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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA: APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO. Nov/2020 Prof. Herbert Kimura

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

Prof. Herbert Kimura Nov/2020

(2)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

ORIGENS

1956: Workshop Dartmouth College

Pioneiros: Allen Newell (CMU), John McCarthy (MIT), Herbert Simon (CMU), Marvin

Minsky (MIT), Arthur Samuel (IBM), etc..

Questões políticas: Norbert Wiener (cibernética). Marvin Minsky (perceptron)

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

EVOLUÇÃO

Décadas de 1950, 1960: jogo de damas, problemas lógicos, etc...

Simon: em duas décadas, máquinas farão qualquer tarefa que o homem faz

Minsky: em uma geração, o problema de criar Inteligência Artificial será

solucionado.

Década de 1970: inverno da IA

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

EVOLUÇÃO

Década de 1980: sistemas especialistas, LISP, microcomputadores

Década de 1990: data mining, Deep Blue, Internet

Década de 2000, 2010: telecomunicações, computação, redes sociais, Internet das

coisas, Alpha Go....

Década de 2020: avanços práticos e avanços teóricos

(5)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

MARCOS “FAMOSOS”

Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/

1996: Gary Kasparov (4,0) x Deep Blue/IBM (2,0) 1997: Gary Kasparov (2,5) x Deep Blue/IBM (3,5)

Método:

(6)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/

2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)

MARCOS “FAMOSOS”

AlphaGo: The movie - https://www.youtube.com/watch?v=WXuK6gekU1Y

Dica de documentário:

Método:

• Aprendizagem por exemplos

• Regras

• Banco de dados de partidas • Geração de partidas

Impacto:

• Corrida Espacial/1961 (EUA x URSS)

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

MARCOS “FAMOSOS”

Prof. Herbert Kimura Fonte: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/

Deep Blue/IBM: Lance 37 - Be4 Gary Kasparov AlphaGo/DeepMind: Lance 37 – P10 Lee Sedol 1997 Partida 2 2016 Partida 2 1/10.000

Partida 2 – AlphaGo: Lance 37 Partida 4 – Lee Sedol: Lance 78

Lances polêmicos:

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/

2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)

MARCOS “FAMOSOS”

2017: Professionals (0,0) x AlphaGo Master/DeepMind (60,0) 2017: AlphaGo/DeepMind (0,0) x AlphaGo Zero (100,0)

2017: Ke Jie (0,0) x AlphaGo/DeepMind (3,0)

Times de profissionais

AlphaGo: 3 dias

AlphaGo Master: 21 dias

Qualquer versão anterior: 40 dias

2017: Xadrez/Shogi/Go x Alpha Zero (vencedor)

Stockfish, Elmo, AlphaGo Zero

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Prof. Herbert Kimura Fonte da figura: https://mc.ai/amazing-coincidence-in-the-matches-of-deep-blue-and-alphago%E2%80%8A-%E2%80%8Amove-37-game-2/

MARCOS “FAMOSOS”

Método:

• Aprendizagem por exemplos (AlphaGo, AlphaGo Master) • Aprendizagem do “zero” (AlphaGo Zero, Alpha Zero)

• Regras

• Banco de dados de partidas • Geração de partidas

• Regras

2015: Fan Hui (0,0) x AlphaGo/DeepMind (5,0) 2016: Lee Sedol (1,0) x AlphaGo/DeepMind (4,0)

2017: Professionals (0,0) x AlphaGo Master/DeepMind (60,0) 2017: AlphaGo/DeepMind (0,0) x AlphaGo Zero (100,0)

2017: Ke Jie (0,0) x AlphaGo/DeepMind (3,0)

2017: Xadrez/Shogi/Go x Alpha Zero (vencedor)

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CASO: JOGOS DE VIDEOGAME BREAKOUT

Prof. Herbert Kimura Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=TmPfTpjtdgg

Máximo de pontos; 448 Vidas restantes: 5

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Prof. Herbert Kimura

APRENDIZADO

https://www.youtube.com/watch?v=W2CAghUiofY https://www.youtube.com/watch?v=qv6UVOQ0F44 https://www.youtube.com/watch?v=T1XXHC8lXcU

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

APRENDIZADO

Prof. Herbert Kimura Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_complexity/ Estado-Espaço: 1047 Árvore de decisão: 10123 Estado-Espaço: 1071 Árvore de decisão: 10226 Estado-Espaço: 10170 Árvore de decisão: 10360 XADREZ SHOGI GO

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

APRENDIZADO

Prof. Herbert Kimura

Alpha Zero: Complexidade, Diversidade

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CONCEITO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Inteligência demonstrada por máquinas

Máquinas imitam funções cognitivas humana

como, por exemplo, aprendizagem

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

Estudo de algoritmos computacionais que

aprimoram automaticamente uma tarefa por

meio de experiência

Prof. Herbert Kimura Fontes:

Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2009). Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall. ISBN 978-0-13-604259-4.

Mitchell, Tom (1997). Machine Learning. New York: McGraw Hill. ISBN 0-07-042807-7. OCLC 36417892.

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CONCEITOS

CIÊNCIA DE DADOS

Campo do conhecimento voltado à extração de

Conhecimento a partir de um conjunto de dados

BIG DATA

Área que aborda mecanismos de tratamento e

análise de conjunto de dados grandes ou

complexos

Prof. Herbert Kimura

CIÊNCIA DE DADOS

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TIPOS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

IA RESTRITA (FRACA)

Artificial Narrow Intelligence (ANI)

Foco em atividade específica

Simulação/imitação do comportamento humano

IA GERAL (FORTE)

Artificial General Intelligence (AGI)

Demonstração de inteligência humana

SUPER IA

Artificial Super Intelligence (ASI)

Superação da inteligência humana em tudo

Prof. Herbert Kimura

SUPER AI

ANI

AGI

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TIPOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA

Geração de modelo matemático a partir de dados

de entrada e de saída

APRENDIZAGEM NÃO-SUPERVISIONADA

Geração de modelo matemático a partir de dados

de entrada

APRENDIZAGEM POR REFORÇO

Geração de modelo matemático a partir de

recompensas acumuladas

Prof. Herbert Kimura

SUPERVISIONADA

NÃO-SUPERVISIONADA

POR REFORÇO

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TIPOS DE APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA

Geração de modelo matemático a partir de dados de entrada e de saída

Prof. Herbert Kimura

Entradas

Saídas

Obs X1 X2 X3 ... Xk Y 1 x11 x21 x31 ... xk1 y1 2 x12 x22 x32 ... xk2 y2 3 x13 x23 x33 ... xk3 y3 ... ... ... ... ... ... ... n x1n x2n x3n ... xkn yn Obs X1 X2 X3 ... Xk Y 1 x11 x21 x31 ... xk1 ? ... ... m x1m x2m x3m ... xkm ?

Base de

Teste

(Validação)

Base para

Previsão

Base de

Treinamento

(Calibração)

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS

APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA

Prof. Herbert Kimura

Entradas

Saídas

Classificação

• Número de faltas (inteiro)

• Disciplinas anteriores (lista de categóricas) • Notas nas disciplinas anteriores (lista de reais) • Tempo de dedicação (real)

• Escola do ensino médio (categórica/ordinal) • Tempo de locomoção (real0

• Trabalha (dummy)

• Renda familiar mensal (real) • Acesso a Internet (ordinal) • Filhos (dummy/inteiro) • Residência (categórica) • Renda média • Grau de absenteísmo • Estado civil... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)

Regressão

Modelos tradicionais:

𝑌 = 𝛽

0

+ 𝛽

1

𝑋

1

+ 𝛽

1

𝑋

1

+ ⋯ + 𝛽

𝑛

𝑋

𝑛

Modelos de ML

𝑌 = 𝑓 𝑋

1

, 𝑋

2

⋯ , 𝑋

𝑛,

𝑊

𝑖

, 𝑍

𝑗

⋯ ,

(20)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS

APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA

Prof. Herbert Kimura

Entradas

Saídas

Classificação

• Dia/horário da aula • Razão aluno/professor

• Quantidade de computadores por aluno • Laboratório/Biblioteca

• Quantidade de banheiros por aluno • Recursos por aluno

• Localização da escola

• Renda média dos professores • Formação média dos professores

• Grau de absenteísmo dos professores • Estilo de ensino • Estado civil • Filhos • ... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)

Regressão

Modelos tradicionais:

Modelos de ML

• Regressão linear, não-linear

• Regressão em dados de painel

• Redes neurais

• Support vector machines

• Ensemble methods

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CASO: REPROVAÇÃO DE ALUNOS

APRENDIZAGEM SUPERVISIONADA

Prof. Herbert Kimura

Entradas

Saídas

Classificação

• Localização da escola

• Acesso por transporte público • Localização do aluno

• Clima/temperatura

• Histórico de navegação (redes sociais, sites, ...) • Perfil de consumo • Estilo de aprendizagem • ... • Aprovação (dummy) • Menção (ordinal) • Nota (real)

Regressão

Modelos tradicionais:

Modelos de ML

• Regressão linear, não-linear

• Regressão em dados de painel

• Redes neurais

• Support vector machines

• Bagging

• Boosting

• Random forest

• ...

(22)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

CASO: ESTILO DE APRENDIZAGEM

APRENDIZAGEM NÃO-SUPERVISIONADA

Prof. Herbert Kimura

Entradas

Saídas

• Características dos alunos • Características das escolas • Características dos professores • Características das disciplinas • ...

• ? • ? • ?

Modelos tradicionais:

Modelos de ML:

• Análise de conglomerados

• Análise componentes principais

• Análise fatorial

• ...

• Neural networks

• k-Means clustering

• Density clustering

• Self-organizing maps

• …

Teoria e Prática

• Aprendizado cognitivo

• Aprendizado comportamental

• Aprendizado construtivista

• Aprendizado humanista

• Aprendizado conectivista

• …

(23)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Indicação de vídeos Tempo de visualização Compartilhamento Joinha

Consumo de propaganda Fornecimento de informação

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Métodos de filtragem colaborativa

Métodos baseados em conteúdo

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Item

• Filmes • Livros • Produtos • Viagens • Pessoas • ...

Usuário

• Assinantes • Compradores • Leitores • Espectadores • Viajantes • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Rating

• Tempo gasto na visualização • Click no ícone

• Deslize sobre imagem • ...

(26)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Item

• Filmes • Livros • Produtos • Viagens • Pessoas • ...

Usuário

• Assinantes • Compradores • Leitores • Espectadores • Viajantes • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Rating

• Tempo gasto na visualização • Click no ícone

• Deslize sobre imagem • ... CaracterísticasGêneroIdadeRendaLocalização...

+

AtoresGêneroDuraçãoPaís...

+

Características

(27)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Item

• Filmes • Livros • Produtos • Viagens • Pessoas • ...

Usuário

• Assinantes • Compradores • Leitores • Espectadores • Viajantes • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Rating

• Tempo gasto na visualização • Click no ícone

• Deslize sobre imagem • ... CaracterísticasGêneroIdadeRendaLocalização...

+

AtoresGêneroDuraçãoPaís...

+

Características

+

Dados cruzadosRedes sociaisConexõesHistórico ...

(28)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Item

• Filmes • Livros • Produtos • Viagens • Pessoas • ...

Usuário

• Assinantes • Compradores • Leitores • Espectadores • Viajantes • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Rating

• Tempo gasto na visualização • Click no ícone

• Deslize sobre imagem • ...

Necessidade de história Estratégias de recomendação

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

TECNOLOGIA: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Item

• Álgebra linear • Geometria • Funções • Cálculo

Usuário

• Alunos • Professores • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Nota no exercício

• Tempo gasto na solução do problema • Forma de resolução • Tipo de erro/acerto • ... CaracterísticasGêneroIdadeRendaLocalizaçãoVocaçãoHistóricoPerfil...

+

ObjetivoAbstraçãoDificuldade • …

+

Características

+

Dados cruzadosRedes sociaisConexõesHistórico ...

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

ENSINO E APRENDIZAGEM

Tecnologia: Sistemas de recomendação

Prof. Herbert Kimura

Recomendação

• Exercícios • Vídeos • Material de apoio • Reforço • Desafios • ...

Matriz de interação

Usuário-Item

• Nota no exercício

• Tempo gasto na solução do problema • Forma de resolução

• Tipo de erro/acerto • ...

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TECNOLOGIA: Reconhecimento de sinais

Acesso à escola

Identificação de alunos

Realização de provas virtuais

Avaliação de exercícios

Aprimoramento de escrita e fala

Desenvolvimento de material escrito

...

(32)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TECNOLOGIA: Processamento de linguagem natural

Correção de textos

Identificação de problemas

Avaliação de plágio

Interação automática om alunos

Treinamento de pensamento crítico

...

(33)

APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

TECNOLOGIA: Interação com outras tecnologias

Internet das coisas

Realidade virtual

...

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

IMPACTOS

Ensino e aprendizado individualizados

Identificação de pontos fracos e fortes de forma automática

Melhoria de eficiência

Reflexos na educação em qualquer nível

Mudança no paradigma de ensino e aprendizagem

...

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APRENDIZAGEM DE MÁQUINA:

APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

QUESTÕES

Qual professor X mais adequado para aluno Y, considerando material didático W e

condições da escola Z?

Qual carteira adequada de investimentos por iniciativa, considerando objetivos

predefinidos?

Quais capacitações professores e tutores devem ter?

....

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APLICAÇÕES EM EDUCAÇÃO

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Referências

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