e o clérigo têm um sucesso, o mago tem dois e o ladino já tem os três de que precisa. Ou seja, se estivesse avançando sozinho, já teria chegado! Mas o avanço do grupo é baseado no personagem com menos sucessos (no caso, o guerreiro e o clérigo), então o ladino continuará tendo que fazer testes. Sucessos para ele já não importam mais (ele já acumulou os três que precisava), mas falhas ainda contarão para o surgimento de corrompidos.

A cada teste, descreva os personagens se esgueirando por corredores, quartos, salas, cozinhas, bibliotecas e outros tipos de aposentos, enquanto tropas de corrompidos passam correndo por eles para fortalecer o front de batalha... O Forte Amarid é um dos grandes castelos de Arton, praticamente uma

cidade em si só, e é difícil atravessá-lo. Para piorar, quanto mais o grupo sobe em direção ao topo, mais a infl uência da Tor-menta é sentida: distorções espaciais fazem corredores serem mais compridos do que deveriam ser, e portas e passagens são bloqueadas por gosmas e carapaças, forçando os aventureiros a tomar outros caminhos.

É possível que os personagens desistam de ser furtivos (ou nem tentem). Se o grupo simplesmente avançar correndo, cha-mará a atenção de vários corrompidos, que irão se unir e atacar. Os aventureiros terão que enfrentar 3d6 corrompidos, mas após esse combate, terão tempo para chegar até o topo antes que mais monstros surjam. Para um grupo muito barulhento, esta até pode ser uma boa opção...

Cena 7:

O Intendente Isolado

Quando vocês estão quase saindo dos salões e chegando às muralhas no topo da construção, passam por uma sala barricada por mesas e cadeiras de madeira viradas. Certa-mente não é o trabalho de um lefeu...

Quem está dentro da sala é Ustharimm (anão, Guerreiro 4, LB), um intendente — ofi cial responsável por suprimentos — do Exército do Reinado. Seu pelotão também tentou invadir o Forte, mas todos morreram antes de chegar às muralhas; Us-tharimm fi cou isolado e se trancou aqui para não ser morto. Se o grupo ignorar a sala, avance para a Cena 8. Se quiserem tirar os entulhos da frente da porta e abri-la, descreva o seguinte.

Referências

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