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Emotional Design e Objetos de Aprendizagem: a percepção de estudantes do ensino fundamental

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Academic year: 2021

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Emotional Design e Objetos de Aprendizagem: a percepção de

estudantes do ensino fundamental

Viviane Raquel Backendorf, Vinicius Hartmann Ferreira, Magda Bercht

Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação - UFRGS Porto Alegre - RS - Brasil

vrbackendorf@univates.br, vinihf@gmail.com, bercht@inf.ufrgs.br

Abstract. The focus of Emotional Design is understand how positive emotions can be

evoked in the use of a computational resource. This article presents the results of an experiment conducted with two groups of elementary school that aimed to identify the emotions aroused by the use of two learning objects (LO) for Mathematics and which aspects of each LO accounted for arouse such emotions. For this the students answered a questionnaire built on the Wheel of Affective States after the use of each of the LO.

Resumo. Compreender como afetos positivos podem ser evocadas no uso de um

recurso computacional é um dos focos da área intitulada Design Emocional. Este artigo apresenta os resultados de um experimento realizado com duas turmas do Ensino Fundamental que teve por objetivo identificar os afetos despertados pelo uso de dois Objetos de Aprendizagem para Matemática e quais aspectos de cada um foram responsáveis por despertar tais afetos. Para isso os estudantes responderam a um questionário construído com base na Roda dos Estados Afetivos após o uso de cada um dos objetos de aprendizagem.

1. Introdução

Considerando a relação que há entre os estados afetivos dos estudantes e o seu desempenho na aprendizagem (Pekrun et al., 2002), é importante que um dos fatores considerados na construção de Objetos de Aprendizagem (OA) seja de que forma ele irá influenciar a afetividade nos usuários. A área conhecida como Emotional Design (Design Emocional) tem por objetivo investigar, compreender e usar elementos visuais em recursos multimídia com o intuito de evocar afetos positivos que possam facilitar o processo de aprendizagem (Plass e Kaplan, 2015). Considerando que os afetos afetam a motivação e a capacidade de memorização dos estudantes, reconhecer, expressar e evocar afetos positivos que potencializem estas capacidades pode contribuir para o processo de ensino e de aprendizagem (Bercht, 2006).

Neste contexto, este trabalho tem por objetivo identificar e analisar a percepção que os estudantes de duas turmas do ensino fundamental têm sobre os afetos que podem

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estar associados ao uso de dois OA. Para isto, as duas turmas utilizaram dois OA em conteúdos de Matemática e após responderam a um questionário construído com base na teoria que embasa o auto relato da Roda de Estados de Ânimo (REA 2.0) (Damando e Bercht, 2014).

Este artigo apresenta os resultados deste experimento e está estruturado de forma que a seção 2 apresenta a fundamentação teórica para a pesquisa, a seção 3 os procedimentos metodológicos, a seção 4 os resultados obtidos e a seção 5 as conclusões. 2. Emotional Design e Identificação de Estados Afetivos

Emotional Design, também intitulado design emocional, é a área que estuda como

elementos visuais em materiais multimídia podem despertar afetos que facilitem o processo de aprendizagem (Heidig, Müller e Reichelt, 2015). Estes elementos visuais não necessariamente precisam ser incorporados ao recurso multimídia, sendo a estimulação intrínseca por meio das cores e formas dos elementos também alvo de estudo desta área (Plass et al., 2014).

Conforme os experimentos realizados por Heidig, Müller e Reichelt (2015) e o trabalho de Lavie e Tractinsky (2004) os aspectos estéticos dos recursos multimídias podem ser classificados em clássicos e expressivos. Como estética clássica entendem-se aqueles recursos com visual clean, simétricos, alinhados e agradáveis. Já por estética expressiva entendem-se os recursos com visual inovador, com efeitos especiais e usabilidade não convencional.

Partindo do fato de que há indícios de que os estados afetivos exercem impacto na aprendizagem (Pekrun et al., 2011), identificar os estados afetivos evocados pelo uso de um determinado recurso multimídia pode auxiliar na compreensão da relação entre determinado aspecto de design e a aprendizagem. Conforme Sherer (2005), os estados de ânimo são fenômenos afetivos de maior duração e podem ser observados de forma mais simples durante o processo de aprendizagem.

Scherer (2005) propôs o Geneva Emotion Whell (GEW), um instrumento que possibilita obter um auto relato para inferir os estados de ânimo de um indivíduo. Este GEW pode ser adaptado e foi por Damando e Bercht (2014) de acordo com os estados afetivos a serem analisados. Ele pode ser dividido em quatro categorias (animado, desanimado, satisfeito e insatisfeito) e abrange 20 famílias afetivas, às quais se sugere um

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descobrir qual é o estado afetivo predominante. O GEW foi adaptado para português por Damando, Bercht e Wives (2015), se chama Roda dos Estados Afetivos (REA), e foi utilizado em uma pesquisa que identifica estudantes desanimados em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, conforme pode ser visto na Figura 1.

Figura 1. Roda dos Estados Afetivos Fonte: Damando, Bercht e Wives (2015)

3. Procedimentos Metodológicos

Para que fosse possível identificar e depois analisar os afetos evocados pelo uso dos OA realizou-se uma pesquisa de levantamento, também denominada survey, que segundo Creswell (2010) apresenta uma descrição quantitativa ou numérica de tendências, atitudes ou opiniões de uma população, estudando-se uma amostra dessa população. A partir dos resultados da amostra o pesquisador generaliza ou faz afirmações sobre a população.

Como instrumento de coleta utilizou-se um questionário on-line que foi respondido pelos estudantes de duas turmas do Ensino Fundamental após o uso de cada um dos dois OA selecionados. Uma das turmas, de 5º ano, era formada por 22 estudantes com idades entre 10 e 12 anos, dos quais 10 meninas e 12 meninos. A outra, de 6º ano, era formada por 24 estudantes com idades entre 11 e 12 anos, sendo 11 meninos e 13 meninas.

A professora de Matemática acompanhou os alunos até o Laboratório de Informática, onde falou sobre a pesquisa, explicou como deveriam acessar o OA e depois o questionário. Não foi dada qualquer explicação sobre o conteúdo dos objetos, pois as duas turmas já haviam trabalho este conteúdo em sala de aula. Somente foi lhes dito que deveriam fazer a leitura do que estava sendo solicitado, bem como, procurar a Ajuda no próprio Objeto.

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Conforme pode ser visto na Figura 2, o questionário foi construído com base na REA (Damando, Bercht e Wives, 2015). Como o intuito era identificar estados afetivos presentes durante o uso dos OA optou-se por solicitar aos estudantes que classificassem a frequência com que três famílias de estados afetivos encontrados no quadrante Satisfeito (Orgulhoso ou Eufórico, Feliz ou Alegre e Aproveitar ou Prazer) e três famílias de estados afetivos encontrados no quadrante Desanimado ocorreram (Triste ou Desesperado, Preocupado ou Medo e Embaraçado ou Envergonhado). Além disso, foram inseridas três questões abertas acerca das cores, da facilidade de uso e de possíveis mudanças no OA.

Figura 2. Questionário elaborado com base na REA (Damando, Bercht e Wives, 2015)

Os dois OA utilizados no experimento foram pesquisados e selecionados no Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE) e na Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED). A busca pelos OA teve como critério que os mesmos tratassem de conceitos já trabalhados na disciplina de matemática com os estudantes envolvidos, para que isso não interferisse de forma negativa no desenvolvimento das atividades.

O primeiro OA (http://goo.gl/Msv8HE), denominado OA1 (Figura 3), tem como objetivo introduzir conceitos algébricos nas séries iniciais do Ensino Fundamental. A atividade

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proposta por ele está relacionada a seriar pesos desconhecidos e fazer comparações entre eles utilizando uma balança de dois pratos. O mesmo possui uma explicação inicial sobre o que o estudante deve fazer para resolver a atividade proposta.

. Figura 3. Objeto de Aprendizagem 1

Do ponto de vista da caracterização de aspectos de design, o OA1 apresenta estética clássica, com visual clean e representação de objetos e figuras simétricas similares ao mundo real. Não há ajuda, mas após cada solução sugerida pelo estudante é apresentado um recado indicando se o jogador resolveu de forma correta ou não.

O segundo OA (http://goo.gl/ftI1mx), denominado OA2 (Figura 4), tem objetivo similar ao do OA1, no qual o estudante deve descobrir entre três pesos qual é o mais leve e qual é o mais pesado por meio do uso de uma balança. O OA2 apresenta estética expressiva, com forte contraste de cores e formas que não buscam retratar objetos do mundo real com exatidão.

Figura 4. Objeto de Aprendizagem 2

O processo para a coleta de dados ocorreu de forma que os estudantes deveriam resolver a atividade de um OA e na sequência responder ao questionário referente a este OA sem que

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antes se comunicassem com os colegas. A turma de 5º ano iniciou pelo OA1 e a turma de 6º ano pelo OA2.

4. Resultados e Análise

A apresentação dos resultados se dá conforme o grupo de alunos entrevistados. Primeiramente são apresentados os resultados obtidos através do questionário aplicado aos 22 estudantes do 5º ano, sendo esta turma composta por 10 meninas e 12 meninos.

Conforme pode ser visto na Figura 5, verifica-se que os estudantes sentiram-se satisfeitos ao utilizar o OA1, pois 100% dos estudantes sentiram-se felizes ou alegres e 86% sentiram-se animados. Quanto ao desânimo, 27% demonstraram esse tipo de sentimento em algum momento, enquanto que 73% raramente ou nunca se sentiram dessa forma.

Figura 5. Objeto de Aprendizagem 1 – 5º ano

Em relação ao OA2 (Figura 6), os estudantes novamente apresentaram satisfação. Durante a resolução da atividade proposta, 79% dos estudantes sentiram-se felizes, orgulhosos ou com prazer, enquanto 21% nunca ou raramente sentiram-se assim. Já em relação ao desânimo ou insatisfação, 79% nunca ou raramente sentiram-se assim, enquanto que 21% em algum momento sentiram-se tristes, preocupados ou embaraçados.

18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

Orgulhoso ou Feliz ou Alegre Aproveitar ou Triste ou Preocupado ou Embaraçado ou

Eufórico Prazer Desesperado Medo Envergonhado

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Orgulhoso ou Feliz ou Alegre Aproveitar ou Triste ou Preocupado ou Embaraçado ou

Eufórico Prazer Desesperado Medo Envergonhado

NUNCA RARAMENTE ALGUMAS VEZES QUASE SEMPRE Figura 6. Objeto de Aprendizagem 2 – 5º ano

Quando comparados no uso pela turma do 5º ano, percebe-se que os dois OA evocaram o estado afetivo do quadrante Satisfeito com frequências similares. Porém, percebe-se que no OA2 o estado afetivo Desanimado aparece com menos frequência que no OA1.

Analisando os dados obtidos a partir das respostas da turma do 6º ano ao utilizar o OA1 (Figura 7), percebe-se que os alunos não se sentiram tão animados quanto na turma do 5º ano, pois 49% raramente ou nunca se sentiram assim, enquanto 51% em algum momento se sentiram felizes, eufóricos ou com prazer. Já em relação aos sentimentos de preocupação, embaraço ou tristeza, 77% nunca ou raramente sentiram-se assim, enquanto que 23% sentiram-se dessa forma em algum momento.

Figura 7. Objeto de Aprendizagem 1 – 6º ano 16 14 12 10 8 6 4 2 0

Orgulhoso ou Feliz ou Alegre Aproveitar ou

Eufórico Prazer

Triste ou Desesperado

Preocupado ou Embaraçado ou Medo Envergonhado NUNCA RARAMENTE ALGUMAS VEZES QUASE SEMPRE

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Em relação ao OA2 (Figura 8), a turma do 6º ano sentiu-se mais animada do que em relação ao OA1, pois 58% em algum momento sentiram-se dessa forma, enquanto que 42% nunca ou raramente se sentiram felizes, eufóricos ou com prazer. Quanto ao sentirem-se desanimados, 82% raramente ou nunca se sentiram assim e 18% tiveram esse sentimento algumas vezes ou quase sempre.

Figura 8. Objeto de Aprendizagem 2 – 6º ano

Ao comparar os resultados obtidos nas duas turmas, percebe-se que os dois OA despertaram o estado afetivo do quadrante Satisfeito, porém este teve maior frequência na turma do 5º ano. Verificou-se também que em ambas as turmas o OA2, de estética expressiva, evocou o estado afetivo do quadrante Desanimado com menor frequência.

Ao analisar as questões abertas de ambas as turmas acerca do OA1, pode-se perceber que os alunos gostaram das cores e conseguiram utilizar o OA com facilidade, no entanto, vários alunos sugeriram que os pesos fossem coloridos, tornando assim o OA mais realista. Quanto à pergunta sobre as cores, apareceram respostas positivas quanto ao colorido do Objeto, como: “Achei interessante as cores, pois são vivas e dão mais incentivo para jogar, deixa um ar mais alegre”; “Umas legais e umas chatas”; “boas pois podemos identificar melhor as coisas”.

Em relação às perguntas abertas sobre as cores do OA2, os estudantes classificaram o colorido como muito bom e como fator de influência na sua resolução, mencionando o preto e branco como não agradável. Puderam ser encontradas respostas como: “Eu achei as cores bem bonitas isso ajuda a pensar”; “Bem legais e bonitas porque isso me ajudou a resolver”; “boas, pois podemos identificar melhor as coisas”; “bem alegre, parece que nós estamos nesse lugar de várias cores”. 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0

Orgulhoso ou Feliz ou Alegre Aproveitar ou Triste ou Preocupado ou Embaraçado ou

Eufórico Prazer NUNCA RARAMENTE Desesperado ALGUMAS VEZES Medo Envergonhado QUASE SEMPRE

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Ainda nas questões abertas sobre o OA2, apareceram sugestões relacionadas às cores, como “trocaria o fundo que é de uma cor por um fundo colorido ou com paisagens”; “não mudaria nada porque o jogo pode ser qualquer um, mas se eu escolheria um jogo preto e branco não teria muita graça de jogar, parece que nós estamos trancados ali”; “eu mudaria a cor do pacote azul, porque como a parede e a mesa são azuis também”.

5. Conclusão

Sugere-se a partir dos resultados, que as cores influenciam no estado afetivo dos estudantes na resolução das atividades de um OA. Os estudantes apresentam-se felizes e alegres, influenciados pelas cores, que por serem vibrantes deixam os mesmos animados e satisfeitos. Verifica-se também que as cores tem mais efeito positivo sobre a turma do 5º ano do que sobre a turma do 6º ano, algo que pode ser induzido pela faixa etária. O fato de os estudantes do 5º ano terem apresentado resultados mais positivos pode estar relacionado à sua maior motivação para resolver atividades em espaços diferentes do habitual, como no Laboratório de Informática. Como a professora de Matemática acompanhou e observou todos os estudantes enquanto realizavam as atividades de cada um dos Objetos e nenhum deles fez qualquer questionamento sobre o conteúdo ou sobre a resolução da atividade, pode-se afirmar que estes itens não influenciaram nos estados de ânimo destes estudantes. Da mesma forma, como o objetivo deste trabalho não esteve diretamente relacionado a uma melhor compreensão do conteúdo matemático ou construção de conceitos matemáticos presentes nos OA, não nos debruçamos sobre estes aspectos. Mas, vale considerar que todos os estudantes que participaram desta prática resolveram as atividades de tal forma que chegando ao final, alguns mais rapidamente e outros menos, conseguiram ordenar corretamente os pesos a partir das observações realizadas durante a manipulação. Este aspecto, por sua vez, poderá ser objeto de estudos futuros.

A partir da pesquisa verifica-se a importância do design e sua influência em evocar afetos positivos em quem manipula o mesmo. Logo, a partir do experimento realizado, pode-se afirmar que há indícios de que o design expressivo apresenta melhores resultados em evocar estados afetivos positivos do que o design clássico e que a intensidade de seu efeito está relacionada ao ano escolar ou a faixa etária dos estudantes.

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Referências

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