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Vampiro O Requiem - Sangue e Fumaça - A Crônica Das Estirges

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Academic year: 2021

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Texto

(1)
(2)

Raymond Chandler,

A Irmãzinha

Você não é humano hoje a noite...

Talvez eu nunca fui ou nunca irei ser...

Talvez todos nós consigamos isso no frio mundo

meio iluminado onde sempre o

errado acontece e nunca o certo.

...você não é humano hoje a noite.

(3)

.

Créditos

Autores: Rose Bailey, David Brookshaw, N. Conte,

Joshua Alan Doetsch, Elizabeth Greenberg, Susann Hessen, David A Hill Jr, Alec Humphrey, Wood Ingham, Audrey Whitman, Stew Wilson, Filamena Young

Desenvolvimento: Rose Bailey Editor: Ellen Kiley

Diretor de Arte: Richard Thomas

Direação de Arte e Desenho: Mike Chaney

Arte Interna: Borja Puig Linares, Cathy Wilkins,

Micha-el Rookard, Rovina Cai, Cris Griffin, Lauren Cannon, Car-los Samuel Araya, Steven Stahlberg, Marco Mazzoni

Arte da Capa: John Bridges

Agradecimento Especial

Markus Wagner, Faidra Papavasiliou, Georgia Ramanta-ni, Neil Simikowski e Katie Susoeff, pela ajuda de idioma e cidade.

Benjamin Baugh, Matt McFarland, Travis Stout e Eddy Webb, pelo projeto interminável e consulta de desenvolvi-mento.

As equipes de A Cidade Amaldiçoada, Réquiem para

Roma e Livro de Clã, por redefinir o Réquiem.

O fórum e comunidades de blog da White Wolf, pelo constante retorno e verificação.

A Sociedade de Jogadores Mortos e Equipe de Destrui-ção, por testar o jogo.

Angela Bernhardt e Jeffrey Mikoni, por nunca largar.

Dedicação

Aos meus predecessores: Justin Achilli, Will Hindmarch e Joseph Carriker. Sem vocês, não haveria o Vampiro.

© 2013 CCP h.f. Todos os direitos reservados. A reprodução sem a permissão escrita da editora é expressamente proibida, exceto para propósitos de revisão, e para fichas de personagem em branco, o qual pode ser reproduzido somente para uso pessoal. White Wolf, Vampi-re e World of Darkness são marcas Vampi-registradas da CCP h.f. Todos os direitos reservados. Storytelling System, Vampire the Requiem, Mage the Awakening, Werewolf the Forsaken, World of Darkness e The Danse Macabre são marcas registradas da CCP h.f.

Todos os direitos reservados. Os direitos sobre todos os persona-gens, nomes, lugares e o texto desta obra pertencem a CCP h.f.

A CCP North America Inc. é uma subsidiária inteiramente detida da CCP hf.

Esse livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspiração para cenários, personagens e temas. Todos os elemen-tos místicos e sobrenaturais são fictícios e visam apenas a diversão. Esse livro contém conteúdo adulto. Recomenda-se discrição ao leitor.

Visite a Onyx Path na internet: http://www.theonyxpath.com

Advertência

Devido ao desejo de fãs brasileiros em obter materiais de Mundo das Trevas não traduzidos para a língua portuguesa e não haver previsão alguma deste livro ser publicado no Brasil e em língua portuguesa, decidimos por iniciativa própria efetuar a tradução do conteúdo do Blood and Smoke - The Strix Chronicle e usando as suas artes originais, assim atendendo ao anceio de jogadores brasileiros.

Todavia, recomendamos fortemente àqueles que conseguirem uma cópia deste arquivo que venham a adquirir o produto original referente ao livro Blood and Smoke - The Strix Chronicle, seja impresso ou em PDF, de forma a garantir a devida remuneração dos autores e produtores envolvidos nesta publicação.

Equipe do Mundo das Trevas Brasil Traduções Livres www.mundodastrevas.com

(4)

Introdução 6

Temas 6 Réquiem + Máscara 6 Velho + Novo 6 Piedade + Blasfêmia 6

Como Usar Este Livro 7

Capítulos 7

Verdade e Mentiras 7 Uma Introdução aos Jogos de Storytelling 8 Inspirational Media 9

Meios de Inspiração

9

Vampiro na Mídia 9 Mídias sem Vampiro 9

Livros da White Wolf 9

No Church in the Wild

(Part

I)

10

Chapter One:

Who We Are Tonight

13

Clans

13

Daeva 14

Clan Origins 15 How to Make a Monster 15 In the Covenants 16 Gangrel 17

Clan Origins 18 How to Make a Monster 18 In the Covenants 19 Mekhet 20

Clan Origins 21 How to Make a Monster 21 In the Covenants 22 Nosferatu 23

Clan Origins 24 How to Make a Monster 25 In the Covenants 25 Ventrue 26

Clan Origins 27 How to Make a Monster 27 In the Covenants 28

Lost

Clans

29

The Akhud 29 The Julii 29 The Pijavica 30

Covenants

31

The Carthian Movement 32 The Circle of the Crone 35 The Invictus 38

The Lancea et Sanctum 41

The Ordo Dracul 44 VII 47

Broken Covenants

50

The Legion of the Dead 50 The Gallows Post 50 The Children’s Crusade 50 The Tenth Choir 51

No Church in the Wild

(Part

II)

52

Chapter Two:

The All Night Society

55

Needs Must 55

All These Things That I’ve Become 55 Moving Up 56

Who am I to you? 57 The Traditions 59 The First Tradition 60 The Second Tradition 60

The Third Tradition 61

Sinners in the City 63 The Food 63

The Folks 63

The Fun 63 What’s Here? 63 The City as State 65 Grace of Monsters 67 The Danse Macabre 69 The Cannibal Totem Pole 69 The Predatory Note 72

The Sympathetic Note 72

The Cannibalistic Note 73 Dead Taboos 73

Lexicon 74

No Church in the Wild

(Part III)

76

Chapter Three:

Laws of the Dead

79

Introduction 79

Character Creation 79 Step One: Character Concept 79 Step Two: Select Attributes 79 Step Three: Select Skills 80 Step Four: Skill Specialties 80 Step Five: Add Kindred Template 80

Step Six: Merits 81 Step Seven: Determine Advantages 81 Vampire Creation Quick Reference 82 Experience 83 Beats 83

The Heart of the Beast 84

Anchors 84

Mask 84

Dirge 84

Mask and Dirge Archetypes 84 Touchstone 87

Example Touchstones 88

Blood Potency 89 Immortality, Injury, and Mortality 90 Torpor and Final Death 90 Tricks of the Damned 90

Blush of Life 90 Kindred Senses 90 Physical Intensity 91 Healing 91 The Cleansing 91 Predatory Aura 91 The Cycle of Death 93 The Embrace 93 Feeding 94

Daysleep and Waking 98

Bloodlines 98

Properties of the Blood 98

About Vitae 98 Blood Sympathy 98 Vitae Addiction 99 Blood Bonds 99 Ghouls 100 Diablerie 101

Curses Great and Small 101

The Pain of Purity: Sunlight 101

The Pain of Knowledge: Fire 102

Clan Banes 103 Frenzy 103 Torpor 105 Humanity 106 Merits 109 Sanctity of Merits 109

General Kindred Merits 109

Carthian Law 115

Invictus Oaths 116

Kindred Fighting Merits 117

Human Merits 118 Disciplines 125 Using Disciplines 125 Learning Disciplines 125 Supernatural Conflict 125 Clash of Wills 125 Animalism 126 Auspex 128 Celerity 130 Dominate 131 Majesty 133 Nightmare 135

Sumário

(5)

Obfuscate 137 Protean 139 Resilience 141 Vigor 141 Devotions 142 Blood Sorcery 150 Crúac 150 Theban Sorcery 150 Rites and Miracles 151 Crúac Rites 152 Theban Sorcery Miracles 153

Mysteries of the Dragon 154

Coils of the Dragon 154 Scales of the Dragon 155

Mystery of the Ascendant 155

Coil of the Ascendant 155 Sample Scales of

the Ascendant 156

Mystery of the Wyrm 157

Coil of the Wyrm 157 Sample Scales of the Wyrm 157

Mystery of the Voivode 158

Coil of the Voivode 158 Sample Scales of the Voivode 158

No Church in the Wild

(Part IV) 160

Chapter Four:

Rules of the Night

163

Traits 163 Attributes 163 Mental Attributes 163 Physical Attributes 163 Social Attributes 164 Skills 164 Mental Skills 164 Physical Skills 166 Social Skills 167 Skill Specialties 169 Virtues and Vices 169

Speed 169

Rolling Dice 169

Roll Results 169 When to Roll Dice 170 Willpower 170 Attribute Tasks 170 Muddling Through 170 Actions 170 Argument 171 Carousing 171 Fast-Talk 171 Interrogation 171 Intimidation 172 Investigating a Scene 172 Jumping 172 Repair 172 Research 172 Shadowing a Mark 172 Sneaking 172 Time 173 Social Maneuvering 173 Combat 175 Optional Rule:

Beaten Down & Surrender 175 Down and Dirty Combat 176 Initiative 176 Attack 176 Defense 176 Dodge 176 Unarmed Combat 177 Ranged Combat 177 General Combat Factors 178 Weapons and Armor 178

Ranged Weapons Chart 179 Melee Weapons Chart 180

Injury and Healing 181

Armor Chart 181 Upgrading Damage 182 Healing 182 Objects 182 Disease 183 Drugs 183 Overdose 183 Extreme Environments 184 Poison 184 Equipment 184 Availability and Procurement 184 Size, Durability, and Structure 184 Dice Bonuses 184 Services 185 Services (continued) 186 Game Effect 186 Mental Equipment 186 Physical Equipment 189 Social Equipment 192 Conditions 193 Improvised Conditions 193 Lingering Conditions 193

No Church in the Wild

(Part V)

194

Chapter Five:

The Parliament of Owls

197

The Birds of Dis 197

Omens of Doom 198 Kindred Spirits 199 Shadowed Past 199 Game Systems 200 Shadow Traits 200 Common Powers 204

Nine Tenths of the Law:

Embodiments 204 Dread Powers 208 Doom Powers 208 Host Powers 210 Shadow Powers 210 Vitae Powers 211 A Gallery of Horrors 212 Anna Red 212 The Baron 214 The Black Cat 215

Granny 216

Hantu, the Sorcerer 217 Lady of Shivs 218 Lord of Irons 219 Marty Baxton 221 Mother 222 Mr. Scratch 224 Ms. Gem 225 Old Man Marshe 226 Pastor Samuel 227 The Photographer 228 The Ringmaster 229 Strix Hunter 230

Teach 232

The Thief of Masques 233 Varney the Vampire 234

No Church in the Wild

(Part VI)

236

Chapter Six:

The World We Die In

239

The Polis Erebus 239

The Secret History 239 The Clans 240 The Covenants 241 Notable Kindred 242 Notable Locations 242

Broken Things Remembered 243

The Secret History 243 The Clans 244 The Covenants 244 Notable Kindred 244 Notable Locations 245 The Margraviate of Berlin-Brandenburg 247

The Secret History 247 The Clans 248 The Covenants 248 Notable Kindred 248 Notable Locations 249

The Pit of the Nameless 250

The Secret History 250 The Clans 251 The Covenants 251 Notable Kindred 252

(6)

Notable Locations 252

The Triangle 253

The Secret History 253 The Clans 253 The Covenants 254 Notable Kindred 254 Notable Locations 256

The Mission 257

The Secret History 257 The Clans 258 The Covenants 258 Notable Kindred 258 Notable Locations 259

Beddnerys 261

The Secret History 261 The Clans 262 The Covenants 263 Notable Kindred 263 Notable Locations 264

The Three and Four

Diamonds 265

The Secret History 265 The Clans 266 The Zaibatsu 266 The Other Factions 269 Notable Locations 269

No Church in the Wild

(Part VII)

270

Chapter Seven:

Storytelling

273

Masks and Dirges 273

Mask and Dirge Scenes 273

Mirrors 273

Twist: The Whole of the Monster 274

Aspirations 274

The Team 275 Negativity 275 Twist: The Will to Achieve 275

Blood Potency 275

Gaining Blood Potency 275 Generational Stories 276 Twist: Blood Beats 276

Feeding Scenes 276

Vitae Tokens 276 Twist: Above All, Feed 276

Conditions 277 Cards 277 Twist: Conditions-As-Health 277 Bruised 277 Maimed 277 Incapacitated 277 Dying 277 Disciplines 278 Personification 278 Twist: Learning Through Suffering 278 Frenzy 278

Twist: Beast Guides 278

Touchstones 278

What Touchstones Are 278 What Touchstones Aren’t 279 Portraying Touchstones 280 Non-Human Touchstones 280 The Black Box 280 Holding Hands 280

Time 281

Scenes 281

Flashbacks and Cutaways 281 Pacing and Urgency 281 Twist: Like Sands Through

the Hourglass 281

Climbing the Ladder 282

Confront Vulnerability 283 Believe Someone Has Answers 283 Meet Your Maker 284 Find Fear 284 Leave a Witness 285 Suffer Your Defects 285 Beg Someone, Anyone,

to Fix You 285 Remember Your Victims 286 Embrace a Wrong 286 Find Like Minds 286 Seize the Night 286 Winding Up 287

Appendix One: The Living

288

Handling the Masquerade 288 Blood Dolls 288 Dressage Kine 289 Family and Friends 289 Shadow-Crossed Lovers 289

GhoUls 290

The Ones Who Can’t Stop 290

Ghouls in the Danse Macabre 291

Ghouls and

the Vampire Body 291 Society and the

Treatment of Ghouls 292 The Unique 293 The Specially Trained 294 The Well-Connected 295 Traveling Companions 295

Ghoul Families 296

Playing a Ghoul 297

Creating a Ghoul 297

Ghoul and Mortal Merits 298

Appendix Two: Conditions

301

Addicted (Persistent) 301 Amnesia (Persistent) 301 Bestial 301 Broken (Persistent) 301 Charmed (Persistent) 301 Competitive 302 Confused 302 Delusional (Persistent) 302 Dependent (Persistent) 302 Deprived 302 Distracted 302 Dominated 302 Drained 303 Ecstatic 303 Enervated (Persistent) 303 Enslaved (Persistent) 303 Enthralled (Persistent) 303 False Memories (Persistent) 303

Frightened 303 Fugue (Persistent) 304 Guilty 304 Humbled 304 Inspired 304 Intoxicated 304 Jaded 304 Languid 304 Lethargic 305 Mesmerized 305 Obsession (Persistent) 305 Raptured 305 Sated 305 Scarred 305 Shaken 305 Spooked 305 Soulless (Persistent) 305 Steadfast 306 Stumbled 306 Subservient (Persistent) 306 Swooning 306 Tainted 306 Tasked 306 Tempted 307 Thrall (Persistent) 307 Wanton 307

No Church in the Wild

(7)

O vento está frio esta noite, e você também. Morto, mas ainda caminhando, empurrando o seu caminho através da multidão para encontrar as pessoas nas suas periferias. O menino de camisa de flanela, inclinando-se solitário contra o lixo. A mulher com o laptop, esperando até muito tarde na varanda da loja de café. Um deles vai para casa com você esta noite. É apenas uma questão de quem você levará para se sentir menos culpado.

Vampiro é um jogo de drama visceral e horror pessoal. Vampiro é sobre sexo e assassinato, sobre o poder e

desa-fio selvagem. É sobre a miséria urbana e o romantismo

urba-no. É sobre o que há de errado com você - sim, você - e como isso molda o monstro que você vai se tornar.

Vampiro é também sobre a ação emocionante e paranoia

de roer as unhas. É sobre morrer jovem e ter uma ótima apa-rência como um cadáver. É sobre como agir de todas as ma-neiras que imaginamos que seria, se a gente não pudesse se ver no espelho.

Vampiro é um jogo sobre pessoas mortas e deve fazer você

se sentir vivo.

A besta não sabe que é uma besta,

E quanto mais perto um homem chega de ser uma besta, menos ele sabe disso.

George MacDonald

Temas

Vampiro é construído no contraste, em um lugar no

Mun-do das Trevas com um branco ofuscante e um breu sombrio. Personagens tentam permanecer legais, confortavelmente no cinza, mas não podem se esconder o tempo todo. E, hey, eles ficam bem de preto.

Passe as suas noites na abóbada aperfeiçoando sua mons-truosidade e você pode encontrar-se preso, incapaz de fugir através das massas, quando os caçadores derrubarem as por-tas.

Réquiem + Máscara

O que você vai fazer para passar esta noite? E sobre ama-nhã? E depois que as ações tiverem sido feitas e sua barriga cheia, como é que você vai viver consigo mesmo? O que você vai fazer com a sua condenação que faz valer a pena todos os pecados ao longo do caminho?

Esse é o Réquiem.

Isso é apenas metade da questão, no entanto. Os mortais são o jantar, mas eles também são o que você tem para os encontros. Não importa o quão insensível você se torna, você precisa mover-se entre eles. Como você vai manter a sua co-nexão com a humanidade, mesmo como uma farsa?

Essa é a Máscara.

A música e a dança nem sempre combinam bem. Dedi-que-se para redimir os pecadores humanos e você pode des-cobrir que eles são as únicas criaturas que você entende.

Velho + Novo

Fundada em 1856. Isso é o que o cartaz da empresa diz. O proprietário surgiu em 1856, também, apesar de seu terno de costura alta ter sido feito amanhã. Ele é um dos seus rapazes. Um dos tubarões a nadar com você.

A Família são os reais predadores da era moderna. Eles são o quadril para os nossos truques, mas eles têm uma cente-na de anos de história por trás deles. Você é um deles. Então, parabéns: você é o ladrão de crianças, o portador da praga, e o titã empresarial sem rosto sugando a vida de sua própria cidade natal.

Piedade + Blasfêmia

Como é que você começa a ser o que você é? Você foi uma boa menina, que foi arrastada, esperneando e gritando do céu? Ou um mau menino, que voltou do tumulo, porque o inferno não te merecia?

Um pouco dos dois, provavelmente.

(8)

VERDADES E MENTIRAS

VAMPIROS BEBEM SANGUE

Verdadeiro. A alimentação é uma corrida como nenhuma outra - para nós e nossos amantes. O sangue nos sustenta, nos permite acordar a cada noite para pintar a cidade de vermelho.

VAMPIROS SÃO IMORTAIS

Quase. Há muito pouco pode nos prejudicar. Sol. Fogo. Talvez um coração perfurado por uma estaca de madeira, seguida pela perda de sua cabeça para uma serra. Fora isso, os anos se estendem como um banquete.

A VÍTIMA DE UM VAMPIRO SE TORNA UM VAMPIRO

Você não estaria aqui se não o fizessem. Na maioria das vezes a presa precisa de uma dose de sangue para despertar a vigília. Mas há exceções, e você muito bem, não quer conhecer uma.

VAMPIROS TÊM PODERES ATERRORIZANTES

Então, muito verdadeiro. Eu posso esmagar sua mão antes que você possa me dar um soco, fazer você que-rer me beijar quando estou coberto de sangue, e eu conheço um cara que pode farejar seus segredos sujos

do suor em sua pele.

VAMPIROS NÃO APARECEM EM ESPELHOS

Não é que nós não aparecemos. É mais como que vocês nunca nos vêm chegando.

NÃO HÁ TAL COISA COMO VAMPIROS

Pobre bebê. Não é você. Não sou eu. E há algumas pessoas que estão morrendo de vontade de conhecê-lo..

Alguém enganou a morte para trazê-lo de volta, e agora você tem que compensar a dívida. Você pode dedicar-se à fé e boas obras. Represente o filantropo. Represente o

super-he-rói. Ou você pode aceitar que você está condenado e come-çar a festa. Urine na cruz. Obtenha uma vantagem.

Um pouco de ambos, provavelmente.

Como Usar Este Livro

Sangue e Fumaça: A Crônica da Estirge é uma releitura

do jogo de contar histórias Vampiro: O Réquiem. Dentro, você encontrará um jogo completo, desde os conceitos bási-cos do mundo dos mortos para descrever as cidades-estados dos vampiros ao redor do mundo. Você também vai encon-trar regras completas para jogar como um Membro, os vam-piros que habitam o Mundo das Trevas. E você vai saber mais sobre as Estirges.

As Estirges são sombras famintas de sangue que corrom-pem e escravizam os mortos. Eles são assustadores, uma ameaça alienígena que é capaz de destruir os vampiros e suas

sociedades, tanto por dentro quanto por fora. Às vezes, elas derrubam um dominó e assistem todos os outros caírem... Às vezes elas simplesmente varrem todos os dominós para fora da mesa, como uma criança raivosa.

A Família são os vampiros sensuais da cultura pop, criatu-ras de graça e selvageria, a luxúria e medo. As Estirges são os vampiros sangrentos do folclore, cadáveres endemoninhados desesperadamente ciumentos dos vivos e dos Condenados igualmente. Ao longo da história, como a Família canta seus Réquiens e movem sua Danse Macabre, as Estirges têm as-sombrado eles, atormentando-os, e até mesmo os possuindo.

Capítulos

Capítulo 1: Quem nós somos esta noite apresenta os

cin-co clãs da Família, as linhagens de vampiros que espreitam nas sombras entre os postes. Revela, também, as coalizões, as sociedades secretas de monstros que conspiram para o co-nhecimento, poder e até mesmo a salvação.

Capítulo 2: A Sociedade Noturna puxa a cortina sobre

um mundo justamente atrás do nosso. Aqui nós aprende-mos o que é ser um vampiro. Como você sobrevive, como se alimenta, e acima de tudo como você mente. Aprendemos sobre a sociedade da Família: as graças que eles colocam para mascarar as Feras que os espreitam internamente.

(9)

.

Capítulo 3: As Leis dos Mortos fornece regras para criar

e interpretar personagens da Família. Nós revelamos as pro-priedades de seu sangue, os poderes sob seu comando, e as ruínas que podem levá-los ao chão. Aprendemos como cada vampiro luta para ficar com seu bem mais precioso: a sua humanidade.

Capítulo 4: Regras da Noite descreve o sistema

Story-telling, o motor que Vampiro usa para conduzir e resolver sua ação. Desde investigações em cenas de crime até espancar um homem até a morte, as regras estão aqui.

Capítulo 5: O Parlamento das Corujas escava na

tradi-ção das Estirges. Detalhamos os seus poderes e fraquezas, os estranhos ciclos de suas não-vidas. Nós apresentamos um grande número de exemplos de Estirge para servir como an-tagonistas e catalisadores em suas histórias, assim como ferra-mentas completas para construir o seu próprio.

Capítulo 6: O Mundo Onde Nós Morremos visita

do-mínios da Família em todo o mundo. Qual religião secreta

governa a Missão na Califórnia? Quem são os meio-fantas-mas aceitos como um clã no Raleigh? Que novas coalizões subiram em Tóquio?

Capítulo 7: Storytelling aborda as porcas e parafusos que

executam um jogo de Vampiro. Discutimos como usar traços de caráter para conduzir a história adiante, e apresentar um conjunto de medidas para enriquecer coadjuvantes e agendas conflitantes para suas histórias.

Apêndice 1: Os Vivos dá diretrizes para personagens

mortais em um jogo de Vampiro. Também as regras atuais e inúmeros ganchos para ghuls, os companheiros de meio Amaldiçoado dos vampiros.

Apêndice 2: Condições fornece uma referência

conve-niente para os efeitos prolongados de poderes sobrenaturais e outras regras.

Uma Introdução aos Jogos de Storytelling

As possibilidades são você sabe o que é um jogo de nar-rativa - ou RPG. Mas, assim como os vampiros, adoramos conhecer novas pessoas. Então, se você é novo aqui, vamos falar sobre o básico.

Em Vampiro, você interpreta histórias seguindo um elen-co principal de personagens elen-como eles fazem seu caminho no Mundo das Trevas, um reflexo distorcido do nosso mun-do cotidiano. É muito parecimun-do com um drama de TV, algo como Veronica Mars ou Breaking Bad. As sessões individuais de jogo, geralmente durando entre duas a quatro horas, são como os episódios semanais. Segredos serão revelados, os re-lacionamentos serão testados, e sangue será derramado.

Cerca de 2-5 jogadores assumem um membro do elenco. Você vai tomar decisões para o seu personagem - quando sua melhor amiga a trai, você vai traçar seu plano de vingança. Quando outro vampiro escolhe uma luta, você vai decidir se ela corre, negocia, ou desencadeia seus terríveis poderes. Talvez o mais importante, você vai contar a história de seu relacionamento contínuo com a vida humana, que ela foi arrastada para longe.

Um jogador, o Narrador, é responsável por interpretar os personagens que não pertencem a jogadores específicos, e apresentar situações ficcionais que desafiam personagens dos outros jogadores. Pense nisso como o elenco de apoio de nossa série imaginaria de TV - que ajudam ou se opõem ao elenco principal, e os convidados da semana que trazem problemas únicos.

Para desafiar os jogadores, é o trabalho do Narrador para criar cenas em que os jogadores têm de tomar decisões cheias de conflito e perigo. O Narrador descreve uma situação, en-tão os jogadores dizem como seus personagens reagem. A pergunta mais importante que um Narrador pode fazer é: “O que você faz agora?”.

Quando um personagem age, o resultado da ação é deter-minado rolando um punhado de dados. Os princípios são simples. Você pode adicionar alguns números em sua ficha de personagem (um mini dossiê) e rola muitos dados. Você vai descobrir se sua ação funciona, ou não e se o seu persona-gem está em mais problemas.

Enquanto que o Narrador será geralmente porta-voz para o sucesso de seus personagens, o planejando maneiras pelas quais eles podem ter sucesso, um monte de drama e diver-são vem de quando as coisas não vão bem para os

protago-nistas. Mais uma vez, pense em uma série de televisão... Os episódios mais interessantes são muitas vezes aqueles em que tudo dá errado para os personagens até que encontrar uma maneira de dar a volta. Dito isto, o Narrador deve fazer os personagens terem uma chance para se recuperar em vez de constantemente despejar sofrimento sobre eles.

O narrador é responsável por...

... Trazer a vida ao Mundo das Trevas através da descrição. ... Decidindo onde as cenas começam e o que está acon-tecendo.

... Retratando personagens que não pertencem aos joga-dores.

... Envolvendo cada jogador e seu personagem da história em curso.

... Colocando os jogadores em situações difíceis, encora-jando decisões interessantes.

... Facilitando as ações dos jogadores tomam, enquanto certificando-se de que há sempre complicações.

... Certificando-se que uma rolagem ruim afete, mas, não pare a história.

Os jogadores são responsáveis por...

... Criar seus próprios personagens individuais como membros do elenco.

... Decidir quais ações tomam seus personagens.

... A tomada de decisões que criam drama e ajudam a manter a história em movimento.

... Destacando pontos fortes e fracos de seus personagens. ... Enfrentar os problemas que o Narrador introduz. ... Desenvolvendo personalidades e habilidades de seus personagens ao longo do tempo, contando histórias pessoais na história geral do jogo.

Todo mundo é responsável por...

... Dando aos outros jogadores as chances para poderem destacar as habilidades de seus personagens e histórias pesso-ais, seja isso mostrando suas forças ou fraquezas.

... Fazer sugestões sobre a história e ação, tendo em mente a autoridade dos jogadores sobre seus personagens e da res-ponsabilidade do Narrador que ocasionalmente causa pro-blemas.

(10)

.

.

Meios de Inspiração

Aqui estão alguns livros e filmes que nos deixam com von-tade de jogar Vampiro.

Vampiro na Mídia

Already Dead, por Charlie Huston: A coisa mais notável

sobre esta novela e suas sequências é que cada uma delas é um romance policial sólido que seria bom, sem vampiros, mas em que a luta do vampiro-como-viciados é parte inte-grante cada trama. Centra-se na luta de um cara duro em uma Manhattan esculpida por várias facções de vampiros, bem semelhante às coalizões em Vampiro. Huston faz um trabalho incrível fazendo apenas Manhattan em um mundo inteiro.

Carmilla, de Sheridan Le Fanu J.: A história de um

vam-piro que se infiltra em lares humanos, explorando as neces-sidades dos adolescentes para a companhia, se reinventando através das décadas. Uma história perfeita sobre a Máscara, mas também, por vezes, um pungente e sexy sobre amor e dor.

The Hunger, por Whitley Strieber ou dirigido por Tony Scott: O livro combina grandes flashbacks históricos com

pi-tadas de vampiros como assassinos que devem eliminar os corpos e transformam suas casas em fortalezas. O filme apre-senta vampiros sensuais lutando com os limites da imortali-dade. Você vai ouvir cepas do Réquiem em ambos.

Near Dark, dirigido por Kathryn Bigelow: O lado

som-brio e bestial dos Amaldiçoados apresentado mais visceral-mente do que talvez qualquer outro lugar. Também é um óti-mo exemplo de integração de sabor local - especificamente, a paisagem americana - em sua crônica.

Night Junkies, dirigido por Lawrence Pearce: Este filme

é totalmente focado na luta noite-a-noite dos vampiros com a fome. Uma Londres semeada de clubes decadente, amores difíceis e assassinatos movidos à inveja tem uma sensação ín-tima escuro apropriado para o Mundo das Trevas.

Mídias sem Vampiro

Brick, dirigido por Rian Johnson: Este conjunto história

de detetive moderno em uma escola LA parece um mistério complexo, mas acaba por ser uma simples história de amor e cobiça. Material perfeito para o Réquiem. “O almoço é complicado. O almoço é muitas coisas.”

The Big Sleep, de Raymond Chandler: Nós também

poderia recomendar a The Little Sister ou Farewell My Lovely. Senso de Chandler de por que as pessoas fazem coisas hor-ríveis é maravilhoso, e sua linguagem é muito legal para nós até mesmo tentar resumi-lo, mas ele também faz outra coisa vale a pena prestar a atenção para: Ele faz Los Angeles ganhar

vida. E ele odeia.

Go, dirigido por Doug Liman: Um filme sobre ser

jo-vem e cambaleando de apostas desesperadas para emoções incríveis para desastres terríveis e nunca para. A subcultu-ra do partido da criança retsubcultu-ratado aqui é um pouco datada, mas nós realmente não nos importamos. Em geral, os filmes sobre jovens imprudentes em dificuldades são bons para o

Vampiro.

Katja from the Punk Band, de Simon Logan: Um

ro-mance punk/industrial de crime definido em algum lugar pós-soviético na Europa Oriental. O elenco encardido de cantores punk, viciados, policiais e traficantes todos fazem excelentes personagens de Vampiro, e a atitude está perfeita, também.

Livros da White Wolf

Você tem tudo que você precisa para jogar neste livro, mas nós já publicamos muitos outros livros de Vampiro ao longo dos anos que podem melhorar o seu jogo.

O Livro de Regras de Mundo das Trevas e sua

atuali-zação, A Crônica do Deus-Máquina, fornecem mais regras e exemplos, bem como regras únicas próprias. As regras da atualização A Crônica do Deus-Máquina são gratuitas.

Os Livros do Clã aprofundam as relações familiares dos

condenados. Apresentado como uma seleção de artigos no mundo escritos por vampiros e humanos, que trazem o Mun-do das Trevas à vida brilhantemente, se manchaMun-dos de san-gue, detalhe. Eles são:

• Ventrue: Lords over the Damned. • Daeva: Kiss of the Succubus. • Gangrel: Savage e Macabre. • Mekhet: Shadows in the Dark.

• Nosferatu: The Beast that Haunts the Blood.

A Antologia da Crônica da Estirge conta com uma dúzia

de histórias de encontros entre a Família e os suas Nêmeses. Esta coleção de ficção é uma ótima leitura por si mesma, e uma excelente fonte de antagonistas Estirge para o seu jogo.

Damnation City é o manual definitivo para a construção

de sua própria cidade para o Mundo das Trevas. É cheio de exemplos de distritos, locais e mortais, bem como exemplos de governantes e sistemas políticos. É uma ajuda inestimável para qualquer crônica no Mundo das Trevas... Vampiro ou não.

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NENHUMA

IGREJA NA SELVA

PARTE I

Thao

Eu estava andando na parte de trás de uma antiga igreja deserta abaixo de meia polegada

de lua, perguntando se picadas de cobra ainda eram algo que eu deveria ter medo, quando eu

tropecei no primeiro túmulo.

Jesus, Jack, você tem um senso de humor mórbido.

Havia talvez uma dúzia, agora que eu estava procurando. Uma pequena congregação de

idade presidindo um mar de capim-colchão. E Edie, em algum lugar.

Suas instruções não tinham sido específicas. Sul na 95, e eu saberia quando chegasse lá.

Quatro horas, me puxou até um pequeno, barraco coberto de pichações com a fechadura

que-brada. Eu tive que me segurar para não bater. No interior, nada. A poucas cadeiras dobráveis

quebradas, pilhas de vidro quebrado, um rato mumificado encontrado nas vigas ... e algumas

cápsulas que estavam forma mais novos do que eu me sentiria confortável. Ninguém estava

vindo à estrada, embora; e sem carros, mas o meu, descansando ao lado da coisa mais próxima

de sombra em 40 milhas. Fiz um circuito cuidadoso em torno da cabana, onde o único som era

um alto sussurro na grama. Algum velho instinto animal me faz querer tremer.

A sujeira arrebitada era amarela e seca, e marcada com uma pá abandonada. Eu me deitei

no chão timidamente com a pá. Qual a profundidade que ele colocou ela? Ela estava indo para

... sair por conta própria?

O que ela vai se lembrar?

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QUINTA-FEIRA

Eu tentei ser paciente. Talvez fosse melhor se ela se levantasse sozinha. Então, eu estava ao

lado dela ... cadáver ... Eu acho que, ouvindo o barulho da grama por talvez um minuto

in-teiro antes que eu não aguentace mais e cavei sua cova rasa. Eu sussurrei e gritei e arranhei a

sujeira fora de seus olhos e balancei a estúpida. Nada. Ela apenas estava lá, rígida, com areia

em seu cabelo esbranquiçado; e eu entrei em pânico.

Talvez ... talvez ela estivesse apenas com muita fome?

Levei-a de volta para o carro, e coloqui-a no banco de trás. Eu derrubei um saco em sua

boca, e não podia ajudar estremecendo com o som estridente que sua mandíbula estava fazendo

enquanto eu segurava aberta. Mas o sangue apenas gotejado e embebido lentamente em meu

estofo. Eu desejei que eu ainda pudesse me sentir doente.

Ok, não; não mais em pânico. Eu ia corrigir isso de alguma forma. Uma vez, eu conheci um

cara que tinha que dormir. Ele disse que o sangue fez o truque se ... você sabe, ele estava

de-morando demais. Ele quis dizer, sangue humano, certo? Quero dizer, nós poderíamos meio que

ficar em apuros se ele fosse ... você sabe, não. Será que ainda funciona? Jesus, eu não sei.

Ela me mataria se isto tivesse funcionado. Ela estaria acordada para me matar se isto

fun-cionasse. Oh deus, Edie. Sinto muito, mas não podemos continuar esperando.

Eu cortei o meu pulso e apertei.

Foram lalguns ongos segundos antes de começar a flexionar suas mãos fracamente. Oh

gra-ças a Deus. Mas quando ela começou a me puxar para mais perto, eu arranquei meu braço; e

Deus me ajude, ela fez beicinho. A última vez que fiquei envergonhado, eu ainda estava vivo.

Eu joguei um punhado de bolsas de sangue para ela, e subi no banco da frente. Seu rubor já

estava me fazendo sentir culpado. Um laço de sangue não funciona para os dois lados. Eu teria

que ter um pouco do seu. O que seria errado. Ótimo, agora nós dois estamos corando, e ela está

olhando para mim como se ela podesse mesmo se lembrar que ela devesse estar com raiva de mim

por isso. Este não é um momento romântico, estamos fugindo.

Assim que entramos no carro, acelerando para o norte, eu finalmente lembrei-me de

pergun-tar a ela. “Edie. O que aconteceu na estrada para Vegas?”

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.

Capítulo Um

Quem nós somos a noite

Você não está sozinho esta noite. Você nunca esteve. Às vezes, ficamos tão perto

de você que você sentiu a nossa respiração no seu pescoço – se ainda

respirásse-mos. As sombras entre o Postes de luz são nossas. Você não está sozinho.

Es-tamos todos unidos pelo sangue, Filhos indisciplinados e dinastia antigas

igual-mente. Nossos clãs. Nós estamos presos pela dinastia, também, ou a Ruptura da

mesma. Nossas coalizões. Família e conspiradores, uma sociedade de monstros

esperando Convidados para o jantar. Isso é o que somos hoje.

Clãs

Nosso sangue corre por cinco linhas malditas, a maldição passa de senhor a

infante. Cada um preenche um papel. O sedutor, o sobrevivente, o voyeur, o

pesadelo, o mestre.

Alguns dizem que já fomos um, filhos da Mãe dos Monstros que se separaram

ao longo dos séculos. Não acredito. Acredito que a maldição está dentro de

todos nós. Arranhe – ou morda – qualquer um profundamente e a Fera interna é

revelada. Somos muitos tipos de monstros. Mas todos somos Membros, e uma

vez fomos humanos.

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DevaS

Aqueles pelos quais morremos

Ele adverte você. O faras mesmo assim. Ambos sabem. Olhos como os anúncios de televisão que escravizaram você em debito. Voz como um jingle de um fast food que fala sobre suicido em pequenas mordidas. A necessidade. Cada felicidade que você teve se tornou bí-lis. Você sorri. “Sim”, você diz. “Mais”, você diz. “Qualquer coisa”.

Algo morto se aproxima. Não é perigoso, pois é forte – e profanamente forte. Não é perigoso, pois é rápido – e, por Cristo, como é rápido. É perigoso, pois a presa vê algo belo nela. A presa quer ser devorada. Essas coisas mortas se balan-çam, tão fascinantes como a bioluminescência na escuridão infinita. Eles são o reflexo distorcido. Eles são o orbe que bri-lha intensamente no extremo do pedúnculo, com uma boca cheia de presas.

Os Devas são puro encanto e coisificação. Encarnam o horror social vampírico mais elementarmente que qualquer outro clã, pois exploram os desejos mortais para alimenta-rem seu desejo imortal. Eles são abusivos. Eles não se escon-dem e sim se vestem nas imagens que construímos de beleza e encanto. Eles são as coisas que queremos ser e foder.

As serpentes surgiram do pegajoso musgo do antigo mun-do. Mares de rios atravessavam vales abertos para despejar fertilidade. As noites antigas palpitavam com música do tem-plo. Os sacerdotes e sacerdotisas praticavam a arte do amor por dinheiro – a comunhão da vagina e pênis. Não havia diferença entre deus e demônio e sexo e adoração. Nesse es-paço de tempo, a maldição dos Devas prosperou. Se deleita-vam nesse momento e lugar onde os deuses se preocupadeleita-vam o suficiente para infligirem tormentos diretamente em você. Mas o mundo mudou. O deus capital mudou. Quando não podiam mais ser deuses, os Devas se tornaram súcubos e ín-cubos. E nas noites atuais, eles se tornaram seres híbridos, eles são a personificação das futuras tendências. “Vou resistir amanhã”.

Veja a rainha do baile. Uma jovem Dama Branca. De festa em festa, um mito urbano na corte adolescente. Ao final da noite, ela escolhe alguém. Ela poderia ser uma alegoria dos perigos e angustia juvenil do desejo sexual... como se tivesse preocupado coisas. Seu vestido está coberto de Scotchgard.

Veja o poeta byroniano. Ele repousa na borda das noites de microfone aberto e reuniões de escritores. É um turbi-lhão de cheiro a café queimado, meios sorrisos e perverso encanto. Sempre sabe o que dizer, a crítica certa ou aquilo

que derrete seu bloqueio criativo. Quando ele diz que você tem potencial, todas as dúvidas somem. Eis um artista! Mas a insegurança retorna sempre que ele está longe. Você teme decepciona-lo.

Veja o espectro dos meios sociais. Surfa nas aguas ricas em nutrientes dos anúncios pessoais e sites de encontro. É capaz de encontrar uma gota de desespero em grandes distan-cias, de uma tela a outra. Leva os nomes de usuários como mascaras. Cansado de usar sua influência sobrenatural nas vizinhanças, agora obtém essas reações com palavras desde longe. Ele sempre é o tipo que eles precisam. Encontros ocor-rem inevitavelmente e, quem percebe outro perfil inativo na internet?

Veja o panteão. Como chegaste à sala VIP? Do todo sur-realista. Zonzo. Nostalgia coça como um membro fantasma. Todos os rostos vagamente familiares. Não pessoas. Arquéti-pos. Rostos em propagandas de revistas, populares e outdoor de mais de um século. Quando parou a música? O Malboro Man, A American Dreamgirl, Rosie a Riveter e o olhar deles está em ti, parada e imóvel.

Deixe os outros clãs se esconderem e correrem. Os De-vas se exibem através da sua condenação. Tem dançado atra-vés dos séculos como Madonna e a vadia de Babilônia. São a coisa que queremos, mas a evitamos. São os predadores perfeitos. Eles são os modelos de perfeição. Se somente não chegassem tão duramente poderíamos disfrutar. O estimulo preenche o buraco, mas também o amplia. As Serpentes nun-ca deixaram de tentar. Eles sabem que se você não é o que faz, então você está se tornando um. Devas nunca são feitos.

Por que ser um de nós?

Você se move assombrosamente rápido. Você aparenta bem. Você pode ir a todas as melhores festas, pois você é o líder carismático de uma seita, uma estrela do rock, ou o fudido Bruce Wayne. Você retira as fraquezas humanas e as fuma como cravo. Você terá poder sobre aqueles que te rejeitaram na vida. Você não precisa pegar algo que deseja, pois todos estão encantados em ajudar-lhe. Mas ainda pode pega-lo se desejar. E saber que você pode vencer alguém só com as mãos é tudo que necessita. Geralmente.

“Eu sou o canto da sereia, e eu sou as rochas pontudas também.

Colida em mim.”

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Por que devem nos temer?

As serpentes oferecem o que desejas, mas seu mal é que te entregam o que desejas. O relacionamento terminou abrup-tamente e você precisa de um ombro para chorar? Um Devas irá oferecer à você o dele. Quer desesperadamente ficar com aquele cara com cabelo grande? Não se preocupe, você dor-mirá com ele. Só quero em troca meus dentes em seu pesco-ço. Os Devas controlam uma das pedras angulares da miséria humana: o desejo e a maldição do vazio depois de con-seguir o que queríamos.

Por que devemos nos temer?

Igual às que as pessoas caçam sexo para delibera-damente excluírem o amor, os Devas estão que-brados por suas simplórias tendências. Eles perseguem as coisas que os fazem se sentir vivos (sangue, sexo, comida que preci-sam vomitar mais tarde) ao custo das coisas que dão significado a felicidade e estabilidade das pessoas. Deuses não deveriam invejar seus adoradores.

Origens do Clã

• Inanna, deusa da guerra, assassinou sua serva Lilith – chamada de Estra-nha e a serpente do Éden. Inanna desejou que retorna-se e assim a res-gatou das corujas do mundo inferior, porem há quem diga que foi um tru-que e há tru-quem diga tru-que durante o sono da progênie de Lilith po-de-se ouvir o lamento das co-rujas: “nos devem. Estamos chegando”. • A epidemia da Dança se espalhou pela

Eu-ropa durante séculos. A documentação é extensa: informes oficiais e declarações de ci-rurgiões, padres e magistrados. O contagio se estendeu em vetores desconhecidos. Um dan-çarino rapidamente se tornava em dezenas e centenas. Dançaram por dias, até colapsarem em êxtase. Alguns dançaram até romperem suas costelas. Outros dançaram até morre-rer de insuficiência cárdica ou derrame ce-rebral. Durante isso eles gritavam, riam e choravam. Alguns cantavam. Testemunhas afirmavam que levavam “estranhos trajes co-loridos” e “agarravam pedaços de madeira”. Alguns desfilaram nus, fazendo gestos obsce-nos, e ainda tendo relações sexuais nas ruas. Alguns começaram a inquietar-se com aqueles que se negavam a dançar. Eles reagiam violentamente à cor vermelha e a sapatos pontiagudos. Alguns alegavam terem sido picados, e que a dan-ça separou o veneno do sangue. O clero exorcizou. Os mé-dicos sangraram os pacientes.

His-teria coletiva? Um povo reivindicou 50 mortes, mas não contaram os corpos que continuaram dançando

depois de mortos. Não ouviram o febril ritmo das bati-das bati-das tumbas. Há uma mulher em um mosteiro fora de Strasbourg. O vermelho a excita. Ela tem dançado desde 1518.

• Uma vez uma princesa de pele alva, a mais justa sobre a terra, acordou com um grito úmido. Sua madrasta, cortou e devorou seu coração. Mas, a princesa se ergueu na noite seguinte, como todos os seus descendentes se erguem a cada noite. E sempre que são consumidos pelo vazio no

peito o enchem com avidez.

Alcunha: Serpentes. Estereótipos

• Gangrel: é tão belo como persegue implacavel-mente a presa. Deve ser cansativo.

• Mekhet: nos chamam de superficiais. Os cha-mamos de presumidos.

• Nosferatu: levando em conta tudo, devo considerar o amor manipulado mais cruel que o medo.

• Ventrue: dê-lhes uma serie de objetivos simplórios para alcançar e acharão que estão vencendo.

Fraqueza do Clã (a Maldição Li-bertina): você saboreia o romance em

todas as coisas, mas em nenhum caso é comparável ao sangue. Os mortais não são míseras comidas e sim sua ob-sessão, e sua fixação só aumenta a cada gole. Beba da mesma fonte mortal e arrisque-se a converte-se em emocionalmente dependente da sua presa.

Atributos Preferenciais: Destreza ou

Mani-pulação.

Disciplinas do Clã: Celeridade, Ímpeto e

Majestade.

Como fazer um Monstro

O que um Devas persegue, o faz com uma prodigiosa luxuria. Essa busca é normalmen-te social, mas pode ser física ou innormalmen-telectual. Em qualquer caso, isto requer uma audiên-cia. Uma Serpente não tem que ser aberta-mente social, mas ele precisa de olhos para mascarar seu medo simétrico. O gênio dis-tante que resolve enigmas, que tem fome de charadas, necessita sua genialidade reconhe-cida. Os Devas prosperam na aglomeração humana. Eles não são tão agraciados no va-zio. Sua fraqueza requer um grande círculo de alimentação superando dos outros clãs.

Tal como com os Atributos, o mesmos e aplica às Habilidades. Tome um cuidado quando estiver sele-cionado as Especializações de Habilidades, porque um desses toques de genialidade é provavelmente a coisa que atraiu o Genitor do seu personagem.

O passado deste relacionamento pode facilmen-te florescer desta única caracfacilmen-terística. Ha-bilidades Sociais são raramente a categoria

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terciária, porque os Devas se mantém em prática em lidar com o gado. Eles raramente perdem o Homem para a Fera através do isolamento. Eles são os vampiros mais prováveis para cultivar a Empatia. Entretanto, eles tem uam tendência para pegar os piores hábitos da humanidade. Mais do que outros da Família, eles compreendem as sutis nuânces da dor que sua predação social causa. Esta é apenas uma outra estra-da para a Fera.

Se o personagem for utilizar Majestade é bom priorizar Presença e Manipulação e empatia. Celeridade não tem um atributo ou habilidade preferencial, porem Ímpeto utiliza da Força.

Muitos Devas usam suas vestimentas para impressionar, porem alguns usam seu domínio em Majestade para não se preocuparem com tais trivialidades. Independentemente da vestimenta, um Devas pode ser reconhecido também pela forma em que se movem, pois sempre estão em movimento.

Coalizões

O Movimento Cartiano: os Devas são a voz da revolução.

Suas línguas se tornam o ethos do contagio, avivam as pesso-as como um fogo incontrolável. As Serpentes são os recruta-dores da Revolução. O outros clãs da Revolução sabem que precisam pelo menos um Devas por perto. A alimentação das Serpentes é boa entre os Cartianos, pois se alimentam de sangue e fervor. E alimentação dos outros melhoram com os Devas perto. E a violência é necessária para a mudança, quem é terrivelmente rápido e forte?

O Círculo da Anciã: são algumas das vozes mais

impor-tantes no coro da Anciã pertence às Serpentes. É o sábio hierofante que mantem eles unidos. A presença do Devas torna os rituais maiores, a espiritualidade mais real, o ar de uma caçada selvagem mais tangível. É mais fácil acreditar. Responsáveis pelas revelações orgásticas e quem melhor para isso que o vampiro perfeito para a estimulação estática?

O Invictus: o Devas funciona bem no meio da teia. Ele

sabe os blocos corretos a puxar. Ele sabe todas as boas vibra-ções. Sua grandeza adiciona um ar de legitimidade aos rituais de cortesia e comportamento cortesão do Primeiro Estado, pois é uma melhor distração para a chantagem e traições atrás das cortinas de veludo. Quem são os donos das tirâ-nicas emoções que nos controla? Quem mais olha trazendo na coroa?

A Lancea et Sanctum: as paixões imortais dos Devas

po-dem se tornar êxtases religiosos de assustadoras proporções. Seus sermões se lavam sobre os laicos como um maremoto. Eles têm aterrissado por tanto tempo no ombro direito e es-querdo da humanidade. Quem mais se parece com os anjos ou súcubos? Quem conhece o ponto exato da divindade e perversão? Quem conhece os pecados intimamente? Quem melhor para tentar os mortais que as serpentes?

A Ordo Dracul: a ordem não é o ajuste ideal para os De-vas. Ainda que consigam o gosto para se um gancho, como os mortais viciados em cirurgia estética. A dor e o perigo da transcendência. Mais! Sempre mais. As Serpentes querem arrancar suas peles e ver as santas blasfêmias que podem vir. Eles são os líderes de culto que convencem seus seguidores a atos indizíveis por conhecimento. Quem inveja os mortais, porém, se prende a própria imoralidade? Quem faria qual-quer coisa para ter ambos?

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Não era um uivo. Não eram garras ou olhos de magnésio ou o perspicaz cérebro de lagarto, “Corra, corra, corra!” Era uma mudan-ça. Como os feios horrores do drive-in, somente rebobinado. A massa monstruosa encolhendo – focinho aplanando – presas se reduzindo até perolas – a pele retrocedendo até uma obscena nudez. A sorriden-te pequena garota caminha até você com os pés sujos. Dez mil feras pressionando sobre seu ventre como se fosse uma cortina de teatro na noite inaugural. Isto era o que esvaziou seus intestinos e sanidade.

Algo morto se aproxima. Vindo de fora do caminho, onde a estrada termina. É um irmão das corujas e companheiro de espantalhos. Não há como escapar. Tentarás mata-lo, mas não vai morrer. Tentaras correr mais rápido que ele, mas ele vai atrás de você como um quadrúpede. Você tentara escapar, mas ele vai onde outros monstros temem pisar. Te encerraras em uma torre ou câmara, mas ao anoitecer vira com asas ou como uma nevoa voraz. Falaras em seu rosto, mas somente sorri-la e dirá: “o que se faz de si mesmo uma fera se desfaz do sofrimento de ser humano”. Morrerás sem saber que mons-tro citou.

Os Gangrel são os maiores sobreviventes. Próximos da Fera e dos ossos, são primitivos. Não. Selvagens! São resisten-tes, nem se importando com feridas que deveriam ser terrí-veis como as armas tocam inofensivamente sua carne morta. Estão ali fora e nada pode-se fazer a respeito. Mais que qual-quer outro clã, são uma lembrança da maior mentira que o diabo já disse: “Parabéns, você escapou da cadeia alimentar!”

De onde eles vêm? Vai te fuder! Ali é de onde. Pergunte ao sol de onde vem. Pergunte a lua. Pergunte a Ekhidna, Baba Yaga, e Enkidu. Sua história é o espaço entre as pressas e a garganta. São os despedaçadores, gritando agora-agora-ago-ra! Ainda desejas por histórias? É melhor perambular. Atinja as autoestradas, trilhos, caminhos, e os amáveis campos de milho, escuros e profundos. Leia as rimas rúnicas na antiga pedra. Charadas escritas mas paredes de becos agonizantes. Fragmento de epopeias nas maquinas de preservativo nos ba-nheiros dos postos de gasolina.

Procure as tradições orais, ecoando pelo balido do reba-nho. Pergunte ao caminhoneiro viciado pelo cachorro preto que rispidamente sussurra. Pergunte sobre o profano e seus corvos. Os Gangrel são os mais rústicos da Família, por ha-bitante, e isso é um fato. São a voz do pântano. São a terra sedenta. São a razão do homem ter descoberto o fogo. São

todas as bocas no devorante caminho.

Veja o contador de histórias. Indo de povo em povo, fi-cando nos pubs, reservas ambientais, parques e hospitais. O melhor lugar é reservado à ele. Um orador profissional espe-cializado em histórias de fantasmas. Quando chega a época, ela viaja e conta e coleta histórias. Ela publica coleções de fol-clore. Mas algumas lendas urbanas, as que se ajustam perfei-tamente como peças de um quebra cabeça irregular são man-tidas. São levadas de volta a seu lugar de descanso e escritas nas paredes e teto. Deitada no chão, ela observa tudo, sem foco. Enquanto observa os padrões emergem. Ela se umede-ce os lábios, ávidos com a localização de antigos dormentes.

Veja o Presidente Executivo. Falam que homens de negó-cios bem sucedidos com traços de personalidade de sociopa-tas e predadores. Ele é Shere Khan em um traje de três peças. As regras não mudaram. É comer ou ser comido. A avareza é boa. O arranha-céu é só outra selva, e andar a andar, mar-cado com seu próprio sangue. Ele sabe tudo o que acontece na sua selva. Cada leopardo e chacal se curva ante ti. Como uivam, grunhem e ululam? Às vezes as metáforas primarias cortam literalmente. Arruinando tantos trajes. Mas, ele só os sacode como as mudas dos animais. Em seu apartamento na cobertura, há um armário com fileiras de trajes como dentes rotativos de tubarão.

Veja aqueles afogados. O lago é um lugar popular para passar as férias, mas há histórias. Patrulheiros ainda não en-tendem o porquê dos cervos saltarem espontaneamente na agua e nunca saíem. Quando alguém olha o reflexo na agua, vem rostos pálidos que não são seus. Nadadores noturnos vem seus companheiros ficarem rígidos na agua, com olhos vidrosos, a boca aberta e ficando mais pálido. Às vezes, os nadadores, ficam excitados e eretos, mas sempre ficam enver-gonhados para dizer aos amigos. Eles sempre se aprofundam no lago em busca de outra dose.

Deixe os outros clãs lutarem e cansarem-se sobre enigmas esotéricos do que é ser um monstro. Os Gangrel oferecem algo mais puro. O poder sem culpa, a luxuria sem dúvida. Os outros clãs precisam. Sempre precisam. Precisam de refúgios, plateias, solidão, instituições mortais ou segredos. Os Gan-grel tomam o que querem e tudo que precisam está no seu potencial ilimitado da sua horrível argila.

“Coelho Brer, Coelho Brer, como você faz?

Eu sou o Demônio Brer, e eu estou vindo atrás de você.”

gangrel

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Por que ser um de nós?

Como os outros clãs temem a Fera, ela te colocara em problemas, matará pessoas importantes para você. A aflição fode você. Não. Como um Gangrel, nada pode te deter e não desejas parar. As criaturas selvagens correrão contigo e você ainda pode se livrar do disfarce da carne humana e ser um deles.

Por que devem nos temer?

O assunto de ser imparável é sério. A fera se aproximou de você e descarregaste tuas três ultimas balas nela, e ela não morre, não para e não reage. E ah, sim, ela trouxe amigos. A noite tem mil bocas. Diga adeus as suas entranhas.

Por que devemos nos temer?

O “eu” é uma coisa preci-osa. Ao render-se ou usar a Fera sacrificamos nosso sentido de “eu” pelos nossos desejos inter-nos. Até nossos corpos não são mais nossos, à medida que cres-cem garras grotescas ou viramos nevoa. Não é somente nossa mente, está dançan-do embaixo de nossa pele. Não há como a presa fugir da Fera e, o mesmo vale para nós.

Origens do Clã

• Ekhidna, a Mãe dos Monstros. Suas crianças invocam teu nome. Mas, não tão alto. Todos os teus filhos são tubarões embrionários, caçando e devorando uns aos outros na escuridão do útero. O que sobrar se tornara o próximo ciclo de vida.

• Nas extremidades do Império Romano, os bárbaros fornicaram com deuses selvagens. A des-cendência deste relacionamento ansiava sangue, e se alimentou de Gnaeus dos Ventrue, e o san-gue do Lorde inferiorizou a criatura,

que se tornou um vampiro selvagem.

• Os pântanos têm lembranças longínquas, um fragmento de gelo se funde e forma um lago, algo pré-histórico aguar-da na água – algo que viajou milhares de quilômetros num sarcófago de gelo – algo que consome o oxigênio na

agua asfixiando os peixes. Algo sugere aos ho-mens antigos a realizarem sacrifícios em sua boca, e logo preserva esses corpos com necromancia. O primeiro corpo que sai do pântano rasgou seu ca-minho através do musgo e terra. Só a morte pode

nutri-lo. Conserva alguns dos mortos e tra-zem em suas veias a agua negra do

pân-tano.

• Era uma noite escura, um caçador cho-rava no bosque, pois havia falhado a

sua rainha. Em desgraça e desespero se resignou a ficar sentado

expon-do-se aos elementos, tão silencioso como a morte. Quando as cria-turas do bosque vieram mordis-car e roer sua mordis-carne não reagiu. O sol não tocou a carne que restara e seus ossos foram abraçados pela terra. Muitas noites depois o solo o cuspiu. Quando seus descen-dentes invocam as criaturas do bos-que atende-os, pois possuem uma pequena parte do caçador no ventre e todos são um cemitério selvagem.

Como fazer um Monstro

Todo Gangrel é um sobrevivente. E aqueles que não o são, rapidamente se tornam ou viram cinzas. Porém, nem todos eles são alfas. Alguns vagam pelas ruas como cães com a maior força. Alguns rastejam e escondem-se como carniceiros. Outros são tão variantes como camaleões. Muitos Gangrel passam por diversas fases durante os seus Réquiem.

Um selvagem é moldado pelo meio e as situações. Normalmente usam como pri-mário em atributos e habilidades o campo físico, com elevados valores de Vigor,

So-brevivência e Briga. Mas há espaço para variação. O Gangrel que sobrevive através de grunhidos e alarde poderia ter como atributo primário os sociais e elevado índice em Intimidação. O astu-to coiote Gangrel poderia sobreviver pelos Atribuastu-tos Mentais e muita Dissimulação e Furto. Aqueles nas águas políticas

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podem ter elevados índices em Manipulação e Persuasão. Alguns Gangrel abandonam sua Humanidade rapidamente para serem melhores predadores e outros praticam a arte da mimica humana.

Se você irá utilizar Animalismo, recomenda-se investir em Manipulação e Trato com Animais e, mais tarde, aumentar Presença e Intimidação.

Mais que qualquer outro clã, a Fera dos Gangrel se expres-sa. Esta expressão é através da disciplina de Metamorfose per-mite ao jogador usar sua criatividade. Já que define como sua Fera será. Fria e reptiliana? Um predador aquático? Ou como um morcego ou ave de rapina, que observa tudo do alto? Ou furiosa como um urso ou lobo? Poderia ser uma quimera de diversas criaturas? Dialogue com o Mestre a melhor forma da sua A Fera se manifesta através da Metamorfose.

Alcunha: Selvagens. Estereótipos:

• Devas: veja um pavão real comer suas penas para se do-mesticar.

• Mekhet: as trêmulas sombras estão sempre observando. Então vá a lugares que temam ir.

• Nosferatu: abandonados, esculturas incompletas de uma Fera preguiçosa.

• Ventrue: hei, irmãozinho. Sabes que só duraras tanto quanto as torres de térmita? Isso me deixaria preocupado, olhando de baixo uma boca infinita.

Fraqueza do Clã (a Maldição Bestial): você e a Fera são

unha e carne, ela se ergue para te proteger do vil mundo. Mas, há um preço. É mais difícil de resistir ao chamado da Fera, e ainda mais lembrar o porquê disso.

Atributos Preferenciais: Autocontrole ou Vigor. Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Resiliência.

Nas Coalizões

O Movimento Cartiano: a mudança é uma coisa

sel-vagem. Aos mortos não lhe agradam novas ideias, mas os Gangrel são dinâmicos de forma viciosa. São o rugido da

re-volução e seus mensageiros, viajando de cidade em cidade. Alguns são selvagens demais para domesticar e outros eram os cães do Primeiro Estado, que se cansaram dos abusos dos mestres. Sua natureza confunde as táticas do estabelecido. Como ameaçar os refúgios daqueles que dormem na terra? Como queimar aqueles que podem escapar em qualquer mo-mento da cidade?

O Círculo da Anciã: assassinos preenchem as fileiras do

Exército da Mãe. A tradição oral do clã está repleta de figu-ras como Ekhidna. Os jovens selvagens são facilmente recru-tados. Sangue primitiva harmoniza com magia primordial. Hierofantes conduzem caçadas selvagens na forma de lobos uivantes. Bruxas ferais rugem para as estrelas e aproveitam a sabedoria da terra escura. Quem melhor para explorar aquilo de ser um monstro que os mais íntimos com a Fera?

O Invictus: para seus cuidadosos instintos, paixão pela

estrada e fome de liberdade, alguns Gangrel respondem bem à fortes alfas. E quem é mais alfa do que o Primeiro Estado? Estes Gangrel são cavaleiros e cães de caça de senhores e se-nhoras. Alguns porém, se elevam mais alto. Eles aprendem a traduzir suas naturezas predatórias na política. Eles atingem a nobreza. E o Invictus também responde bem aos alfas, e quem mais alfa do que os leões divinos e lobos infernais?

A Lancea et Sanctum: alguns Gangrel se tornam

religio-sos quando percebem que podem todos se tornar as bestas de Deus em seu proposito vingativo. Os selvagens são uteis quando convertidos a Capela e a Lança. Quem melhor para viajar a lugares ocultos em buscas de relíquias? A fé molda a gente e, os monstros são mais maleáveis que argila. Alguns Gangrel se tornam serafins bestiais, asas de morcego e de corujas surgem de suas costas. Alguns deles tem mais motivos que outros para dizerem “não fique com medo”.

A Ordo Dracul: os Gangrel fascinam os Dragões. É mais

comum à ordem se aproximar dos Gangrel, que o contrário. Seus corpos metamórficos merecem estudos. Uma variação sem fim que rompe a monotonia da carne morta. Os Selva-gens têm mais a oferecer aos Dragões que apenas o físico. Criaturas dispostas a deixar para trás suas identidades físicas para perseguir os mistérios escorregadios da Ordo Dracul. Quem melhor desenvolve a Maldição? Quem tem a audácia elementar?

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Esse sorriso de merda. Como ele entrou no seu jogo? “Não jogue as cartas; eu estou jogando com você”, ele canta. Não veste uma máscara, mas você não pode ver seus olhos. Risada. “Sempre levo uma máscara”, diz. Falou em voz alta? O filho da puta está jogando as cartas, por causa que você acabou de fazer um bottom deal, um triple lift e duas manobras sem nome. Você sabe sua mão. Ele já perdeu. O bastardo nem sequer está olhando suas cartas. Ele o sabe. Ele não diz “Fold”. Diz outra coisa. Diz seu segredo. O que mais ninguém sabe. O que faz você se sentar rezando para que ninguém descubra. Ruídos altos. Seus companheiros golpearam você. Apesar de tudo, você vê seu sorriso. Ele desaparece, e a última coisa que flutua na fumaça de cigarros é esse sorriso.

Algo morto se aproxima. No seu interior vazio, ali há um evento de horizonte que traga a luz, o som e tudo que sabes. Por que encontramos as coisas perdidas, nos lugares que pro-curamos, somente depois de acusar aqueles que amamos? Há uma sombra atrás da cortina no chuveiro? Não podemos pu-lar fora do chuveiro a cada sombra imaginaria. O que há por trás dessa admissão? Não considere a escritura no espelho embaçado. Por que corremos nas ruas por uma sensação? Isto é uma tolice. Mãos frias nos puxam para baixo. Gritamos. Ninguém ouve. Eles passam por nós. Em que porra do Além da Imaginação estamos?

Os Mekhet são tranquilos, invisíveis e observam tudo. Espiões e profetas, vão a onde querem e aprendem o que querem. Nenhum segredo está a salvo dos Mekhet. “Somos a incisão que corta esse mundo escuro”, sussurra uma voz. “Vamos afrouxar nossos pontos?”.

São as sombras. É difícil saber onde estão parados agora e por onde tem estado. Páginas em decomposição e grifos sus-surram conselhos nervosamente. Ecos de histórias, fora do antigo Egito, de cultos secretos e cadáveres que caminhavam com almas dissecadas. Os Cherokee nomearam o silêncio de o Corvo Burlista, que cortavam o coração dos enfermos e devoravam seus anos restantes, que não se vêem como com-panheiros da vítima sentada na mesma habitação. Na Euro-pa Oriental, os homens chamados de dhampir afirmavam serem metade vampiro, viajando de povo em povo caçando os mortos famintos. Eles olhavam através das mangas de seus casacos, com um telescópio, e depois lutavam com demônios que só eles podiam ver. Alguns os chamavam de artistas.

O tempo passa, primeiro em signos e depois em enigmas. As sombras permanecem. Eles buscam os mistérios e as

tre-vas. Na Era da Informação, a maldição dos Mekhet se arrasta a novos vetores.

Veja o mago. Sem programação. Não há pontos acertados. Seu público é aquele que responde aos panfletos enigmáti-cos, deixados pelas ruas. Dizem “esta noite”. Dizem “não dei-xe de ver”. Sua platéia tropeça pelas escadas do teatro. Ah, as maravilhas que ele mostra à eles quando as portas se fecham.

Veja a funcionária da livraria. Ela se senta no turno notur-no na notur-noite de livros adultos. Às 3 da manhã as almas vem até ela, fora da rodovia. Ela responde suas perguntas com um conhecimento enciclopédico de todos os livros, revistas e DVD no estoque. Ela oferece sábios conselhos sobre brin-quedos sexuais. Diga as palavras corretas, e ela abrirá a sala oculta, onde há tomos mais raros.

Veja o detetive que talvez seja o maior investigador de nos-so tempo. Mas nunca o encontrarás. O investigador age fora da vista ou conhecimento do cliente. Em seu lugar, você se encontra com a secretária. Ela fala ternamente de seu empre-gador e seu hálito cheira a xarope.

Veja o silencio inquietante. Não. Não sabes. Devorou seu próprio nome. Devorou seus próprios ecos. Nem a Família lembra. Só existe em uma série de definições negativas.

Deixe os outros clãs passarem seus Réquiem como elefan-tes bêbados. Os Mekhet fazem... bem, ninguém sabe os que eles fazem exatamente. Que foi isso? Foi só sua cabeça. Sim. Eles estão no interior da sua cabeça.

Por que ser um de nós?

Vá aonde queiras, veja tudo, saiba tudo. Algumas pessoas temem as sombras, mas você é uma Sombra. Vista-se de se-gredos e intrigas... ou simplesmente veja. Se você gostar de ver.

Por que devem nos temer?

Os Mekhet estão vendo você dormir. Não, é sério, estão. Eles acham sua respiração muito bela, e como você se vira com certos efeitos do sonho. Ele pode viver em sua casa, um companheiro de quarto que raramente é visto. Por que está sempre cansado de manhã? Lanchinhos de noite. Se questio-na como sua esposa descobriu as garotas de Kinko? O Mekhet

“Eu sei que você não consegue me escutar,

mas isso é como você vai irá morrer.”

Mekhet

Referências

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