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Tomo de Batalha. O livro das nove espadas.pdf

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(4)
(5)

S

UMÁRIO

I

NTRODUÇÃO

4

O que Você Precisa para Jogar...4

Uma Cartilha Rápida Sobre o Caminho Sublime...4

P

 ARTE

1

7

C

 APÍTULO

1

:

C

LASSE...9

 Adepto Marcial...9

C

 APÍTULO

2

:

O

PÇÕES DE

P

ERSONALIZAÇÃO...21

Perícias... 21

Talentos...21

C

 APÍTULO

3

:

C

LASSES DE

P

RESTÍGIO...27

 Avançando em Progressões Marciais... 27

Cavaleiro Protetor do Rubi...28

Lâmina da Tempestade Sanguinária...32

Lâmina Eterna...36

Mago da Fênix de Jade...40

Mestre da Garra Sangrenta...45

Mestre dos Nove...48

Ninja do Sol Sombrio...51

Sentinela de Pedra Profunda...56

P

 ARTE

2

60

C

 APÍTULO

4

:

M

 AGIA DA

L

 ÂMINA... 62

Poderes Marciais... 62

Descrição de Manobras e Posturas... 64

 Aprendendo Manobras e Posturas... 70

C

 APÍTULO

5

:

M

 ANOBRAS E

P

OSTURAS... 72

Coração de Ferro...75 Corvo Branco...79 Dragão de Pedra... 84 Espírito Devotado... 89 Garra de Tigre...94 Mão Sombria...99 Mente Diamantina... 104 Sol Poente... 109  Vento Desértico...114

P

 ARTE

3

119

C

 APÍTULO

6

:

 A

S

N

OVE

E

SPADAS...121

 Armas do Legado...121

Claridade Celeste (Mente Diamantina)...122

Irrestrita (Dragão de Pedra)...123

Kamate (Coração de Ferro)...124

Lâmina da Última Fortaleza (Corvo Branco)...125

Lâmina do Entardecer (Sol Poente)... 127

Mão Umbral (Mão Sombria)...128

Presa de Tigre (Garra de Tigre)...130

 Vento Desértico (Vento Desértico)... 131

 Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)...132

C

 APÍTULO

7

:

T

ESOUROS E

N

OVAS

 A

RMAS...135

Novas Armas...135

Itens Mágicos...135

C

 APÍTULO

8

:

M

ONSTROS DAS

N

OVE

E

SPADAS...139

Rakshasa Naityan... 139

Reth Dekala...140

 Valquíria... 141

C

 AIXAS DE

 T

EXTO

Por Trás dos Bastidores: Diferenciando Estilos...6

 As Nove Disciplinas... 11

Parando Uma Arma de Arremesso...33

Mantendo o Controle de Manobras Gastas e Preparadas...62

(6)

I

NTRODUÇÃO

u sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos passados conhecido como Dragão de Ferro. Isso se deve por eu ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat no Templo do Crânio Dracônico. Isso se deve por eu ter banido o demônio Varrrash- Kral na Torre de Ébano. E isso se deve pôr eu e meus companheiros termos expurgado a infestação de devoradores de mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, quando dois dos meus amigos

morreram horrivelmente no processo. Tais são meus feitos. Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o Caminho Sublime e procurando alcançar meus próprios limites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de

imaginar que eu estou um pouco mais sábio agora do que quando iniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os outros. Eu gasto meus dias ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha que venho seguindo por toda minha vida.

 Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e seguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do bem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar terríveis erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, devem aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro dizer se suas lâminas irão derramar o sangue de fracos e inocentes. Como todo conhecimento, o Caminho Sublime pode ser usado para o bem o para o mal.

 Preste atenção agora, jovem aprendiz e eu tentarei me esforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a verdade da espada.

O mundo de jogo de DUNGEONS & DRAGONS está cheio de

personagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são mestres da caça. Paladinos se apoiam em sua virtude e coragem para sustentá-los contra seus oponentes.

Guerreiros dominam um conjunto de manobras e ataques especiais para sobrepujar os monstros e vilões que

encontram. Porém, a mais alta das artes dos guerreiros é o Caminho Sublime –  o conhecimento secreto que ensina um personagem combativo como transformar sua força interior, treinamento e disciplina na arma perfeita.

O Caminho Sublime não é mágico –  apesar de isso não ser um senso comum. É um sistema de luta que

subordina a disciplina e determinação do estudante através de conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminho Sublime pode realizar feitos marciais que estão próximos de serem sobre-humanos –  e, de fato, alguns deles verdadeiramente transcendem o natural.

Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublime dominam um número de manobra e golpes especiais para derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos de um guerreiro representa várias técnicas de combate as quais ele pode usar para atacar e se defender, as manobras de um mestre do Caminho Sublime

representam curtos momentos de claridade,

autoconhecimento, devoção ou perfeição. Um guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmos feitos realizando exercícios físicos e mentais muito

específicos que resultam em um poderoso golpe –  se ele for executado de forma correta.

 Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublime criam os poderes das suas manobras invocando um princípio cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o estudante se move em um padrão preciso enquanto traz a mente imagens ou analogias mentais muito especificas correspondentes a manobra, ele forja

um pequeno elo com uma fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. Outros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime obtêm o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar seuchi –  a energia da vida. Mas não importando qual a verdade dos fatos, os resultados são espetaculares. Poucos podem rivalizar a agilidade, força e perícia de um mestre do Caminho Sublime.

O

QUE

 V 

OCÊ

 P

RECISA PARA 

 J

OGAR

 Você precisa dos três livros de regra básicos da 5ª edição de D&D – Livro do Jogador, Guia do MestreeManual dos Monstros –  para obter melhor uso doTomo de  Batalha: O Livro das Nove Espadas.

U

MA 

 C

 ARTILHA 

 R

 ÁPIDA

S

OBRE O

C

 AMINHO

S

UBLIME

Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um sistema especial de “magias” de combate conhecido como o Caminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai precisar se familiarizar à medida que você lê esse livro.

M

 ANOBRA 

Uma manobra é um efeito de único uso especifico que um adepto marcial inicia. Mais especificamente, uma

manobra é funcionalmente similar à uma magia. No entanto, um adepto marcial geralmente não usa ou gasta manobras durante o curso do dia se aventurando da mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada novo encontro com todas as suas manobras preparadas do dia disponíveis para o uso. Quando um adepto marcial inicia uma manobra, ela é temporariamente gasta até que ele escolha realizar uma ação especial necessária para recuperar suas manobras gastas. O tipo de ação

necessária varia de cada trilha sublime do adepto marcial.

Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra-ataques e golpes. Além disso, adeptos marciais podem aprender habilidades especiais chamadas posturas (que serão descritas posteriormente nessa introdução).

Incremento. Um incremento aprimora uma

habilidade do usuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo, um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico pode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo adicional em cada ataque bem sucedido.

Contra-Ataque. Um contra-ataque é uma reação que permite a um adepto marcial revidar os ataques de um oponente usando sua reação. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus alunos a evitar uma investida de um adversário dando um passo para o lado.

Golpe. Um golpe é um ataque especial que se baseia nos ensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito especial. A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com golpes esmagadores.

D

ISCIPLINA

M

 ARCIAL

Uma disciplina marcial é uma família ou escola de

manobras que compartilham algumas filosofias ou efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cada uma contém entre quinze e doze manobras e posturas. As nove disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração de

(7)

Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e  Vento Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem

acesso a todas as disciplinas.

M

 ANOBRAS

C

ONHECIDAS

 A coleção de manobras que um adepto marcial aprende.  Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de

magias de um adepto marcial. A classe e nível de um adepto marcial determinam o número e nível das manobras que ele conhece.

M

 ANOBRAS

P

REPARADAS

 A maioria dos adeptos marciais não pode manter todas as manobras que conhecem preparadas o tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcial escolhe algumas manobras que ele conheça como suas manobras

“preparadas” (o número é determinado pela sua

habilidade-chave e nível). Essas são as manobras que ele pode iniciar. Um adepto marcial pode trocar suas

manobras preparadas a qualquer momento, mas fazer isso requer um breve momento, meditando, orando ou realizando várias práticas rotineiras. Os detalhes específicos dependem da trilha do adepto marcial.

P

OSTURA 

Uma postura é um tipo de manobra especial. Cada manobra é uma base de luta particular que fornece a um adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por

exemplo, a disciplina da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aos seus usuários liberar sua natureza brutal e animalesca. Diferente das outras manobras, a maioria das posturas pode continuar funcionando

indefinidamente. Todas as posturas que um personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempo todo. Um personagem pode adotar uma postura ou mudar para outra postura, com uma ação bônus.

P

ERÍCIA 

-C

HAVE

Cada manobra marcial está ligada a uma perícia, tais como Sabedoria (Sobrevivência), Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo). Algumas vezes, as perícias-chave aparecem em jogo ao se iniciar uma manobra, mas geralmente elas representam os ideais ao redor das respectivas disciplinas que elas se focam.

(8)

I

NICIAR

Um adepto marcial usa uma manobra marcial ao iniciá-la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestar um poder, o personagem inicia uma manobra.

N

ÍVEL DE

I

NICIADOR

O nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível de conjurador ou nível de manifestador (para

psiônicos) –  ele é simplesmente o nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou a manobra e define quando um adepto marcial adquire acesso a manobras de nível mais elevado.

 Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras lendas, jovem aprendiz –  Eu vi duas delas em minhas

viagens. Esse é o começo da história delas.

Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar veio estudar no monastério hobgoblin de

Ur-Thaldaar. O mestre de espadas hobgoblin ministrou testes e desafios cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar

sobreviveu. Ele viu que ele devia ser ensinado, então  permitiu que ele permanecesse.

 Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de Ferro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do

mundo. Quando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a decisão de partir e foi para próximo do Grande  Deserto Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do

Vento de Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola do Vento Desértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer e estudo os caminhos do Sol Poente. Num período de apenas três anos, Reshar fez o que ninguém foi capaz de  fazer: Ele dominou todas as nove disciplinas marciais.

Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime  foram acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos

de várias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um buscando provar a superioridade da sua própria escola diante de todas as outras.

 Porém, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar resolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local onde ele havia estudado e fez do seu mais

 promissor estudante seu próprio aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às Montanhas da Espiral Solar, onde ele havia encontrado o Templo das Nove Espadas.  Por muitos anos, Reshar e seus Nove Mestres seguiram a

trilha da perfeição, indo mais além na estrada do

Caminho Sublime onde ninguém havia chegado antes – 

ou desde então. Centenas de estudantes foram até eles e aprenderam muito de seus templos.

 Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou seus mestre e falou a todos que ele estava  partindo para viajar pelo mundo novamente. A idade

nunca o afetou, além de deixar seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres imploraram a ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de partir, no entanto, ele deu a cada mestre um presente –  uma espada que carregava os

 princípios, perícias e filosofia da primeira disciplina do

seu portador. “Enquanto essas espadas permanecerem

 juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disse aos Nove Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé e

desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém  jamais o viu novamente.

Uma vida se passou e um por um os discípulos

 primários de Reshar morreram ou retornaram para suas  próprias terras. Os estudantes que eles deixavam para

trás se tornavam mestres de suas próprias maneiras e eles  guardavam as nove espadas com enorme cuidado. Mas

uma noite, o senhor rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza Celeste, a espada da Mente Diamantina e sumiu com ela

na terra inculta. Os mestres o perseguiram, mas nunca conseguiram pegar o talentoso príncipe rakshasa.

 A partir desse dia, o templo começou a declinar. Lentamente no começo, os estudantes das várias

disciplinas começaram a brigar entre si, consumidos pela dúvida de qual a melhor trilha. Boatos e argumentos se tornaram intrigas e duelos mortais. Hoje, os mestres restantes exilaram o Senhor Tigre e o Mestre das Sombras

 –  os quais tramaram matar os outros –  do templo para

restaurar a ordem e harmonia.

Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaram um com o outro e juntos eles ergueram um exército de monstros nas montanhas selvagens. Um ano depois dos seus exílios, eles voltaram como comandantes de uma temível horda e destruíram o templo. Dizem que todos os nove mestres morreram naquela noite. De acordo com a lenda, o Espírito Perseguidor matou o Mestre das Sombras e depois foi aniquilado por demônios. O Senhor dos Ventos e o Mestre do Ferro derrotaram o Senhor Tigre, mas depois disso caíram em batalha contra um exército de  gigantes e dragões malignos. Muitos tesouros do templo,

incluindo as oito espadas restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas carregadas por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas pelo menos duas foram

recuperadas pelos estudantes do templo que conduziram uma fuga.

 Agora você sabe o começo da história das Nove

Espadas. Mas, como você verá cada uma das lâminas têm sua própria história e suas histórias não terminaram.  Dizem que algum dia as Nove Espadas serão unidas

novamente, Reshar retornará da sua jornada e a harmonia será restaurada no mundo. Eu não sei se alguma parte do conto que eu falei é verdade, mas é uma boa história, não acha?

 – Harran Turiyeshor, adepto marcial PORTRÁS DOSBASTIDORES:DIFERENCIANDOESTILOS

São as artes marciais doTomo de Batalha para o jogo DUNGEONS

& DRAGONS? Elas são boas apenas para jogos com aventuras no

estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo fantástico Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, não e nós certamente esperamos isso.

Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da mesma forma, com um monge – no meio de um grupo de heróis

de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos pela

influência dos anime japoneses, filmes de ação de Hong Kong e vídeo games populares, a noção de fantasia imposto por eles vêm crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de fantasia não são mais apenas sobre cavaleiros e castelos e dragões. Ninjas e samurais, ronins e shugenja, yakuza e monges – todos eles e mais vêm gradualmente sendo inseridos nas expectativas das pessoas em relação a um mundo fantástico. Jogos comoFinal Fantasye Soul Calibur , assim como filmes comoKill Bill  eMatrixsão

excelentes exemplos de como as artes marciais vem sendo

“ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e como

ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das artes marciais nas suas histórias e jogos de ação.

Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadascombina

deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental ao

“típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material assemelha -se a suplementos de artes marciais apropriado para um jogo de

 Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto, deliberadamente

fantasiam e generalizam os idiomas de artes marciais (como as escolas de luta e manobras de combate especiais) e importam-nas para uma campanha padrão de D&D. Mais que os outros, esse

livro representa a “cultura-cega” de D&D: jogos de fantasia em um

mundo onde ninjas silenciosos e mestres nômades de kun-fu vivem lado a lado com nobres paladinos e monstros aterradores.

Tomo de Batalhanão é similar aos outros livros de D&D – ele é maior, mais arrojado e até mesmo mais fantástico que os outros.

(9)
(10)
(11)

C

 APÍTULO

1: C

LASSE

om o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm um preceito simples: O  guerreiro que conhece a si mesmo

 perfeitamente não pode ser derrotado. Você não pode adivinhar onde você irá lutar ou quais armas você terá em mãos ou como seus inimigos vão atacar você. Mas você pode se  preparar para esse momento através de treinamento

constante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir a vitória sobre seus inimigos.

 – Harran Turiyeshor

 A 

DEPTO

M

 ARCIAL

Quando alguém decide trilhar o Caminho Sublime, ele deve escolher entre três estradas distintas. Aqueles que embarcam no curso da maestria física se tornam lâminas de guerra –  um dos mais peritos e dedicados guerreiros do mundo. Descompromissados e ferozes os lâminas de

guerra não conhecem o medo.

O cruzado é um guerreiro que atinge a vitória através da disciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas armas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade de seu deus –  um instrumento de justiça e

vingança que pode ultrapassar o mais insuperável obstáculo apenas com o absoluto poder da sua fé e força do seu braço.

 A terceira trilha é o caminho do sábio da espada –  a trilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada busca conhecer sua própria mente e percebe as ações com total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos –  mas considere, eu sou um sábio da espada. O que mais você esperaria que eu dissesse.

 Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto do Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais. Todos são peritos em combate pessoal, mas eles contam com percepção, compreensão e força de vontade, além da pura aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir o poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual.

O C

RUZADO

Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de vingança, maquinas de guerra incomparáveis –  o cruzado é um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a um princípio, blindados por uma fé inabalável e guiados por suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa contra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro lado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas.

Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é similar a um paladino já que ele comanda um número de poderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado

(12)

O ADEPTOMARCIAL Nível Bônus de Proficiência Características Manobras Conhecidas Espaços de Manobra Posturas Conhecidas 1° +2 Estilo de Luta, Trilha Sublime 5 2 1 2° +2 Raciocínio de Batalha 6 2 2 3° +2 Disciplina Predileta 7 2 (1) 2 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 7 2 (1) 2 5° +3 Ataque Extra, Foco em Perícia Marcial 8 2 (1) 2 6° +3 Característica de Trilha Sublime 9 2 (1) 3

7° +3  – 10 3 (1) 3

8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 11 3 (1) 3

9° +4  – 12 3 (1) 3

10° +4 Característica de Trilha Sublime 12 3 (1) 3 11° +4 Disciplina Predileta 13 3 (2) 4 12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 14 3 (2) 4 13° +5 Foco em Perícia Marcial 15 3 (2) 4 14° +5 Característica de Trilha Sublime 16 3 (2) 4

15° +5  – 17 4 (2) 4

16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 17 4 (2) 4

17° +6  – 18 4 (2) 5

18° +6 Característica de Trilha Sublime 19 4 (2) 5 19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 20 5 (2) 5 20° +6 Maestria do Caminho Sublime 21 5 (2) 5

não é perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial de quem as manobras são dádivas imprevisíveis de poder divino. Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele permite que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. Muitos cruzados recebem o chamado da sua causa muito cedo na vida, mas nunca estudam formalmente em templos ou monastérios. Esses

guerreiros são dotados com uma habilidade natural de canalizar energia divina da causa deles, mas é poder bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem fé absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder irá se manifestar.

O L

 ÂMINA DE

G

UERRA 

O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, resistente e absolutamente confidente dentro de suas perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de uma espada. Eficiente perícia em combate é importante para um lâmina de guerra, então ele treina

intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, impetuosidade e alegria na hora do perigo. Lâminas de guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado.

O S

 ÁBIO DA 

E

SPADA 

Um mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é um adepto físico –  um mago da lâmina cujo conhecimento do Caminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades potentes, muitas das quais são evidentemente

sobrenaturais ou mágicas em natureza. Dependendo de qual disciplina ele escolhe estudar, um sábio da espada pode ser capaz de andar através de paredes, saltar dúzias de metros através do ar, despedaçar rochas com um único toque, ou mesmo dominar os elementos do fogo ou

sombras. Qualquer que seja seu treinamento especifico um sábio da espada nubla a linha entre proezas marciais e perícia mágica.

C

RIANDO UM

 A 

DEPTO

 M

 ARCIAL

Quando você cria um adepto marcial é interessante você pensar nos motivos que o levaram a se tornar um adepto marcial e o que o levou a escolher a trilha sublime que ele irá percorrer. Como ele descobriu a existência do

Caminho Sublime? Ele foi encontrado por um adepto marcial experiente que percebeu seu potencial? Ou ele buscou conhecer as trilhas sublimes por pura curiosidade e descobriu seu estilo de vida nelas? Você teve contato com todas as trilhas sublimes antes de escolher a que desejava percorrer, ou não houve uma segunda opção? Seu mestre lhe contou as histórias sobre as lendárias nove espadas e todas as disciplinas marciais?

 Você pode ter começado a trilhar o mesmo caminho do seu mentor ou de um herói lendário que criou uma das nove disciplinas, a qual você possivelmente escolherá como sua disciplina predileta. Ou você pode ser um

adepto marcial autodidata, que aprende suas manobras e posturas marciais através de estudo e pesquisas

solitárias. Se você tem um mentor, ele permite que você decida qual será sua disciplina base, ou ele o obriga a trilhar o mesmo caminho que ele? Suas disciplinas conhecidas definirão sua forma de agir dentro de um campo de batalha. A forma como você as utiliza definirá se você vive para trilhar o caminho sublime, ou se junta aos heróis caídos ao longo do Caminho Sublime.

(13)

C

ONSTRUÇÃO

R

 ÁPIDA 

 Você pode fazer um adepto marcial rapidamente ao seguir estas sugestões. Primeiro, escolha a trilha sublime que guiará toda a carreira do seu personagem. Tendo definido isto, Carisma deve ser sua habilidade mais alta se você escolheu cruzado, Inteligência se você escolheu lâmina de guerra ou Sabedoria se você escolheu sábio da espada. Segundo, coloque sua segunda habilidade mais alta em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas pesadas ou em armas de acuidade. E terceiro, escolha o antecedente Forasteiro.

C

 ARACTERÍSTICAS DE

C

LASSE

Como um adepto marcial, você adquire as seguintes características de classe.

P

ONTOS DE

 V

IDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de adepto marcial Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de

Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de adepto marcial após o 1°

P

ROFICIÊNCIAS

 Armaduras: Armaduras leves

 Armas: Armas simples, armas marciais Ferramentas: nenhum

Testes de Resistência: Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arte da Guerra*, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção, Religião e Sobrevivência

E

QUIPAMENTO

 Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

 (a) couro batido ou (b) cota de malha (se for

proficiente)

 (a) uma arma marcial e um escudo (se for proficiente)

ou (b) duas armas marciais

 (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de

arremesso

 (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de

explorador

I

NICIAÇÃO

Como um usuário de poder marcial, você pode iniciar manobras de adepto marcial. Veja o capítulo 4 para as regras gerais de iniciação e o capítulo 5 para a lista de manobras de adepto marcial.

P

REPARANDO EINICIANDOM ANOBRAS

 A tabela O Adepto Marcial mostra quantas manobras e posturas você conhece. Para iniciar uma dessas

manobras, você precisa gastar um espaço de manobra que você tenha disponível. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso curto ou longo.

 Você prepara a lista de manobras disponíveis

selecionando-as da lista de manobras de adepto marcial.

 Você seleciona um número de manobras igual ao seu modificador de habilidade-chave + metade do seu nível de adepto marcial (arredondado para baixo, mínimo de uma manobra). Essas manobras devem ser de níveis que você tenha acesso.

Por exemplo, se você é um adepto marcial de 3º nível seguindo a trilha sublime do sábio da espada, você possui dois espaços de manobra mais um espaço de manobra predileta. Com Sabedoria 16, sua lista de manobras preparadas pode incluir 4 manobras quaisquer mais 2 manobras de sua disciplina predileta. Ao iniciar uma manobra, você não a retira de sua lista de manobras preparadas, podendo inicia-la de novo se tiver espaços de manobra disponíveis. Quando você inicia uma manobra preparada num determinado combate, ela fica

indisponível para ser iniciada novamente até o final desse combate.

ASNOVEDISCIPLINAS

Agora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o Caminho Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz.

Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e simples. Um guerreiro que segue essa trilha estuda manobras cada vez mais complexas e difíceis na batalha. A profunda comunhão que ele compartilha com o espírito do metal faz com que uma espada se torna uma coisa viva em suas mãos.

A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande capitão, o

líder dos guerreiros e do cruzado.

Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em união com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de guerra para causar grandes efeitos na batalha.

Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, do poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de Pedra é um adversário vigoroso com a própria força da montanha sob seu domínio.

Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal e espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com pureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado para confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois alguns

escolher perverter essa disciplina adorando poderes das trevas ao invés de poderes da luz.

Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar sua selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria animal cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros são fortes, rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria dos oponentes apenas com suas mãos.

Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário e perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dos golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre da Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele está por perto.

Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos da ação sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer as gotas de chuva pararem se ele desejar. Ele entende que qualquer batalha é uma disputa de vontades e a vitória é inevitável para o guerreiro que vencer essa disputa.

O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força e tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a arte de permitir que um adversário derrote a si mesmo.

Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a arma do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e se afasta constantemente, nunca permanecendo parado na batalha. Ele é uma chama saltitante – um siroco flamejante do deserto.

Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secreto Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada mais que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meu estudante.

(14)

 Você recupera todos os espaços de manobra gastos e pode preparar uma nova lista de manobra após terminar um descanso curto ou longo. Preparar uma nova lista de manobras de adepto marcial requer 5 minutos gastos meditando e orando ou realizando várias práticas rotineiras.

M

 ANOBRASCONHECIDAS DE1° NÍVEL ESUPERIORES

 Você começa sua carreira conhecendo cinco manobras marciais de qualquer disciplina que você conheça.

Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, é necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja Preparando e Iniciando Manobra acima).

 Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos, como mostrado na tabela O Adepto Marcial. Você precisa preencher os pré-requisitos de uma manobra para poder aprendê-la. Veja a tabela Nível Mais Elevado de Manobra Conhecida no capítulo 4, para determinar o maior nível da manobra que você pode aprender.

 Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma manobra marcial que você conheça e substituí-la por outra manobra da lista de manobras de uma disciplina marcial que você conheça a qual você atenda aos pré-requisitos, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de manobra.

H

 ABILIDADE DEINICIAÇÃO

 A habilidade de iniciação de um adepto marcial depende da trilha sublime que ele escolheu e é chamada

genericamente de habilidade-chave. Cada trilha sublime detalha melhor a forma como cada adepto marcial utiliza suas manobras.

F

OCO DEINICIAÇÃO

Todas as disciplinas tem um conjunto de armas que podem ser usadas como foco de iniciação delas. Você precisa estar usando uma arma desse conjunto para iniciar qualquer manobra relacionada à disciplina que está tentando iniciar.

E

STILO DE

L

UTA 

 Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

C

OMBATE COM A RMAS

G

RANDES

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque corpo-a-corpo com arma que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

C

OMBATE COMDUAS

 A 

RMAS

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

D

EFESA 

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

D

UELISMO

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

T

RILHA 

S

UBLIME

No 1° nível, você escolhe a trilha sublime que definirá as disciplinas e estilo de luta que você seguirá. Escolha Cruzado, Lâmina de Guerra ou Sábio da Espada, todos detalhados no final da descrição da classe. A trilha sublime confere a você características especiais no 1° nível e de novo no 6°, 10°, 14° e 18° nível.

P

OSTURAS

C

ONHECIDAS

 Você começa o jogo conhecendo uma postura de 1° nível de qualquer disciplina que você conheça. No 2°, 6°, 11° e 17° nível, você pode escolher uma postura adicional. Diferente das manobras, posturas não são gastas e você não precisa prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que você está usando atualmente com uma ação bônus.

Diferente das manobras, você não pode aprender uma nova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que você já conheça.

R

 ACIOCÍNIO DE

B

 ATALHA 

 A partir do 2° nível, você consegue predizer o momento em que um combate ocorrerá e isso lhe dá uma grande vantagem na hora de começar a agir. Você adiciona seu bônus de proficiência na sua rolagem de iniciativa.

D

ISCIPLINA

P

REDILETA 

 Ao atingir o 3° nível, você deve escolher uma de suas disciplinas conhecidas, na qual você tenha proficiência na perícia-chave dela, como uma disciplina predileta. Você pode preparar 2 manobras adicionais dessa disciplina quando preparar suas manobras e essas manobras não contam no máximo de manobras que você pode preparar por vez. Além disso, você ganha um espaço de manobra extra (entre parênteses) que deve ser usado para iniciar qualquer manobra de sua disciplina predileta que você tenha preparado.

No 11° nível, você pode escolher uma nova disciplina predileta dentre suas disciplinas conhecidas. Você adquire os mesmos benefícios com essa disciplina e pode usar o espaço de manobra extra para iniciar qualquer combinação de manobras preparadas das suas duas disciplinas prediletas.

I

NCREMENTO NO

 V 

 ALOR DE

H

 ABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

(15)

F

OCO EM

P

ERÍCIA

M

 ARCIAL

No 5° nível, você aprimora a perícia-chave de sua

disciplina predileta. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com ela.

No 13º nível, você recebe o mesmo benefício na perícia-chave da outra disciplina que você escolheu como

predileta.

M

 AESTRIA DO

C

 AMINHO

 S

UBLIME

 Ao atingir o 20° nível, você adquire domínio completo da trilha que decidiu tomar.

 Você pode usar qualquer arma que empunhar como foco de iniciação de suas manobras, independente de ela fazer parte do conjunto de armas da disciplina em questão.  Além disso, você pode adicionar seu

bônus de habilidade-chave (Carisma para o Cruzado, Inteligência para o Lâmina de Guerra ou Sabedoria para o Sábio da Espada) em todas as jogadas de ataque que

você fizer como parte da ação de iniciação de um golpe de uma disciplina que você tenha escolhido como disciplina predileta.

 A 

S

 T

RILHAS

S

UBLIMES

Um adepto marcial define seu caminho no início de sua carreira. Essa

escolha reflete na forma como ele encara o Caminho Sublime e as disciplinas que ele desvenda e aprimora ao longo de sua jornada.

C

RUZADO

 A trilha sublime do Cruzado toma o caminho de um guerreiro sagrado dedicado a servir uma divindade ou princípio. Através de exercícios de fé e força interior, ele ganha capacidade de executar manobras marciais espetaculares ao confrontar adversários que são anátemas da sua causa.

D

ISCIPLINAS DE

 T

RILHA 

 As disciplinas disponíveis para você pela trilha de

Cruzado são: Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de Pedra, Espírito Devotado e Mente Diamantina.

H

 ABILIDADE DEINICIAÇÃO

Carisma é a sua habilidade para você iniciar suas

manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras vem da devoção que você tem a um deus ou princípio.  Você usa seu Carisma sempre que alguma manobra se

referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar.

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

P

ROFICIÊNCIA 

 A 

DICIONAL

No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.

 Você também adquire proficiência em testes de resistência de Carisma.

D

ETERMINAÇÃO

I

NABALÁVEL

No 1° nível, sua dedicação suprema e foco intenso

permitem que você temporariamente deixe a dor de lado e ignore os efeitos dos

ferimentos. Quando um oponente atinge você, o ferimento não afeta

você imediatamente. Adicione todo o dano que você sofrer em uma

rodada ao seu poço de retardo de dano, esse dano abastecerá

algumas de suas habilidades. No final do seu próximo turno todos os pontos do seu poço de retardo de dano restantes são perdidos e você deve descontar esse dano dos seus pontos de vida atuais.

C

ONTRA-ATAQUE

F

URIOSO

No 1° nível, você pode canalizar a dor dos seus ferimentos em uma

fúria fervorosa que permite que você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior.

Quando uma criatura que você possa ver causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar

sua reação para gastar 5 pontos do seu poço de retardo de dano e realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra ela. Você adiciona 1d6 de dano a esse ataque. Para cada 5 pontos adicionais que você gastar do seu poço de retardo de dano, você adiciona mais 1d6 ao dano

causado com esse golpe (até o máximo de 4d6 gastando 20 pontos).

S

URTO

F

ERVOROSO

 A partir do 6° nível, você pode canalizar sua dor para ampliar sua chance de resistir efeitos adversos. Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 10 pontos do seu poço de retardo de dano, fazendo esse teste de resistência com vantagem.

D

ESTRUIR

C

ONFIANÇA 

No 10° nível, você pode usar pontos do seu poço de retardo de dano para desferir um poderoso golpe contra um

inimigo. Durante o seu turno, quando realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura, você pode gastar 15 pontos do seu poço de retardo de dano com uma ação bônus. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque e, se atingir, a criatura sofrerá 2d8 de dano adicionais e terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você e nos testes de resistência contra suas manobras até o final do próximo turno dela.

(16)

 Você pode usar essa característica duas vezes, porém somente uma vez por turno. Após isso, você precisa

terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

D

URO DE

M

 ATAR

Começando no 14° nível, você aprende a sobrepujar a morte através da sua dor. Se você sofrer dano suficiente para reduzir você a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para gastar 20 pontos do seu poço de retardo de dano para ser reduzido a 1 ponto de vida, ao invés.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

T

ÊMPERA 

 A partir do 18° nível, você pode resistir a ataques mágicos com mais eficácia que os outros guerreiros. Quando você for alvo de uma magia ou habilidade que obrigue você a fazer um teste de resistência de Força, Constituição ou Carisma para reduzir o dano causado por esse efeito à metade e você for bem sucedido na resistência, você pode ignorar totalmente qualquer efeito adverso que você sofreria.

L

 ÂMINA DE

G

UERRA 

 A trilha sublime do Lâmina de Guerra leva ao

aperfeiçoamento da pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderes sobrenaturais do Cruzado ou do Sábio da Espada, ele é totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de perícia em combate, confiando em manobras marciais ao invés de talentos ou fúria.

D

ISCIPLINAS DE

T

RILHA 

 As disciplinas

disponíveis para você pela trilha de Lâmina de Guerra são: Coração de Ferro, Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mente Diamantina e  Vento Desértico.

H

 ABILIDADE DE

INICIAÇÃO

Inteligência é a sua habilidade para você iniciar suas manobras de adepto marcial. O poder de suas

manobras vem do seu treinamento e foco constante na arte da guerra. Você usa sua Inteligência sempre que alguma manobra se referir a sua

habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu

modificador de Inteligência para definir a CD dos testes

de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar.

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

P

ROFICIÊNCIA 

 A 

DICIONAL

No 1° nível, você adquire proficiência em armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.

 Você também adquire proficiência em testes de resistência de Inteligência.

C

LAREZA DE

B

 ATALHA 

No 1° nível, se você for alvo de uma magia ou efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de

Destreza e você não estiver surpreso, você pode usar sua reação para adicionar 1d4 ao seu teste de resistência.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

 A 

RDOR DE

B

 ATALHA 

No 1° nível, seu grande amor pela batalha concede uma força sobrenatural em seus golpes nos momentos mais difíceis. Quando atingir uma criatura com um ataque com desvantagem, você pode adicionar 1d8 ao dano causado nesse ataque.

 A 

STÚCIA DE

B

 ATALHA 

No 6° nível, seu instinto de compreensão do momento concede a você uma significativa vantagem sobre os inimigos surpreendidos por seus ataques. Você adiciona 1d8 à sua jogada de dano ao atingir uma criatura

surpresa.

P

ERÍCIA DE

B

 ATALHA 

 A partir do 10° nível, você pode adicionar seu modificador de

Inteligência (mínimo +1) em testes de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) feitos para resistir um agarrão, encontrão, desarme ou ser derrubado por outra criatura.

M

 AESTRIA DE

B

 ATALHA 

No 14° nível, quando uma criatura tentar sair da sua área ameaçada e provocar um ataque de oportunidade contra você, você faz esse ataque com vantagem e causa 1d10 de dano extra, se atingir. Uma criatura provoca um ataque de oportunidade para você mesmo que utilize a ação de

Desengajar, mas você não recebe vantagem no seu ataque de oportunidade nem causa o dano extra nessa situação.

(17)

M

 AESTRIA DE

P

OSTURA 

 Ao atingir o 18° nível, você pode possuir duas posturas ativas ao mesmo tempo. Quando você usa uma ação bônus para iniciar ou mudar uma postura, você pode iniciar ou mudar uma ou ambas as posturas.

S

 ÁBIO DA 

E

SPADA   A trilha sublime percorrida

pelos Sábios da Espada, também conhecidos como magos da

lâmina, é a de um artista marcial que aprendeu como invocar uma forma única de magia para se realizar proezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais).

D

ISCIPLINAS DE

T

RILHA   As disciplinas

disponíveis para você pela trilha de Sábio da Espada são: Garra de Tigre, Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e  Vento Desértico.

H

 ABILIDADE DEINICIAÇÃO

Sabedoria é a sua habilidade para você iniciar suas manobras de adepto marcial. O poder de suas manobras vem de sua meditação e concentração total no

aperfeiçoamento de sua mente e corpo. Você usa seu Sabedoria sempre que alguma manobra se referir a sua habilidade de iniciar manobras. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as manobras de adepto marcial que você iniciar.

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

P

ROFICIÊNCIA 

 A 

DICIONAL

No 1° nível, você adquire proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

D

EFESA

I

NTUITIVA 

No 1° nível, quando você não estiver vestindo uma

armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo uma armadura leve, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura.

G

OLPE

 C

RITERIOSO

No 1° nível, você pode adicionar 1d4 a uma jogada de ataque corpo-a-corpo feita como parte de um golpe de uma disciplina de sábio da espada.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.  A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes antes do

descanso, porém somente uma vez por turno.

P

OSTURA

D

EFENSIVA 

No 6° nível, enquanto você não estiver vestindo uma armadura ou empunhando um escudo, ou estiver vestindo uma armadura leve, e estiver sob efeito de uma postura de alguma disciplina de sábio da espada, você pode evitar com mais eficácia determinados efeitos. Quando você for obrigado a realizar um teste de Força ou Destreza ou um

teste de resistência de Força ou Destreza, você pode usar sua

reação para ganhar vantagem nesse teste.

Uma vez que você use essa característica, você

precisa terminar um descanso curto ou

longo para usá-la de novo.

S

ENTIR

M

 AGIA 

 A partir do 10° nível, você pode gastar 10 minutos se focando sobre uma arma ou armadura mágica. Se você tiver sucesso

em um teste de Sabedoria, você pode identificar as propriedades daquele item, incluindo seu bônus de

aprimoramento e habilidades especiais. A CD do teste de Sabedoria depende da raridade do item, como mostrado na tabela abaixo.

Raridade do Item CD de Sabedoria Comum 5 Incomum 10 Raro 15 Muito Raro 20 Lendário 25

E

 VASÃO

No 14° nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magiabola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

I

NCREMENTO

D

UPLO

 Ao atingir o 18° nível, você pode usar duas manobras de incremento ao mesmo tempo. Quando você inicia uma manobra de incremento, você pode iniciar qualquer outra manobra de incremento que você conheça como parte da ação que iniciou a primeira manobra. Ambas as manobras que você iniciou são expendidas normalmente.

 Você pode usar essa característica três vezes, porém somente uma vez por turno. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de novo.

(18)

J

OGANDO COM UM

 A 

DEPTO

 M

 ARCIAL  As três trilhas sublimes que um adepto marcial pode

escolher definem profundamente o estilo de vida que esse personagem irá ter no mundo de campanha.

Como um cruzado, você se engaja em aventuras de acordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua consciência. Você pode encontrar a si mesmo em um mausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma espada em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessando ondas infestadas de sahuagin na corveta de um halfling já que você tem obrigação de zelar pela

segurança de um amigo no caminho através do mar. Você deve sempre encontrar-se no frio e lamacento campo de batalha, investindo ombro a ombro com peões e soldados, erguendo forcados e escudos contra a voraz tempestade conjurada pelo inimigo. A única constante é a sua profunda devoção a sua causa –  os ventos noturnos apagariam as estrelas antes de sua

fidelidade ser abalada.

Como um lâmina de guerra, aprimorar as técnicas da espada e do escudo é importante para você, mas, ainda mais importante é o senso de ousadia, imprudência e até mesmo alegria que

transborda de você em horas de perigo. Você luta por glória, por emoção em

combate e por honra pessoal. Portanto, você aproxima-se de cada encontro, como se os bardos fossem cantá-lo por todas as eras. Cada Bulette enfurecido que surge de dentro das pedras, cada Dragão rugindo sobre sua pilha de moedas e cada

campeão carregando a espada da horda do Tigre das

Sombras, é uma oportunidade para você testar suas próprias perícias, provar seu heroísmo e brilhar cada vez mais ofuscante. Ouro e mágica são agradáveis

recompensas, mas a real recompensa para seu sucesso é a altura do obelisco comemorando seus triunfos.

Para um sábio da espada, uma espada não é

simplesmente um pedaço de aço afiado. Ela é a sabedoria do ferreiro, o fogo da forja e os gritos e golpes rodopiantes das suas batalhas. Ela é seu professor e seu aprendiz, sua vida e sua morte. Quando sua mente está temperada como uma lâmina, nenhuma proeza de poder de combate está além de você. Você pode correr em direção das armas dos seus adversários, atingir um inimigo que você não pode ver ou escapar despreocupadamente da resposta frustrada. Através de tudo isso, você busca compreender o segredo do conhecimento de combate. Cada golpe é uma revelação e cada ferida um apocalipse. No final, você e sua espada não são nada um sem o outro.

R

ELIGIÃO

Para um cruzado, a escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um alvo óbvio de devoção e paixão

buscados por essa trilha. Se você for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ou talvez se juntar aos

cruzados sitiados de Heironeous, os quais são famosos por sua defesa obstinada de causas que, para muitos, estão

perdidas. Alternativamente, se você for um anão,

Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia se juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm a reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da sua Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os que veneram Kord são geralmente exemplos da disciplina do Dragão de Pedra e os cruzados emboscadores de

Ehlonna tendem a ser adeptos de tomar e proteger

florestais. Se você for mau, você poderia tomar a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados são como pragas na terra.

Como um lâmina de guerra, se você tiver tendência boa, provavelmente trabalhará para Kord. Sua

independente e beligerante natureza, reflete sua aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra bondosos veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St. Cuthbert. Se você é de tendência maligna, você

provavelmente adorará as causas de Erythnul ou Hextor. Há rumores que uma linha de lâminas de

guerra seguem Vecna, reclamando ser descendentes do leal exército que

horrorizados assistiram ao feito de seu comandante, Kas, que

cometera sua famosa traição. Como um sábio da espada, a religião deveria ser

totalmente imaterial para você ou você deveria encontrar conforto na existência dos Planos

Superiores (ou Inferiores). Se você é como a minoria dos sábios da espada os quais veneram uma divindade, você adora uma que seja distante e que geralmente evite se intrometer nas vidas dos mortais. Boccob o

Distraído, é o preferido entre a maioria dos seus

companheiros sábios da espada. Alguns poucos, no entanto, escolhem adorar o Oboé, Obad-Hai, já que ele tem tendências neutras assim como o conceito dos sábios da espada de que a verdade do aço não é o que você quer que ela seja, mas simplesmente o que ela é.

O

UTRAS

C

LASSES E

T

RILHAS

Como um cruzado, a base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valoriza poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dá bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra, contanto que a tendência deles seja compatível com a sua. Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitética como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios da espada também são companheiros dignos, apesar da confiança deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, ser suspeita. Os subterfúgios dos

ladinos, a superficialidade dos bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores arcanos a um único golpe de machado, força membros dessas classes a provar seu valor antes de ganharem sua estima.

Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo e prática necessários para se tornar um mestre de

(19)

respeito por guerreiros e paladinos, entretanto, às vezes, você sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá muito bem com bárbaros porque eles parecem incapazes de propriamente conceder ou receber algum tipo de honra. Bardos são, na maioria das vezes, seus

companheiros favoritos desde que eles fiquem fora do seu caminho e deixem a glória da luta para você e cantem seus sucessos depois em tavernas e teatros. Ambos conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua busca por perfeição física, portanto, você os enxerga como algo pouco a mais do que meios de suporte para seus próprios esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem com outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos como você é e você sempre suspeitará que algum deles provavelmente tentará roubar sua glória.

Como um sábio da espada, você aprendeu a examinar o passado das profissões e ver o indivíduo, encontrando mais verdade nos feitos da pessoa do que em suas habilidades. Uma vez que você tenha determinado o padrão da alma dela, você passa a considerar suas

profissões e perícias. Você estima outros adeptos marciais  –  especialmente outros sábios da espada –  como amigos e

aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela habilidade deles de lidar com as forças um do outro. Ladinos flanqueando também são aliados valiosos em batalha. Clérigos e conjuradores arcanos são

companheiros valorosos, mas você se ofende com

conjuradores que conjuram magias de área, magias que criam barreiras ou efeitos similares que alteram o campo de batalha e limitam sua mobilidade e opções.

 A 

DEPTOS

M

 ARCIAIS NO

 M

UNDO

Os cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada uma podendo servir como fundamento para centenas de aventuras. Cruzados que suportam causar menos

populares poderiam ter encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociações ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, a campanha deveria ser

caracterizada por batalhas ao longe de plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedras flamejantes.

Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas a interação deles com o mundo de campanha não é limitado a trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses personagens são perspicazmente cientes sobre sua postura social e, para eles, gloria e honra são no mínimo tão importantes quando ouro e gemas. Por essas

preciosidades intangíveis não puderem ser ganhas pela força da lâmina apenas, lâminas de guerra

constantemente encontram-se envolvidos em ligações com generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que

podem conferir a honra de toda uma sociedade sobre um herói vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira dos bardos e o juízo dos aristocratas podem ser tão significantes para a carreira de um lâmina de guerra quanto os gigantes e aranhas planares das Montanhas da Espiral Solar –  e muito mais ferozes.

O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado marcial –  todos esses e mais são sábios da espada. Esses adeptos marciais trazem uma combinação de sagacidade mental e poderio físico para o mundo. Com potencial para evoluir em um número de direções diferentes –  ofensiva, defensiva, suporte e golpe súbito –  eles fazem

incrementos excelentes com suas participações em

aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se das masmorras para as cortes reais, covis escuros para salões diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da

espada para propósitos intelectuais e sua função natural como estudioso –  marcial e diverso –  permitem que ele continue como um colaborador poderoso no grupo.

 V 

IDA

D

IÁRIA 

Um cruzado vê o mundo através de duas lentes: da fé e batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz queimando os dedos com uma magia de chamas

ironicamente fracassada –  para o cruzado, esse dia-a-dia se mostra sem ocorrências aleatórias, mas consolida blocos na batalha entre o bem e o mal, ordem e caos. Para quem o fazendeiro trabalha pesado e para quem ele paga impostos –  um barão bondoso ou um conde maligno? Estaria o mercador negociando com sacerdotes de Nerull ou trocando dinheiro com emissários negros do reth dekala? Se o aprendiz aprender suas magias, para que fins ele as usará? Em cada faceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios.

Um lâmina de guerra deve treinar constantemente para manter seu poder. Então, boa parte do dia deles é gasto exercitando suas formas, socando efígies de madeira e brandindo espadas pesadas. Muitos lâminas de guerra são afiliados de templos de espada ou dojôs que possuem espaço para praticar. Quando fora de aventura, um príncipe das espadas geralmente gasta seu tempo à noite em observações de práticas de exercícios de respiração e elasticidade. O personagem fazendo sua próxima

observação é como acordar e encontrar seu predecessor nas arvores, meditando com prolongadas respirações e suportado apenas por um braço sobre cada tornozelo estendido.

Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempo aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e

espirituais do Caminho Sublime requerem constante atenção, então ele pode deixar pouco tempo para festejar.  A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão

para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e uma fonte de energia nas artes da escultura, pintura, poesia, caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões ilusórios. Um sábio da espada com um aprendiz gasta muito do seu tempo treinando seu estudante. Um sábio da espada sem um aprendiz deveria ou não despender tempo buscando um, de acordo com seus caprichos.

F

IGURAS

I

LUSTRES

 Através dos séculos depois da grande batalha que resultou na destruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados vêm tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados enigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são sucessivamente

(20)

separados por demônios, mas poucos fatos das suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam que o Espírito

Perseguidor é uma mulher e muitos outros argumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa abraça. Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um devoto de Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St. Cuthbert clamam que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas dizem que ele seria os

espíritos dos mortos e está consolidado ao acampamento do Jasite.

Lâminas de guerra são famosos em duas categorias: aqueles que recrutam seguidores para encontrar o templo da espada ou formam equipes de aventura e os que operam independentemente. Entre os lâminas de guerra que fundaram suas

próprias escolas, uma conhecida como a Annis Resplandecente é famosa por suas técnicas de treinamento impiedosas. Apenas um em cada dez dos seus estudantes consegue completar sua tutela. Muitos perecem quando discutem com seus instrutores ou se perdem nas missões ferozes em busca de cabeças de drow da Annis Resplandecente, que foi consumido pela morte de um amante há muito tempo. Entre os lâminas de guerra que se recusam a manter um vínculo a uma escola em particular ou domínio está  Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres

hobgoblins da escola do Coração de Ferro. Ele é conhecido por trocar antigos segredos da sua escola por ouro brilhante. O príncipe da espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor

Pwarna, a escória dos Perseguidores de Reshar (um grupo que tem esperança de reencontrar as Nove Espadas e antecipar o retorno de Reshar). As motivações de Mardilkuthor são medo, inveja ou uma agenda que ele criou para esconder mesmo dos Sábios da Neve e Sombra, dizem que o anão caça adeptos marciais que buscam reunir as Nove Espadas.

Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitenta Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito por sua sabedoria, sua dança e faixas assim como por suas espadas, ela é considerada por muitos como um exemplo de sábio da espada –  serena, firme e mortal. Ilustres sábios da espada modernos incluindo Sabedoria da Neve e Sombra, que viveram no pico de uma das Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e Skurrgh, um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de origem por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente em busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou um que ele considere digno. Muitos dos mais dedicados aspirantes preferem esperar na chuva e neve do lado de fora do Templo Harad Devin a se arriscar seus

treinamentos com um meio-orc tratante.

O

RGANIZAÇÕES

 Após o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas novas organizações colocaram a divindade antes da espada –  o inverso das prioridades do templo. A mais poderosa e reservada dessas ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, pereceram como resultado de lutas eclesiásticas internas. As hierarquias das igrejas

estabelecidas diziam para não acreditar nessas novas “ordens da espada”, muitas delas têm recuperado diversos tesouros das ruínas do Templo das Nove Espadas

tornando seus membros muito ricos. Expurgações e

massacres são comuns nessas igrejas para tomar o controle sobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja de St. Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas muitas outras igrejas exterminam seus cruzados durante

a noite. A igreja de Heironeous renega tais tiranias insignificantes e continua

mantendo um relacionamento cordial com a ordem de cruzados, os Vix

Tholm, apesar de, às vezes, esse relacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o começo, os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado restrito –  um pacto negro, dizem alguns –  de servidão aos altos-sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos templos da Deusa

Bruxa e continuam a fazê-lo. Ordens de cruzados dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda existem e rumores sobre templos escondidos que abrigam cruzados que por pouco conseguiram escapar das expurgações.

Devido à independência deles e às vezes a suas naturezas caóticas, muitos

lâminas de guerra se recusam a fazer parte de organizações hierárquicas tradicionais, no entanto eles não são contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas organizações criadas por lâminas de guerra tem um ou mais lâminas de guerra em posições de liderança, embora a graduação e filiação consista de guerreiros, patrulheiros e bardos, os quais realizam os feitos dos líderes da

organização. Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede de espiões, assassinos e patrulheiros pelas Montanhas da Espiral Solar e da Floresta Inundada. Esses indivíduos se encontram secretamente em casa seguras, sombras de arvores e em cavernas em montanhas nos picos

alcançados a beira da Montanha Mãe, Koshtra Amnorn. Membros dessa organização podem avançar pela capture de quaisquer adeptos em busca das Nove Espadas, mas Mardilkuthor comanda com punho de ferro.

O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando sábios da espada por séculos. Muitos dos seus alunos possuem tatuagens intrigantes ou marcas na parte de dentro dos seus antebraços que se assemelham a fragmentos da história das suas ordens. Dizem que se todos os sábios do Templo Harad Devin estivessem em fila, alguém poderia ler toda a história das regiões das Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundada das suas tatuagens e suas armas são signos que podem

destrancar uma magia de proporções épicas. As mulheres das Oitenta Imperatrizes também carregam mascaras de suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada jovem dama que consegue aceitação na ordem adota uma faixa na sua cerimônia de introdução como um símbolo pessoal.

Diferente das marcas associadas ao Templo Harad Devin, nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes com qualquer grande épica. De fato, essas decorações parecem não ter importância real. Nenhuma cor,

detalhismo ou borda significa graduação dentro da ordem e nenhuma maneira particular de exibição –  tiara de cabelo, gargantilha ou faixa de pulso –  tem qualquer significado além da preferência do membro em particular.

Referências

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