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seus medos em
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Role #3 Role #3 Julho/12 Julho/12e mais:
e mais:
Vingadores +
Vingadores +
Acepção,
Acepção,
W
editorial
editorial
A terceira edição da rolepunkers
A terceira edição da rolepunkers atrasou (e muito - culpa do G. Moraes :P). Mas este atrasou (e muito - culpa do G. Moraes :P). Mas este atraso foi poratraso foi por bons motivos. Primeiro porque uma das coisas que mais a
bons motivos. Primeiro porque uma das coisas que mais a trasou a revista foi a revisão, assim, acredi-trasou a revista foi a revisão, assim, acredi-to que, vocês tem na tela do computador, um produacredi-to com qualidade (se não, culpa do
to que, vocês tem na tela do computador, um produto com qualidade (se não, culpa do G. Moraes deG. Moraes de novo). Segundo, a editora retropunk recém lançou o Espírito do Século e já trás o Abismo Infinito novo). Segundo, a editora retropunk recém lançou o Espírito do Século e já trás o Abismo Infinito e o Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 que acabam por tomar um tempo e o Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 que acabam por tomar um tempo devi- devi-do a revisão e divulgação. Além devi-dos novos programas da Retropunk, os blogs punks e a política de do a revisão e divulgação. Além dos novos programas da Retropunk, os blogs punks e a política de eventos, que exigem uma certa manutenção.
eventos, que exigem uma certa manutenção.
Apesar de todas essas desculpas não era nossa intenção atrasar tanto, mas acabou acontecendo Apesar de todas essas desculpas não era nossa intenção atrasar tanto, mas acabou acontecendo (já disse que a culpa é do G. Moraes??). Essa edição era para ter saído no aniversário da editora, em (já disse que a culpa é do G. Moraes??). Essa edição era para ter saído no aniversário da editora, em maio, com cerca de 80 páginas para comemorar a data. Mas como atrasamos, voltamos a maio, com cerca de 80 páginas para comemorar a data. Mas como atrasamos, voltamos a progra-mação normal, com cerca de 60 páginas. Então, nos desculpem pelo atraso e vamos tentar voltar a mação normal, com cerca de 60 páginas. Então, nos desculpem pelo atraso e vamos tentar voltar a lançar a revista bimestralmente, ou quase isso (se o G. Moraes não atrasar de novo :P).
lançar a revista bimestralmente, ou quase isso (se o G. Moraes não atrasar de novo :P).
Depois de dois parágrafos de mimimi, vamos ao que interessa. Nessa edição, você encontra duas Depois de dois parágrafos de mimimi, vamos ao que interessa. Nessa edição, você encontra duas super-matérias. Uma adaptação de Vingadores e jogos de supers para o sistema Acepção e a super-matérias. Uma adaptação de Vingadores e jogos de supers para o sistema Acepção e a adap-tação do seriado The Walking Dead para Terra Devastada e para 3:16 Carnificina entre as Estrelas, tação do seriado The Walking Dead para Terra Devastada e para 3:16 Carnificina entre as Estrelas, além de uma resenha exclusiva de Abismo Infinito e o resultado da promoção de contos que além de uma resenha exclusiva de Abismo Infinito e o resultado da promoção de contos que ini-ciamos na primeira edição. Falando em
ciamos na primeira edição. Falando em promoção, já que encerramos uma, nada mais justpromoção, já que encerramos uma, nada mais justo do queo do que começar outra.
começar outra.
Aproveitem esta edição, e, apesar do atraso, ela vai continuar saindo, mesmo que atrasemos vez Aproveitem esta edição, e, apesar do atraso, ela vai continuar saindo, mesmo que atrasemos vez ou outra.
ou outra.
Editores: Fábio Silva, Fernando del Editores: Fábio Silva, Fernando del Angeles, G. Moraes
Angeles, G. Moraes
Colaboradores: Bruno Pereira, Daniel Colaboradores: Bruno Pereira, Daniel Martins, Diego Melo, Igor Moreno, Martins, Diego Melo, Igor Moreno, John Bogéa, Rafael Rocha
John Bogéa, Rafael Rocha
Imagem de capa: Abismo Infinito por Imagem de capa: Abismo Infinito por John Bogéa
John Bogéa
Ilustrações: Alexandre Xanditz Ilustrações: Alexandre Xanditz
#3 JUL/2012
#3 JUL/2012
índice
índice
Vingadores Vingadores...33 Campanha de Supers Campanha de Supers ...10 ...10Avante Vingadores: Aventura Supers
Avante Vingadores: Aventura Supers ...1313
Concurso Faça Você Mesmo
Concurso Faça Você Mesmo ... ...2525
Resenha: Abismo Infinito
Resenha: Abismo Infinito...2626
Space Dragon
Space Dragon...3131
The Walking Dead
The Walking Dead...3232
Concurso Contos
Concurso Contos Punks: Resultado! Punks: Resultado! ...5252
O Parque
O Parque...5353
Concurso Seu Super Personagem
Adaptação de Vingadores para o
Adaptação de Vingadores para o
Sistema Acepção
Sistema Acepção
Por Fernando Del Angeles e John Bogéa. Por Fernando Del Angeles e John Bogéa.
Histórias de
Histórias de super-hérois
super-hérois
Os superseres, desde tempos ancestrais, tem Os superseres, desde tempos ancestrais, tem ha-bitado o imaginário humano, sejam eles deuses, bitado o imaginário humano, sejam eles deuses, se-mideuses, alienígenas, mutantes, super-heróis ou até mideuses, alienígenas, mutantes, super-heróis ou até oo brucutu brucutu de filmes de ação explosiva. A possibilida- de filmes de ação explosiva. A possibilida-de possibilida-de fazer coisas sobre-humanas, criar eventos de de fazer coisas sobre-humanas, criar eventos ex-traordinários e defender as pessoas mais fracas, é algo traordinários e defender as pessoas mais fracas, é algo que encanta gerações ao longo da história humana. que encanta gerações ao longo da história humana. Mas, como toda a
Mas, como toda a boa boa história de super-heróis, o quehistória de super-heróis, o que a move não são necessariamente os super poderes (na a move não são necessariamente os super poderes (na verdade, quase nunca são os super poderes), são os verdade, quase nunca são os super poderes), são os dramas dos personagens, as posturas, as dramas dos personagens, as posturas, as personalida-des, o carisma... São justamente esses detalhes des, o carisma... São justamente esses detalhes (extra--poderes) que fazem de um personagem alguém tão -poderes) que fazem de um personagem alguém tão querido pelos fãs e surpreendentemente interessante querido pelos fãs e surpreendentemente interessante para uma história de aventura.
para uma história de aventura. A adaptação de
A adaptação de Os VingadoresOs Vingadores para as regras do sis- para as regras do sis-tema Acepção (Terra devastada) seguiu a linha tema Acepção (Terra devastada) seguiu a linha mos-trada no universo cinematográfico da Marvel. No trada no universo cinematográfico da Marvel. No final, há alguns personagens icônicos pré-definidos, final, há alguns personagens icônicos pré-definidos, como o Capitão América, Hulk, Homem de Ferro, como o Capitão América, Hulk, Homem de Ferro, Thor, etc., mas, obviamente, se você quiser criar um Thor, etc., mas, obviamente, se você quiser criar um personagem totalmente novo, sinta-se a vontade. personagem totalmente novo, sinta-se a vontade.
As regras abordadas são pequenas modificações As regras abordadas são pequenas modificações em relação ao sistema original; acreditamos que em relação ao sistema original; acreditamos que
ape-nas com estas informações é possível criar algumas nas com estas informações é possível criar algumas aventuras, mas, de qualquer forma, sugerimos que aventuras, mas, de qualquer forma, sugerimos que adquira e conheça o jogo
adquira e conheça o jogo Terra DevastadaTerra Devastada para uma para uma melhor compreensão do raciocínio que levou a melhor compreensão do raciocínio que levou a cria-ção do sistema Acepcria-ção.
ção do sistema Acepção.
Universo Surreal
Universo Surreal
No sistema
No sistema Acepção Acepção, a sensatez de Mestre e joga-, a sensatez de Mestre e joga-dores é o pilar do jogo e da história. Espera-se que dores é o pilar do jogo e da história. Espera-se que o grupo seja maduro o suficiente para compreender o grupo seja maduro o suficiente para compreender tudo que é possível, ou não, dentro de uma tudo que é possível, ou não, dentro de uma determi-nada história, sem apelar para discussões sem nada história, sem apelar para discussões sem senti-do. Você vai notar que o sistema tem pouquíssimos do. Você vai notar que o sistema tem pouquíssimos limites, isto é proposital e pode ser extremamente limites, isto é proposital e pode ser extremamente estimulante, mas, ao mesmo tempo, pode ser estimulante, mas, ao mesmo tempo, pode ser perigo-so em
so em mãos erradas mãos erradas. Se, por exemplo, a história fosse. Se, por exemplo, a história fosse no universo de
no universo de Kick Ass, Kick Ass, ter super poderes, como naster super poderes, como nas HQs de super-heróis, seria algo impossível; porque HQs de super-heróis, seria algo impossível; porque nesse universo super poderes é algo que está fora de nesse universo super poderes é algo que está fora de cogitação; então, qualquer cena que envolva algo que cogitação; então, qualquer cena que envolva algo que extrapole demais os limites físicos e mentais extrapole demais os limites físicos e mentais huma-nos estaria contra o universo proposto, estaria nos estaria contra o universo proposto, estaria errado errado — a cena simplesmente não poderia acontecer. — a cena simplesmente não poderia acontecer. Den-tro do universo
tro do universo Marvel, Marvel, seres super poderosos (alie-seres super poderosos (alie-nígenas, monstros, robôs gigantes, demônios, nígenas, monstros, robôs gigantes, demônios, mu-tantes, super-heróis...) fazem parte da realidade e do tantes, super-heróis...) fazem parte da realidade e do cotidiano das pessoas. Ver uma pessoa vestindo uma cotidiano das pessoas. Ver uma pessoa vestindo uma armadura de alta tecnologia voando entre os prédios armadura de alta tecnologia voando entre os prédios e um gigante raivoso esverdeado arremessando e um gigante raivoso esverdeado arremessando tan-ques de guerra é algo aceitável dentro desse universo. ques de guerra é algo aceitável dentro desse universo.
No
No Universo MarvelUniverso Marvel o mundo está quase sempreo mundo está quase sempre em perigo, ameaçado por um grande vilão capaz de em perigo, ameaçado por um grande vilão capaz de realizar os planos mais assombrosos para atingir seus realizar os planos mais assombrosos para atingir seus objetivos malignos. Os super-heróis estão sempre objetivos malignos. Os super-heróis estão sempre dispostos a frustrar esses planos (ou quase sempre). dispostos a frustrar esses planos (ou quase sempre). Os
Os supers supers são capazes de ações realmente absurdas, são capazes de ações realmente absurdas, alguns chegam até a desafiar as leis da física e fazer alguns chegam até a desafiar as leis da física e fazer demonstrações de poder tão extremas que até a demonstrações de poder tão extremas que até a Se- Se- gurança Nacional
gurança Nacional se sentiria ameaçada. No entanto, ose sentiria ameaçada. No entanto, o resto do mundo não é extraordinário, fora os
resto do mundo não é extraordinário, fora os supers supers, a, a
realidade ainda se parece com a nossa, cheia de realidade ainda se parece com a nossa, cheia de pes-soas comuns vivendo suas vidas comuns dentro dos soas comuns vivendo suas vidas comuns dentro dos limites comuns humanos.
limites comuns humanos.
Os Vingadores e a SHIELD
Os Vingadores e a SHIELD
Os vingadores surgiram em 1963 em resposta ao Os vingadores surgiram em 1963 em resposta ao sucesso da Liga da Justiça. Os personagens sucesso da Liga da Justiça. Os personagens perten-centes ao super grupo já existiam e foram reunidos centes ao super grupo já existiam e foram reunidos para enfrentar uma ameaça que nenhum deles para enfrentar uma ameaça que nenhum deles pode-ria enfrentar sozinho, o deus Asgardiano Loki ria enfrentar sozinho, o deus Asgardiano Loki , numa, numa tentativa de se vingar contra seu irmão, Thor, o deus tentativa de se vingar contra seu irmão, Thor, o deus dos trovões. Loki controlou o Hulk e enviou um dos trovões. Loki controlou o Hulk e enviou um pe-dido de ajuda, porém esse pepe-dido de ajuda também dido de ajuda, porém esse pedido de ajuda também foi recebido pelo Homem de Ferro e pelo Homem foi recebido pelo Homem de Ferro e pelo Homem Formiga e sua parceira
Formiga e sua parceira VVespa.espa.
Assim os cinco heróis se uniram e perceberam q Assim os cinco heróis se uniram e perceberam q ueue juntos poderiam fazer coisas que sozinhos não juntos poderiam fazer coisas que sozinhos não conse-guiam e formaram os Vingadores. O Capitão América guiam e formaram os Vingadores. O Capitão América só integrou o grupo a partir da edição #04
só integrou o grupo a partir da edição #04 , quando os, quando os Vingadores encontraram o herói da segunda guerra Vingadores encontraram o herói da segunda guerra mundial em animação suspensa, congelado em um mundial em animação suspensa, congelado em um bloco de gelo. Capitão América então ganha o bloco de gelo. Capitão América então ganha o títu-lo de fundador no lugar do Hulk, que devido a seu lo de fundador no lugar do Hulk, que devido a seu temperamento explosivo abandonou o grupo logo no temperamento explosivo abandonou o grupo logo no início.
início.
Na edição #16, todos, exceto o Capitão América, Na edição #16, todos, exceto o Capitão América, abandonaram o grupo. Restou então ao bandeiroso abandonaram o grupo. Restou então ao bandeiroso montar uma nova equipe que contou com Mercúrio montar uma nova equipe que contou com Mercúrio e Feiticeira Escarlate, ex-vilões, membros da e Feiticeira Escarlate, ex-vilões, membros da irman-dade de mutantes de seu pai, Magneto, além de um dade de mutantes de seu pai, Magneto, além de um inimigo do Homem de Ferro, o Gavião Arqueiro. A inimigo do Homem de Ferro, o Gavião Arqueiro. A partir de então os Vingadores tiveram diversas partir de então os Vingadores tiveram diversas for-mações e derivações, como os vingadores centrais mações e derivações, como os vingadores centrais e da costa oeste, chegando até mesmo a ter mais de e da costa oeste, chegando até mesmo a ter mais de trinta heróis em sua equipe principal.
trinta heróis em sua equipe principal.
A equipe sempre foi o grupo de elite dos heróis, A equipe sempre foi o grupo de elite dos heróis, mesmo quando heróis não tão conhecidos como o mesmo quando heróis não tão conhecidos como o Cavaleiro Negro ou Quasar fizeram parte da equipe, Cavaleiro Negro ou Quasar fizeram parte da equipe, enfrentando grandes desafios como a guerra enfrentando grandes desafios como a guerra
Kree-Skrull, Kang - o conquistador que veio do
Skrull, Kang - o conquistador que veio do futuro parafuturo para dominar a Terra, além da reunião de alguns
dominar a Terra, além da reunião de alguns dos maisdos mais perigosos vilões, os
perigosos vilões, os Mestres do Mestres do TTerror.error.
Nos quadrinhos a equipe sempre participou das Nos quadrinhos a equipe sempre participou das principais sagas da editora tendo destaque nas principais sagas da editora tendo destaque nas últi-mas, como a Guerra Civil, que acabou dividindo a mas, como a Guerra Civil, que acabou dividindo a equipe em duas com o
equipe em duas com o Homem de Ferro de um lado eHomem de Ferro de um lado e Capitão América de outro.
Capitão América de outro.
No cinema, os principais heróis do grupo, com No cinema, os principais heróis do grupo, com exceção do Homem Formiga e da Vespa, estão lá, e exceção do Homem Formiga e da Vespa, estão lá, e tiveram suas histórias recontadas e atualizadas. Os tiveram suas histórias recontadas e atualizadas. Os personagens dos filmes são uma mistura dos personagens dos filmes são uma mistura dos perso-nagens tradicionais com o universo Ultimate — um nagens tradicionais com o universo Ultimate — um universo alternativo com as histórias recontadas de universo alternativo com as histórias recontadas de forma atualizada. Assim temos o Nick Fury forma atualizada. Assim temos o Nick Fury clara-mente inspirado no universo Ultimate — que se mente inspirado no universo Ultimate — que se ba-seou no ator Samuel L. Jackson para criar a
seou no ator Samuel L. Jackson para criar a aparênciaaparência do personagem. O vilão é o mesmo que uniu os heróis do personagem. O vilão é o mesmo que uniu os heróis na história original de 64, Loki.
na história original de 64, Loki.
Os Vingadores fazem parte do mesmo universo Os Vingadores fazem parte do mesmo universo que outros heróis conhecidos, como Homem Aranha, que outros heróis conhecidos, como Homem Aranha, X-men, Quarteto Fantástico, etc., assim é comum X-men, Quarteto Fantástico, etc., assim é comum queque haja histórias cruzadas. O Homem Aranha, o Fera haja histórias cruzadas. O Homem Aranha, o Fera (dos X-men) e a Mulher Invisível (do Quarteto (dos X-men) e a Mulher Invisível (do Quarteto Fan-tástico) já fizeram parte do super grupo da Marvel. tástico) já fizeram parte do super grupo da Marvel.
A Shield também faz parte do universo Marvel e A Shield também faz parte do universo Marvel e tem grande destaque na união cinematográfica dos tem grande destaque na união cinematográfica dos heróis. No filme é a Shield — Superintendência heróis. No filme é a Shield — Superintendência Humana de Investigação, Espionagem, Logística e Humana de Investigação, Espionagem, Logística e Dissuasão — que convoca os heróis para enfrentar o Dissuasão — que convoca os heróis para enfrentar o grande perigo que ameaça o mundo.
grande perigo que ameaça o mundo.
Ela é uma agência governamental nos moldes do Ela é uma agência governamental nos moldes do FBI, CIA ou MI5, porém criada pela ONU e FBI, CIA ou MI5, porém criada pela ONU e financia-da pelas grandes potências mundiais, por isso acaba da pelas grandes potências mundiais, por isso acaba tendo mais força que qualquer outra agência, além tendo mais força que qualquer outra agência, além de poder agir em praticamente qualquer território, de poder agir em praticamente qualquer território, apesar de ainda estar presa aos limites da ONU. Os apesar de ainda estar presa aos limites da ONU. Os seus agentes secretos devem a todo custo proteger seus agentes secretos devem a todo custo proteger o mundo inteiro de ameaças de grande porte, desde o mundo inteiro de ameaças de grande porte, desde
terrorismo internacional até invasões alienígenas. terrorismo internacional até invasões alienígenas. Boatos e teóricos da conspiração acreditam que o Boatos e teóricos da conspiração acreditam que o po-derio militar super avançado da agência é de origem derio militar super avançado da agência é de origem alienígena.
alienígena.
O QG se localiza em um aeroporta aviões O QG se localiza em um aeroporta aviões gigan-tesco capaz de comportar milhares de agentes e que tesco capaz de comportar milhares de agentes e que nunca fica estático, o que o torna quase impossível nunca fica estático, o que o torna quase impossível determinar sua localização por parte de terroristas e determinar sua localização por parte de terroristas e possíveis represálias. Porém há pequenas bases em possíveis represálias. Porém há pequenas bases em todo o globo, sendo todas estas comandadas pelo todo o globo, sendo todas estas comandadas pelo co-ronel Nick
ronel Nick FuryFury..
Criando Personagens
Criando Personagens
C
C
ITAÇÃOITAÇÃOA citação é, talvez, a parte mais importante da A citação é, talvez, a parte mais importante da cria-ção do personagem, é o que determina a filosofia de ção do personagem, é o que determina a filosofia de vida, comportamento e foco do super-herói. Pode ser vida, comportamento e foco do super-herói. Pode ser qualquer coisa que o jogador julgar interessante para qualquer coisa que o jogador julgar interessante para determinar a postura do personagem. Por exemplo: determinar a postura do personagem. Por exemplo:
“Seus ancestrais chamavam de magia, mas vocês “Seus ancestrais chamavam de magia, mas vocês a chamam de ciência. V
a chamam de ciência. Venho de um lugar onde asenho de um lugar onde as duas são a mesma coisa” – Th
duas são a mesma coisa” – Thor.or.
A Citação funciona exatamente como uma A Citação funciona exatamente como uma Ca-racterística, soma 1 dado se for relevante e vantajosa racterística, soma 1 dado se for relevante e vantajosa para a cena, e subtrai 1 dado se for relevante e para a cena, e subtrai 1 dado se for relevante e desvan-tajosa para a cena.
tajosa para a cena.
C
C
ARACTERÍSTICASARACTERÍSTICASAs Características são fragmentos do
As Características são fragmentos do histórico histórico dodo personagem que definem quem ele é, sejam personagem que definem quem ele é, sejam senti-mentos, perícias, talentos, aspectos físicos, dons, mentos, perícias, talentos, aspectos físicos, dons, manias, frustrações, opiniões, etc. Pode ser qualquer manias, frustrações, opiniões, etc. Pode ser qualquer coisa que sirva de elemento interessante para coisa que sirva de elemento interessante para com-por o personagem. Por exemplo, o personagem Nick por o personagem. Por exemplo, o personagem Nick Fury
Fury, poderia ter as seguintes Ca, poderia ter as seguintes Ca racterísticas:racterísticas: “Vai até“Vai até o
o final final para para cumprir cumprir sua sua missão, missão, não não importa importa as as conse- conse- quências”; “Leva seu
quências”; “Leva seu trabalho a trabalho a sério”; “Caolho, sério”; “Caolho, ferimen- ferimen-to de guerra”; “Herói de Guerra”; “Auferimen-toridade máxima to de guerra”; “Herói de Guerra”; “Autoridade máxima da Shield”; “Super
e desarmado”; “Ranzinza”; “Conheço vários segredos de pessoas importantes no mundo e sei como usá-los, por isso comando a Shield até hoje”; “Responsável por unir os
Vingadores”.
H
ISTÓRICONão é obrigatório, mas é sempre interessante criar um pequeno histórico sobre o personagem para pescar as características que melhor identificam o persona-gem e o tornam mais interessante para uma história de super-heróis. No entanto, se você realmente não quiser criar um histórico, muito menos quiser que o personagem seja superficial demais, crie pelo menos uma característica sobre sua infância que reflete nos dias de hoje (independente de ser a lgo bom ou ruim), uma característica sobre um ente querido (ou desafeto), uma ca- racterística profissional, algo que você aprendeu a fazer ao longo dos anos (seja em um centro de ensino ou na escola da vida) e uma característica que faça relação com outro personagem do grupo de jogadores.
C
ARACTERÍSTICASC
OINCIDENTESNão deve haver características com o mesmo con-ceito, mesmo que tenham nomes diferentes. As ca-racterísticas devem realmente se referir a conceitos independentes, podem até ser parecidos ou estarem dentro da mesma gama de coisas, mas nunca devem ser iguais.
C
ARACTERÍSTICASE
XTRAORDINÁRIASAlguns heróis possuem dons sobre-humanos, se-jam eles místicos (como os poderes de Thor), frutos de alguma experiência científica (como os poderes de Hulk, Capitão América e Viúva Negra) ou simples-mente algum aspecto humano surpreendente, como, por exemplo, ter muita sorte, ser ultra flexível, con-seguir prender a respiração por um longo tempo, etc (outro exemplos interessantes são a incrível astúcia e precisão do Gavião Arqueiro e o fantástico dom para engenharia do Homem de Ferro). Essas
Característi-cas são extraordinárias, estão muito além das capaci-dades comuns da maioria dos seres humanos.
As regras apresentadas a seguir são uma variação do que foi apresentado naRolepunkers #02, dentro da adaptação feita por Dmitri Gadelha e Imiril Pe-grande do blog Vila do RPG de Falling Skies para Terra Devastada.
Assim como qualquer outra Característica co-mum, as Características Extraordinárias são cotadas para o desfecho de uma determinada cena se forem relevantemente vantajosas ou desvantajosas. A dife-rença é que, dependendo da postura do protagonista dentro da história, podem contribuir com mais da-dos. Em termos de jogo, sempre que uma Caracterís-tica Extraordinária for usada em uma cena dentro de um contexto realmente heróico (entenda heroísmo como uma atitude realmente virtuosa e altruísta e não somente uma demonstração de poder), essa Caracte-rística Extraordinária vai contribuir com 2 dados em vez de 1. Não é que, por exemplo, o Hulk fique mais forte fisicamente quando vai salvar o dia, mas a sua super força se torna mais presente na cena quando ele age como um herói em uma história de super--heróis. Exemplo:
Quando Hulk enfrenta dois cães que sofreram a mesma mutação gama que ele, se transformando em animais super poderosos esverdeados (capazes de matar até o próprio Hulk), a Característica
“Força Descomunal”, que, pelo conceito emprega- do, pode permitir que o personagem rasgue tanques de guerra como se fossem feitos de cartolina, seria usada apenas como uma demonstração de poder. Hulk e os cães lutariam de igual para igual, e o gigante poderia até perder o combate. No entan-to, há um elemento extra na cena: a presença da Doutora Betty Ross, a grande paixão de Bruce Banner (paixão que também reflete em Hulk). Ela está em perigo, sendo atacada pelos cães. Hulk age heroicamente e entra em combate com os cães para protegê-la. A característica “Força descomunal”
ganha outro contexto, pois agora está sendo usada para um ato heróico (gera 2 dados em vez de 1), isto é, agora a história vai conspirar a favor do protagonista, simplesmente porque é importante para a história que o herói se destaque na cena e
tenha mais chances de concretizar o seu ato.
C
ONDIÇÕESAssim como em Terra Devastada, as Condições representam Características temporárias que os per-sonagens podem receber — ou perder — qualquer momento de acordo com os acontecimentos das ce-nas (sentimentos, ferimentos, porte de algum equipa-mento, etc.). Podem ser coisas que duram alguns se-gundos, horas, dias ou pelo tempo que o Mestre achar conveniente. É o Mestre que dá as condições como consequências de determinadas cenas, e as rmove quando achar que não são mais relevantes.
Digamos que...
...Bruce Banner, por algum motivo, se estres-sou mais do que deveria e se transformou em Hulk — O personagem recebe a condição: “Transformado em Hulk”.
...Tony Stark veste sua armadura e sai pela noite da cidade para encher a cara de whisky — O personagem recebe as condições: “Vestin- do Armadura do Homem de Ferro” e “Bêbado”.
...Gavião Arqueiro despenca de três andares direto para uma pilha de entulhos, o Mestre determina que uma queda dessas é capaz de quebrar uma de suas pernas (o jogador pede para que seja a direita) e escoriá-lo por todo o corpo — O personagem recebe as condições: “Perna direita quebrada” e “Escoriações pelo cor- po”.
...Capitão América acaba de ver a bandeira dos EUA sendo queimada por terroristas alie-nígenas — O personagem recebe a Condição: “Indignado”.
esteja vestido com um colete a prova de balas... Thor não é capaz de invocar seu poder sem o seu martelo; o Homem de Ferro só é capaz de voar e disparar raios de energia se estiver vestindo a armadura; o Capitão América só vai conseguir se defender de tiros se esti-ver usando um escudo; o Gavião Arqueiro só vai po-der continuar disparando flechas se houver alguma em sua aljava; etc.
Portar uma arma ou vestir uma armadura s ão con-siderados Condições e assim como qualquer outra condição, podem somar ou subtrair dados aos testes de Características.
T
RUNFO ED
RAMASuper-heróis, assim como qualquer outra pessoa, possuem um histórico cheio de supera-ção, mazelas, emoções, conquistas, etc. Esses eventos têm muita importância na vida dos personagens , e, na maioria das vezes, são de-terminantes para o desfecho de uma cena dramática. Mecanicamente, os Trunfos e Dramas funcionam exatamente como as Características, somando ou subtraindo dados de um teste de acordo com sua rele-vância para a cena.
Um Trunfo é uma conquista realmente importante na vida do personagem, uma atitude ou evento em que superou uma si-tuação quase impossível de forma épica e que o motiva a superar novos desafios. Em resumo, um Trunfo é a coisa mais surpreen-dente que o seu personagem fez até agora. Por exemplo:
Tony Stark fugiu de seus sequestradores montan- do uma armadura tecnológica com peças sucatea- das de um míssil. Tudo isso enquanto estava preso em uma caverna no oriente médio, vigiado em tempo integral por câmeras de segurança.
Sempre que um Trunfo for relevante e vantajoso para uma cena, somará 2 dados ao teste; quando
for relevante e desvantajoso, subtrairá 1 dado. Du-rante o jogo, um personagem pode ganhar um novo Trunfo, transformando o anterior em uma caracte-rística comum; no entanto, para que algo se torne um novo Trunfo, a conquista deve ser ainda mais importante e surpreendente que a anterior.
Um Drama, ao contrário do Trunfo, é a pior coisa que já aconteceu na vida do personagem, algo que ele considere realmente terrível e/ou frustran-te, como uma atitude ou evento que se tornou um tormento pessoal. Um tipo de trauma, que ficará marcado na vida do personagem para sempre. Por exemplo:
Capitão América passou décadas congelado no ártico e acordou no século XXI, onde todas as pessoas que amava já não existiam mais.
Sempre que um Drama for relevante e desvan-tajoso para uma cena, subtrairá 2 dados; e quando for relevante e vantajoso somará 1 dado. Durante o jogo, um personagem pode ganhar um novo Dra-ma, transformando o anterior em uma característi-ca comum; no entanto, para que algo se torne um novo Drama, precisa ser ainda mais traumatizante que o anterior.
Cenas
O andamento da história é cinematográfico, nar-rativo, assim como acontece nos filmes e quadrinhos, onde cada jogador ganha uma cena para agir com seu personagem de acordo com suas motivações e obje-tivos, fazendo a história girar em torno dele por um curto momento (os holofotes estão sobre ele). Uma cena pode ser composta de uma única a ção ou de uma sequência de ações, dependendo da necessidade da cena. Quando a cena de um personagem acaba, come-ça a cena do personagem do próximo jogador; quan-do toquan-dos os jogaquan-dores tiverem concluiquan-do suas ações, começa uma nova rodada de cenas. A ordem em que cada jogador ganha sua cena pode ser determinada pelo Mestre ou por consenso do grupo.
A
RMAS EA
RMADURASArmas e armaduras são apenas ferramentas que possibilitam as ações, isto é, para você atirar em al-guém precisará de uma arma de fogo; para cortar uma corda, precisará de uma faca ou outro objeto cortan-te; para sobreviver a um tiro no peito, é preciso que
O Mestre estabelece as situações e conflitos, mas são os personagens que criam as cenas, por exemplo: o Mestre diz: “Thor, você chega a terra dos gigantes de gelo, e nesse momento meia dúzia deles estão correndo em sua direção com a clara intenção de trucidá-lo.” ; o
joga-dor de Thor tem que criar uma cena para resolver esse conflito e dar continuidade à história, ele diz: “Thor não se intimida e também parte em direção aos gi- gantes furiosos, rodopia seu martelo e arremessa com a
in-tenção de derrubar os três primeiros...”
R
ESOLUÇÃO DE CENASSe a atuação do personagem não deixar dúvi-das quanto ao desfecho da cena, então o jogador simplesmente narra o que e como acontece até o final, sem fazer testes. Exemplo:
“Tony Stark chegou em casa cansado, tirou a ar- madura, tomou um banho quente, bebeu algumas doses de whisky, acendeu um charuto e foi para a varanda de sua mansão esperar a visita da ruiva mais perigosa que conhecia para uma suposta noite de amor”.
Note que não existe nenhum fator complicador que atrapalhe o andamento da cena ou que traga dú-vida ao sucesso das ações do personagem, o que justi-fique um teste. A cena simplesmente acontece assim como o jogador a descreve.
Mas, quando o desfecho da cena é incerto, quan-do as ações possuem alguma chance de dar erraquan-do, há necessidade de fazer um teste de Características para determinar como tudo acaba, se o personagem consegue atingir seus objetivos ou não. O jogador cria uma pilha de dados, adicionando 1 dado para cada Característica relevante e vantajosa para a cena e subtraindo 1 dado para cada Característica relevan-te e desvantajosa para a cena. Com a pilha de dados constituída, ele rola todos na mesa. Cada número par equivale a 1 sucesso. Cada dado que tiver 6 como re-sultado é rolado novamente, como um dado extra, até que seu resultados seja diferentes de 6. Geralmente
1 sucesso é o suficiente para cenas comuns (comuns dentro dos padrões de cada herói); dois sucessos para cenas complicadas; e três ou mais sucessos para cenas realmente muito complicadas. Se não houver nenhu-ma característica relevante para a cena, ou ter tantas desvantagens que o sua pilha de dados ficou zerada; ainda pode fazer um Golpe de Sorte: Escolhe 1 núme-ro entre 2, 4 e 6 e núme-rola um dado, se o resultado for exatamente o número escolhido, você tem 1 sucesso (neste caso, um resultado igual a 6 não gera jogadas extras). No entanto, se estiver determinado pelo Mes-tre que a cena precisa de mais de 1 sucesso para acon-tecer da forma que o jogador quer que aconteça, então nem o Golpe de Sorte ajudará.
Quando a cena do seu personagem tiver outros personagens como alvos das suas ações (antagonis-tas, coadjuvantes, figurantes ou até outros protago-nistas), como em cenas de combate, sedução, intimi-dação, persuasão, etc.; esses alvos ganham direito a um teste de reação, isto é, o jogador rola os dados de sua cena (apenas uma rolagem valendo para todos, ou uma rolagem para cada alvo – o jogador decide); e os alvos também rolam dados para se defenderem. Se você obter mais sucessos que os alvos, você consegue realizar a sua cena assim como você a descreveu; se você conseguir a mesma quantidade de sucessos que seus alvos, você não alcança seus objetivos, mas tam-bém não falha completamente (o Mestre determina o que aconteceu); se você tiver menos sucessos que os alvos, você não alcança seu objetivo, eles frustram suas ações. Exemplo:
Chega o turno da Viúva Negra (no último turno, a personagem tinha acabado de frente para um corredor com 4 inimigos). A jogadora define que a cena de sua personagem será com ela cruzando o corredor e batendo em todos os inimigos para que caiam desacordados. Ao avaliar a relação de
Características, ela cria uma pilha com 4 dados para a ação. Ela rola e consegue dois sucessos (dois números pares). O Mestre rola 3 dados para cada adversário, 3 deles não conseguem frustrar a cena
da Viúva Negra, o último consegue se defender. A cena segue quase como a jogadora desejava, a Viúva Negra corre pelo corredor dando golpes nos 3 primeiros inimigos que caem desacordados, mas o último consegue se defender, e agora ataca...
A
ÇÕES EM CONJUNTOA maioria das cenas podem ser auxiliadas por ou-tros heróis. O Hulk, por exemplo, pode arremessar o Capitão América contra um adversário, potencia-lizando o ataque; Bruce Banner pode auxiliar Tony Stark a compreender um determinado elemento científico; o Gavião Arqueiro pode prestar cobertu-ra com disparos de flechas enquanto a Viúva Negcobertu-ra avança contra os inimigos; e assim por diante.
Um personagem ganha 1 dado extra para cada ou-tro personagem que estiver auxiliando. Obviamente, os personagens que estão ajudando devem ser capazes de compreender/realizar a ação para qual estão pres-tando auxílio. Além disso, cada personagem prestan-do auxílio perde sua próxima cena até que a ação aca-be ou parem de auxiliar.
I
NTERVENÇÃO NO ROTEIROCoisas convenientes demais para os protagonistas acontecem o tempo todo em histórias de super-heróis, tanto no cinema quanto nos quadrinhos; coisas inu-sitadas que servem como apoio para os protagonistas seguirem adiante na história. Às vezes essas coisas são tão duvidosas que parecem um furo de roteiro subes-timando a inteligência dos espectadores. Esse aspec-to inusitado também pode ser emulado neste jogo, dando aos jogadores o poder de interferir naquela pe-quena parte da história e criar situações convenien-tes para os personagens. Ao fazer uma Intervenção no Roteiro, os jogadores (ou jogador) podem adicionar detalhes convenientes à cena, mesmo que pareçam um pouco absurdos. Por exemplo: uma arma que caiu coincidentemente próximo do protagonista ajudando-o a vencer seus adversários; os aliados que apareceram para salvá-lo no minuto em que ia morrer nas mãos
de um vilão cruel; um mastro de bandeira na lateral de um prédio em que o protagonista se aga rra salvan-do-se de uma queda mortal de cinquenta andares... Enfim, coisas que parecem (e são) convenientes de-mais dentro da história.
As Intervenções são ferramentas puramente meta- gamistas, apenas os jogadores sabem que as coisas fo-ram propositalmente convenientes; dentro do jogo, para os personagens, as coisas simplesmente aconte-ceram por pura coincidência. Exemplos:
O capitão do pelotão de Steve Rogers joga uma granada falsa no meio dos soldados para testar a valentia dos homens. O jogador de Steve Rogers, com permissão do grupo, usa uma das interven- ções para que nenhum outro soldado do batalhão demonstre valentia. Todos os soldados de seu batalhão fogem assim que a granada é
arre- messada, enquanto ele pula sozinho cobrindo a granada com o próprio corpo para proteger a todos da suposta explosão, demonstrando grande cora- gem.
Tony Stark consegue fugir de seu cativeiro voando em uma armadura feita dos restos de um míssil. Infelizmente, na aterrissagem, a armadura se despedaça inteiramente e ele terá que enfrentar um enorme deserto escaldante a pé. O jogador de
Tony Stark, com permissão do grupo, usa uma das intervenções para que um helicóptero de resgate dos EUA encontre o personagem no meio de um deserto no Oriente Médio antes que ele morresse de fome e sede.
O Gavião Arqueiro está pendurado em uma viga de concreto, na lateral destruída de um prédio. O herói está totalmente indefeso. Um inimigo aparece no andar de baixo e, com uma visão privilegiada, se preparar para disparar com uma arma de fogo. O jogador do Gavião Arqueiro, com permissão do grupo, usa uma das intervenções para que um pe- daço de concreto caia justamente na cabeça do seu algoz, deixando-o inconsciente.
A Viúva Negra, tentando se infiltrar em uma base inimiga, se depara com alguns soldados na entrada. A jogadora, com permissão do grupo, usa uma das intervenções para que os soldados, em vez de atacá-la imediatamente, fiquem parados debo- chando da ousadia dela ou até encantados com o seu charme. Ela ganha a iniciativa da ação.
O grupo todo de jogadores tem direito a 3 Inter-venções no Roteiro por sessão (esse número pode ser alterado para menos ou para mais de acordo com a vontade do Mestre ou consenso do grupo), como se
fosse um banco de Intervenções que será usado a medida que for necessário. A quantidade de Inter-venções usadas — e por quem são usadas — é admi-nistrada pelos próprios jogadores da forma que eles acharem melhor.
Toda vez que algo muito ruim acontecer com al-gum personagem, algo realmente frustrante (mas não necessariamente algo tão grave a ponto de se tornar um Drama), o grupo ganha mais 1 intervenção para adicionar ao banco.
A
DVERSÁRIOSVocê pode criar as fichas de seus adversários, se-guindo o mesmo esquema de criação de ficha dos he-róis, ou pode simplesmente rolar 3 dados para inimi-gos menores, 6 dados para inimiinimi-gos importantes e 9 dados para o grande vilão da história.
Campanhas de
Supers
Por Fernando del Angeles
Já faz algum tempo que o gênero de Super-Heróis está em alta, seja nos cine-mas com filmes como X-men, Homem-Aranha e Batman, nos quadrinhos com as grandes sagas que modificam toda a história conhecida e fazem a internet ferver de comentários com a eterna disputa DC vs. Marvel, e também no RPG com o Mutantes & Malfeitores, Gurps Supers ou o recém-lançado Marvel He-roic Roleplaying Game da Editora Margaret Weis.
Jogar um RPG de Supers pode ser muito divertido e gratificante, mas mui-tos mestres e jogadores podem se perder na hora de adaptar seus personagens e histórias favoritas para a mesa de jogo. Nessas horas sempre podem surgir dúvidas como: É melhor usar um personagem já existente ou criar um novo herói? , Devo usar as sagas que aparecem nos quadrinhos/animações/filmes ou devo criar algo completamente novo?. Para essas dúvidas não existe uma resposta correta, mas existem algumas dicas que podem ajudar a tornar sua campanha de Supers bem emocionante e inesquecível.
Onde e Como Ambientar
Muitas vezes essa pode ser uma questão que vai definir todo o jogo, afinal de contas, isso representa que histórias estarão no pano de fundo ou até mesmo afetar os personagens. O ideal é que seja uma cenário que todos se interessem em jogar, não necessariamen-te que todos conheçam. Dentre os cenários é possível jogar no mundo Marvel, no universo DC, que são os universos de Supers mais conhecidos devido a suas revistas, animações, filmes e jogos; ou qualquer ou-tra cenário ficcional. Além disso, há a opção de se jogar em um cenário completamente novo, criado pelo mestre e pelos jogadores. Mesmo optando por um destes cenários mais conhecidos, ainda tem que se decidir em que parte da história, já que as duas editoras já possuem anos e anos de história, além da opção de vários universos paralelos.
Se algum destes cenários conhecidos for a opção do grupo dos jogadores, é recomendável que o mes-tre conheça bastante do cenário escolhido, para po-der dar sequência a qualquer ação dos jogadores sem ficar perdido ou tendo que procurar referências. Isso não significa que o mestre deve levar em conta tudo que já foi criado para este cenário, a principal ideia ao usar um universo de supers já pronto é apenas para se basear, usando as referências e não prender os jogado-res no que já foi criado.
Por exemplo, o mestre pode optar por começar um jogo durante a iniciativa dos 52 estados da Mar-vel. Nesse momento da história dos quadrinhos, os supers devem estar registrados junto ao governo e apenas aqueles que passarem por um treinamento po-dem agir a serviço do governo – este evento acontece depois da Guerra Civil, onde os heróis lutaram entre si motivados pela própria lei de registro. O grupo de jogadores poderia, então, fazer parte de algum destes grupos sendo treinados pelo governo, não necessaria-mente da mesma forma que aparece nos quadrinhos, mas se baseando no que acontece nesta mídia para poder narrar aos jogadores.
Apesar dos exemplos serem de mundos quadri-nhisticos onde supers já fazem parte do universo e possuem grandes poderes, há também a opção de ambientar em universos onde pessoas com super po-deres não existem — ou pelo menos não deveriam existir — e por isso vivem em segredo. Podemos citar como exemplo o seriado Heroes que fez enorme su-cesso quando foi lançado, mostrando pessoas comuns aprendendo a lidar com seus poderes ou ainda os quadrinhos e recente filme de Kick Ass ou Watch-men, onde poderes não existem — exceto no caso do Dr. Manhatam de Watchmen — e os heróis são pes-soas com grande treinamento e/ou vontade de fazer a diferença.
SHAZAM!!!!
Para quem não sabe, o personagem da DC, Capi-tão Marvel, ou apenas Shazam como ficou conhecido atualmente após o reboot da DC, é Billy Batson, um garoto de 10 anos que ao proferir uma palavra mági-ca, Shazam, adquire a sabedoria de Salomão, a for-ça de Hércules, o vigor de Atlas, o poder de Zeus, a coragem de Aquiles e a velocidade de Mercúrio. Ele é um garoto com a capacidade de se tornar um dos heróis mais poderosos da terra e quem não gostaria de ter esse poder? Nós, RPGistas temos a chance de poder interpretar nossos personagens favoritos, e que mestre nunca escutou seus jogadores querendo jogar com o Lanterna Verde ou com o Wolverine.
Isso pode ser bem bacana, mas também trazer uma serie de problemas e no caso de supers, os estragos podem ser bem maiores. Então, jogar com os gran des nomes do cenário ou criar personagens novos?
Ao se jogar com algum personagem já existente se poupa o trabalho de ter que criar um background mais elaborado e por já terem uma história se tornam mais aptos para partir para a ação. O grande proble-ma de jogar com os grandes nomes dos quadrinhos é a quantidade de poder, quando o mestre permite que
se jogue com o Superman, ele está permitindo um per-sonagem que pode — e com certeza irá — desequilibrar o jogo. Além disso, os quadrinhos
sempre são contraditórios em relação aos poderes dos heróis. No início das histórias do Superman era con-tado que ele tinha ‘super hipnotismo’ usado para ga-rantir seu disfarce como Clark Kent quando colocava os óculos, ou então na regeneração do Wolverine que já passou longos períodos para regenerar um olho — período em que ficou conhecido como Caolho — e atualmente é possível vê-lo se regenerar a partir do osso. Sendo assim, mestre e jogador podem sentir dificuldade em adaptar as fichas dos grandes nomes dos quadrinhos.
Esse problema é resolvido ao jogar com persona-gens criados pelos jogadores. Porém, alguns mestres podem ter problemas em inserir novos personagens em cenários já super lotados de heróis. Esbarrar em outras histórias e em outros heróis pode ser um pro-blema se isso não souber ser conduzido, se não hou-ver um cuidado do mestre, os NPCs super poderosos do cenário podem acabar fazendo tudo.
A melhor forma de conseguir um bom resultado nestas situações é ver o que o grupo quer. Se a ideia é jogar com um grupo de nível épico, então é possível que eles joguem com a Liga da Justiça ou com os Vin-gadores, principalmente em campanhas curtas. Po-rém, se a ideia é jogar campanhas longas, o ideal são personagens novos ou, então, personagens já prontos de menor poder, como por exemplo, os apresentados na animação Young Justice da DC, onde os persona-gens principais são os sidekicks, ou ajudantes, dos grandes heróis.
Mega Sagas
As grandes sagas têm sido cada vez mais recorren-tes nas séries mensais tanto da Marvel como na DC. Elas sempre conseguem chamar bastante a atenção, afinal de contas elas acabam envolvendo todos os he-róis da editora e por muitas vezes modificam o cená-rio em si. Então se você opta por jogar em um destes cenários os personagens podem acabar se envolvendo nestas sagas. Mas se a história já está lá definida nos quadrinhos, o que os novos personagens vão fazer nela? Ou se estiverem jogando com personagens do próprio cenário, será que eles vão seguir o mesmo ca-minho? E se não seguirem, o que vai acontecer?
Este é mais um dos problemas ao se jogar com per-sonagens já existentes, não há como prever o que será feito pelos personagens e assim a mega saga dos qua-drinhos pode partir para um caminho completamen-te diferencompletamen-te. Não que isso seja ruim, o problema é se o mestre planeja que a aventura siga os acontecimentos dos quadrinhos. O mestre deve ter em mente que, se os jogadores interpretarem os personagens da própria saga, a campanha vai tomar um rumo diferente, cedo ou tarde, e cabe a ele fazer com que ela não se per-ca, se tornando uma espécie de ‘What If...’. Afinal de contas, seguir a mesma história passo-a-passo seria bem chato.
A outra opção é, ao jogar com personagens novos, fazer com que a Mega Saga seja apenas um pano de
fundo das aventuras do grupo. Ao narrar a Guerra Ci-vil da Marvel, por exemplo, o grupo teria que lidar na forma como isso afetaria o próprio grupo — talvez o dividindo — mas eles não precisariam ter as mesmas batalhas já que existem algumas dezenas de persona-gens que não foram aproveitados nas HQs. Assim, o grupo teria muito mais liberdade para agir dentro da história, podendo, se o mestre desejar, agir em algu-ma parte importante e até mesmo mudar um ou outro fato da história.
Outra questão interessante que pode ser usado em qualquer uma das formas que você optar por jogar é inserir novos vilões e personagens, criar suas próprias sagas e fazer com que os novos eventos também afe-tem o universo. Isso dá importância aos personagens, mostra que eles têm um papel efetivo no universo e não o de coadjuvantes em algo já definido.
Mesmo Mundo, Outro
Universo
Tanto a Marvel quanto a DC não possuem apenas um universo regular. No caso da DC há 52 terras dife-rentes — ou possuía, já que os quadrinhos da editora passaram por um reboot (de novo) — mas a ideia de mais de um universo continua valendo. A Mar-vel possui universos infinitos, e o universo regular — aquele que costumamos ver nos quadrinhos — é conhecido como universo 616. Mas há também uma série de histórias conhecida como Universo Ultima-te que nada mais é uma repaginação, uma moderni-zação dos quadrinhos, que mostra os personagens já conhecidos de formas diferentes. Os próprios filmes da Marvel são considerados parte de um universo dentro da Marvel.
Assim, seu cenário Supers não precisa seguir fiel-mente o que acontece nos quadrinhos podendo fazer parte de um universo diferente. Os heróis já conheci-dos podem não existir ainda, ou serem vilões — como em um dos universos da DC que até chegou a passar
na animação da Liga da Justiça. Procurar algumas informações sobre algum destes universos diferentes das editoras pode dar embasamento em uma nova história épica que você quer contar.
Lembre-se, não há problemas em mudar e criar novas histórias, personagens e situações — os pró-prios roteiristas dos quadrinhos fazem isso! O mais legal é que o mestre nunca será pego por um jogador sabichão que devora os quadrinhos e fica questionan-do as ações questionan-do mestre. A Inovação e criação são ele-mentos principais de todos os RPGs, então, inove e crie novas histórias sem medo, é só dizer que tudo o que está narrando faz parte de um universo qualquer existente nos próprios quadrinhos.
Sem Grandes Poderes...
Até agora todos exemplos citados foram de histó-rias da Marvel ou da DC, isso se dá ao simples fato de que, quando se pensa em super-heróis, se pensa nos seus principais títulos. Mas um jogo de supers não se resume a mega sagas e a raios explodindo o centro de Nova Iorque. É possível usar uma campanha de su-pers sem super-poderes, é só se espelhar em histórias como as de Watchmen, ou em heróis como o Questão da DC ou o próprio Nick Fury da Marvel.
Pessoas com alto treinamento podem desistir de uma vida servindo ao Governo e acabam tentando ajudar pessoas sem se mostrar, usando uniformes e um codinome, se meter em tramas governamentais e se envolver em perigos não tão grandes como as ameaças cósmicas da Liga da Justiça ou dos Vinga-dores, mas que podem ser tão empolgantes e interes-santes quanto.
Por fim, o gênero de supers pode ser amplamente explorado de várias formas completamente diferen-tes. O ideal é que o grupo encontre sua forma de jo-gar, e aproveite da melhor forma possível.
Avante
Vingadores
Aventura de Supers no
Sistema Acepção
Por Fernando del Angeles
Esta é uma aventura introdutória para se jogar ‘Supers’ no sistema Acepção de John Bogéa e usado no Terra Devastada. Ela é bem curtinha e vai servir como primeiro contato de um grupo de Supers com a Shield e é mais focada no combate e no uso inteli-gente das Características, como uma aventura intro-dutória ela serve para o que se propõe, introduzir os jogadores ao gênero e ao sistema, ele também serve para apresentar um pouco do cenário cinematográ-fico do recém-estreado “Vingadores” que reúne os heróis mais poderosos da terra, apresentados já em seus respectivos filmes – Homem de Ferro, O Incrí-vel Hulk, Thor e Capitão América.
Esta aventura é ideal para três ou quatro jogado-res, porém pode ser facilmente adaptada para grupos maiores ou menores aumentando ou diminuindo a dificuldade dos desafios. O ideal é que os jogado-res sejam heróis em inicio de carreira ou agentes da Shield, porém, se os jogadores desejarem e o mestre permitir, os jogadores podem usar os próprios Vinga-dores como personagens.
A aventura se passa no universo cinematográfico da Marvel, sendo inspirada também na recente ani-mação da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest Heroes. Esta aventura irá introduzir um NPC q ue até então não apareceu nos cinemas.
Já falamos em como usar o Acepção (Terra Devastada) para aventu-ras Supers e como usar o universo dos quadrinhos em suas próprias aventuras. Agora, vamos colocar a mão na massa com uma aventura introdutória usando o Acepção e os universo dos Vingadores (o fil-me)...
Ela é bem curta e servirá como primeiro contato de um grupo de Supers com a Shield. Também é direcionada ao combate e no uso in-teligente das Características e como uma aventura introdutória, ela serve para o que se propõe: introduzir os jogadores ao gênero e ao sistema.
Ela é ideal para três ou quatro jogadores, porém, pode ser facil-mente adaptada para grupos maiores ou menores, basta alterar a difi-culdade dos desafios. O ideal é que os joga dores sejam heróis em início de carreira ou agentes da Shield, porém, se os jogadores desejarem e o
mestre permitir, podem usar os próprios Vingadores como persona-gens. Neste caso, lembre-se que os desafios devem ser dificultados, além de substituir a participação dos Vingadores como NPCs no de-correr da aventura por algum agente da Shield ou, quem sabe, o pró-prio Nick Fury.
Além do filme, a aventura também foi inspirada na recente anima-ção da Disney, The Avengers: Earth´s Mightiest Heroes. Esta
aventu- Avante
Vingadores:
Aventura
Supers
ra irá introduzir um NPC que até então não apareceu nos cinemas.
RECRUTAMENTO
Os jogadores serão recrutados pela Shield — caso já não sejam agentes. O ideal é que já estejam agindo como heróis novatos em algum lugar de Nova Iorque até serem notados pela agência governamental e se-rem convocados por algum agente de campo, neste caso que tal usar algum dos já apresentados no filme, como o agente Coulson, a Viúva Negra ou Maria Hill. Os jogadores podem ser heróis independentes ou já agirem em grupo — isso facilita muito as coisas. Se escolherem a primeira opção, lembre-se de conferir as motivações dos personagens para encaixá-los sem forçar a barrar na cena 01. Se algum dos jogadores desejar jogar com um agente da Shield, deixe-o desta cena e introduza-o na cena 03, ele servirá ponte entre os heróis e a agência.
Mais abaixo há um desafio clássico para heróis em início de carreira: um grupo de assaltantes — use-os para que todos conheçam melhor seus próprios he-róis — além de unir os personagens para o primeiro contato com a Shield (se não tem noção do que é a Shield, dê uma olhada no breve resumo apresentado na matéria anterior).
NOVOS HEROIS
C
ENA01 – U
M ASSALTO OUSADOUm ousado assalto está ocorrendo neste momento. Um grupo de meliantes fortemente armados parou dois carros fortes e os explodiram para ter acesso aos milhões de dólares que eles transportavam. A polícia chegou rapidamente e conseguiu cercar os bandidos, porém ainda não fez nenhuma ação.
Os criminosos estão armados com grosso calibre e equipamento super moderno; a polícia aguarda a chegada da SWAT para agir. Supeita-se que
Her- man Schultz, que já possui passagens pela polícia, esteja no comando desta ação temerária.
Independente de onde os personagens estejam ou como tomaram conhecimento do assalto, o importan-te é fazer com que eles se inimportan-teressem pela ação dos bandidos e decidam ir até o local auxiliar as autorida-des. Lembre-se que cada personagem tem uma moti-vação, use-as a seu favor (veja o próximo parágrafo). Se os heróis já estiverem agindo como um grupo fica bem mais fácil, afinal de contas eles querem ganhar seu espaço como vigilantes e para isso devem agir nas situações que aparecem.
No caso de um personagem com inclinações he-roicas tudo será fácil e natural. Se eles interpretarem seus personagens corretamente eles logo se ofere-ceram para ir até o local. Já se a motivação for vin-gança ou algo parecido, que tal colocar o tal Herman Schultz como comparsa de alguém que esteja ligado ao motivo da vingança do herói? No caso de busca de fama também é fácil encaixar, já que como há repór-teres cobrindo o acontecimento.
Com essa situação resolvida agora é só colocar os heróis no local do crime e fazê-los enfrentar a ameaça. Com certeza a polícia não deixará que eles se aproxi-mem do local para lutar contra os bandidos, afinal de contas, eles ainda são civis e bem malucos por sinal. As únicas duas formas de entrarem sem serem impe-didos, mas ainda assim possivelmente vistos, é pelo alto ou tentar atravessar a barricada furtivamente ou confrontar a polícia antes de combater os verdadeiros vilões, o que não será bom para a reputação do grupo.
C
ENA02 – “T
Á NA HORA DO PAU!”
O ideal é que o assalto esteja acontecendo em uma rua ampla e com muitos curiosos, para que os heróis tenham que se preocupar com eles também. São entre 6 a 10 assaltantes, liderados por Herman Shultz, um ex-presidiário que, após um bom tempo na cadeia, conseguiu um emprego de auxiliar de serviços
ge-rais em uma universidade. Após um longo tempo trabalhando de forma honesta, teve a oportunidade de voltar a vida de crime com chances de não ser preso: roubou um dispositivo sônico embutido em um par de luvas de um dos laboratórios de enge-nharia da universidade. Desde então Schultz fez inúmeros assaltos pequenos, saindo impune devi-do às luvas sônicas, mas desta vez ele tentou algo maior, que o permitiria se aposentar de vez.
A rua está fechada. Cercados pela polícia, os bandidos ameaçam começar a destruir os prédios ao redor com suas armas pesadas e enquanto não atendem suas exigências — deixar que fujam com o dinheiro — eles atacam a polícia com tudo, logo, há várias viaturas policiais destruídas.
Ao serem atacados pelos personagens, os bandi-dos tentarão atacar pessoas inocentes e ao ver que estão em menor número, tentarão fugir com alguns acabando presos pela polícia. Shultz não irá fugir, atacando os heróis e destruindo tudo ao redor.
C
ENA03 – SHIELD
Independente de como ocorre sua primeira apari-ção pública, o grupo estará rodeado de jornalistas, po-líciais e curiosos com a situação. A forma como serão recebidos depende do desfecho de sua empreitada. Se conseguirem deter os bandidos sem danos maio-res serão vistos como heróis e todos estarão batendo palmas. Caso os bandidos fujam, mas o dinheiro te-nha ficado e não tete-nham causado muitos danos ainda serão bem vistos, apesar da imprensa questioná-los sobre a fuga dos bandidos. Por fim, caso tudo dê er-rado com bandidos fugindo com o dinheiro, pessoas feridas ou mortas, mesmo com a prisão ou não dos bandidos, eles serão mal vistos pela população.
Neste momento, dois homens vestidos com ternos pretos e óculos escuros atravessam a multidão. Quan-do paraQuan-dos pelas autoridades, são prontamente libe-rados após apresentarem as devidas indentificações; eles seguindo na direção do grupo.
Os homens de preto são membros da Shield. Fa-rão uma identificação seca e pediFa-rão que o grupo os acompanhe. A forma dos dois agentes agirem com o grupo também dependerá do resultado de suas ações, mas de qualquer forma eles agirão de forma fria e fleumática, não se intimidando com os heróis.
Eles se dirigem a ma van escura, estacionada no final da rua. O objetivo deles é convencer o grupo a acompanhá-los, mesmo que para isso tenham que sugerir que eles sabem da identidade secreta dos he-róis — caso os hehe-róis tenham identidade sec reta, caso contrário tente usar alguma informação privilegiada do background dos personagens.
A van comporta bem os personagens e os leva até uma área portuária, onde entram em um galpão vazio. Dentro do galpão, a van começa a descer por um ele-vador escondido no piso até uma área de paredes me-tálicas, computadores e maquinários super modernos. Hã muitas pessoas trabalhando, espalhadas por todo o lugar (alguns vestindo as mesmas roupas dos agentes, outros roupas características dos agentes da Shield).
Quando a porta da van abre, um agente da Shield os aguarda, mas precisamente o diretor da Shield, Nick Fury. Com seu jeito duro ele conversará com os perso-nagens sobre integrar um grupo da agência que será treinado para missões especiais, além de disursar sobre a destruição promovida pelo combate entre os heróis e os bandidos. Caso os jogadores recusem, a aventura aca-ba aqui e o mestre terá que improvisar. Mas lembre-os que ter a Shield em principalmente Nick Fury, como desafeto não deve ser nada bom.
SHIELD
Depois dos jogadores conversarem com o Diretor Fury serão levados por outro agente e apresentados à Shield, mostrando os equipamentos ultra modernos como os carros voadores, armas high tech e tudo mais o que sua mente imaginar. Neste momento o mestre pode inserir um leve treinamento com robôs autôma-tos sem armas letais para que os agentes da Shield
conheçam o nível dos heróis. Interação com alguns agentes icônicos como Viúva Negra, Gavião Arquei-ro, Agente Coulson ou até mesmo um ou outro Vin-gador são muito bem vindas.
C
ENA01 – A P
RIMEIRAM
ISSÃOApós alguns dias já dentro da Shield, um dos agen-tes chamará até uma sala de reunião onde acontecerá um briefing através de telas e projeções 3D. A missão do grupo é simples: observar. Eles serão designados para observar um cientista que está desenvolvendo, como ele mesmo nomeou, as partículas Pym, que, se -gundo a teoria, serviriam para alterar o tamanho de objetos e talvez até mesmo pessoa s. Porém, um grupo de cientistas que se uniram para propósitos malig-nos, também estão de olho no Dr. Henry Pym e na sua descoberta. Por isso os heróis devem encontrá--lo, observar suas verdadeiras intenções, e protegê-lo de possíveis investidas agressivas, além de recrutá-lo para a Shield. Para isso os heróis viajarão até a Hun-gria onde está o laboratório do cientista.
C
ENA02 – O
BSERVANDO AF
ORMIGAO grupo viaja com um jato da Shield, com o agen-te responsável pelo grupo supervisionando a missão. O doutor Pym tem um laboratório no subsolo de uma casa afastado do centro urbano. O curso da missão depende da forma que os jogadores decidirem agir. Se eles ficarem apenas observando poderão notar que há pessoas seguindo o Dr. Pym além de mnter sua casa sobre total vigilância. Caso decidam conversar com o cientista, a IMA atacará os heróis, esperando que fossem agentes comuns da Shield.
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ENA03 – C
ONFRONTO COM AIMA
O confronto com os agentes da IMA irá acontecer mais cedo ou mais tarde, e a quantidade de agentes envolvidos no confronto irá variar de quem começa o ataque. Pode ser que, ao perceber que os agentes estão observando o cientista, eles tentem descobrir o que querem e acabar confrontando-os, assim, os agentes estarão despreparados e estarão em menor número — talvez uns quatro ou cinco agentes — porém, mais agentes podem aparecer após os primeiros turnos de combate. Ou a iniciativa do ataque passará a ser da IMA caso os personagens conversem com o Dr. Pym, neste caso, serão cerca de 10 a 12 agentes da IMA no combate.
Caso o confronto seja no laboratório do cientista ou nas proximidades, o próprio Henry Pym irá in-tervir, primeiramente de forma pacifica, pedindo que o combate cesse, caso não escutem — os agentes da IMA não irão escutar — ele usará das propriedades atribuídas pelas partículas Pym, testadas em seu cor-po pelo próprio doutor.
Assim, o Dr. Pym vai diminuindo de tamanho na frente de todos até praticamente desaparecer a olhos nus e poucos segundos depois, formigas, dos mais va-riados tipos, aparecem e começam a atacar os agentes da IMA. As formigas, e outros insetos, são controla-dos pelo Dr. Pym através de uma de suas invenções, um capacete capaz de se comunicar com insetos dos mais variados tipos, além de outras funções.
Estes agentes da IMA não devem causar maiores problemas aos heróis, já que eles não estavam prepa-rados para um combate com supers. Assim que perce-berem que não podem vencer o confronto, os agentes fugirão. Há, claro, o caso deles serem bem sucedidos, assim, o Dr. Pym começa a crescer além de sua esta-tura normal, até se tornar um gigante. Aí os agentes fogem...
A VOLTA
Após a bem sucedida primeira missão do grupo eles voltam ao jato, agora em companhia do Dr. Pym, ou como ele prefere ser chamado, Hank, dos dados de sua pesquisa, assim como uma última amostra das partículas Pym. Apesar desta missão bem sucedida ser vital para entrar nas graças de Nick Fury, o grupo ganha um poderoso inimigo.
C
ENA01 – S
EGUNDOR
OUNDO grupo já está cruzando o atlântico com seu jato pilotado pelo agente da Shield responsável pela mis-são quando o radar detecta que algo se aproxima rapi-damente. Demora alguns segundos até que os heróis consigam ver que há uma nave de médio porte os per-seguindo aproximando-se rapidamente. Assim que estiver próxima, começará a disparar contra o jato do grupo e, a menos que algum dos heróis assuma o con-trole e tente a sorte nos dados, a nave será atingida e o agente que a pilota tentará a todo o custo fazer um pouso de emergência na água.
Assim que a nave é atingida, agentes da IMA co-meçam a pular da nave, usando jetpacks e armas hi--tech, e começarão a atacar para impedir um pouso tranquilo, enquanto que um grupo menor tentará se aproximar para levar Hank Pym ou algo de sua pes-quisa.
Os heróis devem agir agora contra esse grupo maior de agentes da IMA, cerca de 20 agentes podem dar trabalho aos jogadores, enquanto eles devem se preocupar com a aeronave caindo e em proteger o cientista e suas pesquisas, além é claro, de ser uma
luta em uma aeronave em queda e posteriormente na água. Assim os personagens que por acaso não voa-rem, terão uma séria desvantagem nesse combate, até mesmo o Dr. Pym terá dificuldades em usar seus po-deres, já que no meio do oceano ele não conseguirá encontrar nenhum inseto para ser controlado por seu capacete e crescer não adiantará muito enquanto ele fica na água.
Os agentes da IMA não estão muito interessados nos jogadores, a não ser que algum deles a presente al-guma tecnologia interessante, eles se limitarão a ata-car até que o grupo menor consiga pegar os dados da pesquisa, a amostra das partículas Pym, ou o próprio doutor. Então o nível de sucesso da equipe dependerá de como conseguem lidar com a situação. Claro que se forem péssimos neste conflito e tudo for roubado, incluindo o cientista, a missão será um fracasso.
FIM
Algumas poucas horas depois da aeronave ter caído, uma nave de resgate da Shield chegará para levar os heróis de volta ao aeroporta-aviões, onde terão que relatar o acontecido a um agente superior, quem sabe até mesmo o próprio Fury de-pendendo se a missão foi extremamente bem sucedida ou um fiasco total e, neste último caso, preparem os ouvidos. Em casos de su-cesso intermediário, o grupo será recebido por outro agente, como a Maria Hill ou o Agente Coulson.
Se tudo der certo, o grupo conse-guiu trazer um aliado importante — e quem sabe um futuro herói — além de conseguirem passar no teste para começar a agir como um grupo de cam-po da Shield para futuras missões.
FICHAS DE PERSONAGENS
H
ERMANS
HULTZ“Melhor viver bem em uma vida criminosa do que viver na mediocridade como um homem honesto.” Características: Ex-Presisiário; Assaltante de bancos, Sabe usar armas de fogo, Conhece o Submundo, Não desiste facilmente. Condições: Portando luvas sônicas.
Drama: Preso por seis anos até conseguir sair por bom comportamento.
Trunfo: Roubou um par de luvas sônicas, com as quais faz pequenos assaltos à bancos, o que lhe rendeu o apelido de Shocker.
A
GENTES DAIMA
“Tudo pelo Cientista Supremo!” Características: Agentes Treinados; Especialistas em roubo de informações e tecnologia; Noções básicas científicas.
Condições: Portando armas Hi-tech.
D
R. H
ENRY“H
ANK” P
YM“Tenho que usar a ciência para ajudar a humanidade!”
Características: Uma das mentes mais brilhantes do mundo; Indícios de distúrbios de personalidade; Injetou as partículas Pym em si mesmo; Com a morte de sua esposa, Marua Troyava, se dedicou mais a sua pesquisa.
Condições: De posse do capacete cibernético. Drama: Perdeu sua esposa.