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O jogo digital Kahoot no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II

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Academic year: 2023

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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO ESPÍRITO SANTO

LICENCIATURA EM LETRAS-PORTUGUÊS

IONES RAMOS CAMILO

O JOGO DIGITAL KAHOOT NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

VENDA NOVA DO IMIGRANTE (ES) 2023

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IONES RAMOS CAMILO

O JOGO DIGITAL KAHOOT NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

Monografia apresentada à coordenadoria do Curso de Licenciatura em Letras com habilitação em Português do Instituto Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção de título de Licenciado em Letras com habilitação em Português.

Orientadora: Prof.ª Me. Érica Renata Vilela de Morais

VENDA NOVA DO IMIGRANTE (ES) 2023

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C183j Camilo, Iones Ramos.

O jogo digital Kahoot no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II / Iones Ramos Camilo. - 2023.

41 f. : il..

Orientador: Érica Renata Vilela de Morais

TCC (Graduação) Instituto Federal do Espírito Santo, Campus Venda Nova do Imigrante, Licenciatura em Letras Português, 2023.

1. Tecnologia educacional. 2. Jogos educativos. 3. Inovações educacionais. 4. Língua portuguesa - Ensino e estudo. I. Morais, Érica Renata Vilela de. II.Título III. Instituto Federal do Espírito Santo.

CDD: 371.334 (Biblioteca do Campus Venda Nova do Imigrante)

Bibliotecário/a: Eliana Bedim Teodoro Moulin Zampirolli CRB6-ES nº 799

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a DEUS, que em todo esse tempo me deu força e ânimo para superar todos os obstáculos e adversidades que surgiram no decorrer de todo o curso, que me ajudou espiritualmente, dando-me longanimidade e coragem para prosseguir.

Agradeço também à minha orientadora Érica Renata, por ter acima de tudo acreditado na possibilidade da realização deste trabalho, pelo seu ativo e constante incentivo, pela sua disponibilidade de sugestões, ensinamentos e instruções que foram preciosas para a realização desta monografia. Também, agradeço aos meus pais e minha noiva, ao qual sempre estiveram comigo e de maneira contínua me apoiam em todos os momentos, a eles divido a concretização deste trabalho que é um dos momentos mais imprescindíveis da minha vida.

A todos que de maneira direta e indiretamente fizeram parte de minha trajetória no decorrer do curso, ao Instituto Federal do Espírito Santo – Campus Venda Nova do Imigrante ao qual faço parte e que permitiu que eu chegasse onde estou.

Por fim, agradeço de maneira especial aos professores, que me incentivaram a continuar essa longa jornada, independentemente das dificuldades encontradas no caminho e pelo desempenho dos mesmos, todos têm grande quantia de colaboração e foram muito importantes na minha caminhada acadêmica, sempre serei muito grato por tudo isso.

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“O fazer pedagógico consiste, essencialmente, em um constante convite à reflexão e, sempre que necessário, à mudança de estratégias. ”

(Prof. Kilme Bezerra)

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RESUMO

O presente trabalho tem como tema “O jogo digital Kahoot nas aulas de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II”. A escolha deste tema surgiu perante minha vivência no período de estágio supervisionado obrigatório do curso de graduação em Letras com habilitação em Português, ao passo que me deparei com essa ferramenta tecnológica no ensino fundamental II. A gamificação por meio do Kahoot como recurso pedagógico em sala de aula, tem o intuito de trazer à tona uma inovação na estratégia de ensino e aprendizado de uma forma mais atrativa, motivadora e desafiadora. A pesquisa de caráter bibliográfico tem como objetivo geral analisar as contribuições do uso do jogo digital Kahoot como recurso didático pedagógico e metodológico, em prol do ensino e aprendizado de estudantes do ensino fundamental II, além de verificar sobre a receptividade do jogo em sala de aula. Para realização dessas análises privilegiou-se como fonte de pesquisa a base de dados da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BNTD) e o Google Scholar, por meio de consulta eletrônica.

Essa consulta, sistematizada no mês de maio de 2022, combina descritores como: Jogo digital Kahoot, Língua Portuguesa, Ensino aprendizado e Ensino Fundamental II. O período delimitado para o levantamento das pesquisas analisadas compreende os anos de 2013 até maio de 2022. As pesquisas selecionadas e analisadas evidenciam que o Kahoot é muito eficaz quando usado como recurso didático pedagógico em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa no ensino fundamental II, beneficiando tanto os alunos como também os professores. Contudo, é importante destacar que o Kahoot depende de alguns aspectos para que ele funcione com êxito, principalmente uma boa conexão à internet e dispositivos que cumpram com o que a plataforma exige.

Palavras-chave: Jogo digital Kahoot, Língua Portuguesa, Ensino aprendizado, Ensino Fundamental II.

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ABSTRACT

The present work has as its theme "The digital educational game Kahoot in the Portuguese language classes in the middle school II. The choice of this theme arose before my experience in the period of obligatory supervised internship of the degree course of Letters with qualification in Portuguese, while I came across this technological tool in the middle school II. Gamification through the Kahoot as a pedagogical resource in the classroom aims to bring to light an innovation in teaching and learning strategy in a more attractive, motivating and challenging way. The general objective of bibliographic research is to analyze the contributions of the use of the Kahoot digital game as a pedagogical and methodological didactic resource, in favor of teaching and learning students of the middle school II, n addition to checking on the responsiveness of the game in the classroom. To carry out these analyzes the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BNTD) database and Google Scholar, by means of electronic consultation, were preferred as a research source. This consultation, systematized in the month of May 2022, combines descriptors such as: Digital game Kahoot, Portuguese language, teaching, learning, Middle school II. The period defined for the survey of the researches analyzed comprises the years from 2013 until May 2022. The research selected and analyzed evidences that the Kahoot is very effective when used as a pedagogical didactic resource in favor of teaching and learning the Portuguese language in the middle school II, benefiting both students and teachers. However, it is important to highlight that the Kahoot depends on some aspects for it to work successfully, mainly a good internet connection and devices that comply with what the platform requires.

Keywords: Kahoot Digital Game, Portuguese Language, Teaching, learning, Middle school II.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 01 – Logotipo do jogo digital Kahoot ... 22 Figura 02 – Alternativas de perguntas e respostas utilizada pelo Kahoot ... 24

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LISTA DE QUADROS

Quadro 01 − Etapas de seleção de registros para revisão bibliográfica ... 17 Quadro 02 – Trabalhos selecionados para análise ...18

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

BNCC − Base Nacional Comum Curricular.

BDTD − Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações Et al. − “e outros”

TA − Teoria da Atividade

TIC − Tecnologias da Informação e da Comunicação

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SUMÁRIO

1. Introdução ... 11

1.1 Pergunta norteadora e objetivos gerais e específicos ... 12

2. Justificativa ... 14

3. Metodologia ... 16

3.1 Levantamento de dados da pesquisa ... 17

4. Referencial Teórico ... 20

4.1 Afinal, o que é um jogo? ... 20

4.2 Pautas sobre o jogo educacional digital Kahoot ... 22

4.3Como elaborar um quiz na plataforma? ... 24

5. O jogo educacional Kahoot nas aulas de Língua Portuguesa no ensino fundamental II: O que dizem as pesquisas? ... 25

6. Discussão dos resultados e considerações finais ... 35

Referências ... 38

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1. INTRODUÇÃO

Durante o percurso formativo no curso de licenciatura de Letras em Português, compartilhei vários momentos de aprendizados, os quais contribuíram muito com minha formação profissional e pessoal. Sabe-se que uma graduação ou formação acadêmica não está restrita as salas de aula e, no caso dos cursos de licenciaturas, o estágio obrigatório configura como um espaço muito importante e potente, especialmente, numa perspectiva de formação crítica e reflexiva, teórica e prática. Foi vivenciando esse espaço tão importante para minha formação como um futuro docente. Logo, perante minha vivência no estágio em turmas do ensino fundamental II, surgiu então a escolha do tema em estudo “ O jogo digital Kahoot no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino fundamental II ”, que por sua vez me deparei com essa estratégia metodológica lúdica de ensino em sala de aula. Diante do período de observação notei o quanto os alunos ficavam entusiasmados e motivados para jogar um jogo que é denominado como “Kahoot” e ao mesmo tempo notei de uma forma superficial que conseguiam fixar o conteúdo da aula de maneira bastante divertida e interativa. Assim, fui buscar entender um pouco mais sobre essa plataforma de atividades que vem crescendo muito em nosso meio. Atualmente vivemos em uma imensa atmosfera digital, desse modo, sabemos o quanto esse mundo de novas tecnologias tem se avançado cada vez mais. Sabemos que toda essa usabilidade da tecnologia traz consigo muitas mudanças para o meio social em um todo, pois ela está sendo vista a partir dos atributos de facilidade de uso, agilidade e interatividade de comunicações da informação. Logo, podemos notar que todo esse arquétipo tecnológico vem provocando mudanças e instituindo uma filiação cada vez mais interligada em dispositivos. Dentro desse contexto de inéditas tecnologias e inovações, surgem também novos métodos de ensino em sala de aula, tal como os jogos educacionais digitais, que por sua vez, tem sido um artifício que está sendo bastante usado como um novo tipo de recurso pedagógico em prol do ensino e aprendizado da língua portuguesa. Savi e Ulbricht (2008) asseguram que uma grande quantidade de jovens encantados pelos jogos digitais fica longos períodos, totalmente, concentrados nos desafios e fantasias destes aparelhos de mídia digital, dando a impressão de que são isentos a desatenções e que nada pode distrai-los.

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Levando em consideração que diversos recursos pedagógicos podem ser aplicados em sala de aula e podem contribuir com grande louvor no ensino e aprendizado da Língua da Portuguesa, serão analisados alguns artigos e autores, que de alguma forma se destacam no ramo do contexto de jogos educacionais digitais, especificamente, o jogo Kahoot como forma de recurso pedagógico em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II. Artigos que posteriormente visam trazer resultados, experiências teóricas e aplicadas do Kahoot como forma de ensino e aprendizado da Língua Portuguesa.

Costa e Oliveira (2015) destacam que o Kahoot foi criado em 2013, por pesquisadores da Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia, baseado em jogos com questões de múltipla escolha. O jogo permite aos docentes e estudantes pesquisar, criar, contribuir e, até mesmo dividir informações. Ele funciona em qualquer dispositivo tecnológico, se estiver conectado à internet, além disso, seu uso é gratuito e também possui a versão paga que é mais completa. Em contrapartida, sabemos que as tecnologias são ferramentas que em muitas vezes vêm a atender às necessidades de professores e alunos em sala de aula, no que diz respeito, ao ensino e ao aprendizado para que esta venha a ocorrer de forma dinâmica e eficaz.

1.1 PERGUNTA NORTEADORA E OBJETIVO GERAL E ESPECÍFICOS

A partir do que foi apresentado no item antecedente, faz-se necessário responder ao seguinte questionamento: De que maneira o jogo digital Kahoot contribui para o ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no ensino fundamental II? Assim, esta monografia tem por objetivo geral investigar as contribuições do jogo educacional digital Kahoot no ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa, especificamente no ensino fundamental II, buscando relatar de maneira qualitativa as contribuições do Kahoot como âncora do trabalho realizado.

Sabe-se que a disponibilidade dos recursos tecnológicos, bem como, o acesso à internet ainda não contempla toda população brasileira. Mesmo diante disso, vários ambientes escolares consideram significativo o uso desses recursos no processo educativo e de ensino, das diversas áreas de conhecimento. Segundo Bonfim (2017) com o crescente avanço das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) em

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nossa sociedade, o ensino e os profissionais educadores são afetados pelas mudanças que são nativas desse processo de transformações. As distintas oportunidades de acesso às informações proporcionadas no espaço das comunicações por redes, permitem que criações coletivas na rede aperfeiçoem as metodologias de aprendizagem e o funcionamento de diversas instituições. Isso acontece, quando as escolas e os profissionais educadores são desafiados a implantar tecnologias digitais para trazer algo novo e qualificar de maneira didática e pedagógica os processos educacionais.

Para tanto, os objetivos específicos temos; descobrir se o Kahoot é eficaz como recurso didático pedagógico em prol do ensino e aprendizado dos alunos, e conhecer como é a receptividade dos alunos ao se depararem com esse jogo em sala de aula.

Para alcançar tal objetivo, será necessário realizar um levantamento bibliográfico, identificando os resultados da revisão bibliográfica, debater e conferir ideias de diferentes autores sobre o tema em estudo.

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2. JUSTIFICATIVA

Presentemente se nota o quanto esse mundo de novas tecnologias tem se avançado cada vez mais nessa era digital que estamos vivendo. É notório que a tecnologia está presente na atualidade e desempenha um intenso alcance em diferentes campos como, por exemplo, a área medicinal, comunicacional, informacional entre várias outras, abrangendo também toda a área educacional. Os jogos estão cada vez mais presentes entre as crianças, adolescentes e até mesmo entre pessoas adultas, fazendo parte desde cedo da vida das pessoas. Perante essa totalidade de inovações tecnológicas, nascem novas metodologias de ensino em nosso meio, que por sua vez, podemos citar os jogos educacionais digitais, que tem sido um recurso bastante usado em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa. Logo, a relevância deste trabalho está na contínua investigação de um novo recurso e tática pedagógica, que visa proporcionar aos professores e alunos uma metodologia de ensino e aprendizado inovadora, que acima de tudo tenha o intuito de colaborar com o ensino e aprendizado da Língua Portuguesa de maneira positiva, levando a uma prática de revisão mais dinâmica, prazerosa e relevante para ambos. Para Araújo e Yoshida (2009), se torna indispensável procurar novas saídas, novas concepções, emergentes das precisões e veemências dos principais responsáveis pela educação, ou seja, é necessário transformar a realidade escolar, empregando as novas TICs como métodos para aperfeiçoar e determinar a busca do conhecimento.

Em contrapartida, os jogos digitais educacionais permitem o acesso a qualquer momento e com maior facilidade, desde que possua uma rede de dados de internet móvel em seu dispositivo. A usabilidade da gamificação do Kahoot como recurso pedagógico, tem o intuito de trazer à tona uma inovação na estratégia de ensino e aprendizado de maneira mais atrativa, motivadora e desafiadora. Levando em consideração todos esses aspectos que podem contribuir para a construção do aprendizado de forma significativa e prazerosa, em contrapartida é importante destacar que a própria Base Nacional Comum Curricular (BNCC) traz consigo algumas habilidades que falam a respeito do uso de recursos digitais no ensino, tais como: “ (EF15AR26) explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos

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de criação artística. ” (Brasil, 2018, p.203), “ (EF69AR35) identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável. ” (Brasil, 2018, p.211. Logo, nota-se o quanto é importante adentrar o aluno nesse mundo digital dentro da sala de aula, a fim de contribuir para seu aprendizado de uma forma divertida e séria ao mesmo tempo. Bonfim (2017) destaca que diante do amplo progresso tecnológico a escola brasileira vem sendo alvo de análises e investigações realizadas no Brasil e no mundo, as crianças hoje em dia por meio da apropriação das tecnologias digitais auxiliam na edificação do processo de aprendizagem, uma vez que os envolvimentos dos alunos, beneficiam e facilitam os artifícios e as metodologias pedagógicas.

Igualmente, ressaltando o fato desse assunto ser de relevância para diversos pesquisadores e também discussões atuais a respeito da educação, logo, é necessário um alargamento de pesquisas e análise que cooperem com os avanços e progressos voltados às práticas educacionais. E futuramente este trabalho servir como novos estudos na área, principalmente para professores de ensino fundamental II que têm a intenção de trabalhar com esse tipo de metodologia em sala de aula.

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3. METODOLOGIA

A metodologia adotada para a construção deste trabalho será a pesquisa bibliográfica de cunho qualitativa. Para Martins (2001), a pesquisa bibliográfica busca esclarecer e também debater um determinado assunto com embasamento em alusões teóricas escritas em livros, revistas, periódicos e outros. Em contrapartida, também tem a intenção de explorar e examinar aspectos científicos em prol de algum tema específico.

Deste modo, se torna relevante destacar que Marconi e Lakatos (2007) ponderam que este tipo de pesquisa tem como intenção impor o pesquisador em proximidade direta com tudo o que foi produzido de maneira escrita ou falada sobre algum determinado tema. Podemos perceber que uma pesquisa de cunho bibliográfica não é apenas uma reprodução do que já foi falado ou escrito em torno de um determinado tema, mas sim, esse tipo de pesquisa busca trazer à tona uma análise de um sentenciado objeto diante de um novo ponto de vista ou de uma abordagem, alcançando resultados relevantes. Assim, uma pesquisa bibliográfica de cunho qualitativa oferece abundantes informações em prol dos elementos pesquisados, levando em consideração os conhecimentos obtidos, a fim de explicar de forma mais autêntica uma representação desses elementos escritos e assim trazer à tona suas concepções e perspectivas.

Inicialmente, será realizado pesquisas de artigos que tratam do tema abordado, em seguida a leitura dos mesmos para elaboração da fundamentação teórica e embasamento de todo trabalho. É notório que as pesquisas em um todo são edificadas com base nas investigações dos outros, como se fossem sobreposições de pesquisas, ou seja, é assim que se dá a construção do conhecimento, uma vez que distintas pesquisas bibliográficas são compiladas de maneira que se relacione com o objeto de pesquisa, dando assim um tratamento, uma análise qualitativa, colocando os autores para conversarem entre si, trazendo à tona as pesquisas dos mesmos e demarcando a análise de revisão Em contrapartida será concretizada a análise, explanação dos resultados e ideias de diferentes autores. No decorrer do trabalho essas ideias serão abordadas pelos distintos autores com a intenção de evidenciar o resultado positivo do uso da ferramenta Kahoot no processo de ensino e aprendizado no Ensino

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Fundamental II. E, por fim, a partir dessas ideias, será analisado se os objetivos da pesquisa foram alcançados com êxito.

3.1 LEVANTAMENTOS DOS DADOS DA PESQUISA

O levantamento dos dados ocorreu em maio de 2022, inicialmente procedeu-se à pesquisa de artigos científicos, dissertações e teses armazenadas nas principais bases bibliométricas, tais como o Google Scholar e a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD).

Quadro 1: Etapas de seleção de registros para revisão bibliográfica

Como outro critério de filtragem, foi estabelecido o período temporal do ano de 2013 ao mês de maio de 2022. A princípio, o termo em pesquisa foi “O Kahoot no processo ensino e aprendizagem da língua Portuguesa”, após muitas leituras surgiram aproximadamente 20 artigos científicos, 4 dissertações de mestrado e nenhuma tese de doutorado que tratavam do tema. Diante do grande número de resultados da pesquisa e para assim refinar um pouco mais a busca, foi estabelecido um novo critério, isto é, foi

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necessário fazer mais uma mesclagem do objeto do termo a ser pesquisado, assim foi colocado mais um recorte, este relacionado ao grau de ensino escolar em que o Kahoot estava sendo utilizado na aula de português. Logo, o termo em pesquisa foi instituído como: “O Kahoot no ensino e aprendizado da língua Portuguesa no Ensino fundamental II”. Como será visto no quadro abaixo, perante o novo recorte, foram encontrados apenas 4 artigos científicos que tratavam diretamente do tema e que por sua vez tinham sua discussão direcionada ao Kahoot alinhado ao tema: “O jogo digital Kahoot no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II “

Quadro 2: Trabalhos selecionados

Autores Título do Trabalho Ano\Nível

CAMARA, Fábio. e BARBOZA, Yan.

A Gamificação no processo de aprendizagem

de alunos do ensino fundamental 2020\ Artigo NOIA, Ricardo; DIAS,

Eduardo; HORTA, Thiago; SCHIMIGUEL, Juliano; ARAÚJO, Carlos

Kahoot: Um Recurso Pedagógico Para Gamificar a Aula de Língua Portuguesa

2019\ Artigo

LIMA, Heloísa e BLEICHER, Sabrina

Recursos digitais como aliados no incentivo à leitura: Relato de experiência com a turma do

ensino fundamental da rede pública de Joinville

2019\ Artigo

MELO, Bianca. VIEIRA, Bruno. ROCHA, Talita.

MARTINS, Bianca. e FREITAS, Victor.

Proposta de dinamização da prática de revisão de conteúdos no ensino Fundamental

II através do uso da ferramenta Kahoot. 2018\ Artigo

Pode-se perceber que diante do tema escolhido e de seus objetivos, foram encontrados poucos materiais que tratavam diretamente do tema em estudo, apesar do Kahoot ter sido criado no ano de 2012 e ter sua versão aberta ao público em 2013, ainda existem poucas pesquisas específicas do objeto de pesquisa no Brasil. Como se analisou no quadro acima e também nos materiais que foram excluídos pelo recorte, a maioria das pesquisas que envolvem o Kahoot são de 2018 em diante.

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Assim, por se tratar de uma pesquisa de revisão bibliográfica, cujo o foco está na resolução de um problema ou até mesmo uma hipótese, a partir desse levantamento de revisão bibliográfica será realizada uma análise e discussão dos achados, abordando conhecimento em torno do tema, isso tudo de maneira metódica, desde o princípio da demarcação do tema escolhido até a exposição do que foi encontrado.

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4. REFERENCIAL TEÓRICO

4.1 AFINAL, O QUE É UM JOGO?

Ao se debruçar perante a palavra “jogo”, logo vem em nossos pensamentos vários tipos e modalidades de jogos, sejam eles jogos infantis, jogos olímpicos, jogos que fizeram parte de nossa infância ou qualquer outro tipo de jogo que é habituado de se ver em nosso meio. Mas, ao analisarmos a palavra jogo em um contexto mais científico notaremos que ele deriva do latim jocus que significa brincadeira, divertimento, ou seja, um entretenimento que por sua vez está subordinado a alguns tipos de regras. Mas, o que realmente é um jogo? Será mesmo que podemos definir essa palavra atribuindo um sentido ou um significado? Para Kishimoto (1996), aventurar-se em definir o sentido de “jogo” não é algo tão simples, uma vez que ao pronunciarmos a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo distinto. Podemos estar articulando a respeito de vários tipos de jogos, são eles: os jogos que envolvem políticos, de adultos, crianças, animais, xadrez, futebol e uma infinidade de outros. Qualquer um dos jogos, embora possuam a mesma denominação, cada um deles apresentam suas particularidades. A variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo.

Tendo por base Brougère (1981,1993) e Henriot (1983,1989), a autora Kishimoto (1996) buscou compreender um pouco mais sobre a definição de jogo, destacando que o jogo pode ser visto de três formas distintas. A primeira delas concebe o jogo como fruto de um aparelho linguístico que trabalha dentro de uma totalidade social, ao passo que o sentido do jogo está sujeito a linguagem de cada contexto social, por exemplo; se o arco e a flecha atualmente são vistos como brinquedos para muitas crianças, em determinadas culturas indígenas representavam utensílios importantes usados para a caça e a pesca. O jogo também pode ser visto como um sistema de regras, que pode ser observado, é o que se pode notar em qualquer jogo, uma composição sucessiva que aponta sua modalidade e suas diretrizes. O jogo de futebol de salão tem normas explícitas diferentes do jogo de futebol de campo, ainda que ambos usem uma bola e tenham a mesma finalidade que é de fazer mais gols para vencer, suas regras são distintas, logo são as regras do jogo que o distinguem. De tal modo, essas estruturas sequenciais de regras nos deixam diferenciar cada jogo, ou seja, quando alguma

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pessoa joga, está cumprindo as regras do jogo ao mesmo tempo ela está desenvolvendo uma atividade lúdica que envolve o divertimento e o aprendizado. Outra concepção refere-se ao jogo enquanto objeto. Por exemplo, o pião é fabricado de madeira, plástico e etc., isso tudo simula o objeto usado na atividade de rodar o pião.

Em um jogo digital, seu objeto pode ser um smartphone, um tablet, computador e etc.

Deste modo, é notório que as percepções citadas nos entregam uma inicial concepção do jogo, distinguindo definições voltadas por culturas diversas, por suas regras e pelos seus objetos que o distinguem.

A partir das tecnologias digitais, o docente em sala de aula poderá ampliar-se para também novas metodologias que tenham o objetivo de favorecer todo o processo de constituição do conhecimento, por exemplo os jogos educacionais digitais.

A contribuição didática para uma pedagogia voltada para o sujeito requer assumir, entre outras coisas, o uso das mídias e das tecnologias da educação.

O professor deve ser capaz de utilizar aparatos tecnológicos não apenas para seu uso próprio, mas trabalhar com esses recursos em sala de aula, em favor da aprendizagem dos alunos (SILVA, 2010, p.06)

Levando em consideração tal aspecto, é preciso destacar que para o docente trazer à tona em prática uma nova metodologia de ensino em sala de aula, ele precisa assumir risco diante das tecnologias digitais e o uso das mídias. Ao mesmo tempo, é preciso que o professor saiba explorar o recurso como suporte metodológico, pedagógico e didático, para o uso em sala de aula. Nesse sentido, o jogo se caracterizará como um suporte facilitador da promoção do conhecimento, a qual implica planejamento das ações e das intervenções a serem feitas pelo docente, juntos aos estudantes. Estabelecer jogos educacionais no ambiente acadêmico que necessitam da tecnologia para serem realizados exige bastante empenho do professor, pois o jogo precisa fazer com que o aluno não só se divirta, mas também aprenda o conteúdo por meio de um novo recurso, ou seja, é a soma do lúdico com o ensino do professor e o aprendizado.

Em contrapartida, a inserção de jogos educacionais digitais diante de alunos em sala de aula pode se tornar um grande paradigma para as escolas, no entanto para Melo (2020) utilizar jogos digitais para o ensino em sala de aula, muitas vezes pode se

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tornar um grande desafio. Contudo, o jogo digital como ferramenta de ensino no ambiente acadêmico está disponível para usabilidade pelo educador como um grande aliado no ensino de Língua Portuguesa. Além disso, é visto como parte de um procedimento de ensino inovador que pode apresentar resultados qualitativos para a educação em um todo. Faz-se necessário apresentar um jogo que por sua vez tem sido bastante adotado por muitas instituições de ensino, e está sendo alvo de muitas pesquisas nos últimos quatro anos, assim é trazido à tona o jogo digital Kahoot, que faz parte do objeto principal de estudo deste trabalho.

4.2 PAUTAS SOBRE O JOGO EDUCACIONAL DIGITAL KAHOOT

Figura 01: Logotipo do jogo digital Kahoot

Fonte: Kahoot (2022)

O Kahoot foi criado em 2012 por Morten Versvik, Johan Brand e Jamie Brooker que, em um projeto conjunto com a Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia (NTNU), se uniram com o professor Alf Inge Wang, e mais tarde foram acompanhados pelo empresário Åsmund Furuseth. A tecnologia é baseada em pesquisas conduzidas pelo cofundador da Kahoot, Morten Versvik, na época aluno do professor Wang, para seu mestrado na NTNU. O Kahoot foi lançado em versão beta privada em março de 2013. Em setembro de 2013, a versão beta foi aberta ao público, e tem sido uma viagem e tanto desde então. “Optamos por abordar a sala de aula primeiro, mas parece que o aprendizado baseado em jogos agora é um fenômeno! Hoje, o Kahoot vai muito além das salas de aula: é praticado em sessões de treinamento empresarial, em eventos esportivos e culturais e em qualquer contexto social e de aprendizado, seja presencial ou virtual”, afirmam seus fundadores. (Fonte: Kahoot 2022)

Um dos objetivos do Kahoot é poder trabalhar assuntos distintos em várias áreas e pode ser conectado tanto pelo site do jogo quanto pelo aplicativo. A estrutura do jogo é bastante chamativa, proporcionando assim um espaço de “rivalidade” e por outro lado muito divertido no ambiente acadêmico. Disponível para sistemas Android e iOS, o

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Kahoot é uma plataforma acessível na internet, que permite a inspiração e criação de atividades educativas de maneira gamificada, tornando assim de maneira mais dinâmica os exercícios de múltipla escolha, de ordenamento, de perguntas abertas à interdisciplinaridade e aos questionários durante as aulas. Wang (2015), afirma que o Kahoot é um jogo fundamentado em respostas dos discentes, que por sua vez transfigura de maneira interativa uma sala de aula em um game show. Logo, o docente realiza o papel de um apresentador do jogo e os alunos são os competidores. O computador do docente tutor projetado a uma tela grande exibe questões e respostas prováveis, e os educandos dão suas respostas de forma mais rápida e correta possível em seus próprios dispositivos móveis digitais.

O aproveitamento da plataforma nos permite três formas de atividades distintas, são elas: “quiz”, “discussão” e “enquete”. Cada aplicação é voltada de acordo com a intenção do professor em sala de aula, sua maneira de usabilidade é muito evidente e, por esse motivo pode ser conexo em atividades e abordagens no campo do artifício de ensino e de aprendizagem. Para Costa e Oliveira (2015), o professor pode utilizar Kahoot de diversas formas, entretanto, tudo vai depender dos seus objetivos e finalidades educacionais em sala de aula. É um bom artifício para discussão e debates em que os estudantes podem votar e expressar opiniões sobre diversos temas de forma anônima. Além disso é uma ferramenta para sintetizar um assunto de uma maneira mais divertida, dinâmica e envolvente.

Outra maneira de usar o Kahoot é para averiguar os conhecimentos dos estudantes conforme os conteúdos abordados em sala de aula. Em suma, na dialética da plataforma, as perguntas são projetadas no quadro e os alunos recebem na tela dos seus celulares e dispositivos móveis apenas as alternativas de resposta, por meio de símbolos adequados. É importante destacar que essa tática é feita de maneira propositada para que os discentes possam dar atenção no que se sobrevém durante as questões e utilizem seus aparelhos móveis exclusivamente para dar a resposta selecionada. Levando em consideração que todos os alunos concorrentes respondam ou que o tempo ajustado por cada questão termine, a plataforma do jogo enuncia momentaneamente, na tela do celular do aluno, se a alternativa de resposta escolhida por ele está certa ou errada. Durante o pequeno tempo de resposta, ouve-se uma

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melodia que remete aos sons de jogos de videogame, causando assim ainda mais euforia aos jogadores. De maneira que os discentes finalizam suas respostas, ecoa um som de finalização, em seguida aparece na tela a quantidade de acertos e de erros, e por fim, é mostrado instantaneamente em um ranking os maiores nomes pontuadores da rodada. É notório nesse momento final o quanto os alunos ficam eufóricos com os resultados aparentes.

4.3 COMO ELABORAR UM QUIZ NA PLATAFORMA?

Figura 02: Alternativas de perguntas e respostas (quiz) utilizada pelo Kahoot.

Fonte: Kahoot (2022)

Para gerar um quiz na plataforma Kahoot o docente tutor precisa fazer um registro no próprio site do jogo:(https://create.kahoot.it/auth/login). O próximo passo é elaborar as perguntas de múltipla escolha, com no máximo quatro alternativas, estabelecendo o tempo para os alunos resolverem as questões propostas. É importante ressaltar que a ferramenta traz consigo uma multiplicidade de escolhas acessíveis ao registrar perguntas diante do questionário. Tais seleções abarcam envio de vídeos, fotos, músicas e etc., essas possibilidades tem a intenção de incentivar os estudantes o desenvolvimento das habilidades cognitivas a raciocinar, e também abastecer a força de dinamização em prol do conteúdo das questões que estão sendo discutidas.

Percebe-se que se trata de uma ferramenta de fácil utilização e aplicação como recurso didático e metodológico do ensino. Sendo assim, professor e alunos podem estruturar um kahoot e adequá-lo de distintas maneiras ao ambiente acadêmico, levantando períodos de diálogo e de edificação em prol do conhecimento e dos conteúdos abarcados. Com intuito de conhecer com mais profundidade sobre o potencial desse jogo Kahoot como recurso didático, o próximo capítulo apresentará discussões e análises de pesquisas que tratam, especificamente, sobre o tema.

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5. O JOGO DIGITAL KAHOOT NAS AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO FUNDAMENTAL II: O QUE DIZEM AS PESQUISAS?

As discussões e as análises apresentadas ao longo deste capítulo foram construídas a partir do levantamento bibliográfico, com a finalidade de tecer aproximações e distanciamentos no que se refere aos objetivos delineados da pesquisa, que tem como foco de estudo: analisar as contribuições do uso do jogo digital Kahoot como recurso didático pedagógico e metodológico, em prol do ensino e aprendizado de estudantes, do ensino fundamental II, além de verificar sobre a receptividade do jogo em sala de aula.

O primeiro artigo selecionado para ser analisado diante do tema e do objeto em estudo, é intitulado como “A Gamificação no processo de aprendizagem de alunos do ensino fundamental”, publicado em 2020, os autores Fábio dos Santos Câmara e Yan Gabriel Barboza trazem à tona um assunto fulcral bastante notado em ambientes escolares, ao passo que, cada vez mais está sendo um mecanismo influente no processo de ensino e aprendizagem, o uso de jogos educacionais em sala de aula. O artigo em menção teve por objetivo concreto apresentar o alcance dos jogos no aprendizado de estudantes do 5º ao 7º ano do ensino fundamental de escolas públicas de Monteiro no estado da Paraíba. Para esse propósito, o artigo analisou os resultados de um projeto de extensão que buscou aperfeiçoar a formação e performance dos alunos diante de matérias, como a matemática e principalmente o português, por meio do pensamento computacional promovido por jogos digitais, por exemplo o Kahoot, no ambiente de aprendizagem.

O artigo segue trazendo algumas reflexões relevantes que tratam do tema de meu foco de pesquisa, explanando com bastante veemência a usabilidade do jogo educacional digital Kahoot usado como recurso de gamificação plugada, ou seja, é feito por meio da utilização de recursos eletrônicos de tecnologias de informação, tais como os computadores, notebooks, tablets, smartphones, diretamente conectados a uma rede de internet. Os autores destacam que o Kahoot foi o artificio mais usado durante todo o período de execução do projeto. Na ocasião, para a avaliação de atuação dos estudantes do ensino fundamental, foram realizadas diversas atividades com a utilização da plataforma digital do jogo durante o período do projeto, nesse caso foi

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utilizado o recurso quiz do Kahoot. Para Câmara e Barboza (2020) autores do artigo em análise, a implantação de jogos digitais no processo de aprendizagem escolar, pode originar diversos benefícios, ressaltando o fato que o professor que almeja utilizar essa plataforma, tem a possibilidade de criar um ambiente virtual, em que os discentes podem entrar e realizar o teste de maneira jogativa para assim descobrir quem acerta mais perguntas sobre um determinado tema em um período de tempo mais rápido, manifestando ao final do teste a posição dos alunos que participaram.

Para darem ênfase em sua fala sobre a plataforma Kahoot no ensino e aprendizado da Língua Portuguesa, Câmara e Barboza citam Amico, Moraes e Prá (2017) destacam que a ferramenta apresenta um potencial a ser usado com diferentes públicos de ensino, pois traz consigo um layout familiar e de fácil utilização, apresentando eficácia para tornar a experiência educativa diversificada e divertida promovendo o engajamento e a motivação dos alunos. (AMICO, MORAES e PRÁ, 2017 Apud CAMARA e BARBOZA, 2020, p.25). Os autores reiteram o fato da questão dos recursos tecnológicos digitais estarem integrados no processo de ensino e aprendizagem, amparando a educação de várias formas, por meio de plataformas de jogos didáticos. Em contrapartida, também é trazido à tona os resultados proporcionados, que por sua vez coincidiram com o parecer opinativo dos próprios alunos. O debate final a ser respondido pelos alunos era para relatarem os pontos positivos e negativos que achavam interessante a ser destacado, e algumas das respostas os autores trouxeram no artigo em revisão: O primeiro aluno disse: “Não existe ponto negativo para mim, aprendemos com jogos e brincadeiras, os professores são muito atenciosos”. O segundo aluno comentou: “Não tem pontos negativos, os pontos positivos são nossas aulas com desafios”, outro aluno reiterou dizendo: “O interessante é que aprendemos jogando”. Assim, os autores Câmara e Barboza (2020) findam seu artigo trazendo algumas considerações muito importantes sobre a gamificação em sala de aula, que diz a respeito da notoriedade do processo de gamificação em sala de aula, que tem o intuito de aumentar a proatividade dos alunos e os entusiasmarem a aprender de forma mais dinâmica e divertida. Essa conexão de artifícios de jogos educacionais digitais no processo de educação fez com que os

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estudantes se interessassem mais pelas disciplinas propostas, os estimulando a permanecer aprendendo assuntos que até então não eram de simples entendimento.

Sem sombra de dúvidas, é notório que o artigo “A Gamificação no processo de aprendizagem de alunos do ensino fundamental” conversou diretamente com minha pesquisa. Diante da análise e discussão feita do artigo, se observou que o Kahoot é muito eficaz quando usado como recurso didático pedagógico em sala de aula em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa, em contrapartida, a receptividade dos alunos ao se depararem com essa metodologia em sala de aula foi notada com bastante sucesso, uma vez que, os próprios alunos ao final da aula deram um feedback bastante positivo ao professor sobre a usabilidade do Kahoot em sala de aula.

Em contrapartida, o segundo artigo eleito para ser analisado em prol do tema e do objeto em estudo, intitulado como “Proposta de dinamização da prática de revisão de conteúdos no ensino Fundamental II através do uso da Ferramenta Kahoot”, desenvolvido pelos autores Melo, Vieira, Rocha et al., publicado no ano de 2018. Melo et al. (2018) se propõem a reconhecer maneiras de apropriação do Kahoot, com a intenção de dinamizar a prática de revisão de conteúdos no Ensino Fundamental II. Os autores destacam que ainda que em diversos ambientes escolares atuais seja comum tal prática, ainda assim muitos trazem consigo características provenientes de arquétipos arcaicos de educação, que muitas vezes contêm críticas relacionadas a sua significância e eficácia na formação dos estudantes.

No artigo em pauta, se apresenta o jogo Kahoot, bem como sugestões de sua usabilidade para a revisão de conteúdo. A metodologia adotada para conseguir tal objetivo, teve por base o uso da ferramenta Mapa da Empatia, ao passo que teve o intuito de conhecer um pouco mais a respeito dos professores e suas intencionalidades diante de propostas de dinamização. Para explicar do que se trata a ferramenta Mapa da Empatia, Melo et al. (2018) citam Vianna et al. (2011), destacando que:

o mapa da empatia consiste em uma síntese das informações sobre o usuário a partir da visualização do que ele diz, faz, pensa e sente. Desse modo, organizam-se os dados da observação de forma a prover entendimento de situações de contexto, comportamentos, preocupações e até aspirações do usuário ou outros atores estudados. É um recurso útil quando se tem muita informação de campo e é preciso organizá-la para gerar um melhor

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entendimento deste público-alvo, de forma a ganhar empatia. (VIANNA et al.

2011 Apud MELO et al., 2018, p.05)

Assim sendo, foi organizada como embasamento algumas entrevistas com um grupo de seis professores. A finalidade de tal entrevista foi identificar perspectivas formidáveis, como por exemplo; compreender as principais necessidades dos docentes, para fazer com que a prática de revisão de conteúdos seja mais dinâmica, prazerosa e eficaz para educandos do Ensino Fundamental II. Logo, foi constatado que os professores de Língua Portuguesa, agentes do sexto ao nono ano, evidenciam grande preocupação com o balanceamento entre a vida pessoal e profissional, que muitas vezes é causado pela elevada demanda profissional cotidiana que vivem. Os professores entrevistados explanaram também preocupações com fatores econômicos e de segurança, além de quesitos que envolvem a família, que por sua vez impactam espontaneamente em seus planos e, consequentemente, em sua pesada carga horária de trabalho.

Os autores Melo et al. (2018) seguem trazendo algumas considerações em prol das respostas dos professores diante da entrevista, explanando que, ao ser levado em consideração as necessidades evidenciadas pelos professores, identificou-se novos leques de práticas pedagógicas em sala de aula, que possam ser acatados com sucesso à prática educadora no ensino fundamental II. Com o intuito de inserir o uso da tecnologia no ambiente acadêmico de uma maneira divertida e de simples utilização para os instrutores e para os alunos e que, ainda assim, possa ajudá-los tanto no exercício de revisão de conteúdo quanto na avaliação como um artifício consecutivo da prática docente, no artigo em análise buscou-se no Kahoot alguns meios de utilização do jogo que adaptam-se a essa necessidade de preparar atividades de revisão que gerem maior empenho e participação dos alunos e que por outro lado sejam também de fácil gerenciamento e uso para que os tutores (professores) possam assim utilizá-las comumente sem acarretar em grandes impasses em suas rotinas e práticas docentes.

Diante dos resultados do estudo, Melo et al. (2018), delinearam que os docentes que usaram o Kahoot como prática pedagógica em sala de aula, notaram maior engajamento dos estudantes e também verificaram que suas aulas se tornaram mais lúdicas com a inclusão de atividades do Kahoot. Tais resultados se justificam sobretudo

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diante dos discentes do Ensino Fundamental II, visto que esses alunos ao estarem no princípio da adolescência, torna-se de suma importância levar em consideração a gamificação em sala de aula.

Por fim, os autores seguem concluindo o artigo, destacando que caso as atividades realizadas com Kahoot forem sempre elaboradas de maneira individualista, isso pode incentivar a competição individualista em uma atmosfera de aprendizagem, algo que por sua vez não é tão relevante. Por outro lado, se os professores tutores estimularem o desenvolvimento de grupos para a prática das atividades, os discentes poderão debater coletivamente as respostas, trabalhando assim de maneira colaborativa entre ambos. Ressaltando também que é possível instigar a cooperação dos próprios alunos nestes momentos, estimulando-os a pensar por que tal resposta é a exata e as outras não e, se porventura eles se sentirem confortáveis, é possível também compartilhar tais reflexões deles para com seus demais colegas de turma.

Assim, os autores reiteram que apesar do Kahoot em sala de aula ser uma ferramenta bastante eficaz e relevante, sua proposta de utilização no momento da revisão de conteúdo tem o intuito de inserir o jogo como uma atividade interessante para a prática pedagógica, mas que não se ampara sozinha. Portanto, é de suma importância a mediação e o gerenciamento cauteloso dos docentes tutores da plataforma para que seja possível extrair o máximo proveito do jogo digital em questão. Percebe-se que a usabilidade do Kahoot pode apresentar múltiplos benfeitorias para o ensino e para aprendizagem, tornando de maneira dinâmica o processo de revisão de conteúdos e realçando a importância do protagonismo discente em sala de aula. Os autores explanam algo interessante, a respeito da infraestrutura de alguma escola, pois, apesar do jogo trazer muitos benefícios é formidável observar que, embora o objetivo do Kahoot seja promover a utilização tecnológica no ambiente acadêmico, ela de certa forma exige uma infraestrutura que infelizmente não está disponível em todas as instituições, uma vez que é necessário acesso à internet e acesso aos projetores (tv, celular, computador e etc.).

É notório que este artigo “Proposta de dinamização da prática de revisão de conteúdos no ensino Fundamental II através do uso da Ferramenta Kahoot”, após uma análise cuidadosa, também se aproximou dos objetivos de minha pesquisa, tendo por

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objetivo geral analisar as contribuições do jogo educacional digital Kahoot no ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa. Posso destacar que diante das colocações dos autores, o Kahoot é muito importante e eficaz para o ensino e aprendizado dos alunos.

Como analisado, o Kahoot se tornou uma saída para educandos que estavam sobrecarregados na escola e com suas outras demandas (familiar, econômica, profissional) em prol de um novo método de revisão de conteúdo, ou seja, o jogo tornou algo também que visou beneficiar os professores. Por outro lado, teve o principal intuito de ajudar os alunos em relação ao seu aprendizado, ao passo que, foi muito eficaz, onde os alunos tiveram uma ótima experiência com o jogo educacional, destacando que, se faz necessária o intermédio docente para que assim seja possível extrair o máximo de contribuições do Kahoot à prática docente. E assim, através da própria plataforma do jogo, os docentes tutores puderam notar quais foram as maiores dificuldades dos alunos diante da revisão ministrada, tendo esse feedback os professores souberam como sanar as dificuldades dos alunos e puderam entender mais sobre o ensino que eles ministravam em sala de aula. Logo, podemos observar que o jogo educacional digital Kahoot tende a beneficiar tanto os alunos como também os professores, resultando assim em uma soma em prol do ensino dos professores e para o aprendizado dos estudantes.

Outro trabalho científico analisado para contribuir com minha pesquisa foi o artigo “KAHOOT: Um Recurso Pedagógico Para Gamificar a Aula de Língua Portuguesa”, proposto pelos autores Noia, Dias, Horta et al. (2019). O artigo em análise se estrutura apresentando a partir de uma atividade desenvolvida na plataforma tecnológica digital Kahoot, voltada nesse caso para o ensino de língua portuguesa que por sua vez indica uma opção de avaliar e orientar modelos de conhecimentos dos conteúdos curriculares previstos para estudantes dos 6º anos do ensino fundamental. A princípio, é importante destacar que essa experiência de atividade foi realizada em um colégio particular localizado na cidade de São Paulo.

Perante tais colocações iniciais a respeito do trabalho em análise, logo podemos perceber o quanto o Kahoot tem sido aderido em diversos tipos de instituições, inclusive em escolas particulares de várias partes do Brasil. Os autores tiveram por base teórica a Teoria da Atividade (TA), que traz meios para uma apreciação de como a interação

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pode promover e otimizar as metodologias pedagógicas no processo de ensino aprendizagem da língua portuguesa, isso tudo de uma configuração mais dinamizada e participativa na aprendizagem colaborativa entre professor e aluno, ou vice-versa.

O artigo logo traz à tona algumas questões relevantes, destacando que diante da realidade tecnológica digital em que vivemos atualmente, é notório que a usabilidade da tecnologia traz consigo evidentes mudanças para a sociedade que estamos inseridos, uma vez que ela está apoiada nos aspectos de facilidade de uso, agilidade e sua forma de interatividade do conhecimento. Todo esse contexto tecnológico, designa uma genealogia cada vez mais conexa em dispositivos móveis para assim tentar de certa forma “acolher” às necessidades de convivência interpessoal. Em contrapartida, Noia et al. (2019), autores do artigo em análise trazem algumas colocações que envolvem o Kahoot e a Teoria da Atividade (TA) que surgiu com Vygotsky ao ponderar o sujeito, a ferramenta e o objeto como artifícios essenciais no processo da aprendizagem mediada. Explicando tais concepções, nesse caso experimental da aula, o sujeito seriam os próprios alunos, a ferramenta seria os dispositivos que seriam usados pelos alunos (tablets, computadores, smarthphones) e o objeto, constituiria no objetivo real da atividade realizada.

Ao delinear como foi elaborada atividade na qual o Kahoot foi utilizado, foi destacado que as atividades se estenderam por duas aulas da disciplina de Língua Portuguesa nos 6º anos. Por se tratar do 2º bimestre do ano letivo, foi elaborado uma atividade que tinha um cunho revisional com contextos estudados no bimestre anterior, em uma totalidade de 10 questões. É importante destacar que a atividade foi realizada em um ambiente específico da escola e já ajustado para o uso de tablets, logo cada estudante recebeu um tablet, de forma que alguns acessaram o jogo Kahoot site e outros alunos pelo próprio aplicativo da plataforma. Diante das questões, foi observado que os alunos em sua maioria responderam de forma adequada as questões propostas.

Uma observação que é trazida no artigo, fala a respeito do momento em que respondiam o questionário, um tablet acabou perdendo a conexão Wifi, fazendo com que os alunos que o estavam utilizando se reagrupassem. Diante do acontecido, é notório que o Kahoot depende de alguns aspectos para que ele funcione com êxito, principalmente uma boa conexão à internet e dispositivos que cumpram com o que a

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plataforma exige. Os autores seguem trazendo algumas considerações importantes diante dessa experiência de aula usando o Kahoot, destacando que o trabalho colaborativo entre os membros do grupo fez com que respondessem corretamente e em menor tempo as 10 questões, e uma ou outra questão que teve desacordo nas respostas, foram em seguida esclarecidas e explicadas pelo professor tutor da aula.

Assim, ficou claro um amplo empenho e ânimo dos estudantes ao participarem da proposta de atividade gamificada, uma vez que, ao finalizar o questionário, os educandos desejaram respondê-lo novamente com muita euforia.

Por fim, o artigo é finalizado trazendo resultados relevantes, que por sua vez também se aproxima dos artigos analisados anteriormente, tendo assim total sentido com meus objetivos de pesquisa deste trabalho. De tal modo, evidenciou-se que a gamificação em sala de aula acarretou um grande entusiasmo por parte dos alunos jogadores ao partilharem da proposta pedagógica. Destarte, essa abordagem permitiu com que o conteúdo curricular pudesse ser revisto de uma forma lúdica e bastante divertida. A aceitação da atividade pelos alunos foi demarcada por meio da oralidade após terminarem o questionário, trazendo à tona feedbacks bastante positivos em relação a metodologia de jogo adotada em prol do aprendizado deles. Diante disso, os autores do artigo em pauta, reiteram que diante da experiência realizada, é de suma importância a necessidade de adaptação dentro da sala de aula para que não somente o educador, mas também os alunos, possam ter a oportunidade de usufruir dos mais múltiplos aplicativos e possibilidades digitais tecnológicas que visam melhorar cada vez mais o processo de ensino e aprendizagem da língua portuguesa.

O último artigo a ser analisado de maneira profunda como forma de soma para minha pesquisa foi o artigo “Recursos digitais aliados à leitura: relato de experiência com uma turma de ensino fundamental da rede pública de Joinville”, publicado em 2019 pelas professoras do ensino fundamental II, Heloisa Graciane e Sabrina Bleicher. As autoras trazem à tona um assunto bastante relevante que tem a intenção de expor alternativas consideradas viáveis, isso tudo por meio de diferentes tipos de metodologias pedagógicas que façam uso de tecnologias digitais para assim aperfeiçoar os costumes de leitura dos alunos. Apresentando como o uso de um grupo de recursos digitais o jogo educacional digital Kahoot e o Google Forms para averiguar

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a receptividade dos alunos diante de novas propostas pedagógicas na disciplina de língua portuguesa em uma turma do 8º ano do Ensino Fundamental da rede pública municipal da cidade de Joinville. Era uma turma bastante agitada, e em momentos de leitura os alunos não conseguiam se concentrar de maneira precisa, de tal modo surge então a justificativa das autoras, que era fazer com os alunos se adentrassem melhor nesse meio de leitura. Graciane e Bleicher (2019) trazem algumas colocações importantes a respeito da leitura, ressaltando que às práticas de leitura desde muitos séculos era vista como uma forma de ritual, ao passo que quando feita junto de outras pessoas, a leitura era realizada de maneira discreta e bastante silenciosa, logo isso era bastante retratado em pinturas da epoca.

Sabemos que existem muitos desafios dentro do ambiente escolar relacionados à leitura, principalmente questões de estímulo e desenvolvimento de um público leitor, e além disso, surgem muitos julgamentos relacionadas ao uso de tecnologias digitais perante o interesse pela leitura. É bastante corriqueiro opiniões discordarem sobre esses conflitos da aprendizagem, uma vez que nem todos concordam com essa assimilação das ferramentas digitais ou até mesmo uma mudança que vai além de métodos tradicionais dos moldes educacionais.

Em suma, o principal objetivo da docente foi, além de induzir ao máximo a exploração do conteúdo de um livro que foi lido anteriormente pelos alunos, também fazer com que eles notassem o alcance que a tecnologia implantada em sala de aula pode apresentar. Nesta atividade, empregou-se a plataforma digital Kahoot, em um jogo de 35 questões de múltipla escolha sobre alguns aspectos do livro, por exemplo; os personagens, a linguagem usada, o contexto histórico do livro e diversas propriedades que estruturava o livro "Por trás das Cortinas" (2012). Por meio do resultado final que o próprio Kahoot trouxe, foi possível evidenciar a participação dos alunos, inclusive o placar indicando as duplas que tiveram mais acertos do quiz. Diante de tal resultado e perante uma turma que a princípio era bastante resistente a leituras coletivas, foi notado de maneira bastante significativa o crescente aumento do interesse pelas atividades propostas quando utilizou-se ferramentas mais atrativas e lúdicas, principalmente na atividade prática por meio da plataforma digital Kahoot.

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Diante de tais resultados apresentados pelas autoras, elas findam suas colocações destacando que o Google Forms é muito importante para uma avaliação diagnostica, e serve de base para se melhorar propostas de atividades pedagógicas futuras. Assim, é por meio desse feedback que o professor poderá ter a oportunidade de analisar suas decisões para assim adaptar da melhor forma suas próximas propostas de atividades.

Usufruindo desses retornos positivos dos alunos, Graciane e Bleicher (2019) reiteram sua fala destacando que essa proposta de novas atividades envolvendo tecnologias digitais em sala de aula foi algo inédito para os discentes, o que fez com que se sentissem animados e surgindo então um espírito competitivo entre eles.

Competir com os colegas de turma, abater o tempo estabelecido, e ainda saber a resposta exata de tal questão, nitidamente foi uma satisfação de cunho motivador de ambas as partes, tanto para os alunos como também para os professores que aderiram essa ideia de novas práticas pedagógicas em sala de aula.

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6. Discussão dos resultados e considerações finais

Diante dos artigos que foram cuidadosamente selecionados e analisados, foi notório nitidamente que conseguiram responder ao seguinte questionamento surgido: De que maneira o jogo digital Kahoot pode contribuir para o ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no ensino fundamental II? E foi sem sombra de dúvidas alcançado também o objetivo geral que era analisar as contribuições do Kahoot no ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa, especificamente no ensino fundamental II e também perante os objetivos específicos foi estabelecido inicialmente a tentativa de descobrir se o Kahoot é eficaz como recurso didático pedagógico em prol do ensino e aprendizado dos alunos, e de tal modo, conhecer como é a receptividade dos alunos ao se depararem com esse jogo em sala de aula, logo tais objetivos específicos também foram alcançados com bastante êxito.

Implantar em sala de aula uma nova metodologia de ensino, principalmente uma metodologia que envolve dispositivos digitais tecnológicos conectados à rede de internet, na maioria das vezes, inicialmente pode ser algo bastante desafiador, mas se apresentadas de maneira bem elaboradas podem se tornar muito benéficas tanto para o ensino (professor) como também para o aprendizado (alunos). Nossa sociedade durante muito tempo segue o padrão tradicional de ensino, que muitas vezes envolve apenas conteúdo no quadro, uso do livro didático e transferências de conteúdo de uma forma clássica e habitual, não que sejam metodologias ruins e ineficazes, pois sabemos que sim, é possível ensinar e aprender da maneira tradicional, porém muitas vezes tais práticas pedagógicas em sala de aula se tornam bastantes massivas e cansativas.

Assim, é de suma importância trazer para os alunos algo inédito, mesmo que seja como forma de apresentação de um novo método no ambiente acadêmico. Todavia, também é relevante destacar que trazer métodos educacionais que envolvem tecnologia é necessário que o docente saiba lhe dar com tais recursos, uma vez que se torna irrelevante trazer algo para os discentes que o professor não tem domínio, seja da plataforma digital que será usada como também dos próprios dispositivos necessários.

Nessa atmosfera tecnológica ao qual estamos inseridos atualmente, é perceptível que muitas vezes faz-se necessário a usabilidade desse recurso em sala de aula. Logo, sabemos o quanto os alunos estão inseridos nesse ambiente digital, fazer essa

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somatória de conhecimentos de ambas as partes se torna algo bastante relevante.

Como visto na pesquisa, os estudantes gostam muito de dispositivos tecnológicos, e na maioria das vezes se sentem confortáveis em ter a oportunidade de fazerem parte de um novo tipo de prática pedagógica dentro de sala de aula. Ressaltando que esse tipo de prática sempre deve ter por objetivo principal fazer com que os estudantes aprendam tal conteúdo estabelecido de uma forma divertida e gamificada, ligando assim o lúdico com a aprendizagem, dessa forma é preciso que o professor tutor fique atento se tal objetivo está sendo alcançado, uma vez que jogar o jogo apenas por divertimento e sem intenção de aprender algo se torna irrelevante dentro de sala de aula.

Diante da pesquisa realizada, é notório que o kahoot é uma metodologia pedagógica bastante eficaz, desde que sejam seguidos alguns parâmetros que são necessários para executar tal metodologia com êxito. A princípio, é de suma importância que o docente tutor saiba lhe dar com a plataforma, uma vez que ele é o regente do jogo, ou seja, ele é quem vai estar à frente de tudo que o jogo proporciona, caso o regente não saiba lhe dar tão bem com tal metodologia, consequentemente não terá sucesso em suas aulas. Outro ponto a ser analisado está relacionado com a infraestrutura que é necessária para realização do jogo, neste caso é indispensável uma rede de internet com um bom sinal e com uma interessante velocidade para que não ocorra erros e travamentos nas execuções das perguntas e também é preciso que os alunos tenham acesso a algum dispositivo móvel, como por exemplo; smarthphones, tablets e etc, ou seja, o Kahoot exige alguns requisitos para seu funcionamento de maneira positiva.

Levando em consideração tais aspectos necessários, é preciso que o professor se planeje bem antes de realizar uma aula de Kahoot, uma vez que, pode acontecer da rede de internet móvel perder o sinal, pode ocorrer o mau funcionamento dos dispositivos usados, travamento do jogo e etc, ou seja, pelo fato do Kahoot exigir alguns aspectos para seu funcionamento e caso não funcionem, o docente tutor precisa com antecedência ter uma outra aula planejada, para que assim os alunos não fiquem sem nenhum tipo de conteúdo na aula. O kahoot é muito atraente em prol do ensino e aprendizado, por meio dessa metodologia os alunos interagem entre si, descansam um pouco de metodologias tradicionais e assim, o lúdico que os envolve naquele momento

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se torna algo competitivo entre eles, fazendo com que busquem acertar cada vez mais questões para poder “vencer” o jogo, motivando-os assim a estudarem cada vez com mais atenção e foco nas questões propostas. Por meio do resultado final do jogo, é possível que o professor analise se os alunos estão de fato aprendendo o conteúdo ministrado em sala de aula, ou seja, pelos resultados apresentados o docente poderá realizar uma avaliação diagnóstica do conteúdo, tendo assim o poder de fazer alterações em seu planejamento de aula e mudanças nas metodologias pedagógicas de ensino se for o caso.

Assim, ficou claro o quanto o jogo digital Kahoot pode contribuir de maneira positiva para o ensino e aprendizado da Língua Portuguesa no ensino fundamental II.

Apesar de ser preciso alguns recursos tecnológicos e estruturais para executar tal prática pedagógica e caso as escolas e alunos tenha acesso a tais recursos, o Kahoot pode ser sem sombra de dúvidas um grande divisor de águas dentro de sala de aula em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa.

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REFERÊNCIAS

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Referências

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