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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DA MEMÓRIA PARA ALUNOS DA APAE-JAÚ

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Academic year: 2022

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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DA MEMÓRIA PARA ALUNOS DA APAE-JAÚ

Lucas Henrique Euflazio

1

, Maria Laura Ramos Chaves

2

, Flavio Cardoso Ventura

3

, Rebeca Aline Alves

4

1234Faculdade de Tecnologia de Jahu

lucas.euflazio@hotmail.com

Resumo

No Brasil existem centenas de Associações de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) que visam o tratamento de diversas patologias, dentre uma delas, a deficiência mental, onde encontra-se uma grande dificuldade no aprendizado, principalmente em questões do cotidiano. O presente trabalho trata de apresentar o desenvolvimento de um jogo da memória para alunos da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) Jaú. Foi realizada uma Pesquisa Tecnológica por meio de um estudo de caso, foram realizadas algumas etapas de desenvolvimento de produto, como por exemplo: análise do problema; geração e seleção de ideias; prototipagem e testes. O produto resultou em peças de fibra de vidro, resistentes, com o tamanho de 6X3 cm, com as extremidades arredondadas, e com ilustrações de produtos de higiene pessoal. Os testes foram realizados pelos próprios criadores do jogo onde foi cronometrado e aplicado em idosos e crianças, resultando em um jogo rápido e de fácil entendimento. O desenvolvimento do produto foi de grande valia, proporcionando experiências e criando a oportunidade de aplicar alguns dos métodos aprendidos no curso em questão.

Palavras-chave: DESIGN. JOGO. APRENDIZAGEM. DESENVOLVIMENTO. APAE.

Abstract

In Brazil there are hundreds of Associations of Parents and Friends of Exceptional Children (APAE) aimed at the treatment of various diseases, among of them, the mental deficiency, which is a great difficulty in learning, especially in everyday issues. This study aims to present the development of a memory game for students of the Association of Parents and Friends of Exceptional Children (APAE) Jaú. a Technological Research was carried out through a case study, there were some product development stages, such as: problem analysis; generation and selection of ideas; prototyping and testing. The product resulted in fiberglass parts, resilient, with the size of 6X3 cm with rounded ends, and toiletries graphics. The tests were performed by the very creators of the game which was timed and applied in the elderly and children resulting in a quick game and easy to understand. The development of the product was of great value, providing experiences and creating the opportunity to apply some of the methods learned in the course in question.

Keywords: DESIGN. GAME. LEARNING. DEVELOPMENT. APAE.

1 Introdução

Jogos educativos são grandes ferramentas para facilitar o aprendizado e absorção de informações. Seja qual for a idade, aprender através de uma atividade lúdica dá leveza e criatividade para estudar e aprender algo. Isto é reforçado com pessoas com mais dificuldade de aprendizado, que necessitam de mais concentração e um motivo a mais para focar no que é preciso.

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Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs o aluno tem possibilidade de aprender desde que isto seja contextualizado em algo do seu cotidiano. Independente da cultura, classe social ou etnia, os jogos são indispensáveis na educação.

Os alunos da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) sofrem de diversos tipos de patologia e necessitam aprender de uma forma lúdica, que incentiva o aprendizado sem tirar o foco.

Segundo dados do IBGE (2015), cerca de 6,2% da população brasileira apresentam algum tipo de deficiência seja ela física, intelectual, auditiva ou visual.

Este é um número representativo e que merece atenção. Desta forma foi criado o jogo da memória Pensa Cabeça, que pode auxiliar no aprendizado de forma divertida.

1.1 Objetivos - Geral

Desenvolver um jogo da memória para os alunos da APAE Jaú/SP.

- Específicos

 Auxiliar no processo de aprendizagem dos alunos da APAE;

 Ajudar na interação entre os pacientes;

 Proporcionar resistência mecânica às peças do jogo;

 Facilitar o transporte e organização das peças.

1.2 Metodologia

Foi realizada uma Pesquisa Tecnológica para embasar o projeto, e para isto é necessário primeiramente saber o que é a pesquisa, segundo Cupani (2006, p. 356) a Pesquisa Tecnológica "constitui-se em um sistema adaptado ao ambiente em função de determinado propósito humano, um objeto (artefato) com propriedades desejadas, idealizado e fabricado conforme desenho e projeto (design)".

Para a realização dessa pesquisa, foram feitas algumas etapas metodológicas de Projeto de Produto citadas por BAXTER (2011), tais como:

Análise do problema: A análise do problema faz com que a pessoa estude os problemas principais e defina em cima disto suas principais metas, é preciso analisar e perguntar a si próprio qual são os maiores problemas a serem resolvidos. A principal função da análise dos problemas é olhar para os problemas e definir como serão corrigidos, sendo que em cada fase da análise poderão ser achados novos problemas e novas soluções ou metas a serem alcançadas.

Geração de ideias: Na geração de ideias, é onde a criatividade pode juntar o problema com a solução, além de formar uma única ideia, com base nas outras sugestões que já foram

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feitas. Para a geração destas ideias pode-se levar uma hora ou mais, e envolver poucas pessoas, que auxiliaram no desenvolvimento de ideias inovadoras, mas para melhor desenvolvimento é interessante ter conhecimento dos pontos fracos e fortes de cada ideia, escolhendo melhor a ideia que se adapte ao problema.

Seleção de ideias: A seleção de ideias é um dos processos de maior importância é observar todas as ideias desenvolvidas e escolher a que melhor se encaixa no problema, para isto também é necessário ser criativo. Escolhendo uma das ideias é mais fácil de desenvolve- la, e chegar numa solução ideal.

Detalhamento do projeto: O projeto começa com a ideia totalmente feita, e termina com a construção do protótipo, mas para isto é necessário analisar as possíveis falhas e detalhar como será feito este protótipo, é preciso imaginar protótipos desde a geração de ideias, como um modo de seleção. Porem a grande vantagem de passar por estas etapas é detalhar cada vez mas o projeto, para chegar o mais próximo possível do ideal. No final de todos estes detalhes, é preciso decidir a arquitetura do produto.

Prototipagem: Depois de ter todos os detalhes feitos para o produto e a ideia totalmente pronta, é hora de testar fazendo o protótipo, que demonstrara se a ideia condiz com o que pode ser produzido, assim é necessário construí-lo e testa-lo para que as possíveis falhas apareçam. Esta etapa pode tomar um grande tempo para a projeção do produto, mas permite que possíveis defeitos apareçam antes da confecção do produto final, evitando falhas futuras.

Testes: Depois de feita a prototipagem, o protótipo pode ou não ser utilizado para a construção do produto, cabe ao criador verificar se é coerente usá-lo, sendo uma decisão especifica de cada pessoa. As falhas e também os pontos fortes do protótipo irão ser analisados antes da confecção do produto final, considerando as experiências passadas com a prototipagem. As falhas deste produto são relativas, dependendo do uso, e isto acaba variando de consumidor a consumidor. Algumas falhas possivelmente foram previstas no protótipo, mas outras apenas o consumidor pode identificar.

Feito todas as etapas, e decidido como fazer o produto final, demonstramos na tabela abaixo, os materiais que utilizamos para a criação do produto final.

Materiais:

Os materiais utilizados nesse estudo tem como objetivo dar ao

produto resistência mecânica, durabilidade e melhor higienização.

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Quadro 1- Materiais e Ferramentas utilizadas

Materiais Marca Ferramentas Marca

Resina Poliéster Redelease Rolete de Ferro --- Fibra de Vidro em

Manta Redelease Fita Crepe

Staples

Catalisador Massita Pincel de Algodão ---

Monômero de

Estireno Redelease Faca

---

Desmoldante Chem Trend Lixadeira ---

Thinner Solventex Lixa de mão n° 400 ---

Fonte: Autores (2016)

2 Revisão Bibliográfica

É importante saber o porquê de aplicar jogos, e qual é o impacto para estas pessoas, onde esses jogos mais atingem e modificam seu modo de aprender e assimilar as informações. Mas para saber tudo isso, e aplicar nos alunos da APAE, é preciso ter conhecimento do que é a APAE, como este movimento começou e como ele é impactante na vida de quem necessita desta instituição.

A associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) iniciou-se em 1954, com Beatrice Bemis membro do corpo diplomático norte-americano e mãe de uma portadora de Síndrome de Down. Ela com um grupo de pessoas, fundaram a primeira APAE no Brasil. Hoje as APAES são constituídas por pais e amigos de alunos portadores de deficiência, e são ajudados por industrias, profissionais liberais, e outros que se importam com a causa e ajudam a instituição. Apesar de ser registrada como associação de utilidade pública, enfrenta diversas dificuldades entre elas a financeira.

Depois de ter conhecimento da associação, é preciso intender a importância dos jogos para o aprendizado, desta forma, a aplicação do projeto se concretiza, juntamente com o entendimento de sua importância para os alunos.

Moratori (2003) diz que os jogos são grandes meios de educar de forma lúdica, e podem abordar diferentes áreas como as áreas afetiva, linguística, social, moral e motora, contribuindo também para a criatividade do usuário e responsabilidades.

Falando de ludicidade, ALMEIDA explica que a palavra Lúdico, vem do latim "ludus"

que quer dizer "jogo” que passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano, fazendo parte das atividades essenciais da dinâmica humana, sendo fundamental para o aprendizado.

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Para aplicar um jogo, ou atividade criativa, é necessário ter a noção do que o educador quer realmente obter, seja o conhecimento de como o grupo trabalha e se desenvolve, como para estimular o desenvolvimento em determinada área, ou aprendizados específicos (MORATORI, 2003).

Porem para concretizar o aprendizado da brincadeira, é importante o clima de discussão, ou seja, dar alternativas, tolerar erros e respostas diferentes, fazendo assim uma análise, e não apenas avaliando o objetivo final.( CAMPOS)

Ainda falando sobre educação, mas entrando especificadamente no contexto de alunos com deficiências diversas, desde motora à mentais, Aguiar (2004) diz que a inclusão dos alunos portadores de deficiência, seja ela física ou mental na educação surgiram no exterior na década de 1980.

Apesar de no exterior a inclusão dos alunos com deficiência ter surgido na década de 1980, no Brasil, a inclusão surgiu em 1996 por meio da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, de 20 de dezembro de 1996, que, em seu artigo 58. Entende-se por educação especial, para os efeitos desta Lei, a modalidade de educação escolar oferecida preferencialmente na rede regular de ensino, para educando com deficiência, transtornos globais do desenvolvimento e altas habilidades ou superdotação (Redação dada pela Lei nº 12.796, de 2013).

Porém esta lei na prática não é seguida a risca, diariamente na rede pública de ensino os alunos portadores de deficiências são descriminados, violentados e sofrem de preconceitos. As escolas regulares na sua grande maioria não usufruem de estruturas para recepcionar estes alunos com diversas patologias. Estas situações são expostas e apresentadas na matéria do site Âmbitos Jurídicos, “Portadores de deficiência,a questão da inclusão social”, onde a Presidente da Associação- Centro de Democratização das ciências da informação, Luzia Gomes da Silva, enfatiza este assunto juntamente com políticas de educação.

3 Resultados e Discussões 3.1 Análise do problema

Foi realizada uma visita técnica na APAE-Jaú no dia 13, de maio de 2016, foi observado que o espaço onde são colocados os jogos é pequeno e contém diversos tipos de brinquedos e jogos educativos, preenchendo a sala. Há uma mesa que é utilizada para a realização dos jogos de tabuleiro e de peças, cada período é especifico para cada tipo de idade.

O armário onde se armazenam os jogos pequenos e médios, de peças e tabuleiros, é cheio e quase não há espaço para grandes caixas. Nas prateleiras são colocados vários jogos

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separados por categorias um em cima do outro, danificando algumas caixas um pouco menos resistentes.

Os jogos de peças, especificadamente os de Memória são feitos a maioria de madeira, contendo muitas peças e com suas embalagens feitas de papelão que não são resistentes e duráveis, e que estão em um péssimo estado, tendo temas cotidianos e com imagens claras e objetivas sobre algum objeto.

3.2 Geração de ideias

Foram desenvolvidas 100 ideias que envolvem questões financeiras, sustentáveis, de melhor ergonomia e de diversos tamanhos.

Entre elas estão, peças com figuras geométricas e com diferentes cores, para que os alunos possam visualizar uma imagem que não seja complexa e que tenha certa afinidade de cores para melhor entendimento.

Foram estudadas também peças com texturas, pensando que muitos dos alunos especiais têm grande dificuldade em identificar texturas simples como ásperas, macias, com alto relevo, e necessitam de estimulação diária.

Foi pensado também em um jogo eletrônico com luzes e sons que identifica quando há acerto ou erro, além de melhor visualização da ação.

Jogos que envolvem tecido que estimulam o contato da criança com uma nova textura e forma de peça, além de matérias recicláveis, como caixinhas de leite ou embalagens de papelão que seriam revestidas com plástico para não serem danificadas facilmente, entrando na questão sustentável e de baixo custo de produção.

Foram estudados alguns similares, e o mais comum entre eles apresenta-se na Figura 1, feito com peças de madeira, com ilustrações sobre um tema e com o nome das imagens em inglês, que não é o foco neste caso, mas expõe de forma simples o nome e a figura representada.

Figura 1: Similar no Mercado

Fonte: Submarino (2016)

As peças apesar de serem resistentes, tem os cantos mais pontiagudos, proporcionando um certo perigo para crianças que podem se machucar com o produto.

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3.3 Seleção de ideias

Selecionaram-se as principais ideias visando à ergonomia da peça e resistência do material, já que o público que irá utilizá-la tem dificuldades de pega e higiene com o produto.

Destas ideias desenvolvidas, foram propostos dois tipos diferentes de materiais e formas, para o jogo da memória, sendo elas, bolinhas de pano (feltro) com preenchimento de espuma, e com o desenho bordado, para melhor contato do usuário com o produto, já que peças macias tendem a ter melhor contato com o usuário e é muito versátil. E peças com fibra de vidro, no formato retangular e com uma espessura mediana, que é resistente a queda ou a possíveis impactos, além de facilitar a higienização das peças.

Devido a visita técnica e ao diálogo com a terapeuta, foi preferível a escolha das peças feitas com fibra de vidro, já que a terapeuta citou ter grande dificuldade na limpeza dos jogos, se tratando de alunos especiais é preciso que essas peças, que são expostas a saliva e outras secreções, sejam esterilizadas adequadamente.

A escolha da embalagem do produto também foi modificada já que é necessário ter boa resistência mecânica, e de tamanho pequeno para que não ocupe muito espaço no armário de armazenamento dos jogos.

3.4 Detalhamento do projeto

Analisada e escolhida a matéria prima principal do produto, foram criados dois desenhos sendo eles o esboço do produto antes de sua produção, apresentados nas Figuras 02 e 03.

Figura 2: Peça de Fibra de Vidro

Fonte: Autores (2016)

Durante o processo de confecção do jogo, foi observado que o tamanho da peça que era de 30x15cm, teria um custo de R$ 312,50, não sendo viável a sua produção, com os materiais propostos, portanto a peça ganhou uma nova medida de 6X3cm, que apresentou um custo menor de R$ 12,50 sendo produzida com fibra de vidro.

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Figura 3: Esboço do jogo completo

Fonte: Autores (2016)

O jogo completo constitui-se de 14 peças, sendo 7 pares com ilustrações de produtos de higiene pessoal.

3.5 Prototipagem

A resina deve ser misturada com o monômero de estireno (responsável por deixar a resina mais liquida possível) e o catalisador (componente responsável pelo seu endurecimento),em seguida é aplicado num local plano para se fabricar as peças, junto com o desmoldante, responsável para que as peças sejam removidas facilmente na etapa final.

As mantas em fibra de vidro devem ser cortadas em tamanho pouco maior do que se deseja para o produto, depois é colocada numa bancada e com um pincel se espalha a resina, quanto mais se repete este processo na peça maior espessura ela ganhará, em cada camada deve-se usar o rolete de ferro para a remoção de bolhas na peça, é necessário certo tempo para acontecer a reação química para o endurecimento, em seguida a peça é removida da bancada e lixada em suas laterais, sendo que é utilizada uma lixadeira para a remoção de retalhos e uma lixa d’água para o acabamento final. A Figura 4 apresenta a Manta de Fibra de Vidro antes da aplicação da resina.

Figura 4: Manta de Fibra de Vidro

Fonte: Autores (2016)

A Figura 5 apresenta a Placa de Fibra de Vidro pronta para o corte de acordo com as medidas.

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Figura 5: Placa de fibra de vidro

.

Fonte:Autores (2016)

Após esta Placa estar finalizada ela é cortada de acordo com o tamanho das peças (6x3cm). Inicialmente as peças contém cantos vivos, por isso é necessário lixa-las.

Na Figura 06, o protótipo está semi pronto, ainda ficará com as extremidades arredondadas, e pintadas, antes de acoplar a figura.

Figura 6: Protótipo semi pronto.

Fonte: Autores (2016)

A figura da peça é fixada a ela com uma fina camada de resina, e finalmente para a pintura, as partes que não serão pintadas são cobertas com fita crepe, e no restante da peça é aplicada tinta de pigmento branco.

3.6 Testes preliminares

Depois de feito o protótipo foram selecionadas 2 pessoas para testar o produto, sendo uma pré-adolescente de 12 anos e uma senhora de 70 anos.

A figura 7 apresenta o teste com a pré-adolescente de 12 anos. Cronometrando o tempo de jogo, foi marcado o tempo de 03 minutos de duração. As considerações da participante foram que, é um jogo de fácil entendimento, e as peças apresentam boa medida.

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Figura 7: Teste com pré-adolescente

Fonte: Autores (2016)

Foi realizado o teste com a participante de 70 anos, onde o tempo de jogo foi de 08 minutos. Tendo como considerações da participante que o jogo é simples e com poucas peças, porém por conta da baixa visão, o esforço para observar as imagens aumenta.

Figura 8: Teste com Idoso

Fonte: Autores (2016)

É possível observar que a primeira participante transpareceu mais facilidade e habilidade com o jogo. Foi considerado fácil por ambas as participantes, independentemente da idade.

O jogo é usado na APAE com usuários de cinco a setenta e dois anos de idade, entre homens e mulheres, entre deficiências físicas e intelectuais, sequelas de acidente vascular encefálico (AVE) e traumatismo crânio encefálico (TCE). Assim podendo ser usado de diversas formas, o tempo da sessão é de trinta minutos individual ou dupla, quando o jogo é usado em grupo acima de três pessoas, o tempo é de quarenta e cinco minutos.

O jogo é utilizado por vários profissionais entre eles, fonoaudiólogos, terapeutas ocupacionais e psicólogos, cada área utiliza o jogo conforme a sua necessidade e objetivo de tratamento.

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4 Conclusões

Segundo a Terapeuta Ocupacional Especialista em Neuropediatria Rebeca Aline Alves da APAE Jaú, os usuários do jogo, demonstraram um grande interesse e um desenvolvimento significativo diante ao jogo, pois apresenta um tema que faz parte das atividades da vida diária (AVD´S) como cuidados básicos. Podendo ser trabalhado com usuários que demonstram dificuldades em desenvolver essas atividades no seu dia a dia, tanto pela falta de informações, orientações ou limitações.

Por meio do jogo obtém-se ganhos na coordenação motora fina e coordenação viso- motora, capacidade cognitiva e iniciativa, e habilitar disfunções que impeçam o desenvolvimento favorável nas atividades.

Foi possível de maneira simples e eficaz criar uma ferramenta de ensino e aprendizado para todas as idades, capaz de auxilia-los em seus tratamentos de forma que o usuário se entretenha em atividades do dia a dia, como por exemplo, a higiene pessoal, que foi o tema do jogo.

4.1 Desmembramentos Possíveis

O tema abordado é amplo e atinge todas as idades, seriam interessantes novas pesquisas sobre o assunto referente a pessoas com algum laudo de deficiência. Além da anatomia das peças para pessoas com deficiências físicas, que podem ter dificuldades no manuseio das peças.

Referências

AGUIAR, Joao Serapião de. Educação Inclusiva: Jogos para o ensino de conceitos. 4ªed.

São Paulo. Papirus, 2004.

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Disponível em:

http://www.cdof.com.br/recrea22.htm.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: Técnicas e Logicas Pedagógicas. 11ªed.

São Paulo. Edições Loyota, 1974.

APAE - PR.com.br- Um Pouco da História do Movimento das APAES. Disponível em: <

http://www.apaepr.org.br/artigo.phtml?a=77> Acesso em 07 de Setembro de 2016

BAXTER, Mike R. Projeto de Produto: Guia prático para o design de novos produtos. 3ª ed, ver.- - São Paulo: Blucher,2011.

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : introdução aos parâmetros curriculares nacionais / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997.

CAMPOS, Maria Célia Rabello Malta. A importância do jogo no processo de aprendizagem.

Disponível em: http://www.psicopedagogia.com.br/entrevistas

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CUPANI, Alberto. La peculiaridad del conocimiento tecnológico. ScientiaeStudia, São Paulo, v. 4, n. 3, p. 353-71, 2006. Disponível em: < http://www.scielo.br/pdf/ss/v4n3/

a01v4n3.pdf>. Acesso em: 18 Agosto 2016.

MORATORI, Patrick Barbosa. Porque utilizar Jogos Educativos no processo de Ensino Aprendizagem? Trabalho de Conclusão (Mestrado de Informática aplicada á Educação) Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro,2003. [ Orientador: Prof. Dr. Fabio

Ferrentini Sampaio]. Disponível em:

http://scholar.google.com.br/scholar?q=Porque+utilizar+Jogos+Educativos+no+processo+de +Ensino+Aprendizagem%3F+&btnG=&hl=pt-BR&as_sdt=0%2C5

Acesso em: 14 Junho 2016.

Subimarino.com- Jogo da Memória em madeira, inglês. Disponível em:<http://www.submarino.com.br/produto/7769789/jogo-da-memoria-em-madeira-ingles >

Acesso em 22 de Junho de 2016.

GOMES.Luzia da Silva. Portadores de deficiência, igualdade e inclusão social. Disponível em

< http://www.ambito-

juridico.com.br/site/index.php?n_link=revista_artigos_leitura&artigo_id=10839 >Acesso em 08 de Setembro de 2016.

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