APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO
Prof. Herbert Kimura Nov/2020
APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
▪
ORIGENS
•
1956: Workshop Dartmouth College
•
Pioneiros: Allen Newell (CMU), John McCarthy (MIT), Herbert Simon (CMU), Marvin
Minsky (MIT), Arthur Samuel (IBM), etc..
•
Questões políticas: Norbert Wiener (cibernética). Marvin Minsky (perceptron)
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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EVOLUÇÃO
•
Décadas de 1950, 1960: jogo de damas, problemas lógicos, etc...
•
Simon: em duas décadas, máquinas farão qualquer tarefa que o homem faz
•
Minsky: em uma geração, o problema de criar Inteligência Artificial será
solucionado.
•
Década de 1970: inverno da IA
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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EVOLUÇÃO
•
Década de 1980: sistemas especialistas, LISP, microcomputadores
•
Década de 1990: data mining, Deep Blue, Internet
•
Década de 2000, 2010: telecomunicações, computação, redes sociais, Internet das
coisas, Alpha Go....
•
Década de 2020: avanços práticos e avanços teóricos
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
▪
MARCOS “FAMOSOS”
Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/
1996: Gary Kasparov (4,0) x Deep Blue/IBM (2,0) 1997: Gary Kasparov (2,5) x Deep Blue/IBM (3,5)
Método:
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/
2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)
▪
MARCOS “FAMOSOS”
AlphaGo: The movie - https://www.youtube.com/watch?v=WXuK6gekU1Y
Dica de documentário:
Método:
• Aprendizagem por exemplos
• Regras
• Banco de dados de partidas • Geração de partidas
Impacto:
• Corrida Espacial/1961 (EUA x URSS)
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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MARCOS “FAMOSOS”
Prof. Herbert Kimura Fonte: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/
Deep Blue/IBM: Lance 37 - Be4 Gary Kasparov AlphaGo/DeepMind: Lance 37 – P10 Lee Sedol 1997 Partida 2 2016 Partida 2 1/10.000
Partida 2 – AlphaGo: Lance 37 Partida 4 – Lee Sedol: Lance 78
Lances polêmicos:
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2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)
▪
MARCOS “FAMOSOS”
2017: Professionals (0,0) x AlphaGo Master/DeepMind (60,0) 2017: AlphaGo/DeepMind (0,0) x AlphaGo Zero (100,0)
2017: Ke Jie (0,0) x AlphaGo/DeepMind (3,0)
Times de profissionais
AlphaGo: 3 dias
AlphaGo Master: 21 dias
Qualquer versão anterior: 40 dias
2017: Xadrez/Shogi/Go x Alpha Zero (vencedor)
Stockfish, Elmo, AlphaGo Zero
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Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/
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MARCOS “FAMOSOS”
Método:
• Aprendizagem por exemplos (AlphaGo, AlphaGo Master) • Aprendizagem do “zero” (AlphaGo Zero, Alpha Zero)
• Regras
• Banco de dados de partidas • Geração de partidas
• Regras
2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)
2017: Professionals (0,0) x AlphaGo Master/DeepMind (60,0) 2017: AlphaGo/DeepMind (0,0) x AlphaGo Zero (100,0)
2017: Ke Jie (0,0) x AlphaGo/DeepMind (3,0)
2017: Xadrez/Shogi/Go x Alpha Zero (vencedor)
APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO
CASO: JOGOS DE VIDEOGAME BREAKOUT
Prof. Herbert Kimura Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=TmPfTpjtdgg
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Prof. Herbert Kimura
▪
APRENDIZADO
https://www.youtube.com/watch?v=W2CAghUiofY https://www.youtube.com/watch?v=qv6UVOQ0F44 https://www.youtube.com/watch?v=T1XXHC8lXcU
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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APRENDIZADO
Prof. Herbert Kimura Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_complexity/ Estado-Espaço: 1047 Árvore de decisão: 10123 Estado-Espaço: 1071 Árvore de decisão: 10226 Estado-Espaço: 10170 Árvore de decisão: 10360 XADREZ SHOGI GO
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INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
▪
APRENDIZADO
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Alpha Zero: Complexidade, Diversidade
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CONCEITO
▪
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
•
Inteligência demonstrada por máquinas
•
Máquinas imitam funções cognitivas humana
como, por exemplo, aprendizagem
▪
APRENDIZAGEM DE MÁQUINA
•
Estudo de algoritmos computacionais que
aprimoram automaticamente uma tarefa por
meio de experiência
Prof. Herbert Kimura Fontes:
Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2009). Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. ISBN 978-0-13-604259-4.
Mitchell, Tom (1997). Machine Learning. New York: McGraw Hill. ISBN 0-07-042807-7. OCLC 36417892.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
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CONCEITOS
▪
CIÊNCIA DE DADOS
•
Campo do conhecimento voltado à extração de
Conhecimento a partir de um conjunto de dados
▪
BIG DATA
•
Área que aborda mecanismos de tratamento e
análise de conjunto de dados grandes ou
complexos
Prof. Herbert Kimura
CIÊNCIA DE DADOS
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TIPOS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
▪
IA RESTRITA (FRACA)
•
Artificial Narrow Intelligence (ANI)
•
Foco em atividade específica
•
Simulação/imitação do comportamento humano
▪
IA GERAL (FORTE)
•
Artificial General Intelligence (AGI)
•
Demonstração de inteligência humana
▪
SUPER IA
•
Artificial Super Intelligence (ASI)
•
Superação da inteligência humana em tudo
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SUPER AI
ANI
AGI
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TIPOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA
▪
APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA
•
Geração de modelo matemático a partir de dados
de entrada e de saída
▪
APRENDIZAGEM NÃO-SUPERVISIONADA
•
Geração de modelo matemático a partir de dados
de entrada
▪
APRENDIZAGEM POR REFORÇO
•
Geração de modelo matemático a partir de
recompensas acumuladas
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SUPERVISIONADA
NÃO-SUPERVISIONADA
POR REFORÇO
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TIPOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA
▪
APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA
•
Geração de modelo matemático a partir de dados de entrada e de saída
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Entradas
Saídas
Obs X1 X2 X3 ... Xk Y 1 x11 x21 x31 ... xk1 y1 2 x12 x22 x32 ... xk2 y2 3 x13 x23 x33 ... xk3 y3 ... ... ... ... ... ... ... n x1n x2n x3n ... xkn yn Obs X1 X2 X3 ... Xk Y 1 x11 x21 x31 ... xk1 ? ... ... m x1m x2m x3m ... xkm ?Base de
Teste
(Validação)
Base para
Previsão
Base de
Treinamento
(Calibração)
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CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS
▪
APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA
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Entradas
Saídas
Classificação
• Número de faltas (inteiro)
• Disciplinas anteriores (lista de categóricas) • Notas nas disciplinas anteriores (lista de reais) • Tempo de dedicação (real)
• Escola do ensino médio (categórica/ordinal) • Tempo de locomoção (real0
• Trabalha (dummy)
• Renda familiar mensal (real) • Acesso a Internet (ordinal) • Filhos (dummy/inteiro) • Residência (categórica) • Renda média • Grau de absenteísmo • Estado civil... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)
Regressão
Modelos tradicionais:
𝑌 = 𝛽
0+ 𝛽
1𝑋
1+ 𝛽
1𝑋
1+ ⋯ + 𝛽
𝑛𝑋
𝑛Modelos de ML
𝑌 = 𝑓 𝑋
1, 𝑋
2⋯ , 𝑋
𝑛,𝑊
𝑖, 𝑍
𝑗⋯ ,
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CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS
▪
APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA
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Entradas
Saídas
Classificação
• Dia/horário da aula • Razão aluno/professor
• Quantidade de computadores por aluno • Laboratório/Biblioteca
• Quantidade de banheiros por aluno • Recursos por aluno
• Localização da escola
• Renda média dos professores • Formação média dos professores
• Grau de absenteísmo dos professores • Estilo de ensino • Estado civil • Filhos • ... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)
Regressão
Modelos tradicionais:
Modelos de ML
• Regressão linear, não-linear
• Regressão em dados de painel
• Redes neurais
• Support vector machines
• Ensemble methods
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CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS
▪
APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA
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Entradas
Saídas
Classificação
• Localização da escola
• Acesso por transporte público • Localização do aluno
• Clima/temperatura
• Histórico de navegação (redes sociais, sites, ...) • Perfil de consumo • Estilo de aprendizagem • ... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)
Regressão
Modelos tradicionais:
Modelos de ML
• Regressão linear, não-linear
• Regressão em dados de painel
• Redes neurais
• Support vector machines
• Bagging
• Boosting
• Random forest
• ...
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APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO
CASO: ESTILO DE APRENDIZAGEM
▪
APRENDIZAGEM NÃO-SUPERVISIONADA
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Entradas
Saídas
• Características dos alunos • Características das escolas • Características dos professores • Características das disciplinas • ...
• ? • ? • ?
Modelos tradicionais:
Modelos de ML:
• Análise de conglomerados
• Análise componentes principais
• Análise fatorial
• ...
• Neural networks
• k-Means clustering
• Density clustering
• Self-organizing maps
• …
Teoria e Prática
• Aprendizado cognitivo
• Aprendizado comportamental
• Aprendizado construtivista
• Aprendizado humanista
• Aprendizado conectivista
• …
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ENSINO E APRENDIZAGEM
▪
TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação
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Indicação de vídeos Tempo de visualização Compartilhamento Joinha
Consumo de propaganda Fornecimento de informação
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TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação
Métodos de filtragem colaborativa
Métodos baseados em conteúdo
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TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação
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CaracterísticasAPRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
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Dados cruzados • Redes sociais • Conexões • Histórico ...APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
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Necessidade de história Estratégias de recomendação
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• Álgebra linear • Geometria • Funções • CálculoUsuário
• Alunos • Professores • ...Matriz de interação
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• Nota no exercício• Tempo gasto na solução do problema • Forma de resolução • Tipo de erro/acerto • ... Características • Gênero • Idade • Renda • Localização • Vocação • Histórico • Perfil • ...
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• Objetivo • Abstração • Dificuldade • …+
Características+
Dados cruzados • Redes sociais • Conexões • Histórico ...APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:
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Tecnologia: Sistemas de recomendação
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Recomendação
• Exercícios • Vídeos • Material de apoio • Reforço • Desafios • ...Matriz de interação
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• Nota no exercício• Tempo gasto na solução do problema • Forma de resolução
• Tipo de erro/acerto • ...