• Nenhum resultado encontrado

[PENDING] Διερεύνηση της αιτίας της μεγάλης απήχησης των διαδικτυακών παιχνιδιών με τη βοήθεια ενός μοντέλου αποδοχής : μία επέκταση του TAM με κοινωνικές επιρροές και ρέουσα εμπειρία

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Share "Διερεύνηση της αιτίας της μεγάλης απήχησης των διαδικτυακών παιχνιδιών με τη βοήθεια ενός μοντέλου αποδοχής : μία επέκταση του TAM με κοινωνικές επιρροές και ρέουσα εμπειρία"

Copied!
91
0
0

Texto

(1)

Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ

ΣΧΟΛΗ Λ Ι01Κ Η ΣΗ Σ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜ ΗΜ Α ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Δ ΙΕ Ρ Ε Υ Ν Η Σ Η Τ Η Σ Α ΙΤ ΙΑ Σ Τ Η Σ Μ Ε Γ Α Α Η Σ Α Π Η Χ Η Σ Η Σ Τ Ω Ν Δ ΙΑ Δ ΙΚ Τ Υ Α Κ Ω Ν Π Α ΙΧ Ν ΙΔ ΙΩ Ν Μ Ε ΤΗ Β Ο Η Θ Ε ΙΑ Ε Ν Ο Σ Μ Ο Ν Τ Ε Α Ο Υ Α Π Ο Δ Ο Χ Η Σ . Μ ΙΑ Ε Π Ε Κ Τ Α Σ Η Τ Ο Υ Τ Α Μ Μ Ε Κ Ο ΙΝ Ω Ν ΙΚ Ε Σ Ε Π ΙΡ Ρ Ο Ε Σ Κ Α Ι Ρ Ε Ο Υ Σ Α Ε Μ Π Ε ΙΡ ΙΑ

ΣΠΑΡΤΙΑΤΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ

ΕΠΟΠΤΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ :

Στεφανίδης Σωκράτης Κ Α Β Α Λ Α - Ο Κ Τ Ω Β Ρ ΙΟ Σ 2005 Εκπονη θείσα πτυχιακή εργασία απαραίτητη για την λήψη πτυχίου

(2)

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Πρόδρομο Παπαδόπουλο για τη φιλοξενία του ερωτηματολογίου στην ιστοσελίδα του, την εταιρεία Librocom για το εξώφυλλο, και τους φίλους μου για την πολύτιμη βοήθεια τους Την εργασία την αφιερώνω στους γονείς μου για τον ελληνικό

«λόγο» που μου χαρίσανε, στους πραγματικούς φίλους, και σε όσους και όσα που χρωματίζουν τη ζωή μου

Γηράσκω αεί διδασκόμενος -Σω κράτης

(3)

- ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ -

Π ρόλογος

Κ εφ άλαιο 1. Το ΤΑ Μ κα ι άλ>.α θεω ρ τιτικά αο\τέ?αχ αποδογήε 1.1 Το ΤΑΜ

] .2 Τα άλλα μοντέλα αποδοχής 7 .2 7 ToTRA

1.2.2 TPB-Decomposed Theory o f planned behavior 1.3 Διαφορές μεταξύ των μοντέλων αποδοχής

1.3.1 ΤΑΜ-ΤΡΒ 1.3.2 TRA-TPB 1.3.3 TRA-TAM

1.3.4 TAM-Diffusion o f Innovation

1.4 Η επέκταση του ΤΑΜ για την έρευνα πάνω στα διαδικτυακά παιχνίδια

Κ εφάλαιο 2. Η ρέουσα εαπειρ ία 2.1 Α υτοτελής εμπειρία και διασκέδαση 2.2 Πρόκληση και ικανότητα

2.2.1 Ο ρόλος της πρόκλησης και της ικανότητας

2.2.2 Οι αλπιδράσεις ενός νέου παίκτη και η ρέουσα εμπειρία που βιώνει 2.2.3 Προκλήση-ικανότητα από την πλευρά των παικτών του διαδικτύου 2.3 Εστιασμένη προσοχή

2.4 Η διαστρεβλωμένη αίσθηστι του χρόνου 2.5 Δ ιαδραστικότητα

2.6 Τηλεπαρουσία 2.7 Πνευματική εγρήγορση

(4)

Κ εφ άλαιο 3. Κ ο ιν ω ν ικ έ ; Ε π ιρ ρ ο έ ;

3.1 Τι είναι και ποια η σημασία των κοινωνικών ετηρροών 3.2 Κοινωνικές ετηρροές στα διαδικτυακά παιχνίδια

3.3 Κρίσιμη Μ άζα 38

36

Κεφά/.Λΐο 4. Ε ρ ευν η τικ ή μεθοδολογία 4.1 Η διαμόρφωση των υποθέσεων 4.2 Η μέτρηση των μεταβλητών της έρευνας 4.3 Δείγμα και συλλογή δεδομένων 4.4 Μ έθοδοι εττεξεργασίας των δεδομένων

4.4.1 Παραγοντική ανάλυση (Factor analysis) 4.4.2 Cronhach 's alpha

4.4.3 Ανάλυση συσχέησης (Pearson correlation)

Κ εφάλαιο 5. Α νάλυση δεδομένω ν - α π ο τε ίχ σ μ α τα 5.1 Ανάλυση των δεδομένων

5.2 Ανάλυση σ υσ χέησ ης (Pearson correlation)

Κ εφάλαιο 6. Σ υ μ π ερ ά σ μ α τα

Β ιβ λ ιογραφ ία

Π α ρ ά ρ τη μ α 1. Π ίνακες σ τα τισ τικ ή ς έρευνας

Π α ρ ά ρ τη μ α Π. Ε ρω τη μ α τολ όγιο

49 51 52

59

62

(5)

ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν εξελιχθεί σε ένα πολύ κερδοφόρο τομέα του ηλεκτρονικού εμπορίου τα τελευταία χρόνια. Η αγορά των διαδικτυακών παιχνιδιών ενδυναμώνεται συνεχώς καθώς τα νούμερα των παικτών πληθαίνουν με γεωμετρική αύξηση. Σίγουρα έχει ενδιαφέρον να μάθουμε ποιος είναι ο λόγος που οι άνθρωποι παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια. Τα διαδικτυακά παιχνίδια θεωρείται ότι ανήκουν στο τομέα της διασκέδασης και ως τέτοια θα τα εκλάβουμε. Επειδή τα διάφορα μοντέλα αποδοχής είναι σχεδιασμένα για τομείς που αφορούν την τεχνολογία στο εργασιακό χώρο είναι ευνόητο ότι μια τέτοια έρευνα θεωρείται ριζοσπαστική και ασυνήθιστη. Μη έχοντας μοντέλα αποδοχής που αφιερώνονται στο χώρο της διασκέδασης θα αποπειραθούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα ήδη εφαρμοσμένο μοντέλο στον τομέα των συστημάτων πληροφοριών με κάποιες μεταλλάξεις ώστε να καταστεί ικανό να εξηγήσει τον «ξένο» χώρο μέχρι στιγμής, αυτόν των διαδικτυακών παιχνιδιών. Το μοντέλο που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το ΤΑΜ (Technology Acceptance Model-Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας) εμπλουτισμένο με τις μεταβλητές «Κοινωνικές Επιρροές» και «Ρέουσα Εμπειρία» Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στην Ελληνική επικράτεια και κυρίως στη Θεσσαλονίκη με δείγμα 110 παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών. Και σκοπός της είναι να δει ποιοι είναι οι παράγοντες που παρακινούν τον παίκτη να παίζει παιχνίδια στον διαδίκτυο. Υπάρχει κοινός τόπος του πρωτότυπου ΤΑΜ με τον χώρο της διασκέδασης, ή πρόκειται να αποδειχτεί ότι οι παράγοντες που θεωρούνται βεβαρημένης σημασίας στον χώρο της τεχνολογίας πληροφοριών στην υπηρεσία των εταιρειών θα είναι εντελώς ασήμαντοι για έναν παίκτη του Ιντερνετ; Τι θέλουν να εξηγήσουν οι νέες μεταβλητές, ποια κενά θα συμπληρώσουν στον εν λόγω χώρο; Ό λα αυτά οφείλουμε να τα εξετάσουμε με την παρούσα εργασία.

(6)

Η Διασκέδαση έχει μελετηθεί στο πεδίο των μαζικών επικοινωνιών. Ο Mendelsohn (1966), ο οποίος διατύπωσε τη θεωρία των μαζικών επικοινωνιών (mass entertainment theory) υποστηρίζει ότι ο μέσος άνθρωπος χρειάζεται την χαλάρωση και την ακίνδυνη διαφυγή από την πραγματικότητα που η τη)χόραση προσφέρει.

Σύμφωνα με αυτήν τη θεωρία η τηλεόραση και άλλα μέσα μαζικής επικοινωνίας εκπληρώνουνε μια ζωτική κοινωνική λειτουργία στα πλαίσια της χαλάρωσης και της διασκέδασης των ατόμων. Το διαδίκτυο είναι ένα από τα πιο πρόσφατα μέσα μαζικής επικοινωνίας που ασκεί έντονη επιρροή στην κοινωνία μας συν τοις άλλοις έχει και ένα τεράστιο πλεονέκτημα σε σχέση με τα παλαιότερα ΜΜΕ, αυτό το πλεονέκτημα λέγεται διαδραστικότητα. Ο χρήστης πλέον δεν είναι αμέτοχος αλλά συμβάλλει και αυτός στη διαμόρφωση του περιβάλλοντος του διαδικτύου. Η διασκέδαση στο διαδίκτυο ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο οι χρήστες θεωρούν ότι τους παρέχεται διασκέδαση ενθουσιασμός και playfulness. Το πιο δυνατό (έντονο) είδος διασκέδασης στο διαδίκτυο είναι τα on line παιχνίδια, τα οποία εμφανίζουν ραγδαία ανάπτυξη σε τίτλους και συμμετοχή, το οποίο συνεπάγεται και τεράστια κέρδη είτε λόγω συνδρομών(διαδικτυακά συνδρομητικά παιχνίδια) είτε από τις διαφημίσεις που προβάλλοιπαι στις σελίδες τους.

Για παράδειγμα στην Tawain το 40% των χρηστών internet έχουν παίξει διαδικτυακά παιχνίδια [NetValue 2002 http://wwvi'.find.org.tw1. Η αξία των διαδικτυακών παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο θα έχει φτάσει τα 2.9 δισεκατομμύρια δολάρια το 2005 ενώ το 2002 βρίσκονταν στα 670 εκατομμύρια [Datamonitor http://www .flnd.org.tw1

Τα διαδικτυακά παιχνίδια διεξάγονται σε ένα εξωπραγματικό περιβάλλον στο οποίο συμμετέχουν πολλοί παίκτες και βιώνουν μια περιπέτεια αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους με σκοπό την διασκέδαση.

Η ιστορία των παιχνιδιώ ν στο διαδίκτυο ξεκινά με τα M UD’s (Multi Users Dungeons) τα οποία βασίζονταν σε κείμενα, όμως με ττ|ν ανάπτυξη της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών υπολογιστών και την συνεχή αύξηση ταχυτήτων στο Ιντερνετ αντικαταστάθηκαν από περιβάλλοντα βασισμένα σε γραφικά ήχο και άλλες πολυμεσικές

(7)

εφαρμογές ενώ τα κείμενα πλέον χρησιμοποιούνται μόνο για την επικοινωνία μεταξύ των παικτών. Δύο σημαντικοί παράγοντες βοήθησαν στην αύξηση δημοσιότητας των παιχνιδιώ ν αυτών ο ένας είναι ο συνεχώς αυξανόμενος αριθμός των χρηστών του διαδικτύου αλλά και τα εύκολα στη χρήση περιβάλλοντα τα οποία γίνονται όλο και πιο θελκτικά και ενδιαφέροντα για τον παίκτη.

Όμως το ερώτημα ποίοι παράγοντες κινούν το ενδιαφέρον του παίκτη για τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν έχει απαντηθεί ακόμα. Στη διάρκεια της προηγούμενης δεκαετίας, ερευνητές χρησιμοποίησαν τα μοντέλο αποδοχής τεχνολογίας (Technology Acceptance Model) ΤΑΜ για να εξετάσουν τη χρήση της Τεχνολογίας Πληροφοριών (Information Technology) IT και επαλήθευσαν ότι η αντιληπτική χρησιμότητα (Perceived Usefulness) PU και η αντιληπτική ευκολία χρήσης (Perceived Ease o f Use) PE είναι καθοριστικοί παράγοντες στην υιοθέτηση τεχνολογίας[ΚουΡατίε Μ. (2002). J.

Lin, Η. Lu (2000), Mathieson. Κ. (1991), Moon, J.-W., and Kim, Y.-G. (2000)]. Αόγω του ότι σττι συγκεκριμένη περίπτωση η Τεχνολογία Πληροφοριών που εξετάζουμε στοχεύει στη διασκέδαση και όχι στην επίτευξη ενός επαγγελματικού ή επιστημονικού στόχου πιθανόν η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης να μην αντανακλούν το κίνητρο των παικτών διαδικτυακών παιχναδιών. Οι τομείς που συμβάλλουν στην αποδοχή μιας Τεχνολογίας Πληροφοριών βασισμένης στο Internet κινούνται στους εξής τρεις τομείς: σκοπός, λειτουργία, επικοινωναακά εφέ.

1. Σκοπός της χρήσης Τεχνολογίας Πληροφοριών: Παραδοσιακά η χρήση Τεχνολογίας Πληροφοριών γίνεται για την βελτίωση της αποτελεσματικότητας και παραγωγικότητας στον τομέα της εργασίας. Όμως με την άφιξη του internet η Τεχνολογία Πληροφοριών χρησιμοποιήθηκε και για διασκέδαση. Εμείς γνωρίζουμε ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια παίζονται για χαρά και διασκέδαση.

2. Αλλαγές στη λειτουργία της Τεχνολογίας Πληροφοριών: Σε ανπίθεση με το αυστηρό περιβάλλον του βασισμένου σε μενού και επιλογές συστήματος που χρησιμοποιείται στον εργασιακό χώρο όπου η ευκολία χρήσης έπαιζε καθοριστικό ρόλο, το διαδίκτυο με την βοήθεια των υπερττυνδέσεων (hyperlinks) και των πολυμεσικών εφέ απλούστευσε την χρήστ| του IT.

(8)

3. Προστιθέμενη αξία λόγω σύνδεσης; Η τεχνολογία Πληροφοριών δεν τιεριορίζεται μόνο στις λειτουργίες M1S αλλά και στην επικοινωνία των χρηστών. Το τελευταίο μας ενδιαφέρει άμεσα αφού η επικοινωνία έχει επηρεάσει σημαντικά την εικονική κοινότητα (virtual community) [J. Hagel III, A. Armstrong (1997)].

Πιο συγκεκριμένα οι διαπροσωπικές αλληλεπιδράσεις μπορούν να δημιουργήσουν συνεκτικές κοινότητες.

Ο σκοπός αυτής της μελέτης είναι να επεκτείνει το ΤΑΜ για να συμπεριλάβει τις επιρροές που παίζουν σημαντικό ρόλο στο χώρο των διαδικτυακών παιχναδιών. Αυτές είναι οι κοινωνικές επιρροές και η ρέουσα εμπειρία. Η βαρύτητα αυτών των μεταβλητών εξηγείται στη βιβλιογραφία μας αναλυηκά.

Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να γνωρίσουμε τι είναι το ΤΑΜ και ποιος είναι ο ρόλος του και έπειτα με ποιους τρόπους μπορεί να αποτελέσει εργαλείο για την ερεύνα αποδοχής τεχνολογίας που αφορά τη διασκέδαση. Ο διαχωρισμός της εργασίας γίνεται σε πέντε κεφάλαια συν τα συμπεράσματα.

Πιο αναλυτικά στο πρώτο κεφάλαιο της εργασίας αναλύεται το ΤΑΜ εξετάζοντας τις μεταβλητές που το συνθέτουν, γίνεται μια ανασκόπηση στις διάφορες επεκτάσεις του βασικού ΤΑΜ, και τέλος γίνεται μια σύντομη σύγκριση του ΤΑΜ με άλλα μοντέλα αποδοχής.

Το δεύτερο κεφάλαιο όπως και το τρίτο αφιερώνονται στις μεταβλητές που προστέθηκαν στο ΤΑΜ για να μπορεί να εφαρμοστεί αποτελεσματικά στον τομέα των διαδικτυακών παιχνιδιών.

Αφού, λοιπόν, με το τέλος του θεωρητικού μέρους, θα έχουμε κατανοήσει τις έννοιες που αγγίζει το θέμα της πτυχιακής μας εργασίας, θα περάσουμε στο ερευνηηκό κομμάτι της. Σε αυτό, αρχικά, θα ασχοληθούμε με την διαμόρφωση των

«υποθέσεων» της έρευνας μας, την μέτρηση των μεταβλητών που περιλαμβάνονται σε αυτή, καθώς και στο δείγμα της (κεφάλαιο 4). Στην συνέχεια θα καταπιαστούμε με την ανάλυση τω ν δεδομένω ν και τα αποτελέσματα (κεφάλαιο 5) και θα καταλήξουμε στα συμπεράσματα αυτών που «ανακαλύψαμε».

(9)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 To ΤΑΜ και aU .a θεω ρ η τικά uo\tc)muttoBo/tic

Στη συγκεκριμένη εργασία θα εξετάσουμε την αποδοχή από τους χρήστες των διαδικτυακών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. δηλαδή αν αρέσει στο χρήστη του Ιντερνετ να καταναλώνει το χρόνο του παίζοντας διαδικτυακά παιχνίδια ποιος είναι ο λόγος που το κάνει αλλά και ποιοι είναι οι παράγοντες που τον υποκινούν να το κάνει.

Στην έρευνα αυτή χρησιμοποιούμε το Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model) το οποίο είναι ένα θεωρητικό μοντέλο στατιστικά αποδείξιμο που χρησιμοποιείται για έρευνες στο τομέα της Τεχνολογίας Πληροφοριών.

Πιο συγκεκριμένα το ΤΑΜ του Davis βασίζεται στις αρχές του TRA του Fishbein και του Ajzen [Fishbein Μ. and Ajzen 1. (1975)] .Η θεωρία του διατυπώθηκε από τον Davis το 1989 με σκοπό να διαμορφωθεί ένα μοντέλο που θα μπορεί να παρέχει μια εξήγηση των καθοριστικών παραγόντων της αποδοχής υπολογιστών που είναι γενικώς, ικανή να εξηγήσει τη συμπεριφορά χρηστών σε μια ευρεία σειρά υπολογιστικών τεχνολογιών για τελικούς χρήστες και πληθυσμούς χρηστών, ενώ συγχρόνως όντας και φειδωλό και θεωρητικά δικαιωμένο. Το ΤΑΜ έχει έναν καλά ερευνημένο και επικυρωμένο κατάλογο ψυχομετρικών μετρήσεων, κάνοντας τη χρήση του λειτουργικά θελκτική. Και τελικά, ΤΑΜ είναι ένα κυρίαρχο μοντέλο για έρευνα αποδοχι'ις τεχνολογίας χρηστών και έχει μια αρκετά ικανοποιητική εμπειρική υποστιίριξη για τη γενική επεξηγηματική δύναμή του, καθώς έχει θέσει τις μεμονωμένες αιτιώδεις σχέσεις σε μια αξιοσημείωτη ποικιλία τεχνολογιών, χρηστών, και οργανωτικών πλαισίων. Το ΤΑΜ παρέχει έναν γρήγορο και ανέξοδο τρόπο να συγκεντρωθούν οι γενικές πληροφορίες για τις αντιλήψεις ατόμων»

για ένα σύστημα [Mathieson Κ. (1991)].

Με πιο απλά λόγια το μοντέλο αυτό μας παρέχει πληροφορίες γιατί οι χρήστες αποδέχονται ή απορρίπτουν ένα σύστημα Τεχνολογίας Πληροφοριών, ποια χαρακτηριστικά του συστήματος επηρεάζουν την αποδοχή και με ποιόν τρόπο. Πρακτικά

(10)

αυτό βοηθάει τους σχεδιαστές συστημάτων αλλά και τους τελικούς χρήστες να βελτιώσουν την υπάρχουσα αποδοχή ενός συστήματος εντοπίζοντας τα προβλήματα και έπειτα λύνοντας τα.

Το ΤΑΜ επιδιώκει να προβλέψει και να εξηγήσει τη χρήση του συστήματος θέτοντας δύο πρωτεύοντες παράγοντες την αποδοχής Πληροφοριακών Συστημάτων (1S):

την αντιληπτική χρησιμότητα ΡΕ, και την αντιληπτική ευκολία χρήσης PU. Αντιληπτική χρησιμότητα ορίζεται ως «ο βαθμός στον οποίο ένα άτομο πιστεύει ότι με την χρήση ενός συγκεκριμένου συστήματος θα αλλάξει την απόδοση του» και αντιληπτική ευκολία χρήσης ω ς «ο βαθμός στον οποίο με την χρήση της τεχνολογίας δε θα χρειάζεται προσπάθεια».

Ενώ η στάση είναι η θετική ή αρνητική εκτίμηση της εκτέλεσης μιας συμπεριφοράς στόχου behaviour [Ajzen και Fishbein, (1980) Fishbein και Ajzen, (1975)].Δηλαδή οι πεποιθήσεις ενός ατόμου για τις συνέπειες που θα επιφέρει η εκτέλεση μιας πράξης και η εκτίμηση των συνεπειών αυτών. Για παράδειγμα όσο ένα άτομο πιστεύει ότι η συμπεριφορά-στόχος θα οδηγήσει σε μια θετική συνέπεια τόσο πιθανότερο είναι να διαμορφώσει τη στάση του σύμφωνα με την συμπεριφορά-στόχο Η αντιληπτική χρησιμότητα και αντιληπτική ευκολία χρήσης εττηρεάζουν τη στάση(Αηίΐυόε) A του ατόμου όσο αφορά τη χρήση ενός συστήματος. Δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε ότι ένα εύκολο στη χρήση σύστημα το οποίο απαιτεί ελάχιστη πνευματική κόπωση και η εκμάθηση του γίνεται εύκολα και γρήγορα επηρεάζει θετικά την άποψη του χρήστη για αυτό. Παρόλο που ο Sanders και ο [Sanders, Μ. S.. &

McCormick (1993)] υποσττιρίζουν ότι ένα άτομο πρέπει να χρησιμοποιεί ένα μέρος ή και όλα του τα πνευματικά αποθέματα ώστε να ολοκληρώσει το καθήκον του. Πολύ πιο εμφανιίς είναι η σχέση της αντιληπτικής χρησιμότητας με την στάση ενός προσώπου απέναντι σε ένα σύστημα, αφού όταν το θεωρεί χρήσιμο εργαλείο για την δουλειά του σίγουρα η γνώμη του για αυτό θα είναι θετική.

Ενώ η στάση και η αντιληπτική χρησιμόττιτα επηρεάζουν την συμπεριφορική πρόθεση (Behavioral Intention) ΒΙ η οποία με την σειρά της επηρεάζει την πραγματική χρήση (Actual Usage) AU. Είναι πολύ λογικό μια καλή στάση απέναντι σε ένα σύστημα να προτρέπει το χρήστη σε συχνή και έντονη χρήσι·|, κάτι που συνεπάγεται ότι το

(11)

σύστημα έχει αναπτυχθεί επιτυχώς. Αλλά και στην περίπτωση που η στάση δεν είναι η βέλτιστη αν το σύστημα βοηθάει στη διεκπεραίωση μιας εργασίας ο χρήστης θα το επιλέξει ακόμα και παρά την θέληση του. Έ τσι εξηγείται η άμεση σχέση της αντιληπτικής χρησιμότητας με την συμπεριφορική πρόθεση. Εδώ θα πρέπει να σημειώσουμε ότι οι ψυχολογικές έρευνες και το ΤΑΜ προτείνουν ότι η συμπεριφορική πρόθεση είναι ο καλύτερος προάγγελος της πραγματικής χρήσης συστημάτων.

Επιρροές όμως ασκεί και η αντιληπτική ευκολία χρήσης στην αντιληπτική χρησιμότητα γιατί απλούστατα η εύχρηστη τεχνολογία είναι πιο προσιτή στο ευρύ κοινό συνεπώς γίνεται και πιο χρήσιμη και χρηστική.

Συμπερασματικά βλέπουμε ότι οι παράγοντες που θέτει ο Davis επηρεάζουν τη χρήση του συστήματος σημαντικά. Η αντιληπτική χρησιμότητα επηρεάζει την συμπεριφορική πρόθεση άμεσα, αλλά και έμμεσα μέσω στάσης. Ενώ η αντιληπτική ευκολία χρήσης επηρεάζει την αντιληπτική χρησιμότητα και την στάση.

Σγήαα 1 ΤΑΜ (Davis. F. D.(1986)]

Η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης είναι υποκείμενες στις επιδράσεις εξωτερικών μεταβλητών. Παραδείγματος χάριν ο Lin και ο Lu [J. Lin,

(12)

Η. Lu (2000)] εφάρμοσαν το ΤΑΜ ώστε να προβλέψεχ την αποδοχή των web sites. Οι εξωτερικές μεταβλητές εμπεριείχαν ποιότητα πληροφοριακών συστημάτων όπως, ποιότητα πληροφοριών, χρόνος αντίδραση και προσβασιμότητα συστήματος. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι αυτές οι σημαίνουσες μεταβλητές επηρεάζουν έντονα την αντιληπτική χρησιμότητα και την αντιληπτική ευκολία χρήσης των web sites. Κάτι που σημαίνει ότι με την σωστή διαχείριση σε αυτές τις μεταβλητές οι σχεδιαστές συστημάτων μπορούν καλύτερα να βελτιώσουν την αποδοχή των χρηστών.

1.2 Τα άλλα μοντέλα αποδοχής

Το ΤΑΜ δεν είναι το μόνο μοντέλο αποδοχής που υπάρχει αλλά είναι το καταλληλότερο για την έρευνα που θέλουμε να πραγματοποιήσουμε. Ό π ω ς έχει ήδη ειπωθεί το ΤΑΜ προέρχεται από το TRA το οποίο είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο εκκίνησης αφού το ΤΑΜ βασίζεται στις αρχές του TRA

Η θεωρία της Αιτιώδους Δράσης (Theory o f Reasoned Action) TRA [Fishbein M.

and Ajzen 1. (1975)] εξηγεί τις ενέργειες των ανθρώπων σε ένα γενικό επίπεδο μέσω της στάσης (Attitude) A και των προσωπικών κανόνων (Subjective Norms) SN για μια διαδικασία της υιοθέτησης μιας καινοτομίας, όπου μπορεί να είναι ένα νέο πληροφοριακό σύστημα όπως η κινητή τηλεφωνία. Τα TRA βασίζεται στην κοινωνική ψυχολογία

Στο TRA η συμπεριφορά στόχος ενός προσώπου (Β) επηρεάζεται άμεσα από τη συμπεριφοριστική) πρόθεση (Β1) ενός προσώπου για να εκτελέσει (ή για να μην εκτελέσει) την εν λόγω συμπεριφορά στόχο. Ενός προσώπου η (συμπεριφοριστική) πρόθεση, σττ] συνέχεια, επηρεάζεται από δύο καθοριστικούς παράγοντες: (1) τη στάση απέναντι στη συμπεριφορά (Α) και (2) τους υποκειμενικούς κανόνες (SN). Η στάση απέναντι σττ| συμπεριφορά είναι η αρνητική ή η θετική αξιολόγηση ενός προσώπου όσο αφορά την επίτευξη των συμπεριφορικών στόχων [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975),

(13)

Ajzen, I., and Fishbein, M. (1980)].O υποκειμενικός κανόνας είναι η αντίληψη ενός προσώπου για τις κοινωνικές πιέσεις που κατευθύνονται προς αυτόν / αυτήν για να εκτελέσει (ή να μην εκτελέσει) ένα συμπεριφορικό στόχο [Fishbein Μ. and Ajzen I.

(]975), Ajzen. I., and Fishbein, M. (1980)]. Επιπλέον, στο TRA μια γνωστική ή μια προσέγγιση πληροφορίας-επεξεργασίας στο σχηματισμό στάσης υιοθετείται. Του Fishbein και του Ajzen's [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975)] το μοντέλο προσδοκίσημης αξίας της στάσης προϋποθέτει ότι η στάση ενός προσώπου απέναντι στη συμπεριφορά (Α) καθορίζεται από τις εμφανείς πεποιθήσεις για τις συνέπειες της εκτέλεσης της συμπεριφοράς στόχου που πολλαπλασιάζεται με την αξιολόγηση αυτών των συνεπειών.

Παραδείγματος χάριν, όσο περισσότερο ένα πρόσωπο θεωρεί ότι η συμπεριφορά στόχων θα οδηγήσει σε μια θετική συνέπεια (ή αποτρέπει εναλλακτικά μια αρνητική συνέπεια) το πιθανότερο θα είναι ότι η στάση του/της θα είναι ευνοϊκή προς τη συμπεριφορά στόχο. Ο υποκειμενικός κανόνας (SN) ενός προσώπου ετηπλέον καθορίζεται από το προϊόν των κανονιστικών πεποιθήσεων και του κινήτρου για να συμμορφωθεί με αυτές τις πεποιθήσεις. Παραδείγματος χάριν, όσο περισσότερα άτομα ή ομάδες αποδοκιμάζουν τη συμπεριφορά στόχο και όσο περισσότερο το πρόσωπο είναι πρόθυμο να συμμορφωθεί στις απόψεις των ατόμων ή των ομάδων τόσο πιθανότερο θα είναι ότι ο υποκειμενακός κανόνας της/του θα είναι δυσμενής προς τη συμπεριφορά στόχο.

Στο σχήμα 2 μια γραφική αντιπροσώπευση TRA απεικονίζεται. Μπορεί να παρατηρηθεί από το σχήμα 2 ότι εξωτερικές μεταβλητές (δηλ., εξωτερικές μεταβλητές στο πρότυπο TRA, όπως τα χαρακτηριστικά προσωπικότητας, οι δημογραφικές μεταβλητές, η στάση απέναντι στους στόχους, κ.λπ....) να μην έχουν επιπτώσεις άμεσα στη συμπεριφορά στόχο αλλά να μεσολαβούν από το TRA. Αν και το TRA έχει αναπτυχθεί "να εξηγήσει ουσιαστικά οποιαδήποτε ανθρώπινη συμπεριφορά... [Ajzen. I., and Fishbein, Μ. (1 980)], αυτό δεν διευκρινίζει τις εμφανείς (κανονιστικές) πεποιθήσεις για οποιοδήποτε δεδομένο πλαίσιο. Ο Ajzen και Fishbein [Ajzen, 1.. and Fishbein. Μ.

(1980)] προτείνουν ότι οι σε βάθος συνεντεύξεις με τα αντιπροσωπευτικά μέλη του υπαγόμενου πληθυσμού θα πρέπει να πραγματοποιηθούν για να αποσπάσουν τις "τυτηκές πεποιθήσεις" (δηλ., πεποιθήσεις που αναφέρονται πολύ συχνά από τους εναγομένους).

Β1= A+SN.

(14)

Σγτίαα 2 TRA [Fishbein Μ. and Ajzen I. (1975)]

I.2.2. To TPB- Decomposed Theory o f planned behavior

Ένα ακόμη μοντέλο προερχόμενο από το TRA που σχεδίασε ο Ajzen για να μελετήσει την αποδοχή τεχνολογίας είναι η Θεωρία της Σχεδιασμένης συμπεριφοράς (Theory o f Planned Behavior) όπου η συμπεριφορά είναι μια άμεση λειτουργία της συμπεριφορικής πρόθεσης και του αντιληπτικού συμπεριφορικού ελέγχου (Perceived Behavioral Control) που ορίζεται ως η αντίληψη ενός ατόμου της ευκολίας ή της δυσκολίας να διαμορφώσει την ενδιαφερόμενη συμπεριφορά [Ajzen, 1. (1991)]. Αυτός ο παράγοντας θεωρείται ότι συνδέεται ευθέως με την συμπεριφορά(Β)-στόχο αλλά και έμμεσα μέσω της συμπεριφορικής πρόθεσης(ΒΙ). Ο αντιληπτικός συμπεριφορικός έλεγχος είναι μία πολλαπλασιαστική λειτουργία των πεποιθήσεων ελέγχου και της αντιληπτικής δύναμης του ιδιαιτέρου παράγοντα ελέγχου για να διευκολύνει ή να εμποδίσει τη συμπεριφορά στόχο [Ajzen, 1. (1991)]. Οι πεποιθήσεις ελέγχου μπορεί να βασίζονται σε περασμένη εμπειρία αλλά και σε δευτερογενείς παράγοντες όπως η επικοινωνία από στόμα σε στόμα, εφημερίδες, περιοδικά κ.α.

Το ΤΡΒ ισχυρίζεται ότι οι υποκειμενικοί κανόνες βοηθάνε στο σχηματισμό πρόθεσης. Ένας περιορισμός του ΤΡΒ είναι ότι η σχέση μεταξύ της δομής της πεποίθησης και των παραγόντων της πρόθεσης δεν είναι εύκολα διακριτή και κατανοητή.

Ένα εναλλακτικό μοντέλο του ΤΡΒ προτάθηκε από τους Taylor και Todd και είναι η

10

(15)

θεωρία ανάλυσης σε συνθετικά μέρη της σχεδιασμένης συμττεριφοράς (Decomposed Theory o f planned behavior) [Taylor, S., and Todd, P. A. (1995)]. Σκοπός της είναι να υπερνικήσει τον περιορισμό της προηγούμενης έκδοσης (του ΤΡΒ) ιδιαίτερα σε σχέση με τις συμπεριφοριστικές, κανονιστικές και πεποιθήσεις ελέγχου που αναλύονται σε πολυδιάστατες δομές πεποίθησης. Πρόσφατα διάφορες μελέτες βασισμένες στο ΤΡΒ ανακάλυψαν ισχυρούς συσχετισμούς μεταξύ συμπεριφορικών πεποιθήσεων [Taylor, S., and Todd, Ρ. A. (1995)]

Σγύαα 3 ΤΡΒ [Aizen, 1. (1991)1

(16)

1.3 Διαφορές μεταξύ τω ν μολτέλων αποδοχής

1.3.1 ΤΑΜ-ΤΡΒ

Όπως έχουμε ήδη παρατηρήσει τα παραπάνω μοντέλα αποδοχής δεν παρουσιάζουν ριζικές διαφορές αφού χρησιμοποιούν πολλούς κοινούς όρους και παρόμοια συμπεράσματα. Οι περισσότερες διαφορές εντοπίζονται στα σημεία έμφασης του κάθε μοντέλου. Ό πως προείπαμε ο Davis δημιούργησε το ΤΑΜ πατώντας στα χνάρια του TRA με σκοπό να παρέχει ένα εξειδικευμένο μοντέλο μεγάλη αποδοχής αποκλειστικά για την Τεχνολογία Πληροφοριών. Στο ΤΑΜ όπως και στα TRA η στάση προβλέπει την πρόθεση και η πρόθεση με τη σειρά της προβλέπει την συμπεριφορά, όμως το αρχικό ΤΑΜ δεν έχει τον παράγοντα των υποκειμενικών κανόνων (SN) σαν προσδιοριστικό παράγοντα της πρόθεσης λόγω της μη επιβεβαιωμένης ψυχομετρικής μέτρησης [Davis, F. D.. Bagozzi, R. Ρ., and Warshaw, P. R .].

To TAM επικεντρώνει συγκεκριμένα στην ανάλυση της ανθρώπινης συμπεριφοράς κατά την χρήση συστημάτων πληροφοριών ενώ το TRA και το ΤΡΒ δημιουργήθηκαν για την καταμέτρηση της συμπεριφοράς των ατόμων για μεγαλύτερο εύρος δραστηριοτήτων συμπεριλαμβανομένης και της τεχνολογίας πληροφοριών.

Στο ΤΑΜ και στο ΤΡΒ η στάση επηρεάζεται από την πεποίθηση για τις επακολουθούμενες συνέπειες της εκτέλεσης μιας πράξης από την οπτική γωνάα του ίδιου του ατόμου. Η εξαρτημένη μεταβλητή του ενδιαφέροντος και στις δύο θεωρίες είναι εμφανι'-ις ενώ και οι δύο θεωρούν ότι η συμπεριφορά επηρεάζεται από τους υποκειμενικούς κανόνες.

Η συμπεριφορά και η πρόθεση έχουν τον ίδιο ορισμό συνεπώς και τον ίδιο ρόλο και στις δύο θεωρίες.

Και τα δυο μοντέλα προβλέπουν την συμπεριφορά μέσω της πρόθεσης. Ό Mathieson επιπροσθέτως ανακάλυψε ότι το ΤΑΜ είναι γρηγορότερο και πιο ανέξοδο σε σχέση με το ΤΡΒ, και στον Mathieson [Taylot. S.. and Todd. P. A. (1995)] οφείλουμε να παρατηρήσουμε σχετικά με την διαφορά του βαθμού της γενικότητας στην έρευνα, της

(17)

μη αναφοράς του ΤΑΜ στις κοινωνικές μεταβλητές, και τέλος της διαφορετικής χρήσης του συμπεριφορικού ελέγχου των δύο θεωριών.

Πολλές μελέτες βασισμένες στο ΤΡΒ ανακάλυψαν ισχυρές συσχετίσεις μεταξύ συμτιεριφορικών πεποιθήσεων [Mathieson, Κ. (1991)]. Οι σχετικές μελέτες του ΤΑΜ ανακάλυψαν ισχυρές συσχετίσεις μεταξύ του φιλικού περιβάλλοντος χρήσης και της χρησιμότητας οδηγώντας τον Davis et al. στη δημιουργία ένος εμπειρικού συνδέσμου μεταξύ των δύο.

1.3.2 TRA-TPB

Το ΤΡΒ διαφέρει από το TRA λόγω ενός πρόσθετου παράγοντα του αντι>,ηπτικού συμπεριφορικού ελέγχου (PBC) που αναφέρεται παραπάνω.

Σε συμφωνία με το TRA το ΤΑΜ υποστηρίζει ότι η χρήση του συστήματος συνεπώς η συμπεριφορά (Β) καθορίζεται από την συμπεριφορική πρόθεση (Β1). Όμως διαφωνούν στο ότι το ΤΑΜ θεωρεί ότι η συμπεριφορική πρόθεση (Β1) καθορίζεται από τη στάση (Α) του ατόμου, και από την αντιληπτική χρησιμότητα (PU), αφού το TRA δεν δέχεται την άμεση επίδραση μιας πεποίθησης.

1.3.4 TAM-DifFusion o f Innovation (ΡΟΠ

Και το ΤΑΜ και θεωρία της Διάχυση της Π ρωτοπορίας (Diffusion o f Innovation) υποστηρίζουν ότι τα αντιληπτικά χαρακτηριστικά (ή αλλιώς πεποιθήσεις) είναι παράγοντες-κλειδιά της χρήσης ή της αποδοχής της συμπεριφοράς. Το ΤΑΜ περιέχει μόνο δύο πεποιθήσεις, την αντιληπτική χρησιμότητα (PU) και την αντιληπτική ευκολία

(18)

χρήσης(ΡΕ). ενώ ο Rogers [Rogers, Ε. Μ. (1983)] προτείνει πέντε γενικά αντι^^ηπτικά χαρακτηριστικά που επηρεάζουν την αποδοχή.

1.4 Η επέκταση του ΤΑΜ για την έρευνα πάνω στα δια δικ τυα κά πα ιχνίδια

Το ΤΑΜ όπως προαναφέρθηκε είναι ένα μοντέλο το οποίο εξειδικεύεται στη μελέτη της Τεχνολογίας Πληροφοριών όμως την εποχή που πρωτοεμφανίστηκε (1989) οι τεχνολογία υπηρετούσε την χρήση Πληροφοριακών συστημάτων Διοίκησης (Management Information Systems) και γενικότερα εφαρμογών που αφορούν την εργασία. Όμως η ραγδαία εξέλιξη των Υπολογιστικών Συστημάτων άλλαξε τα δεδομένα δημιουργώντας όλο και πιο προσιτά στον μέσο άνθρωπο Υπολογιστικά Συστήματα με συνεχώς μειούμενο μέγεθος και κόστος, αλλά και με πιο προσιτές τιμές. Σα συνέπεια των παραπάνω δεν άργησε να δημιουργηθεί μια ολόκληρη βιομηχανία που στηρίχθηκε στη χρήση των ηλεκτρονικού υπολογιστή από μη εξειδικευμένους χρήστες οι οποίοι θα καρπώνονται τα οφέλη της τεχνολογίας για να διευκολύνουν την καθημερινή τους ζωή.

Όπως είναι λογικό λοιπόν τα προγράμματα έγιναν φιλικά στο χρήστη αφού καταργήθηκαν οι εντολχς και περιορίσθηκαν τα πολύπλοκα μενού επιλογών ενώ με την δύναμη των νέων επεξεργαστών τα περιβάλλολαα έγιναν πιο ευχάριστα. Κάτι παρόμοιο έγινε και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία κερδίζουν συνεχώς έδαφος στην αγορά και στην καθημερινή διασκέδαση του σημερινού ανθρώπου. Πιο συγκεκριμένα τα γραφικά και ο ήχος βελτιώθηκαν σημαντικά ενώ τα νέα παιχνίδια είναι μεγαλύτερα σε διάρκεια και πολυπλοκότητα. Η εμφάνιση του Ιντερνετ έκανε τα πράγματα πιο σύνθετα λόγω του ότι κατάφερε να δημιουργήσει μια παγκόσμια κοινότητα παικτών οι οποίοι συμμετέχουν ταυτόχρονα σε ένα πλήθος παιχνιδιών αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους.

Βλέποντας τα σημερινά δεδομένα είναι εύκολο να καταλάβουμε ότι το πρώτο ΤΑΜ δεν έχει τη δυνατότητα να επεξηγήσει το παιχνίδια μέσω διαδικτύου, και για αυτό το λόγο θα χρειασθεί κάποιες προσθήκες στις μεταβλητές ώστε να πετύχει τον στόχο του.

Δεν είναι η πρώτη φορά που το ΤΑΜ επεκτείνεται αν ψάξουμε σε άλλες έρευνες που χρησιμοποιήθηκε το ΤΑΜ θα ανακαλύψουμε ότι έχουν γίνει πολλές και

(19)

διαφορετικές επεκτάσεις του μοντέλου ώστε να είναι κατάλληλο ερευνήσει διαφορετικούς τομείς. Ενδεικτικά ας αναφέρουμε μερικές:

Το ΤΑ M2 είναι ένα κατά πολύ μεταγενέστερο μοντέλο(2000) από το αυθεντικοί 1989). Αξίζει μια σύντομη αλλά διεξοδική ματιά αφού η επέκταση του ΤΑΜ πάνω στα on-line παιχνίδια δανείζεται κάποιες από τις μεταβλητές του ΤΑΜ2 .

Ο Venkatesh και ο Davis πρότειναν μια επέκταση του αυθεντικού ΤΑΜ το οποίο και ονόμασαν ΤΑΜ2 [Venkatesh, V. and Davis, F.D. (2000)]. Πιο συγκεκριμένα το εν λόγω μοντέλο περιλαμβάνει μεταβλητές κοινωνικών επιρροών, υποκειμενικοί καvόvες(Subjective Norms), εθελοντικότητα (Voluntarily), και εικόνα (Image), γνωστικές οργανικές διαδικασίες (σχετικότητα εργασίας (job relevance), ποιότητα παραγωγής (output quality), δυνατότητα απόδειξης αποτελέσματος (result demonstrability) και αντιληπτική ευκολία χρήσης, το οποία υποτίθεται ότι επηρεάζουν την αντιληπτική χρησιμότητα και την συμπεριφορική πρόθεση. Το ΤΑΜ2 ομοιάζει με το TRA και το ΤΡΒ αφού έχει κοινές μεταβλητές, τους υποκειμενικούς κανόνες ως προσδιοριστικούς παράγοντες της συμπεριφορικής πρόθεσης. Οι υποκειμενικοί κανόνες υποτίθεται ότι εττηρεάζουν την αντιληπτική χρησιμότητα και την εικόνα. Επίσης το ΤΑΜ2 εμπεριέχει και τις επιδράσεις της εθελοντικότητας και της εμπειρίας.

Υποστηρίζεται ότι η εθελοντικότητα [Agarwal, R., and Prasad, J. (1997) Moore, G. C„

and Benbasat. 1. (1991)] θα μετρήσει την επίδραση των υποκειμενικών κανόνων και της συμπεριφορικής πρόθεσης. Η αντιληπτική χρησιμότητα εττηρεάζεται επίσης και από την σχετικόττιτα της εργασίας την ποιότητα παραγωγής, την δυνατότητα απόδειξης αποτελέσματος και την ευκολία χρήσης. Τέλος η επίδραση της αντιληπτικής ευκολίας χρήσης στην αντιληπτική χρησιμότητα είναι γνωστή και από το πρωταρχικό ΤΑΜ. Το ΤΑΜ2 επεκτείνει το ΤΑΜ δείχνοντας ότι οι υποκειμενικοί κανόνες έχουν άμεση και θετική επίδραση στην συμπεριφορική πρόθεση όπως και η αντιληπτική χρησιμότητα και η αντιληπτική ευκολία χρήσης, όταν η χρήση είναι υποχρεωτική και η εμπειρία βρίσκεται σε πρώιμα στάδια. Η σχέση μεταξύ υποκειμενικών κανόνων και αντιληπτικής χρησιμότητας μεταβάλλεται και από την εμπειρία (στα αρχικά στάδια) και επιβεβαιώνει ότι η υποκειμενικοί κανόνες επηρεάζουν θετικά την αντιληπτική χρησιμότητα μέσω της εσωτερίκευσης. Υπάρχουν πολλές ακόμα σχέσεις μεταξύ των μεταβλητών μέσα στο μοντέλο δεν υπάρχει κάποια αναγκαιότητα να αναφερθούμε σε αυτές αφού δε

15

(20)

σχετίζονται με την συγκεκριμένη έρευνα. Τέλος δε θα πρέπει να παραλείψουμε ότι η στάση (Α) παραλείφθηκε από το ΤΑΜ2 [Venkatesh, V., and Davis, F. D. (1996)].

Όπως είδαμε και παραπάνω κάθε επέκταση του ΤΑΜ προτείνει και νέες μεταβλητές που ενσωματώνονται στο μοντέλο και βοηθάνε στην καλύτερη εξήγηση της κατά περίσταση έρευνας. Παραδείγματος χάριν ο Kim και ο Moon [Moon, J.-W .. and Kim, Y.-G. (2000)] πρότειναν μια νέα μεταβλητή για να εξηγήσουν την αποδοχή του παγκόσμιου ιστού την αντΛηπτική playfulness (ΡΡ), άλλες μεταβλητές είναι αντιληπτική διασκέδαση(peΓceived enjoyment) για την χρήση του ίντερνετ, αντιληπτική κρίσιμη μάζα για τα ομαδικά προγράμματα (perceived critical mass) [W. Luo D. Strong (2000)]. Στον πίνακα παραθέτω τις σημαντικότερες μεταβλητές που «συνεργάστηκαν» με το αρχικό ΤΑΜ

(21)

Συγγραφείς Περιεχόμενα Εκτεταμένες αντιληπτικές Αποτέλεσμα μεταβλητές

Teo et al' Internet Αντιληπτική διασκέδαση PU -ώ(Εςοι

(ΡΕΤ) διαστάσεις χρήσης

ΡΕΤ ^Συχνότητα χρήσης διαδικτύου.

Καθημερινή χρήση διαδικτύου Ρ Ε ~ * · όλες οι

διαστάσεις χρήσης ΡΕ PU P C M ~^ B I Luo and strong' Προγράμματα για Αντιληπτική κρίσιμη μάζα

Ομάδες (PCM) (R''2= 0,645)

Moon and Kim’ WWW Αντιληπτική playfulness PE PU PR— ►BI

(PR) (R^2=0,394)

Mathieson and Chin Σύστημα πtvάιcωv Αντιληπτικές πηγές χρηστών PU PR— ►BI (R^2 0,402)

ειδήσεων (PR)

Chen et al’ Εικονικό κατάστημα συμβατότητα PE PU compability — ^ Venkatesh et al Σύστημα Εσωτερικό κίνητρο (ΙΜ) PE PU IM— ► BI

(R^'2=0,40) Legris et al’ Βιβλιογραφική Εθελοντισμός, εμπειρία. TAM2

επισκόπηση υποκειμενικοί κανόνες.

εικόνα, σχετικότητα εργασίας ποιότητα παραγοίγής, δυνατότητα απόδειξης αποτε λέσματος

To δικό μας μοντέλο δεν αποτελεί εξαίρεση αφού και εδώ η βοήθεια πρόσθετων μεταβλητών είναι απαραίτητη για την παράθεση σωστών αποτελεσμάτων. Ως καταλληλότερες μεταβλητές κρίθηκαν ο ι κοινωνικοί παράγοντες και η ρέουσα εμπειρία.

' Teo. τ. S. Η.

27(1), 25-37.

■ W. Luo D. Strong, Perceived critical (2), 2000 pp. 91-103

V. K. G., and Lai. R. Y. C. (1999). Intrinsic and Extrinsic Motivation in Internet Usage. Omega, effect on groupwar acceptance, European Journal of Information Systems 9

■* K. Mathieson W. Chin Extending the technology' acceptance model: The influence of perceived user resources. The Data Base for Advances in Information Systems 32 (3), 201 pp. 86-112

^ L. Chen M Gillenson. D Sherrell: Enticing on-line customers: An extended technology acceptance perspective.

Information and Management 39, 2002. pp 705-719

“ Venkatesh. V. and Davis. F.D. (2000). Ά theoretical extension of the technology acceptance model: four longitudinal field studies” . Management Science. Vol. 46 No. 2. pp. 186-204

’ P. Legris G. Ingham P Collerette: Why do people use information technology? A critical review of the technology acceptance model. Information and Management 40.2003. 191-204

(22)

<1>υσχκά θα πρέπει να εξηγήσουμε και το λόγο. Η ρέουσα εμπειρία έχει μελετηθεί και αναγνωριστεί ως ένα πιθανό μέτρο της διαδικτυακής εμπειρίας, αφού το παιχνίδι,μπορεί να περιέχει μοναδικές εμπειρίες για τους παίκτες, εδώ όμως προτάθηκε ως ένα κίνητρο για να παίξει κάποιος ένα παιχνίδι. Όσο αφορά τις κοινωνικές επιδράσεις είναι πολύ σημαντικές στη συγκεκριμένη έρευνα αφού οι επιδράσεις μεταξύ παικτών μπορούν να δημιουργήσουν ολόκληρες κοινότητες και οι κοινωνικές επιδράσεις παίζουν σπουδαίο ρόλο όσο αφορά την ανάπτυξη τους. Οι κοινωνικές επιδράσεις έχουν μπει στο μοντέλο ως πεποίθηση θεωρούνται ως παράγοντας που επηρεάζει την συμμετοχή του χρήστη.

(23)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Η Ρεουσα E^πε^p^α

Ο Csikszentmihalyi εισήγαγε την θεωρεία της ροής και την ως όρισε ως την

«ολιστική εμπειρία που οι άνθρωποι νιώθουν όταν δρουν με πλήρη ανάμειξη» [Μ.

Csikszentmihalyi 1990]. Η εμπειρία αυτή χαρακτηρίζεται από κάποια κοινά στοιχεία όπως συγκέντρωση, αίσθηση ελέγχου, συγχώνευση δράσης και προσοχή, διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου, και αυτοτελής εμπειρία (ή α?Λιώς εσωτερικό ενδιαφέρον) και πολλά άλλα αφού με το θέμα της ρέουσας εμπειρίας δεν έχουν ασχοληθεί και λίγοι ερευνητές όπου ο καθένας έκανε την έρευνα του είτε σε διαφορετικούς είτε σε ίδιους τομείς όπως η αλληλεπίδραση υπολογιστή-ανθρώπου.

ιστοσελίδες του διαδικτύου και άλλα τα οποία τα παραθέτω σε πίνακα. Ο τομέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα πλαίσια του διαδικτύου αφορά καθαρά τον χώρο της ψυχαγωγίας όπου ένας χρήστης βιώνει μια εξαιρετικά διασκεδαστική εμπειρία οπότε για το συγκεκριμένο θέμα θα μπορούσαμε να παρατηρήσουμε πο>>λά χαρακτηριστικά και αυτά είναι: η διασκέδαση, η αυτοτελής εμπειρία, η πρόκληση και η ικανότητα, η διαστρεβλωμένη αίσθηση του χρόνου, η εστιασμένη προσοχή, η διαδραστικότητα. η τηλεπαρουσία και η πνευματική εγρήγορση

2.1 Α υτοτελής εμπειρία και διασκέδαση

Ο Csikszentmihalyi [Μ. Csikszentmihalyi 1990] ’’^αναφέρει: «Οι στόχοι είναι ένα χαρακττιριστικό γνώρισμα της ρέουσας εμπειρίας». Ευνόητο είναι ότι ένας παίκτης του διαδικτύου σκοπεύει αποκλειστικά στη διασκέδασή του χωρίς απώτερο σκοπό και φυσικά χωρίς να είναι αναγκασμένος όπως είναι για παράδειγμα ένας προγραμματιστής που αλληλεπιδρά με τον υπολογιστή για βιοποριστικούς λόγους, άρα εξ αρχής γνωρίζουμε το στόχο του παίκτη και θα πρέπει να εμβαθύνουμε στο πως μπορεί να τον πετύχει.

(24)

2.2 Πρόιό.ηση και ικανότητα

Μια αναγνωρισμένη προϋπόθεση της ροής που πρωτοδιατύπωσαν οι Hoffman και Novak [Hoffman, D. L. & Novak, T. P. (1996)] είναι ότι οι προκλήσεις που θα αντιμετωπίσει ένα άτομο θα πρέπει να είναι ανάλογες των ικανοτήτων του.

2 .2.10 ρόλοε της πρόκλησηε και ττιε ικανότητας

Η θεωρία της ροής υποστηρίζει ότι όταν η πρόκληση μιας δραστηριότητας είναι υψηλή για κάποιον τότε το άτομο αυτό αισθάνεται άγχος. Αν πάλι η πρόκληση είναι πολύ χαμηλή για αυτόν αισθάνεται πλήξη. Στην περίπτωση που και η πρόκληση και η ικανότητα του χρήστη κυμαίνονται στα ίδια χαμηλά επίπεδα τότε η συγκεκριμένη εμπειρία χαρακτηρίζεται από απάθεια και η συνολική ποιότητας της εμπειρίας είναι η χαμηλότερη δυνατή. Αντιθέτως αν και η ικανότητα του παίκτη είναι υψηλή και η πρόκληση είναι ισάξια της τότε η ροή μεγιστοποιείται. Αν συνδέσουμε όλες αυτές της εκδοχές μεταξύ τους τότε φτάνουμε στη δημιουργία ενός κατατοπιστικού σχήματος που μπορεί να εξηγήσει οποιαδήποτε εμπειρία ροής ενός χρήστη, και πιο εμπεριστατωμένα ενός παίκτη του διαδικτύου.

(25)

Σγήαα 4 [Jackson, S. A, & Csikszentmihalyi, M. (1999)]

I

ΥΨΗΛΗ

I

j ΠΡΟΚΛΗΣΗ

ΑΓΧΟΣ

^ Α Π Α Θ Ε ΙΑ ^

Χ Α Μ Η Λ Η

< >

ΙΚΑΝΌΤΗΤΑ

:

ANIA ^

Ενδιαφέρουσα η θεωρία της ροής αλλά θα πρέπει να την εξετάσουμε πάνω στο θέμα των διαδικτυακών παιχνιδιών για να βγάλουμε χρήσιμα συμπεράσματα. Και αυτό το τονίζω γιατί στο συγκεκριμένο θέμα υπάρχει μια σημαντική διαφοροποίηση από τα άλλα όπως για παράδειγμα η περιήγηση σε ιστοσελίδες ή η αλληλεπίδραση ενός χρήστη με ένα λειτουργικό πρόγραμμα. Για παράδειγμα ένας χρήστης που ενδιαφέρεται να σερφάρει στο Κπερνετ και ξεκινάει με μηδαμινή εμπειρία στην αρχή δυσκολεύεται να αισθανθεί οικεία με το περιβάλλον και για αυτό το λόγο οι διαδικτυακάς του αναζητήσεις δεν είναι πολύ σύνθετες αφού κάτι τέτοιο δεν του το επιτρέπει η χαμηλή στάθμη των δυνατοτήτων του γιατί όπως προείπα η ικανότητα πρέπει να βρίσκεται σε αρμονία με την πρόκληση. Με τον καιρό όμως η εμπειρία του χρήστη αυξάνεται δίνοντας του την ευχέρεια αλλά και προκαλώντας τον παράλληλα να ανεβάσει τον βαθμό δυσκολίας της πρόκλησης και όσο ο χρήστης βελτιώνεται τόσο θα αλλάζει και την συνθετότητα των περιηγήσεων του ώστε πρόκληση και ικανότητα να συμβαδίζουν μέχρι να φτάσει στο μέγιστο δυνατό αποτέλεσμα όπου η ροή θα του προσφέρει μοναδικές διαδικτυακάς εμπειρίες. Από το συγκεκριμένο παράδειγμα βγαίνουν δύο σημαντικά συμπεράσματα το πρώτο είναι ότι η θεωρία ροής υποστηρίζει τον κανόνα της χρυσής τομής όπου πρόκληση και ικανότητα δεν πρέπει να απέχουν και το δεύτερο ότι στο τομέα της

(26)

περιήγηίτης του διαδικτύου υπάρχει αρχή και τέλος δηλαδή τα περιθώρια της πρόκλ^ησης και των ικανοτήτων είναι συγκεκριμένα.

Η αναφορά σε αυτό το παράδειγμα έχει ως στόχο να δείξει ότι στο περιβάλλον των διαδικτυακών παιχνιδιών τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά. Ενώ στο σέρφινγκ του Ιντερνετ κάποιος χρήστης που γνωρίζει το επίπεδο των δυνατοτήτων του μπορεί να επιλέξει μια αντίστοιχη σε αυτόν πρόκληση μιας και το περιβάλλον όσον αφορά την δυσκολία της πρόκλησης είναι στατικό, σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι δύσκολα θα τα καταφέρει και αυτό γιατί εδώ εκτός του παράγοντα της ικανότητας, και αυτός της πρόκλησης δημιουργείται από τους παίκτες. Είναι σχεδόν αδύνατο να εξευρεθεί ο άριστος παίκτης αφού υπάρχουν άπειροι σε αριθμό και συνεχώς εμφανίζονται καινούργιοι έχοντας ο καθένας τον δικό του τρόπο σκέψης, ευφυία, ταχύτητα αντιδράσεων κ.α. Επίσης θα ήταν παράλειψη να μην σημειώσουμε ότι μέρα με την μέρα ο καθένας από τους χρήστες αυτούς βελτιώνεται είτε δημιουργώντας δικές του τακτικές είτε δανειζόμενος τακτικές των προηγούμενων αντιπάλων του είτε συνδυάζοντας τα δύο παραπάνω αλλάζοντας συνεχώς τα δεδομένα. Παρατηρούμε λοιπόν μια αξιοπρόσεκτη ρευστότητα που κάνει τα διαδικτυακά παιχνίδια να ξεχωρίζουν όσο αφορά το ζήτημα της πρόκλησης-ικανότητας.

Οι παίκτες του Ιντερνετ αναμφίβολα είναι οι πλέον αρμόδιοι να μας περιγράφουν τον ρόλο της πρόκλησης και των ικανοτήτων ακόμα και αν δε γνωρίζουν τους όρους του Csikszentmihalyi τους βιώνουν καθημερινά και μπορούν να μας αποδείξουν αν η θεωρία της πρόκληστ|ς-ικανότητας είναι ορθή. Για αυτό παραθέτω κάποιες μαρτυρίες παικτών που περιγράφουν τις εμπειρίες τους.

2.2.2 Οι αντιδράσεις ενός νέου παίκτη και τι ρέουσα ειιπειρία που βιώνει

Η εμπειρία είναι ίσως ο σπουδαιότερος παράγοντας που εττηρεάζει την ικανότητα του ατόμου και αυτή ξεκινάει με την εκμάθηση του περιβάλλοντος με το οποίο θέλει να ασχοληθεί και των κανόνων του. Το ίδιο συμβαίνει και στα on line παιχνίδια όπου οι

(27)

πρώτες προσπάθειες-προκλήσεις του χρήστη είναι να γνωρίσει το ίδιο το παιχνίδι. Το επόμενο βήμα είναι να μπορέσει να πετύχει το στόχο του δηλαδή να νικήσει.

Ένα παράδειγμα ενός νέου σε εμπειρία παίκτη ηλικίας 20 χρόνων ο οποίος μας περιγράφει την πρόκληση του να μάθεις ένα παιχνίδι θα βοηθήσει στην κατανόηση των παραπάνω «Ένας φίλος μου, πριν δύο μήνες μου μίλησε για ένα παιχνίδι στρατηγικής με το οποίο “έχει κολλήσει" και μου πρότεινε να το δοκιμάσω και εγώ. Δεν ασχολούμαι ιδιαίτερα με παιχνίδια στον υπολογιστή αλλά σκέφτηκα “γιατί όχι" και ξεκίνησα να παίζω. Αφού έκανα τα απαραίτητα διαδικαστικά όπως να εγγραφώ στο Ιντερνετ και άλλα σε λίγα λεπτά ήμουν μέσα. Στη αρχή δεν καταλάβαινα απολύτως τίποτα αφού δυσκολευόμουν να χειριστώ το ίδιο μου το ποντίκι. Τα κουμπιά μου φαινόντουσαν πολλά όπως και οι επιλογές. Αφού ποτέ δεν ήμουν φανατικός των παιχνιδιώ ν ούτε είχα παίξει κάτι παρόμοιο στο παρελθόν. Οι αντίπαλοι με νικούσαν σε λίγα λεπτά και απορούσα πως μπορούσαν και προετοιμάζονταν σε τόσο λίγο χρόνο. Εκνευρίστηκα και βγήκα από το παιχν-ίδι. Έπειτα ο φίλος μου, μου είπε ότι είναι λογικό να χάνω αφού οι αντίπαλοι μου έπαιζαν σχεδόν καθημερινά με έβαλε να παίξω μια μάχη μαζί του όπου ο ίδιος μου άφησε χρόνο να προετοιμαστώ αλλά πάλι δυσκολευόμουν να καταλάβω έστω και τα βασικά, του είπα ότι βαρέθηκα και ότι δεν είχε κανένα ενδιαφέρον για μένα και έτσι παραιτήθηκα από την προσπάθεια.»

Ένας άλλος 22αχρονος παίκτης με μεγαλύτερη εμπειρία στα παιχνίδια αλλά όχι και στο συγκεκριμένο εξηγεί «Ήταν η πρώτη μου εμπειρία σε αυτό το παιχνίδι, εντυπωσιάστηκα με το περιβάλλον αλΛά και με την εκπληκτική του λεπτομέρεια και πολυπλοκότητα, σίγουρα είχα να μάθω πολλά για να το παίζω καλά έχω εμπειρία από παρόμοια παιχνίδια και αυτό μιε βοηθάει στο τρόπο σκέψης αφού υπάρχουν αρκετές ομοιότητες και συνεπώς μπορώ να πω ότι δεν με δυσκόλεψε καθόλου να το μάθω και μπήκα στο γενικό νόημα σχεδόν αμέσως. Παρόλες της ήττες μου μετά από λίγες ώρες άρχισα να μαθαίνω και να χαίρομαι τις πρώτες μικρές μου νίκες, όχι πως νικούσα αλλά κατάφερνα να δυσκολεύω περισσότερο τους συμπαίκτες μου και αυτό για αρχή μου έφτανε.»

Από τις συγκεκριμένες μαρτυρίες παρατηρούμε ότι ο νεοεισηχθής παίκτης δεν' νιώθει τι·|ν ροή από το πρώτο λεπτό δηλαδή δεν έχει πλήρη και αποκλειστική ανάμειξη

Referências

Documentos relacionados