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PROGRAMAÇÃO CRIATIVA: ENSINO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PARA DESIGNERS

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Academic year: 2022

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PROGRAMAÇÃO CRIATIVA: ENSINO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PARA DESIGNERS

Aluno: Augusto dos Santos Pereira

Orientadores: Luiza Novaes e João de Sá Bonelli

Introdução

No curso de Design com Habilitação em Mídia Digital, oferecido pelo Departamento de Artes & Design (DAD) da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), entende-se o ensino de programação como um requisito para que, no contexto de projetos de Design de Interação, os alunos possam experimentar as interações que estão desenvolvendo em seus projetos. A linguagem de programação Processing e o Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE)1 de mesmo nome foram escolhidos para o ensino neste curso para capacitar os alunos a realizarem estas experimentações em um ambiente de desenvolvimento de baixa complexidade, promovendo uma maior facilidade de uso (Bonelli, 2016).

Além do Processing, a linguagem Arduino, bem como a plataforma de eletrônica e o IDE com o mesmo nome, foram escolhidos por motivos semelhantes, uma vez que propiciam a utilização de meios físicos para causar respostas sensíveis nos ambientes audiovisuais desenvolvidos por esses alunos em meios digitais.

Com o intuito de ampliar o repertório e as possibilidades de experimentação dos alunos no Laboratório de Interfaces Físicas Experimentais (LIFE), bem como de profissionais do Design e de áreas correlatas, este projeto de pesquisa se propõe a expandir a investigação sobre o ensino de linguagens de programação por e para designers.

As metodologias de ensino-aprendizagem atualmente em prática no LIFE, bem como os conteúdos abordados durante as práticas do laboratório e sua ordenação foram tomados como ponto de partida para o presente estudo.

A presente pesquisa encontra-se em sua terceira etapa de desenvolvimento. Durante a primeira etapa, diferentes linguagens de programação voltadas para designers e profissionais criativos foram analisadas a fim de identificar e comparar suas características e benefícios para o processo de ensino-aprendizagem de linguagens de programação em Design, buscando alternativas para utilização em sala de aula. Durante a segunda etapa, foram analisados os IDEs das linguagens analisadas na etapa anterior, uma vez que estes influenciam diretamente na experiência do aluno durante todo seu processo de aprendizagem.

Para a continuação da pesquisa, os conteúdos desenvolvidos durante as etapas anteriores, e os aprendizados desenvolvidos durante este processo, foram avaliados e reformulados para que pudessem ser abordados em uma aplicação prática dos conteúdos resultantes das fases anteriores.

Objetivos

O objetivo desta pesquisa é estudar formas de transmitir conteúdos relacionados a linguagens de programação e programação criativa, de forma lúdica, interativa e acessível, utilizando os conceitos de aprendizagem pelo fazer definidos por Schön (2000). O principal foco do estudo se concentra na definição dos conteúdos a serem abordados em sala de aula e

1 “IDE, ou ambiente de desenvolvimento integrado, é um software que combina ferramentas comuns de desenvolvimento em uma única interface gráfica do usuário (GUI), facilitando o desenvolvimento de aplicações.”

(Red Hat. Disponível em www.redhat.com/pt-br/topics/middleware/what-is-ide Acesso em: 03/09/2020.)

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sua ordenação hierárquica, a fim de comprovar a sua compatibilidade para com os alunos de Design da PUC-Rio, por meio de uma aplicação prática.

Metodologia

O caráter experimental e exploratório da pesquisa está em consonância com a metodologia da prática reflexiva adotada no laboratório LIFE, que enfatiza a aprendizagem pelo fazer. Com base em Schön (2000), na prática reflexiva podemos identificar três tipos de reflexão: reflexão sobre a ação, em que pensamos retrospectivamente sobre o que fizemos;

reflexão-na-ação, que consiste em refletirmos durante a ação, sem interrompê-la; e reflexão sobre a reflexão-na-ação, que reside no ato de pensar sobre a reflexão-na-ação passada, consolidando o entendimento de determinada situação e, desta forma, possibilitando a adoção de uma nova estratégia. Schön defende que a experimentação prática com situações reais de uso é a melhor maneira de preparar um futuro profissional. O conceito de prática reflexiva é, portanto, fundamental para este estudo, permeando todo o seu desenvolvimento.

Desenvolvimento

No decorrer das diferentes etapas do desenvolvimento da pesquisa, ocorreram dois eventos no laboratório LIFE que foram de suma importância para a continuação deste projeto, influenciando diversos aspectos das escolhas e direcionamentos adotados.

O primeiro evento foi o Processing Community Day (PCD 2019)2, que apresentou diferentes aspectos do desenvolvimento visual utilizando códigos com a linguagem de programação Processing. Os palestrantes desta edição do evento foram João de Sá Bonelli, Luiz Torres Ludwig, Bárbara Castro e Marlus Araujo.

Figura 1 - Foto capturada durante o evento Processing Community Day.

Fonte: Página da rede social Instagram oficial do LIFE3.

O segundo evento foi uma oficina oferecida pelo Departamento de Informática da PUC- Rio, na qual o palestrante Gabriel Busquim juntamente com a professora Noemi Rodriguez

2 Disponível em life.dad.puc-rio.br/pcd2019/. Acesso em 03/09/2020.

3 Disponível em www.instagram.com/lifepucrio/. Acesso em 04/09/2020.

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apresentaram a plataforma de prototipagem “Micro:Bit”, que serve como um primeiro contato com prototipação física e programação.

Estes eventos aproximaram os conteúdos pesquisados de situações reais de uso em sala de aula, além de expor parte dos temas desta pesquisa para os participantes destes eventos, que são parte da comunidade criativa e direta ou indiretamente são envolvidos com a construção de conhecimentos e educação de profissionais criativos.

Como resultado direto de cada um destes dois encontros, surgiram duas oportunidades de aplicar os conhecimentos adquiridos durante a pesquisa em um contexto de salas de aula.

Foram eles, respectivamente:

1. Curso livre de extensão oferecido pela Coordenação Central de Extensão (CCE PUC- Rio) - “Programação Para o Século 21: Primeiros Passos”4, no módulo Programação Criativa;

2. Escola Eliezer Steinbarg Max Nordau (Eliezer Max)5 - Unidade Laranjeiras – na disciplina de Programação para turmas do 8º e 9º anos do Ensino Fundamental.

A primeira oportunidade apresentou um público alvo menos restrito, com faixa etária e áreas de conhecimento diversificadas. Para este curso de extensão, o único pré-requisito foi o conhecimento de operações matemáticas básicas, sem menções sobre a área de atuação, sobre a experiência acadêmica/profissional ou algo do gênero. Portanto, naturalmente, a diversidade de perfis de alunos era inevitável.

A proposta deste curso era abordar conteúdos relacionados a tecnologias emergentes em caráter introdutório, apresentando desde conceitos básicos de programação até a utilização de plataformas de inteligência artificial de código aberto. Neste curso, foi criado um módulo chamado “Tecnologias Criativas”, para tratar dos conteúdos relativos ao desenvolvimento gráfico por meio de linguagens de programação. Para a apresentação dos conteúdos, foram planejadas e desenvolvidas quatro aulas, de três horas cada uma.

Figura 2 - Augusto pereira durante uma das aulas do curso de extensão oferecido pelo CCE PUC-Rio. A segunda oportunidade apresenta um público alvo com uma faixa etária bastante restrita e nível de escolaridade equivalente. A escola apresenta em sua proposta pedagógica a

4 Disponível em www.cce.puc-rio.br/sitecce/website/website.dll/folder?nCurso=programacao-para-o-seculo-21:- primeiros-passos. Acesso em 14/07/2020.

5 Ver Anexo1 com autorização para a identificação da Escola no relatório.

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inclusão de duas matérias complementares: “Maker”, na qual os alunos aprendem aspectos práticos de construção e projetos manuais; e “Programação”, na qual os alunos aprendem sobre o uso de recursos computacionais para a solução de problemas e desenvolvimento de projetos criativos.

A proposta na matéria “Programação” foi trabalhar em parceria e com a supervisão do professor da turma da disciplina de matemática, Matheus Freitas de Oliveira. Os conteúdos de programação seriam apresentados e disponibilizados aos alunos em conjunto com os conteúdos da disciplina “Maker”. As turmas seriam divididas em dois grupos e semanalmente uma aula de cinquenta minutos seria realizada com uma das metades de cada turma, enquanto a outra metade participaria da aula da disciplina “Maker”, que acontece no mesmo horário. As metades das turmas se alternariam entre estas duas aulas, o que fazia com que as aulas apresentassem conteúdo novo para cada turma a cada duas semanas.

Embora as duas oportunidades apresentadas não compreendam o público-alvo inicialmente pensado, alunos do curso de Design da PUC-Rio, foi decidido durante as orientações que estas seriam boas oportunidades de validar parte do estudo relacionado aos conteúdos da pesquisa, bem como sua ordenação, ao colocá-los em prática, contanto que observada a adaptabilidade necessária para esses outros públicos.

Uma adaptação dos conteúdos se mostrou necessária, pois como os alunos universitários tinham capacitação em determinados assuntos, como por exemplo conhecimentos avançados acerca de certos tópicos ligados diretamente ao desenvolvimento visual e à utilização de recursos computacionais, na lista esses assuntos não apareciam. Essas competências que os alunos já tinham, eliminavam a necessidade de aprofundamento em certos tópicos, o que ao lidarmos com outros públicos, se tornava necessário. Por exemplo, ao contrário de um aluno de Design, não é esperado que um profissional da área de medicina ou de mecânica entenda a composição de cores utilizando o modelo de cor RGB6, o mesmo vale para alunos do ensino fundamental, portanto, nestes casos, explicações de aspectos ligados à cor e sua utilização devem ser explicados em um nível mais aprofundado.

Durante o processo de elaboração das apresentações para as aulas do curso de extensão para a CCE, a estrutura de conteúdos elaborada durante a segunda fase da pesquisa (PEREIRA et al., 2019) foi inicialmente seguida à risca. No processo de planejamento das explicações dos conteúdos e de criação de uma narrativa para o encadeamento dos assuntos, foi percebido que a organização poderia ser aprimorada para melhor beneficiar o processo de aprendizagem. Portanto, uma análise mais aprofundada sobre os conceitos de programação por trás de cada um dos tópicos foi realizada.

Reorganização dos conteúdos

Foi possível observar que alguns conteúdos planejados para as primeiras aulas seriam melhor aproveitados se alguns conteúdos de aulas mais avançadas fossem abordados antes.

Por exemplo, o conceito de definição de variáveis foi inicialmente planejado para ser abordado antes de exploração da interação com a posição do mouse, que envolve a utilização de uma variável não criada pelo usuário. Percebemos que poderia ser mais benéfico para a absorção de conteúdos por parte dos alunos a apresentação da utilização de uma variável criada e atualizada pelo ambiente de desenvolvimento Processing, antes de ser apresentada a oportunidade de o aluno criar uma variável, fazendo com que ele aprenda a utilização de variáveis de forma prática, facilitando o entendimento da explicação acerca da criação de variáveis personalizadas mais adiante. Sendo assim, uma nova sequência de conteúdos e propostas de exercícios relacionados foi elaborada.

6Composição de uma imagem digital a partir da combinação de três canais de cor: vermelho, verde e azul. A sigla RGB vêm da combinação das iniciais das cores de cada um dos canais de cor, em inglês: “Red”, “Green” e “Blue”.

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● Tópico 1 - Paralelo entre a língua natural e a linguagem de programação:

○ Apresentação do IDE Processing;

○ Utilização de funções:

■ Ponto;

■ Linha;

■ Retângulo;

■ Elipse;

● Tópico 2 - Aplicação de um código para fins artísticos:

○ Aprofundamento sobre o desenvolvimento de códigos no IDE utilizado:

■ Configuração de tamanho de tela - comando “size”;

■ Configuração de cor de fundo - comando “background”;

■ Configuração de cor de preenchimento - comando “fill”;

■ Configuração de cor de linha de contorno - comando “stroke”;

■ Configuração de espessura de linha - comando “strokeWeight”;

■ Eixos de posicionamento;

● Tópico 3 - Características da linguagem de programação Processing/Java:

○ Estrutura de configuração “void setup”;

○ Estrutura de repetição “void draw”;

○ Utilização da variável “mouseX”, que define a coordenada horizontal do ponteiro do mouse;

○ Utilização da variável “mouseY”, que define a coordenada vertical do ponteiro do mouse;

● Tópico 4 - Escrevendo textos com código:

○ Exibindo textos;

○ Exibindo valores de variáveis;

○ Exibindo textos atualizáveis (parte fixa e parte variável);

● Tópico 5 - Comportamentos programados:

○ Condicionais:

■ A menor que B - “<”;

■ A maior que B - “>”;

■ A igual a B - “==”;

■ A menor ou igual a B - “<=”;

■ A maior ou igual a B - “>=”;

■ A diferente de B - “!=”;

● Tópico 6 - Definição de variáveis:

○ Tipagem;

○ Criando uma variável personalizada;

○ Atribuindo um valor a uma variável;

● Tópico 7 - Matemática em programação:

○ Operações matemáticas básicas;

■ Adição;

■ Subtração;

■ Multiplicação;

■ Divisão;

○ Atualização do valor de uma variável;

○ Movimento programado:

■ Movendo uma forma pela tela;

● Tópico 8 - Comportamentos programados animados:

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○ Aplicação de condicionais em variáveis animadas;

● Tópico 9 - Condicionais avançadas

○ Senão - “else”;

○ Senão se - “else if”;

○ Condicionais encadeadas - “if ” dentro de “if ”;

○ E (and) - “&&”

○ OU (or) - “||”

● Tópico 10 - Aplicação de condicionais

○ Detecção de “colisão” entre forma e borda;

A lista de tópicos acima apresenta uma sequência de temas a serem abordados em contexto de sala de aula; parte destes tópicos foram apresentados durante as aulas na escola Eliezer Max. Para efeito de demonstração, foi realizada a elaboração do primeiro tópico de forma mais extensa, tal qual como se fosse abordado em sala de aula, apresentando uma narrativa e uma sequência de apresentação de conceitos de forma coesa, bem como a sugestão de apresentação de material de apoio e de exercícios ou dinâmicas de fixação. Estes tópicos foram desenvolvidos e utilizados. Esta listagem não aborda todos os tópicos relativos à linguagens de programação, é um recorte dos temas de um curso completo. Tópicos deverão ser adicionados a esta listagem de acordo com o avanço dos estudos.

Tópico 1 - “Paralelo entre a língua natural e a linguagem de programação”

Os conteúdos deste tópico servem para iniciar um entendimento acerca de linguagens de programação como um todo. Existem diversas similaridades entre a linguagem de programação e a linguagem natural que é utilizada de forma cotidiana, principalmente a língua inglesa.

As linguagens de programação buscam fornecer uma forma de comunicar ao computador quais são as tarefas a serem executadas para que um determinado objetivo seja alcançado. Para tal, utilizamos os comandos.

Os comandos são palavras que podem ser utilizadas para iniciar uma tarefa por parte do computador, como, por exemplo, desenhar uma forma, exibir o resultado de uma conta, responder a algum estímulo, entre muitas outras. Quando essas palavras são encadeadas da forma correta, podem fazer com que um resultado mais complexo seja alcançado.

Seguimos comandos da mesma forma que um computador quando fazemos um bolo a partir de uma receita, quando seguimos uma lista de compras ou qualquer conjunto de instruções para alcançar um objetivo.

Uma indicação de material para ilustrar o assunto é o vídeo “Exact Instructions Challenge” (“Desafio das instruções exatas” - tradução livre), do criador de conteúdos Josh Darnit, que mostra uma dinâmica entre Josh e seus dois filhos, Johnna e Evan. Nesta dinâmica, Josh atua como um “computador”, seguindo as instruções ditas por seus filhos, a fim de montar um sanduíche de pasta de amendoim e geleia.

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Figura 3 - Josh Darnit e Johnna em quadro do vídeo “Exact Instructions Challenge”. Disponível em:

www.youtube.com/watch?v=FN2RM-CHkuI. Acesso em 01/09/2020.

Uma sugestão de dinâmica para ser aplicada no ensino deste tópico é, em um contexto de sala de aula, instruir grupos (ou indivíduos, no caso de turmas pequenas) a realizarem um desenho em um papel com canetas coloridas. Em seguida, orientar que escrevam uma série de instruções para que, ao serem seguidas, uma reprodução do desenho original seja feita. Ao fim da etapa de elaboração das instruções, estas devem ser sorteadas para os diferentes grupos, para que eles possam seguir as instruções e observarem o resultado.

As linguagens de programação possuem uma série de comandos que fazem com que os computadores executem tarefas específicas. Cada linguagem de programação possui um conjunto de comandos baseado no propósito de sua utilização, resultados esperados e diversos outros fatores. A linguagem de programação a ser estudada em nosso caso é Processing, que oferece saídas audiovisuais e meios de interação com estes resultados.

Para conseguirmos enviar estes comandos para um computador, precisamos escrevê-los em um programa, chamado IDE. Este programa possibilita que desenvolvamos os comandos de forma que ainda seja possível a leitura por humanos, porém que permita que esses comandos possam ser “traduzidos” e enviados como comandos escritos para o computador, para que ele também consiga entender e executar os comandos corretos na ordem desejada.

Existem alguns comandos previamente definidos no Processing que podemos utilizar.

Eles possibilitam que formas geométricas sejam exibidas na tela, como pontos, linhas, retângulos, e elipses, entre outros. Para podermos utilizar estas formas, precisamos passar parâmetros para que estes desenhos sejam feitos na posição e proporção que desejamos.

O comando “point” (ponto) desenha um ponto na tela na posição que especificamos nos parâmetros. Para especificar parâmetros dos comandos, utilizamos, dentro de parêntesis, as coordenadas horizontal e vertical do ponto, separadas por vírgula. Por exemplo, o seguinte comando:  

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point(20,  35);  

Figura 4 - Resultado do código de ponto.

Os comandos para desenhar formas diferentes possuem um número diferente de parâmetros, baseado nas necessidade de informações que são necessárias para que cada forma possa ser desenhada. Outro exemplo é o comando “line” (linha), que precisa de coordenadas horizontal e vertical para dois pontos, o ponto inicial e o ponto final, como a seguir:  

line(20,  40,  75,  90);

Figura 5 - Resultado do código de linha.

Para desenharmos um retângulo (comando “rect”), precisamos fornecer como parâmetros as coordenadas horizontal e vertical, além da largura e da altura, respectivamente.

O retângulo é desenhado a partir de seu canto superior esquerdo.

rect(50,  40,  25,  30);

Figura 6 - Resultado do código de retângulo.

A elipse (comando “ellipse”) possui uma estrutura igual à do retângulo, porém é desenhada a partir de seu centro. A seguir, apenas será alterado o comando de “rect” para

“ellipse”:  

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ellipse(50,  40,  25,  30);

Figura 7 - Resultado do código de elipse.

É possível realizar uma série de formas sucessivamente para compor uma imagem mais elaborada, escrevendo um comando por linha. Os comandos que ficam em linhas mais abaixo são executadas depois e, portanto, os desenhos que resultam destes comandos ficam por cima dos resultados dos comandos anteriores. Por exemplo, coloquemos todos os códigos de exemplo até então em sequência:

point(20,  35);  

line(20,  40,  75,  90);  

rect(50,  40,  25,  30);  

ellipse(50,  40,  25,  30);  

Figura 8 - Resultado de todos os códigos em sequência.

Como sugestão de exercício para fixação dos conteúdos apresentados até o presente momento, podem ser elaborados desenhos a partir das formas apresentadas (ponto, linha, retângulo e elipse).

Disponibilização de conteúdos das aulas

As aulas lecionadas na escola foram realizadas em caráter presencial antes da pandemia do coronavírus, sempre com a presença semanal de uma das metades da turma, ao mesmo tempo que a outra metade assistia às aulas da disciplina “Maker”. A partir do momento em que as aulas presenciais foram desaconselhadas pela Organização Mundial da Saúde (OMS), para melhor promover o isolamento social, as aulas passaram a ser lecionadas de forma remota.

Durante as duas primeiras aulas remotas, os conteúdos das aulas foram elaborados em vídeos e disponibilizados para os alunos, separando um tempo de aula por turma a cada duas semanas para o compartilhamento e esclarecimento de dúvidas e elaboração de explicações, desta vez sem a divisão de turmas.

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A partir da terceira aula remota, as aulas puderam ser desenvolvidas de forma síncrona, com a apresentação dos conceitos e elucidação de dúvidas acontecendo no período da aula, o que se manteve até o presente momento. Mesmo que as aulas agora estejam acontecendo de forma síncrona, foi identificado que seria proveitosa a continuação da elaboração dos conteúdos em formato de vídeo para que os alunos pudessem acessar estes conteúdos em outros momentos. Assim, todas as aulas têm seus conteúdos elaborados em vídeos, publicados para os alunos logo após as aulas.

Na ocasião de uma publicação digital, o formato de vídeo pode ser aproveitado para ser incluído junto com a explicação textual dos conceitos, provendo mais de uma linguagem para a absorção do conteúdo, o que abrange diferentes níveis de atenção, interesse e disponibilidade.

Proposta de plataforma de publicação

A segunda edição do Processing Community Day (PCD 2020), realizado como resultado de uma colaboração entre o Museu do Amanhã e o laboratório LIFE PUC-Rio, contou com os palestrantes Carlos de Oliveira, Marlus Araujo, Bárbara Castro e João Bonelli.

No evento, o site OpenProcessing7 foi apresentado como forma de apostila, exibindo os conteúdos que foram desenvolvidos durante o evento, utilizando a linguagem Processing. O site possui uma interface similar ao IDE do Processing, mesmo que ambientado em uma página web.

Além de a participação neste evento ter servido para a experimentação com o ambiente OpenProcessing como plataforma de compartilhamento de conhecimento, foi possível observar que os outros participantes, que podiam ou não já conhecer o IDE do Processing, manifestaram uma boa aceitação em relação a este ambiente e esta forma de acessar os conhecimentos apresentados.

Entre as possibilidades de formatação estão a criação de textos com pesos distintos, inclusão de imagens e vídeos hospedados em sites externos (como YouTube) e criação de listas. Esta funcionalidade do site, que promove a educação da linguagem Processing, ainda está em fase de teste e deve passar por refinamentos. Da forma como se encontra, já serve aos propósitos desta pesquisa, sendo um bom candidato para os conteúdos nela elencados.

Conclusões

Embora o presente estudo não tenha o intuito de esgotar as investigações acerca da sequencialidade de tópicos para o ensino de programação para designers, é possível observar um refinamento progressivo no modelo desenvolvido até então.

Para identificar que conceito deveria ser apresentado em dado momento, uma análise profunda sobre cada um dos conceitos de programação precisou ser feita, de forma a identificar se, entre um assunto e o próximo, haveria alguma conexão mais próxima, um fluxo que facilitasse a compreensão ou que apresentasse uma diferença conceitual menos destoante.

Esta prática se mostrou proveitosa, uma vez que houve mudanças significativas na programação de aulas ao aplicar este tipo de abordagem.

Durante as aulas, foi possível observar que os questionamentos levantados pelos alunos se relacionavam de forma próxima com os conteúdos que viriam a ser expostos logo a seguir, o que sugere um encadeamento de conceitos que, além de altamente correlacionados, fazem parte de um mesmo fluxo de pensamento.

Como plataforma para a publicação digital, o site OpenProcessing.org, já comumente utilizado pela comunidade de programadores criativos em Processing, apresentou uma boa adequação aos conteúdos tratados e deve ser utilizado para a versão final da publicação.

7 Disponível em: www.openprocessing.org/. Acesso em 14/07/2020.

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Referências

BONELLI, João de Sá; NOVAES, Luiza (orientadora). Prática reflexiva em interfaces físicas: uma proposta de ensino-aprendizagem de design de interação. Rio de Janeiro:Tese de Doutorado, Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2016.

SCHÖN, Donald. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2000.

PEREIRA, Augusto dos Santos; BONELLI, João de Sá (orientador); NOVAES, Luiza (orientadora).

Experimentação da linguagem de programação Lua em ambiente de ensino-aprendizagem de programação para designers. Rio de Janeiro: Pesquisa de Iniciação Científica, Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2018.

PEREIRA, Augusto dos Santos; BONELLI, João de Sá (orientador); NOVAES, Luiza (orientadora).

Programação Criativa: Ensino de linguagens de programação para designers. Rio de Janeiro:

Pesquisa de Iniciação Científica, Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, 2019.

Anexo 1

Autorização para a identificação da Escola no relatório.

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https://webmail.puc-rio.br/?_task=mail&_safe=0&_uid=126058&_mbox=INBOX&_action=print&_extwin=1 1/2 Assunto ENC: Autorização para

publicação De Guto Pereira

<guto.pereira@live.com>

Para LUIZA NOVAES <lnovaes@puc rio.br>, João Bonelli <joao bonelli@pucrio.br>

Data 20200903 22:39

Luiza e Bonelli,  

Aqui está o aceite da diretora pedagógica da escola Eliezer Max sobre a u lização do nome da escola na documentação da pesquisa. 

[]s

De: Thelma Polon <thelma.polon@eliezermax.com.br>

Enviado: quinta‐feira, 3 de setembro de 2020 06:53 

Para: Augusto Pereira <augusto.pereira@eliezermax.com.br> 

Assunto: Re: Autorização para publicação

 Prezado Augusto,

Concordo com a citação ao nome da Escola nos termos propostos e antecipo que temos sempre muito

interesse em ver nossa escola retratada pelos pesquisadores que apoiamos. Ficaremos felizes, portanto, se no momento oportuno pudermos ter acesso ao seu relatório.

No mais, aproveito para agradecer por aqui a sua valiosa contribuição e dizer que estamos à disposição para o que for necessário.

Atenciosamente, Thelma Polon

Em qui, 20 de ago de 2020 14:46, Augusto Pereira <augusto.pereira@eliezermax.com.br> escreveu:

Oi Thelma, tudo bom?

Estou em período de finalizar a corrente etapa da minha pesquisa de Iniciação Científica e submeter o texto do relatório para o CNPq. O motivo do meu contato é para saber se eu posso utilizar o nome da escola na redação deste relatório. Este relatório será submetido ao Seminário de Iniciação Científica e constará nos anais deste evento.

Um dos objetivos deste relatório é detalhar a oportunidade que foi oferecida a mim pela escola e que proporcionou a utilização dos aprendizados gerados pela pesquisa em um contexto real de sala de aula, bem como o efeito que esta oportunidade produziu no processo de elaboração do conhecimento gerado a partir desta parceria.

Caso não seja de interesse da escola, a redação do relatório não irá conter o nome da escola, sendo referida de forma mais genérica.

Caso seja de interesse da escola, nenhum nome real de alunos, pais, professores ou membros vinculados à instituição serão divulgados neste relatório ou em qualquer documento complementar sem a devida autorização; e nenhum comentário negativo ou que retrate a escola de forma negativa será feito.

Qualquer dúvida sobre o conteúdo do relatório ou de como a escola será retratada caso seja autorizado, não hesite em perguntar.

Em caso positivo, qual seria a forma mais adequada de tratar o nome da escola na redação do relatório?

Agradeço desde já,

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https://webmail.puc-rio.br/?_task=mail&_safe=0&_uid=126058&_mbox=INBOX&_action=print&_extwin=1 2/2

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