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JOGOS NAS ESCOLAS: UM OLHAR ALTERNATIVO SOBRE A APRENDIZAGEM

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Academic year: 2020

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JOGOS NAS ESCOLAS: UM OLHAR ALTERNATIVO SOBRE A APRENDIZAGEM

GAMES IN THE SCHOOLS: AN ALTERNATIVE LOOK ON THE LEARNING

Maria Lúcia Moreira Gomes1

malu@viacabo.com.br

Palavras-chave: aprendizagem, lúdico, jogos educativos, prazer.

Resumo: A pesquisa aqui proposta pretende evidenciar que os jogos, com uso ou não de computadores, abrem os olhos ao interesse dos alunos, transformando-os em verdadeiros atores e autores de sua própria aprendizagem, garantindo seu desenvolvimento físico, moral, intelectual e emocional, donos de uma consciência crítica, criativa, solidária, e democrática. A experiência aqui descrita, efetivada com alunos universitários, pretendeu atingir dois lados de uma mesma moeda: divulgar que educação não se resume em listar regras e normas ou pôr a sala na ordem estipulada há séculos, mas desconstruir o já aprendido e reconstruir o velho, implantando o novo através daquilo que, sem dúvida, até hoje mais mexeu com o ser humano: a brincadeira.

Summary: The research proposal intends here to evidence that the games, in use or not of computers, open the eyes to the interest of the pupils, transforming them into true actors and authors of this learning, keeping its physical, moral, intellectual and emotional development, owners of critical, creative, solidary, and democratic a conscience. The described experience, accomplished with university pupils, intended to reach two sides of one same currency: to divulge that education is not summarized in listing rules and norms or putting the room in the stipulated order has centuries, but to reconstruct the old one, implanting the new through what, without a doubt, until today more it moved with the human being: the trick.

1 A autora é professora e coordenadora de projetos da Rede FAETEC da Secretaria de Ciências e Tecnologias; Técnica em Assuntos Educacionais no IFET Campos dos Goytacazes atuando no Núcleo de Tecnologias Educacionais e Educação a Distância (NTEAD); especialista em Língua Portuguesa e Educação a Distância e Mestra em Cognição e Linguagem pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF).

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Keywords: learning, playful, educative games

1- Educação x sociedade

A sociedade é caracterizada por estar dividida em classes sociais bem diferenciadas; aos detentores do poder (exploradores) cabe-lhes o ordenamento das camadas, comanda os processos de diferenciação e seleção social e mantêm o poder econômico para controlar a propriedade privada dos meios de produção e as relações sociais de trabalho.

E aos que não possuem o privilégio do poder, resta-lhes a venda de sua força de trabalho, a submissão e a exploração. Este ordenamento e controle é realizado através da ideologia(da camada dominante) através do qual as idéias da classe dominante se tornam tônicas idéias para a sociedade como um todo.

Através da ideologia, esta classe faz com que seus conceitos se tornem reais para todas as classes sociais. Este sistema de idéias está presente no contrato social e permeia instituições como família, religião, escola, sindicato, meios de comunicação, etc. São estas instituições que a classe dominante utiliza para a “reprodução” da sua ideologia, pois estão incumbidas de permanecerem atreladas à conservação do poder dominante. Nesta estrutura social, segundo Bourdieu,

“a escola é concebida como instituição de reprodução da cultura legítima, determinando entre outras coisas, o modelo legítimo de imposição e de inculcação da cultura escolar e de outro lado as classes sociais, caracterizadas sob o aspecto da eficácia da comunicação pedagógica, pelas distancias desiguais em relação à cultura escolar e pelas disposições diferentes para reconhecê-la e adquiri-la”( 1982).

Assim, não se pode deixar de perceber que sua autonomia é relativa e lhe permite servir às exigências externas sob aparência de independência e neutralidade, isto é, dissimulando as funções sociais que ela desempenha na sociedade (Bourdieu & Passeron, 1982).

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As diferenças de classes são mais acentuadas na escola capitalista e, como nos diz Snyders (1989), uma escola que atenda realmente as necessidades dos alunos da classe proletária é difícil de acontecer em uma sociedade dividida em classes.

Dessa forma, o sistema de ensino preocupa-se em realizar a sua função de conservação e a função ideológica de legitimação. Com isto, o sistema escolar leva formalmente à divisão de classes. Ao povo é dado um ensino diferenciado do seu contexto histórico, sendo ressaltado na escola o saber livresco da classe dominante, que leva à retenção e à evasão escolar. Este ensino elitizante não prepara o educando da classe popular como um ser consciente e crítico, nem o conduz à conclusão da educação fundamental, passando, apenas ao educando padrões sociais de acordo com seu status-quo, tornando a educação elitista e marginalizadora.

Este ensino centraliza seu método pedagógico na transmissão de conhecimentos adquiridos através de modelos prontos, valoriza o educador como único conhecedor do saber e despreza os conhecimentos do aluno. Nesta escola o educando está para aprender, obedecer e cumprir as atividades escolares.

2- Tecnologia digital: a grande saída?

O que nos impele a esta reflexão é justamente a péssima situação de aprendizagem a que vemos submetidos os alunos de escolas públicas, especialmente os da rede estadual e municipal, que ficam à beira da indigência educacional em termos materiais e físicos e principalmente no que diz respeito ao conhecimento. Por outro lado, e fazendo parte da mesma face, estão os professores, que, desmotivados e privados de um salário digno não se interessam por fazer um ensino de qualidade ou sequer estão preparados para tal.

Falar da situação de falência em que se encontram alunos e professores da esfera pública parece não ter nada de inédito ou desconhecido. Infelizmente faz parte de um país que parece se orgulhar de suas mazelas, ao mesmo tempo que seu povo faz piadas dessas mesmas mazelas. É o país das contradições. Resta-nos a nós, educadores, procurar meios de que possam se valer as escolas e as salas de aula para salvar os cidadãos que ainda acreditam que a solução da miséria humana está na educação.

Ao se falar em mudanças, reportamos imediatamente ao que a mídia e as políticas públicas tentam convencer os mais despreparados, ou seja, as novas tecnologias e seu uso em

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sala de aula parece ser a panacéia para os problemas educacionais. Já faz uma década que vemos computadores, internet e outros aliados tecnológicos serem vistos e alardeados como ferramentas que mudarão a escola e o ensino e transformarão uma sociedade mal educada em sociedade do conhecimento. Lembramos aqui as palavras de Papert e Cavallo ( 2004) que assim reiteram essa idéia:

A primeira idéia sobre o uso dos computadores na educação era usá-los para fazer um pouco melhor o que as escolas já vinham fazendo. Isso não é uma crítica. É assim mesmo que se deve começar um movimento em direção a uma mudança radical. Mas chegou o momento de ir além dessa escola apoiada na tecnologia. É hora de abrir nossas mentes para uma mudança radical na própria instituição escolar.

De forma alguma pretende-se corroborar o discurso tecnofóbico, até porque seria uma impropriedade negar seus benefícios quando, neste momento, vejo meu texto sendo produzido na tela de um laptop, lançando mão de pesquisas realizadas também na internet, enquanto, entre um parágrafo e outro, pago minhas contas nos bancos on-line ou leio as mensagens em correios eletrônicos.

O que conduz este trabalho é a angústia de ver o paradoxo existente entre as soluções mágicas que parecem advir das novas tecnologias, aqui evidenciado o computador ligado à rede, e as salas de aula monocromáticas que habitam as escolas públicas, onde micros, quando há, são usados apenas para alunos navegarem na internet, ao bel prazer de seus interesses, que, nada ou pouco, têm a ver com a construção de um conhecimento acadêmico.

Guiomar Namo de Mello já afirma em sua obra (2004) a falência desta tentativa de inserir as novas tecnologias de informação no ambiente escolar, ao lado de professores despreparados ou desinteressados em usá-los, como forma de otimizar a aprendizagem:

... as mudanças produzidas pelas tecnologias de informação nas formas de atribuir o conhecimento, ao contrário do que se esperava há mais de duas décadas, não tiveram o impacto nas formas de organização pedagógica da instituição escolar: na verdade o modelo de escola que trouxemos para o novo milênio é, em sua essência, igual ao que o século XX herdou do século XIX.

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A inserção desses aparatos nas escolas não é garantia de uma mudança qualitativa e quantitativa na prática pedagógica, e isto não é novidade ou tão pouco significa má-vontade ou desinteresse do professor. É sabido por todos, e este discurso é do século passado, que enquanto não houver uma política de incentivo ao professor, com ambientes e recursos para um trabalho que o dignifique, a educação ficará a mercê dos que fazem pouco em prol dela ou o fazem por amor a uma profissão que se finda, assim que as necessidades aparecem ou boas oportunidades são conquistadas.

Temendo cair no lugar comum, pretende-se, aqui, apontar saídas diante da realidade encontrada ao invés de ficar levantando hipóteses e apontando soluções que estão fora do alcance da humilde rede de ensino.

Sabe-se que é um delírio afastar por um momento a ferramenta que traz o mundo até nós, com a velocidade e a infinidade de informações que só a web pode nos fornecer. É uma luta desigual, mas a desigualdade é uma realidade muito própria de nosso país. Essa mesma realidade faz os que têm muito conviverem ao lado dos que catam comida nos lixões, ou aqueles que exibem ricos carros com seus motoristas darem esmolas no sinal para os que não podem freqüentar escolas, pois ter o que comer é a grande prioridade.

Pretende-se pautar o trabalho sobre a realidade das escolas que abrigam os “sem-tecnologias digitais” embora sonhem com elas e com elas convivam paralelamente no trabalho ou nas ruas ou até na própria escola.

O foco é na aprendizagem, na construção do conhecimento que pode fazer estes mesmos “sem tecnologias” alcançarem os sonhos tanto sonhados. Se o mínimo não é absorvido entre as paredes de uma sala de aula, é utopia estimular o uso da internet para quem mal tem a televisão em sua casa.

Há muitas maneiras de se instigar a pesquisa e a construção do conhecimento, já que não se pretende perder o foco da modernidade, mas se as tecnologias digitais não são de alcance da clientela, parece ser, no mínimo, uma leviandade dizer que nossas crianças não aprendem por conta de suas “deficiências culturais” (SOARES, 2002) .

A construção de jogos pode transformar em conhecimento uma infinidade de conteúdos que são arremessados por sobre os ombros de alunos, que muito mais interessados estão em brincadeiras, passeios, namoros, orkut, etc. Transformar a sala de aula ou o espaço escolar num palco de jogos e brincadeiras sem preterir os “mal amados” conteúdos é o grande desafio deste trabalho. A pesquisa aqui proposta pretende evidenciar que os jogos, com uso ou

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não de computadores, despertam o interesse dos alunos, transformando-os em verdadeiros atores e autores de sua própria aprendizagem.

3- Por que brincar/ jogar na escola?

Quando se fala em brincadeiras na escola, conta-se com uma crítica e resistência não só de educadores, mas também dos pais dos alunos que entendem a escola como palco único de aprendizagem. Brincadeira, em nossa sociedade, não é conhecida e aceita como ferramenta de aprendizagem, mas de lazer, de ociosidade, de “não-aprendizagem”, portanto. É evidente que atividades de cunho lúdico não abarcariam toda a complexidade que envolve o processo educativo, mas afirma-se aqui, sem medo de errar, que brincadeiras, em qualquer nível e em qualquer idade, levam a um resultado melhor no desempenho dos alunos ao serem avaliados, desde que estas ferramentas sejam utilizadas por educadores comprometidos com a promoção de mudanças. Atividades como essas seriam mediadoras de avanços, e contribuiriam, no mínimo, para tornar a sala de aula /ambiente de aprendizagem um espaço alegre e favorável.

Mas, voltemos à pergunta que intitula este capítulo e retomemos o foco do brincar. Por que o brincar? E mais, por que o brincar na escola?

Ao tomar-se o significado da palavra, infere-se que brincadeira é vista como a ação de brincar, de entreter, de distrair. Toda brincadeira com brinquedos pode trazer aprendizagem para a criança, mesmo que ela seja realizada sem acompanhamento de um adulto. Sozinha a criança descobre novas formas de entreter-se com determinados brinquedos, atividades essas que fugiriam, em determinado momento, à perspectiva do adulto.

Neste momento, pode ser que sua interação com outros demore mais a acontecer, daí um valor maior se é dado à brincadeira quando esta é direcionada pelo adulto, no intuito de desenvolver determinada habilidade. A maneira mais útil de se brincar é respeitar o ritmo de cada um, ajudando-o e encorajando-o quando necessário.

Para ilustrar e fundamentar esta pesquisa, pautar-se em dois autores que consideramos fundamentais pra o tema: Piaget e Vigotsky. Piaget acredita que o jogo é fundamental na vida da criança já que ele constitui-se expressão e condição para o

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desenvolvimento infantil. “já que as crianças, quando jogam, assimilam e podem transformar a realidade.(1998).

Vigotsky, outro psicólogo, que afirma que a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros e nao como engajamento individual na solução de problemas. “É nas interações sociais que o homem se faz homem.”

Com a ampla divulgação de práticas construtivistas do século passado, estimuladas pelos estudos relevantes de Jean Piaget, os jogos e as brincadeiras ganharam uma dimensão e uma importância antes não tão explorada. No entanto, sabe-se que quantidade nem sempre implica qualidade. O uso de jogos no espaço escolar permite a aquisição de conhecimento quando bem direcionada e com objetivos claros em direção ao que se quer explorar e garantir como conhecimentos e procedimentos.

Nesse sentido, faz-se necessário ter em mente a proposta pedagógica de cada escola, que tipo de cidadão se pretende formar e se é realmente relevante o ensinamento através de jogos, porque dependerá de uma dose muito grande de “vontade” para fazer acontecer, não só com comprometimento de professores e, consequentemente, de suas ações em sala de aula e fora dela, mas primordialemente, com o compromisso de uma direção que acredite numa pedagogia de projetos e jogos que incentivem, ou no mínimo, permita que mudanças aconteçam no espaço antes tão quieto e formal. Muitas são as queixas de professores que possuem a vontade da mudança, mas que sucumbem ao primeiro “não” dado pela direção.

É preciso reiterar que, se a escola não permite e estimula ações inovadoras, o professor deve fazer de sua sala o espaço que precisa para as mudanças. Se não puder atender a trezentos, pode-se e deve-se atingir a trinta, e já se terá feito bastante. Educação se faz com quer. Quem não quiser, deixemos pelos caminhos, não tão prazerosos e prósperos, mas não deixemos ser derrotado o furor pedagógico que tantos frutos trarão à educação.

São inúmeros os benefícios do lúdico, ou seja, dos jogos na educação: facilitar a prendizagem; ajudar no desenvolvimento pessoal, social e cultural; colaborar para uma boa saúde mental, para um estado interior fértil; facilitar o processo de socialização, comunicação; construir o conhecimento; propiciar a aprendizagem espontânea e natural;

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estimular a crítica e a criatividade e finalmente, o que considero de extrema relevância no mundo globalizado que o séc. XXI nos trouxe: reconhecer-se como pessoa, construindo sua própria identidade e agregando valores tão dispersos no mundo de velocidade, violência e desagração social.

Nos primeiros anos da educação básica, antigo primário e atual fundamental, as brincadeiras permeiam as atividades de aprendizagem. A criança brinca para aprender as cores, o alfabeto, os números; brinca para entender e obedecer regras; para interagir com os colegas e com o local de convivência; para aprender a respeitar os que estão além dele mesmo. Brinca para conhecer, enfim, e este conhecimento tem sentido e é absorvido de forma a não ser preterido em nenhuma situação da vida.

De repente, ao saltar do 5º para o 6º ano escolar, o aluno enfrenta uma série de mudanças que o fazem perceber a escola não mais como local de alegria, mas como espaço de coerção, onde todas as suas tarefas são executadas entre quatro paredes, numa sala monocromática e tediosa, comandada por professores autoritários que se revezam em atirar excesso de conteúdos sobre suas cabeças ainda tão imaturas para a responsabilidade exigida.

O lazer se reduz às brincadeiras fugidias em sala de aula, ou entre curtíssimos intervalos ou recreios. Não é raro defronta-se com alunos que matam aulas para brincar de bola, ou participar de atividades de ensaio na banda da escola ou teatros; jogar bola de gude, vídeo-game, ou estarem no computador entretidos com jogos virtuais e bate-papos. Este momento de fuga da “obrigação escolar” nada mais é do que o grito de que à escola falta a inserção do lúdico, dos jogos, para envolver os alunos numa aprendizagem significativa e prazerosa, sem decorebas ou testes baseados em pura teoria.

Há, segundo Torres (2003), três razões maiores que justificam a resistência dos educadores às brincadeiras e jogos2. De acordo com as abordagens da educação tradicionalista ambos sempre foram considerados como algo de caráter negativo que promoviam o ócio, a preguiça, o gasto inútil de energia. O certo seria a aprendizagem acontecer num espaço onde reinasse o silêncio absoluto, sendo o aluno um elemento passivo diante de um professor

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Brincadeira caracteriza-se por atividade lúdica sem regras pré-definidas e jogo por brincadeira com estabelecimento de regras.

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autoritário; por outro lado, não se sabia como se dava o desenvolvimento da criança, tampouco de que forma se dava sua aprendizagem.

Estudiosos próximos de nós, como Piaget, verificou como a criança pensa e aprende e resgatou a prática dos jogos na aprendizagem. Mesmo assim, ainda será preciso percorrer um longo caminho na história da educação brasileira para que os professores assimilem que um bom método é aquele que é ativo, permite o envolvimento, a participação, a iniciativa e o esforço espontâneo do aluno.

Torres( 2003) afirma ainda que “o jogo em sala de aula pode ser gerador de inúmeros conhecimentos e diversas aprendizagens, à medida que ele, aliado às intervenções do educador, favorecerá a atividade mental e espontânea do aluno.” A autora afirma ainda que, de uma forma ou de outra, os conteúdos estão sempre atrelados aos jogos, de forma mais implícita ou explícita, à medida que ele pode fazer o aluno ler pequenos textos, escrever, interpretar, fazer cálculos mentais ou, mais implicitamente, recorrer a conhecimentos de Geografia, História, Literatura, Matemática, etc.

O mais importante não é o uso do jogo por si só, mas os objetivos subjacentes em cada jogo. Estes devem estar bem definidos, como qualquer estratégia pedagógica, e deve ter como interesse maior a aprendizagem significativa dos pontos enfocados. Outro lado que devemos ressaltar aqui é a construção dos jogos pelos próprios alunos, pois esta experiência permite explorar outros aspectos de suas operações mentais, auxiliando, assim, na aquisição de novas aprendizagens. Atividades de elaboração de jogos pelos alunos implicam conhecer novas palavras e seus significados, usar o dicionário, pensar na criação de obstáculos, discutir em grupo e estabelecer regras e objetivos.

4- As muitas possibilidades de aprender brincando e brincar ensinando

Poderíamos passar um longo tempo listando um sem-número de atividades lúdicas, perfeitamente cabíveis para uma escola de ensino infantil e fundamental, mas o que pretendemos não é dar o peixe e sim ensinar a pescar. O desenvolvimento de jogos é uma ação posterior à conscientização de que há inúmeras possibilidades de mediar o conhecimento e este não pode nem deve estar restrito à tradicional sala de aula.

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Um dos grande passos, senão o primeiro deles, deve ser a preparação de salas-ambientes, de forma que superemos o antigo passear do professor através das salas desnudas e sem vida, e à vezes pichadas e com papéis jogados pelo chão, com portas e janelas quebradas que desestimulam qualquer ação didático-pedagógica. O objetivo é que ele construa, junto com seus pares e, principalmente, com seus alunos, um material de que possa fazer se valer em suas aulas, se ainda assim podemos chamá-las. Um ambiente formado para o prazer de alunos e professores, com materiais que instiguem a aprendizagem e que desfaçam a imagem do professor unicamente repassador de conteúdos.

Se ainda assim é importante a citação de exemplos para serem usados na escola que trabalhe na perspectiva de jogos e projetos, podemos dar alguma contribuição para isso:

-Na área de linguagem:

• Construção de maquetes após leitura de livros ou textos – isso levará à releitura, individual ou em grupo, da história lida e interpretada.

• Jogo de formação de palavras e frases – este jogo pode ser formado com material construído a partir de disquetes velhos. Cada diquete terá, em cada face, uma das letras do alfabeto e sinais de pontuação, o que possibilitará a formação de palavras e frases. A atividade consta de formação de pequenas equipes, sentadas em círculo, no chão. Após a proposta da atividade pelo professor, as equipes correm a formar frases e/ou palavras que respondam a atividade proposta, que pode passar por qualquer atividade de ordem lingüística.

• Jogo da memória (análise sintática)- Um painel será montado previamente pelo professor de forma que, em cada quadrado, fiquem escondidos pares de perguntas e respostas que se encaixam, sob um outro quadrado removível , numerado.

Neste jogo, a turma é dividida em dois grandes grupos. Um componente de cada grupo, alternadamente, escolhe um número e outro aleatoriamente. Aos poucos a turma vai assimilando a resposta escondida em cada quadrado. O objetivo é que, brincando, os alunos possam assimilar questões de sintaxe, sem, no entanto, ficarem restritos ao uso da decoreba desnecessária.

• Montagem do esqueleto sintático. Uma aula prévia a respeito dos termos da

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isso, o aluno, junto com sua equipe (deverá haver duas) deverá montar os termos da oração no desenho de um corpo humano, dando nomes aos membros pelo seu grau de importância: essenciais, integrantes e acessórios. Ganha o grupo que mais depressa montar acertadamente, o esqueleto sintático.

• Jogo da forca – Após a leitura de um texto, pode-se trabalhar com a advinhação de sinônimos de palavras vistas no texto. A semântica é o pano de fundo deste jogo.A turma deverá ser dividida em duas grandes equipes. Um de cada grupo, alternadamente, pode arriscar uma letra ou palavra, num total de 10 oportunidades para cada equipe. Ganha a equipe que mais depressa adivinhar a palavra.

• Escravos de jó. - Em círculo, os alunos passarão uma pequena caixa onde estarão várias perguntas que devem estar de acordo com o conteúdo dado ( ortografia, sinonímia, antonímia, morfologia, etc). O grupo deverá cantar a música:

Os escravos de jó jogavam cachangá; Tira, bota, deixa o Zé pereira ficar;

Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (bis)

Ao chegar no ponto do refrão, o aluno com quem parar a caixa, deverá abri-la, retirar de lá uma pergunta e respondê-la. Não sendo capaz de fazê-lo, deverá cumprir uma tarefa exigida por um aluno escolhido pelo professor e sair do jogo. O jogo continua até que as perguntas se esgotem. Ganha o aluno que, não errando, permanece até o fim.

5- Relato de experiências

Uma experiência nesta vertente de desenvolvimento de jogos foi realizada com alunos do curso de Letras da Universidade Salgado de Oliveira, 4º período, no ano de 2007.A turma foi dividida em 8 grupos de 6 alunos, e cada grupo ficou com a responsabilidade de abordagem de um tema pertinente às disciplinas Fenômenos Sintáticos I e Aspectos Semânticos da Linguagem. Para cada disciplina, o último grupo a se apresentar deveria culminar os trabalhos usando jogos, visando retomar o conteúdo apresentado pelos grupos anteriores.

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O objetivo desta tarefa, foi, não só avaliar a capacidade dos alunos em desenvolver jogos, como também fazê-los perceber a importância desta atividade para a sistematização da aprendizagem, estimulando-os a usá-los em sua vida profissional.

Para isso, teve a orientação da professora que apresentou várias possibilidades, embasando teoricamente o uso de jogos em sala de aula. No último encontro, portanto, assim foi efetivado.

A primeira dinâmica aqui apresentada aconteceu no último encontro de apresentação dos trabalhos da disciplina Fenômenos Sintáticos II e assim se processou:

1º passo: A equipe dividiu a turma em dois grandes grupos, em cada lado da sala.

2º passo: A equipe, colocou, coladas no quadro branco, 9 bolas de soprar nas quais havia, em cada uma, pergunta pertinente a temas abordados durante as apresentações.

3º passo: Entregou aleatoriamente aos grupos as respostas das perguntas que estavam dentro das bolas e explicou que, ao ser estourada cada bola, a pergunta seria lida em voz alta e o detentor do papel contendo a resposta deveria se manifestar e dizer a resposta para a turma. Essa metodologia foi mantida até se esgotarem as perguntas.

Falhas apresentadas:

Apesar do jogo ter sido adequado para o objetivo desejado pela professora, alguns pontos deixaram a desejar:

1- As perguntas não deveriam ter sido distribuídas aleatoriamente, mas sim com um número igual de respostas para cada grupo;

2- As regras do jogo não foram passadas para a turma que ficou sem saber se seriam pontuados os acertos, se haveria ganhador e premiação;

3- As respostas deveriam ser em número ímpar, de forma que não ficasse óbvia a última pergunta;

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4- As perguntas ficaram focadas em um único conteúdo( conceitos de orações), embora outros ainda houvesse para ser explorados;

5- O grupo dinamizador apresentou-se inseguro quanto às respostas de algumas perguntas.

6- A equipe não nomeou o jogo usado.

Sugestões:

1- As respostas das perguntas deveriam ser distribuídas em número igual para cada grupo (sem, no entanto, terem respostas para cada uma);

2- O jogo deveria ter regras tais como:

• A cada resposta certa um ponto seria dado para o grupo e isto seria exposto

para a turma na lousa;

• e o grupo respondesse de forma errada, o grupo adverso receberia o ponto, ou então, se a resposta fosse errada, o grupo não ganharia o ponto e seria dada outra oportunidade aos dois grupos em busca da resposta acertada, e o mesmo procedimento deveria ser seguido.

• Cada jogo deveria ter sido nomeado para que, de uma próxima vez, ele pudesse ser identificado pela sua dinâmica, fazendo com que os alunos se lembrassem dele, ao explorar outros assuntos.

3- O número de respostas deveria ser maior que o número de perguntas para testar a aprendizagem de forma real, sem que houvesse tendência para uma única resposta, à medida que as perguntas fossem se esgotando;

4- O jogo deveria abranger conteúdos diversos e não ficar restrito a tão pouco;

5- O grupo dinamizador deveria ter o controle da situação e domínio do conteúdo para as dúvidas que porventura surgissem.

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A segunda dinâmica (jogo) constou de uma caixa de papelão em cujo conteúdo havia vários papéis constando períodos compostos. O grupo explicou à turma que chamaria à mesa alguns alunos, um de cada vez, no decorrer do jogo, e estes deveriam analisar os períodos no quadro.

Falhas observadas:

1- Não foram estabelecidas regras;

2- O conteúdo abordado foi igual ao do primeiro jogo;

3- Havia respostas equivocadas dadas pelo grupo responsável pelo jogo;

4- Não houve o ponto inovador, necessário neste momento.

Sugestões:

1- A forma de requisitar a presença do aluno à mesa para resposta deveria ser formalizada com entrega de papéis com números, que seriam sorteados posteriormente, para que não houvesse o perigo de a turma reclamar de injustiça.

2- Após a resposta dada, o aluno deveria ter a oportunidade de convocar um colega de seu grupo ( a turma estaria dividida em 2 grandes grupos) para avaliar sua resposta e corrigi-la em caso de considerar errado;

3- Um tempo deveria ser dado para o cumprimento da tarefa, sob pena de perder-se tempo demais e o jogo não fluir. Sugerimos o uso de uma ampuleta para a marcação do tempo;

4- As tarefas deveriam versar sobre temas diversos, já que o jogo dá esta oportunidade.

Na disciplina Aspectos Semânticos da Linguagem, em outro dia de aula, foram apresentadas 3 dinâmicas, que aqui vamos chamar de jogos, que sistematizou, como era objetivo do professor e da equipe, a aprendizagem dos conteúdos apresentados pelos colegas no decorrer de suas apresentações:

O primeiro jogo apresentado foi identificado como Caixa do saber e contou com o uso dos seguintes recursos:

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- Aparelho de som

- CD

- Caixa pequena

- Bola de tênis

Regras:

1- Os alunos, dispersos em círculo, deveriam passar a bola entre si, a partir do início da música tocada no aparelho de som e, ao parar a música, a pessoa que estivesse com a bola na mão, deveria tirar uma pergunta da caixa apresentada pela professora e tentar respondê-la;

2- O aluno que não conseguisse responder a pergunta proposta, pagaria uma tarefa, que estarão num saquinho à parte para o próprio aluno escolher;

3- O aluno que respondesse de forma errada ou incompleta, ficaria sumariamente fora do jogo;

4-Será vencedor do jogo aquele que responder corretamente as respostas e permanecer até o fim.

O segundo jogo foi nomeado Dado da Sorte e contou com os seguintes recursos:

- Cartaz - Dado - Bolas de soprar - Cartão - Objeto Regras:

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1-A turma será dividida em três equipes A B C, que deverão estar separadas e organizadas em fila. Cada equipe deverá contar com um líder, escolhido pela própria equipe e que usará um crachá para sua identificação;

2- Cada líder deverá jogar o dado para saber quem dará início ao jogo. Escolhida a equipe iniciante, seu líder joga o dado novamente para saber a qual pergunta responderá, já que no quadro constarão 3 cartazes preguiados com 6 perguntas em envelopes numerados;

3- A cada resposta correta, o grupo ganhará 1 ponto e, ao final, vence aquele que tiver maior pontuação; neste momento, o líder poderá contar com ajuda de sua equipe;

4- Em caso de empate, na parte superior da tabela, haverá um envelope com uma pergunta, relâmpago, valendo 5 pontos, para ser usada no momento de desempate;

Em uma das paredes da sala, haverá um cacho de bolas de soprar onde estará, em uma delas, um objeto que deverá ser encontrado pelo líder de uma das equipes empatadas. O líder que encontrar o objeto será o dono da pergunta desempate;

6- Caso erre a resposta, esta deverá ser passada para a outra equipe. Se nenhum dos dois acertar, o jogo termina de forma igual para ambos.

O terceiro jogo, chamado de A propaganda é sua, teve como recursos materiais:

- Caixa de palelão;

- rótulos, revistas jornais, etc.

- Envelopes.

Regras:

1- Na caixa, contendo os rótulos, estará o material usado por três equipes A B C. O lider de cada equipe deverá retirar um material da caixa, de olhos vendados.

2- Cada equipe ficará responsável por fazer uma propaganda com o material retirado da caixa e apresentá-lo à turma, por dois representantes, usando de toda a criatividade mostrada pelo grupo;

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3- O grupo terá 10 min para a elaboração da propaganda. Ao final desse tempo deve apresentá-lo à turma.

4- A escolha do melhor trabalho deverá ser feito pela professora da turma.

Observações:

Apesar dos trabalhos terem sido apresentados por componentes da mesma turma, pudemos observar uma crescente qualidade na escolha dos jogos e no encaminhamentos dos mesmos nas diferentes disciplinas.

Apesar da insegurança no encaminhamento das respostas a perguntas, os jogos apresentaram organização, disciplina e regras, fatores inerentes e imprescindíveis aos jogos, o que tornaram-nos mais eficientes e dinâmicos. Estes fatores foram percebidos pela turma, que participou ativamente das atividades, respondendo com presteza as perguntas que retomavam os contéudos dados em aula.

Isso vem reiterar nossas afirmativas a respeito de dois aspectos:

1- A disciplina e organização, ou seja, o uso de regras claras e justas, são elementos dinamizadores e que inspiram confiança para a participação dos alunos;

2-O uso de jogos realmente sistematizam a aprendizagem de uma forma mais rica e dinâmica, esquecendo a arcaica forma de perguntas e respostas de alunos e professores, deixando a cargo dos alunos a descoberta das respostas, por instigação e consulta mútua, o que leva a uma aprendizagem mais eficiente e significativa.

Cabe aqui fazer uso das palavras dos próprios alunos em seu trabalho escrito “os jogos contribuem para a formação de indivíduos críticos, participativos, solidários e felizes.” Esta afirmativa, por si só, já justifica o uso de jogos em sala de aula, já que ninguém aprende se não for feliz e esta felicidade, na escola, passa não só pelo lúdico, mas pela possibilidade de interagir e dividir os saberes, reiterando o pensamento de Vigostsky quando diz que “ na ausência do outro o homem não se faz homem”( 2000), e de Paulo Freire (1987) que afirma “"Ninguém educa ninguém, ninguém se educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo."

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5- Considerações finais

Enfim, estas e outras brincadeiras, da área de linguagem, ou qualquer outra, podem ser inventadas ou reinventadas pelos próprios alunos numa renovação constante. Algumas delas são possíveis de serem desenvolvidas de forma virtual com programas próprios para desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

É importante que o professor introduza gradativamente os jogos em sala de aula, com objetivos, primeiramente bem simples e claros, para que possa usá-los como experiência . A pressa deve ser preterida neste processo. O mais importante é o resultado e a aceitação. Está no professor e na direção desta escola o segredo do sucesso da aprendizagem por jogos, pois nenhum projeto, por mais simples que seja, pode vir a dar frutos se uma equipe inteira não tiver disponível a aceitar o desafio, vencendo os receios e medos de errar. É preciso saber que, neste momento, professor e alunos são aprendentes deste grande jogo.

A questão central desta curta, mas necessária, discussão deriva da necessidade vista e vivida na escola pública, hoje desencantada e repleta de alunos e professores que desconhecem não só o papel da escola, como se desconhecem eles próprios neste espaço que mais reprime que estimula à criatividade e ao conhecimento.

Apesar de estarmos respirando tecnologia digital e virtual e dela não podermos nos abster, ignorar a realidade encontrada para dentro dos muros das instituições públicas brasileiras, seria perpetuar discurso e ações elitistas que só fazem afastar os formadores do objetivo precípuo da educação.

Trabalhar para e na realidade destas escolas é o grande desafio, e cabe a nós, professores que ainda acreditam que a educação pode dar certo, viabilizar os caminhos a favor desta construção. Fica aqui o convite.

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6- Referências

ALMEIDA, P.N. de. Educação Lúdica. São Paulo:Loyola, 1987.

BOURDIEU, P.& PASSERON, J.C. A reprodução. Elementos para uma teoria do sistema de ensino. Rio de Janeiro: Ed. Francisco Alves, 1982.

CORTEZ, A.M.C. Brinquedo: Uma contribuição no desenvolvimento da criança. Campinas, Faculdade de Educação Física, UNICAMP, 1994

MELLO, Guiomar Namo de. Educação escolar brasileira: o que trouxemos do século XXI. Porto Alegre: Artmed, 2004.

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Referências

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