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Efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes com doença de Parkinson

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Efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes

com doença de Parkinson

Jéssica Kataryna Veras dos Santos¹

jessicaveras_12@hotmail.com

Dayana Priscila Maia Mejia² Joelma Magalhães da Costa³

Pós-graduação em Fisioterapia Neurofuncional – Faculdade do Centro Oeste Pinelli Henriques

Resumo

O desenvolvimento tecnológico vem alterando diversas práticas na área de saúde, abrangendo atividades como diagnóstico, terapia, gerenciamento e educação, e exigindo o desenvolvimento de novas habilidades pelos profissionais da área. O objetivo deste estudo foi verificar os efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes com doença de Parkinson a partir de artigos disponíveis nas bases de dados online Scielo, Pubmed, Lilacs, e PEDro. Após a analise de 21 artigos selecionados conforme os critérios de inclusão, pode-se concluir que a realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes com doença de Parkinson gera efeitos positivos, principalmente quando aplicada com o objetivo de melhorar o equilíbrio e desempenho da marcha.

Palavras-chaves: Doença de Parkinson; Realidade virtual; Reabilitação.

1. Introdução

Com o envelhecimento da população ocorre a formação de um novo perfil epidemiológico. Tal modificação acarreta um volume crescente de doenças crônicas e degenerativas¹. Estima-se que, por volta de 2020, mais de quarenta milhões de pessoas no mundo desenvolverão doença de Parkinson (DP)².

______________________________________ ¹ Pós-graduanda em Fisioterapia Neurofuncional.

² Orientadora: Graduada em Fisioterapia; Especialista em Metodologia do Ensino Superior; Mestre em Bioética e Direito em Saúde.

³ Coorientadora: Graduada em Fisioterapia; Especialista Profissional em Fisioterapia Traumato-Ortopedica; Especialização em Fisiologia Humana; Mestre em Ciências da Reabilitação.

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A doença de Parkinson é um distúrbio neuroprogressivo do sistema nervoso central (SNC), caracterizado pela degeneração dos neurônios dopaminérgicos da parte compacta da substância negra, gerando uma série de alterações caracterizadas principalmente por distúrbios motores como tremores de repouso, bradicinesias, rigidez muscular, instabilidades posturais e déficit no equilíbrio e na marcha³.

O desenvolvimento tecnológico vem alterando diversas práticas na área de saúde, abrangendo atividades como diagnóstico, terapia, gerenciamento e educação, e exigindo o desenvolvimento de novas habilidades pelos profissionais da área. Mais recentemente, uma nova tecnologia vem permeando a área da saúde, trazendo novas possibilidades de composição, visualização tridimensional de imagens, interação e simulação: a Realidade Virtual (RV), que oferece interfaces avançadas capazes de proporcionar imersão do usuário em ambientes com os quais pode interagir e explorar4.

Segundo Pompeu et al. (2012)5, o tratamento com RV poderá promover maior interação das habilidades motoras e cognitivas simultaneamente, o que é exigido pela maioria das atividades de vida diária (AVD).

Mediante as informações expostas, principalmente ao que se refere ao aspecto crônico-degenerativo da DP que leva à um tratamento fisioterapêutico prolongado e tendo em vista que a realidade virtual aplicada à reabilitação vem ampliando as possibilidades de estudo e aplicação de técnicas e procedimentos terapêuticos, este estudo tem o objetivo verificar os efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes com DP.

2. Doença de Parkinson

A doença de Parkinson é uma desordem neurodegenerativa progressiva que acarreta déficits funcionais e motores6. Segundo Santos (2013)7, a Doença de Parkinson (DP) é a segunda doença neurodegenerativa mais comum que acomete o Sistema Nervoso Central (SNC), depois da doença de Alzheimer, e tem como principal fator de risco o envelhecimento. Afeta mais de 1% da população idosa e pode chegar a 50% dos indivíduos acima de 85 anos, que exibem algum sinal sugestivo da doença.

A DP é uma enfermidade idiopática, degenerativa e progressiva do SNC que acomete principalmente os idosos acima de 50 anos, desencadeando alterações das funções motoras como bradicinesia e hipocinesia, que podem ser vistas frequentemente na marcha. Além disso, pode haver congelamento motor, rigidez, tremor em repouso, instabilidade postural, incoordenação motora e dificuldade de fala e de deglutição8.

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Dentre os sintomas não motores da DP, estão disfunções neuropsiquiátricas, distúrbios do sono, depressão, algumas disfunções sensoriais e alterações cognitivas, como dificuldades de concentração, atenção, alterações nas funções executivas e memória recente, dificuldades no raciocínio (cálculos) e em atividades que requerem orientação espacial9.

A progressão da doença está marcada pelo comprometimento da condição física, resultando na diminuição da independência funcional. Com o agravamento dos sintomas motores e não motores ocorrem prejuízos na qualidade de vida10, sendo indicadas terapias medicamentosa e física, especula-se que o exercício físico realizado no início das manifestações motoras da DP possa retardar o surgimento e a progressão de alterações cognitivas e físicas por estimular a neuroplasticidade acarretando melhora das capacidades funcionais1.

Diversos estudos sugerem que os sintomas que refletem degeneração não dopaminérgica, como constipação intestinal, anosmia, distúrbio do sono REM e desnervação cardíaca, precedem o início das manifestações motoras clássicas da DP11.

Quanto ao diagnóstico, exames laboratoriais, tomografia computadorizada e a ressonância magnética não mostram anormalidades significativas e os exames de sangue e de urina não mostram alterações. Por não haver um teste específico para o diagnóstico da DP, a doença deve ter seu diagnóstico baseado em critérios clínicos, porém vem sendo investigadas formas de diagnóstico por neuro-imagem, como a PET, uma tomografia por emissão de pósitrons, associado ao CT, um sistema helicoidal de qualidade diagnóstica, onde a junção da avaliação metabólica (PET) do sistema e às imagens anatômicas do CT, possibilitando assim um diagnóstico precoce da doença. A presença dos sinais cardinais da doença é essencial para a diferenciação da DP em relação aos outros parkisonismos12.

Em relação ao tratamento medicamentoso da DP, são utilizados Anticolinérgicos, efetivos no controle do tremor, a Amantadina a qual bloqueia a recaptação da Dopamina; o Levodopa que age como precurssor da dopamina; Bromocripitina, Pramipexol e Ropirinol que ativam os receptores de dopamina no cérebro e por fim a Tolcapona e Entacapona que são para tratamento adjuvante. Ainda segundo a autora, há para casos de Parkinson e tremor essencial uma cirurgia que vem se mostrando capaz de diminuir os sintomas de longa duração, para isso são implantados eletrodos no crânio semelhante a um marca-passo, que o paciente pode ligar e desligar sempre que necessário13.

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Associado ao tratamento médico deve-se orientar os pacientes para cuidados fonoaudiológicos e fisioterapia. O exercício terapêutico é um elemento central na maioria dos planos de assistência da fisioterapia, complementado por outras intervenções, com a finalidade de aprimorar a função e reduzir uma incapacidade14.

Com o decorrer dos anos, os exercícios fisioterapêuticos são mais focalizados nos sintomas principais desta doença, principalmente a marcha, equilíbrio, congelamento e as AVD. Os enfermos seriam assim melhor adaptados ao ambiente e suportariam conviver com uma afecção crônica, degenerativa e progressiva15.

Por outro lado, Goodwin et al (2008)16 sugerem que existem 5 princípios-chave de exercício que melhoram a neuroplasticidade em relação à DP: (1) a atividade intensa aumenta a plasticidade sináptica, (2) atividades complexas promovem maior adaptação estrutural, (3) as atividades gratificantes aumentam os níveis de dopamina e, portanto, promovem a aprendizagem/reaprendizagem, (4) os neurónios dopaminérgicos são altamente sensíveis ao exercício e à inatividade, (5) quando o exercício é introduzido numa das primeiras fases da doença, a sua progressão pode ser retardada.

3. Realidade Virtual

Nas últimas décadas, a realidade virtual (RV) vem sendo utilizada como ferramenta para reabilitação, por ser fornecida dentro de um contexto funcional e motivador, sendo que os indivíduos podem criar estratégias comportamentais e motoras utilizando estímulos externos para facilitar seus movimentos6. Esta abordagem terapêutica é utilizada para a atenuação do déficit de equilíbrio e dos membros, em diferentes populações, como idosos com déficit de equilíbrio, pacientes com sequela de AVE, Esclerose Múltipla e DP1.

De acordo com Tori e Kirner (2006)17, a RV é uma interface avançada entre homem e máquina que possibilita ao usuário a movimentação e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais para atuação ou feedback. O usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, sendo uma tecnologia que combina a “visão” que o usuário possui do mundo real com objetos virtuais projetados em tempo real. Desta forma, objetos virtuais parecem coexistir no mesmo espaço físico que os objetos reais18.

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Três características são desejáveis em aplicações de RV: imersão, interação e presença. A imersão pode ser obtida pelo usuário por meio de dispositivos especiais para saúde no Brasil como videocapacetes (head-mounted display - HMD) e rastreadores de posição. A interação refere-se à comunicação entre o usuário e o Ambiente Virtual e, finalmente, a presença, neste contexto, refere-se à sensação do usuário sentir-se envolvido na aplicação, sendo participante dela4.

A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de simuladores de vôos para a força aérea norte-americana, logo após a Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indústria do entretenimento se tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de tecnologia nesta área18.

Serious games é o termo utilizado para se referir a jogos que não têm a diversão como única finalidade. Podem ser caracterizados como serious games os jogos que têm a finalidade de educação, treinamento, conhecimento, exercícios físicos ou mentais, enfim, jogos com uma finalidade específica que não seja apenas o entretenimento19.

Em relação aos aspectos técnicos, conforme citado por Nunes e Costa (2008)20, para que o usuário perceba a sensação de presença em aplicações de saúde é fundamental que se estabeleçam alguns pré-requisitos:

 Qualidade dos objetos tridimensionais – os objetos que compõem o mundo virtual devem ser similares aos objetos reais em relação a cores, volumes, texturas, atividades e comportamentos;

 Correlação espacial entre objetos físicos e virtuais – as proporções de tamanho e localização de objetos no mundo virtual devem ser observadas a fim de que representem com propriedade o mundo real;

 Controle realista da interação – as ações nos AVs devem considerar o comportamento físico dos objetos e pessoas;

 Uso simultâneo de diversos dispositivos – a demanda de tempo de processamento e a definição dos limites de influência de cada dispositivo são pontos estratégicos que deve ser planejados tecnicamente;

 Aspectos ergonômicos – a modelagem de objetos e a inclusão de dispositivos não convencionais devem considerar a usabilidade da aplicação. Usabilidade aqui é compreendida como a característica que torna a aplicação confortável ao usuário.

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A motivação é o fator mais determinante tanto num processo de aprendizagem quanto num processo de entretenimento. A intensidade ou o tempo de permanência que um indivíduo se dedica a uma determinada situação ou atividade é influenciado pela sua motivação21.

4. Metodologia

A revisão da literatura foi realizada a partir de artigos disponíveis nas bases de dados online Scielo, Pubmed, Lilacs, e PEDro. A pesquisa e obtenção dos artigos para leitura e análise foram realizadas entre outubro de 2015 e janeiro de 2016.

Foram selecionados artigos que avaliaram os efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação de pacientes com DP, a partir da combinação dos seguintes descritores e seus equivalentes em inglês e espanhol: Doença de Parkinson, Realidade Virtual. Os artigos analisados deveriam estar em português, inglês ou espanhol.

Compõe este artigo: pesquisas de campo (caracterizadas pelas investigações em que, além da pesquisa bibliográfica e/ou documental, se realiza coleta de dados junto a pessoas, com o recurso de diferentes tipos de pesquisas) publicadas entre 2010 e 2016, de abordagem quantitativa ou qualitativa, que investiguem os efeitos da realidade virtual aplicada à reabilitação de indivíduos com DP.

Os critérios de exclusão foram: pesquisas publicadas em revistas não indexadas, estudos realizados em modelos animais, artigos de revisão e estudos publicados fora do período mencionado nos critérios de inclusão.

5. Resultados e Discussão

Após aplicar os descritores: Doença de Parkinson e Realidade Virtual, nas quatro bases de dados online utilizadas para esse estudo, constatamos a existência de 84 artigos científicos, distribuídos da seguinte forma: 70 artigos foram obtidos no Pubmed, 4 artigos no Lilacs, 4 artigos no Scielo e 6 artigos no PEDro.

Por não se adequarem aos critérios de inclusão, após a análise e leitura do material coletado, foram excluídos 63 artigos, sendo utilizados para revisão 21 artigos. A maior parte foi excluída por não abordarem o tema a que se propõe este trabalho, como demonstra o fluxograma abaixo (figura 1).

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Figura 1 - Fluxograma da busca ativa de artigos científicos em bases de dados eletrônicos. *Motivo A – incompatível com o tema; motivo B – fora do período de inclusão; motivo C – presente em outro banco de dados; motivo D – artigo de revisão bibliográfica.

Nenhum artigo foi adicionado proveniente da análise das referências dos artigos científicos obtidos nos bancos de dados online. O objetivo e a conclusão dos 21 artigos incluídos nesta revisão estão sintetizados na tabela 1.

BABES DE DADOS PEDro 6 artigos 3 excluídos motivo A* Total - 3 artigos Lilacs 4 artigos 3 excluídos 1 - motivo A* 1 - motivo C* 1 - motivo D* Total - 1 artigos Scielo 4 artigos 2 excluídos 1 - motivo A* 1 - motivo C* Total - 2 artigos Pubmed 70 artigos 55 excluídos 33 - motivo A* 14 - motivo B* 3 - motivo C* 5 - motivo D* Total - 15 artigos

AUTOR OBJETIVO CONCLUSÃO

Santana et al., 20159

Verificar os efeitos do tratamento com RV não imersiva na qualidade de vida de indivíduos com DP, antes e após o tratamento com aplicação do questionário da doença de Parkinson (PDQ-39).

O tratamento com RV não imersiva melhorou a qualidade de vida dos idosos com DP, com ênfase para a percepção de qualidade de vida relacionada ao bem-estar emocional e estigma, seguidos de mobilidade e cognição.

Yang et al., 201522

Testar se o treino de equilíbrio, em casa, com RV é mais eficaz do que o treinamento de equilíbrio convencional em casa na melhora do equilíbrio, marcha, e qualidade de vida em pacientes com DP.

Não encontramos diferenças entre treino de equilíbrio com RV e treino de equilíbrio convencional realizados em casa. Os resultados sugerem que a RV em casa pode ser uma opção viável para pacientes com DP, especialmente aqueles que vivem em áreas com acesso limitado ao serviço de reabilitação. Também é plausível que o treino de equilíbrio com RV poderia ser

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uma alternativa interessante para a prescrição de exercícios em casa.

Lee, et al., 201523

Examinar o efeito do exercício de dança em RV no equilíbrio, atividades de vida diárias, e estado de transtorno depressivo dos pacientes com DP.

O exercício de dança em RV tem efeito positivo no equilíbrio, atividade de vida diária e no transtorno depressivo dos pacientes com DP.

Albani et al., 201524

Estudar retrospectivamente, se relatos de alucinações visuais durante sessão virtual de reabilitação pode ter alguma correlação com o real estado cognitivo.

Os sistemas imersivos de RV podem induzir efeitos desagradáveis em pacientes com DP que estão predispostos a uma deterioração cognitiva.

Killane et al., 201525

Examinar o efeito do treinamento motor duplo-cognitivo em RV no desempenho de dupla-tarefa no congelamento da marcha.

Houve melhora significativa na dupla-tarefa cognitiva e nos parâmetros da tarefa motora (tempo do passo e ritmicidade) e melhoria notável em episódios de congelamento da marcha.

Liao et al., 201426

Analisar os efeitos de exercícios baseados em RV com obstáculo, cruzando desempenho e equilíbrio dinâmico em participantes com DP.

Exercícios baseados em realidade virtual melhoraram significativamente o desempenho de transposição de obstáculo e equilíbrio dinâmico.

Badarny et al., 201427

Estudar os efeitos das pistas visuais, fornecidas através de um aparelho portátil de RV, nas habilidades da marcha de pacientes com DP.

Melhorias na habilidade da marcha foram medidas em pacientes com DP que utilizaram a realidade virtual para pistas visuais. Os efeitos residuais sugerem a análise desta abordagem em um programa de terapia abrangente.

Su et al., 201428

Analisar se pagar bolas móveis virtuais melhora o movimento do braço e controle postural em pacientes com DP.

Os resultados sugerem que o aumento da velocidade de alvos móveis virtuais devem aumentar a velocidade do braço e do deslocamento do centro de pressão para pacientes com Doença de Parkinson.

Baram, 201329

Revisar a modalidade de tratamento para distúrbios do movimento a partir do feedback sensorial.

O treino com o dispositivo (wearable) produziu melhora residual, sugerindo feedback sensorial virtual para o tratamento de doenças neurológicas e distúrbios do movimento.

Gilat et al, 201330

Identificar se pacientes com congelamento da marcha demonstram as mesmas oscilações de ritmo enquanto executam, em realidade virtual, a tarefa de marcha sentados.

Os resultados sugerem que a RV pode oferecer o potencial para continuar a explorar o fenômeno de congelamento em DP.

Matar et al., 201331

Explorar o efeito de resolução de conflitos e estímulos ambientais relevantes sobre o desempenho de uma dupla-tarefa motora em freezers e nonfreezers.

Os resultados sugerem que déficits na resolução de conflitos e processamento visuo-espacial pode refletir alguns dos mecanismos neurais associadas com o comportamento freezers e que estes podem ser sondados em um ambiente de RV.

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Robles et al., 201332

Compreender o papel do sistema dopaminérgico na imitação motora e as possibilidades subjacentes para reabilitação motora, observando-se a execução de diferentes padrões motores durante a imitação em um ambiente de RV em indivíduos com e sem déficits dopaminérgicos.

Pacientes com DP têm inalterada a capacidade de imitar os padrões motores instruídos, sugerindo que um sistema dopaminérgico totalmente funcional não é essencial para tal imitação.

Ma et al., 201233

Comparar a coordenação tronco-braço em alcançar alvos móveis em pessoas com DP em ambiente de RV e realidade física.

Os resultados sugerem que o uso de alvos em movimento reais em tarefas de preensão assistida-tronco melhora a velocidade e sincronização dos movimentos entre tronco e braço em pessoas com DP, e que o uso de alvos móveis virtuais podem induzir uma estratégia de cessação do movimento diferente da utilizada na realidade física.

Mendes et al., 201234

Avaliar a aprendizagem, retenção e as melhorias no desempenho de transferência após o treinamento com Nintendo Wii Fit ™ em pacientes com DP e idosos saudáveis.

A capacidade dos doentes com DP para aprender, reter e transferir melhorias de desempenho após o treinamento com Nintendo Wii Fit depende em grande parte das demandas, especialmente demandas cognitivas, dos jogos envolvidos, reiterando a importância da seleção de jogos para fins de reabilitação.

Shine et al., 201335

Determinar se as medidas comportamentais registradas em uma tarefa de RV sentado, foram correlacionados com medidas clínicas reais de congelamento da marcha registradas em um coorte de 38 pacientes com doença de Parkinson, enquanto em seu estado clinicamente definido 'off'.

Os resultados sugerem que o comportamento de congelamento observado durante uma tarefa de marcha em realidade virtual pode compartilhar substratos neurais semelhantes ao congelamento da marcha. Essa relação poderia oferecer uma via potencial para modelar o fenômeno do congelamento da marcha na DP, permitindo a exploração dos correlatos neurais do congelamento.

Loreiro et al., 201236

Verificar a aplicabilidade da RV em pacientes com DP para a melhora de seu equilíbrio e da qualidade de vida.

Estima-se que os exercícios com terapia de RV podem ser uma ferramenta útil para melhorar o equilíbrio em pacientes com DP.

Ma et al., 201137

Investigar se a prática de alcance de alvos móveis virtuais irá melhorar o desempenho motor em pessoas com DP.

Comparado com o grupo controle, o grupo de treinamento com RV tornou-se mais rápido e mais forte quando alcançando bolas estacionárias de verdade. No entanto, não houve nenhuma diferença significativa na cinemática de movimento ou taxa de sucesso entre os dois grupos.

Griffin et al., 201138

Avaliar o efeito de pistas reais e virtuais sobre a marcha em PD.

Embora os óculos de realidade virtual tenham produzido melhorias modestas apenas na condição de fluxo visual, sua flexibilidade é

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Tabela 1: Descrição de resultados obtidos com a busca nas bases de dados online

Embora os estudos sobre RV apontem a vantagem de simulação das AVD’s dos pacientes em um ambiente ambulatorial, controlado e assistido por um terapeuta, é importante considerar que nem todas as tarefas virtuais podem representar fidedignamente as tarefas reais. A RV pode ter limitações em relação à mimetização das tarefas reais, por exemplo, a preensão de objetos e a necessidade de imposição de força para a sustentação e manejo desses objetos podem ser de difícil reprodução em tarefas virtuais1.

Um estudo39 realizado com 54 participantes, divididos em dois grupos, com o objetivo de comparar o desempenho de alcance de alvos estacionários e móveis em realidade virtual e realidade física em pessoas com DP, demonstrou que, exceto para condição de bola veloz, o desempenho dos participantes em RV é semelhante ao de realidade física, concluindo que escolha adequada de velocidade torna a RV uma ferramenta promissora para fornecer estímulos visuais de movimento para melhorar a velocidade de movimento em pessoas com DP.

uma vantagem. Estes resultados apoiam o uso de linhas transversais e justificam mais ensaios e personalização individual de pistas de óculos de RV para pacientes com DP.

Wang et al., 201139

Comparar o desempenho de alcançar alvos estacionários e móveis em RV e realidade física em pessoas com DP.

Uma escolha adequada de velocidade torna a RV uma ferramenta promissora para fornecer estímulos visuais para melhorar a velocidade de movimento em pessoas com DP. É necessário mais investigação sobre o efeito em longo prazo deste tipo de programa de treinamento.

Yen et al., 201140

Examinar os efeitos do treinamento de equilíbrio aumentado em RV na integração sensorial do controle postural sob a demanda de atenção e comparar os resultados com um grupo de treinamento convencional e um grupo controle.

Tanto a RV, quanto o treinamento de equilíbrio convencional melhoraram a integração sensorial para controle postural em pessoas com DP, especialmente quando eles foram privamos de redundância sensorial. No entanto, a demanda de atenção para controle postural não foi alterada após qualquer intervenção.

Mirelman et al., 201141

Demonstrar a possibilidade de utilização de treinamento em esteira + RV em pacientes com DP e examinar a eficácia para melhorar a marcha, habilidades de dupla-tarefa, e negociação de obstáculos, mediadores conhecidos de risco de queda.

Os resultados indicam que treinamento em esteira + RV é viável na DP e pode melhorar significativamente o desempenho físico, a marcha em condições desafiadoras e complexas, e até mesmo certos aspectos da função cognitivas.

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Segundo Pompeu et al. (2012)5, o tratamento com RV poderá promover maior interação das habilidades motoras e cognitivas simultaneamente, o que é exigido pela maioria das atividades de vida diária (AVD).

Baseado na afirmativa acima, foi realizado um estudo9 com o objetivo de verificar os efeitos do tratamento com RV não imersiva na qualidade de vida de indivíduos com doença de Parkinson, antes e após o tratamento com aplicação do questionário da doença de Parkinson (PDQ-39). O estudo evidenciou que o tratamento melhorou a qualidade de vida dos idosos com doença de Parkinson, com ênfase para a percepção de qualidade de vida relacionada ao bem-estar emocional e estigma, seguidos de mobilidade e cognição.

Dentre os possíveis efeitos negativos da RV aplicada á reabilitação de indivíduos com DP está as alucinações visuais. Um estudo realizado por Albani et al. (2015)24 acompanhou uma série de 23 pacientes com DP, que tinham realizado um protocolo de RV imersiva oito anos antes. Nessa ocasião, seis participantes haviam descrito alucinações visuais com ocorrências de imagens não incluídas no ambiente virtual. Nos anos seguintes, somente esses pacientes relataram a aparência de alucinações visuais mais tarde em sua história clínica, enquanto o resto do grupo não. Segundo os autores, mesmo considerando a dimensão limitada da amostra, pode-se argumentar que a RV de sistema imersiva pode induzir efeitos desagradáveis em pacientes com DP que estão predispostos a uma deterioração cognitiva.

6. Conclusão

Mediante os resultados, pode-se concluir que a realidade virtual aplicada à reabilitação física de pacientes com doença de Parkinson gera efeitos positivos, principalmente quando aplicada com o objetivo de melhorar o equilíbrio e desempenho da marcha. No entanto, a maior parte dos autores sugerem em seus estudos mais pesquisas relacionadas ao tema, bem como a investigação do efeito em longo prazo deste programa de tratamento.

Como proposta para estudos futuros, sugere-se que seja analisado o tipo de sistema de realidade imersiva (imersiva, semi-imersiva, não-imersiva) mais adequado para indivíduos com PD que apresentem deterioração cognitiva, a fim de evitar efeitos negativos, como alucinações visuais.

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Referências

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