• Nenhum resultado encontrado

[PENDING] Εκμάθηση ώρας για άτομα προσχολικής ηλικίας με Android εφαρμογή

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Share "Εκμάθηση ώρας για άτομα προσχολικής ηλικίας με Android εφαρμογή"

Copied!
70
0
0

Texto

(1)

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ

ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΩΡΑΣ ΓΙΑ ΑΤΟΜΑ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΜΕ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗ

ΔΙΟΝΥΣΗΣ ΑΠΟΣΤΟΛΑΤΟΣ 2455 ΠΟΛΥΖΩΗ ΜΑΡΘΑ 2294

Επιβλέπων Καθηγητής:

Μωυσιάδης Ελευθέριος

Καβάλα 2014

(2)

1 Ευχαριστίες

Η πτυχιακή εργασία με τίτλο «εκμάθηση ώρας για άτομα προσχολικής ηλικίας» μας έδωσε την δυνατότητα να ασχοληθούμε σε βάθος με θέματα κινητής υπολογιστικής. Η πτυχιακή μας εργασία εκπονήθηκε κατά το ακαδημαϊκό έτος 2013 – 2014 υπό την επίβλεψη του κ. Ελευθέριου Μωυσιάδη.

Νιώθουμε την ανάγκη να ευχαριστήσουμε τον κ. Ελευθέριο Μωυσιάδη για την καθοδήγηση του και τις συμβουλές του στην διάρκεια των σπουδών μας και ιδιαίτερα κατά τη δημιουργία αυτής της πτυχιακής εργασίας.

Τέλος ευχαριστούμε τις οικογένειες μας για την στήριξη που μας παρείχαν κατά τη διάρκεια των σπουδών μας, γιατί χωρίς αυτούς δεν θα μπορούσαμε να τα καταφέρουμε.

(3)

2 Περίληψη

Στην παρούσα πτυχιακή εργασία αναπτύχθηκε μία εφαρμογή κινητού τηλεφώνου με χρήση πλατφόρμας GoogleAndroid. Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε ονομάζεται

΄΄Μαθαίνω την ώρα΄΄. Ουσιαστικά είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο διαθέτει τρεις επιλογές (ρύθμισε-διάλεξε-άκουσε), μέσω των οποίων το παιδί θα μάθει την ώρα ΄΄παίζοντας΄΄. Με την εφαρμογή αυτή ο χρήστης έχει την δυνατότητα να μάθει την ώρα εύκολα και σε ένα ευχάριστο περιβάλλον. Ξεκινώντας την εφαρμογή εμφανίζονται τρεις επιλογές. Η πρώτη επιλογή είναι το ΄΄διάλεξε την ώρα΄΄, στην οποία το παιδί καλείται να παίξει ένα παιχνίδι πολλαπλής επιλογής, στο οποίο κάθε φορά πρέπει να διαλέξει το σωστό ρολόι. Η επόμενη επιλογή είναι το ΄΄ρύθμισε την ώρα΄΄, όπου με την χρήση ενός κουμπιού ο χρήστης μπορεί να αλλάξει δυναμικά την ώρα. Τέλος, στην επιλογή ΄΄άκουσε την ώρα΄΄ το παιδί ακούει μία τυχαία ώρα (κάθε φορά διαφορετική) και πρέπει να επιλέξει την σωστή ώρα. Ο κύριος στόχος της πτυχιακής εργασίας ήταν η ανάπτυξη και ο σχεδιασμός ενός λογισμικού κινητού τηλεφώνου για το λειτουργικό σύστημα του Android της Google με σκοπό την ανάδειξη των δυνατοτήτων της τεχνολογίας και της ραγδαίας αναπτυσσόμενης πλατφόρμας του Android. Για την επίτευξη του στόχου χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό AppInventor, το οποίο είναι ένα οπτικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks) για την δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα με Android.

Preface

In the present dissertation a mobile phone application using a Google Android platform was developed. The application that was developed is called ΄΄I learn the time’’. It is actually an educational game which has three options (adjust-choose- listen), through which the child will learn the time while ΄΄playing΄΄. By this application the user will have the ability to learn the time easily and in a pleasant environment. Entering the application there are three options. The first option is

΄΄choose the time΄΄, in which the child has to play a multiple – choice game, choosing the correct clock every time. The next option is ΄΄adjust the time΄΄, where by using a button the user can adjust the time. Finally, in the ΄΄listen to the time game΄΄ the child hears a random time (a different one every time) and has to choose the correct one.

The primary aim of the dissertation was the development and design of a mobile phone software for the Google Android operating system in order to highlight the potential of technology and the radically developing Android platform. For the achievement of this goal the App Inventor software was used, which is a visual environment with blocks for creating applications for Android mobile phones.

(4)

3

Περιεχόμενα

Εισαγωγή ... 5

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παιδαγωγική πράξη. ... 5

Η δική μας πρόταση ... 6

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ... 8

2.1 Περιβάλλον Android ... 8

2.2 Ιστορική αναδρομή ... 8

2.3.1 Android 1.5 Cupcake ... 10

2.3.2 Android 1.6 Donut ... 11

2.3.3 Αndroid 2.0/2.1 Eclair ... 11

2.3.4 Αndroid 2.2 Froyo ... 12

2.3.5 Android 2.3/2.3.2 Gingerbread... 13

2.3.6 Αndroid 3.0/3.1/3.2 Honeycomb ... 13

2.3.7 Android 4.0/4.0.2 IcecreamSandwich ... 14

2.3.8 Αndroid 4.1/4.2/4.3 JellyBean ... 15

2.3.9 Android 4.4 KitKat ... 13

2.4 Άδεια χρήσης ... 15

2.5 Προγραμματιστικά εργαλεία ... 17

Κεφάλαιο 3ο ... 18

3.1 Τί είναι το AppInventor; ... 18

3.2 Απαιτήσεις συστήματος ... 20

3.3 Eγκατάσταση του MITAppInventor ... 21

3.4 Τεκμηρίωση αναφοράς ... 22

3.5 Παρουσίαση δημιουργίας μιας απλής Εφαρμογής στο AppInventor ... 24

(5)

4

3.6 Εγκατάσταση εφαρμογής στην συσκευή μας ... 32

Κεφάλαιο 4ο ... 34

4.1 Που χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή – Παρατηρήσεις ... 34

4.2 Μελλοντική εξέλιξη της εφαρμογής ... 34

Παράρτημα ... 35

(6)

5

Εισαγωγή

Είναι κοινώς αποδεκτό ότι η εξέλιξη των τεχνολογιών της πληροφορικής και των επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχει συμβάλλει δυναμικά στη διαμόρφωση νέων μέσων αναπαράστασης της γνώσης και συμμετοχής του εκπαιδευόμενου στην μαθησιακή διαδικασία. Ωστόσο, η δυναμική των νέων τεχνολογιών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί περαιτέρω, παρέχοντας επιπρόσθετη «δέσμευση», διασκέδαση και υποκίνηση στον εκπαιδευόμενο. Τα τελευταία χρόνια η ευρεία διάδοση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε ένα μεγάλο μέρος του νεανικού κοινού έχει κινήσει το ενδιαφέρον αρκετών ερευνητών, οι οποίοι προσπαθούν να διαπιστώσουν εάν και με ποιο τρόπο είναι δυνατό να μετατραπούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ένα υποβοηθητικό μέσο για μια αποτελεσματική μαθησιακή διαδικασία.

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παιδαγωγική πράξη.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δύναμη να παρακινούν τους νέους να ασχολούνται με αυτά, κάτι που δύσκολα το κάνει ο τυπικός τρόπος εκπαίδευσης.

Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα και γοητεύουν τόσο τους μαθητές έδειξαν οτι προσφέρουν το αίσθημα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση με αυτά. Με βάση αυτά τα αποτελέσματα οι xs Lepper και Malone (1987) πρότειναν την χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα μέσο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων.

Τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρο τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Απο τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) αποδείχθηκε οτι αποτελούν μια πηγή κινήτρου για τους χρήστες να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρμόζοντάς τες καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν (Malone, 1980).

(7)

6

Η δική μας πρόταση

.

Η διδακτική μας πρόταση έχει υλοποιηθεί σε ένα ευχάριστο και τεχνολογικά εξελιγμένο περιβάλλον μάθησης. Το παιχνίδι ενεργεί ως κίνητρο για την μάθηση. Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης που παρέχει το περιβάλλον με τον έλεγχο της σωστής απάντησης δίνει την δυνατότητα στο χρήστη να ελέγξει μόνος του το βαθμό κατάκτησης της γνώσης. Επιπλέον το παιδί ξεπερνά τον τεχνολογικό φόβο και εξοικειώνεται με την ηλεκτρονική μάθηση, ώστε να μπορεί μετέπειτα σαν ενήλικας να παρακολουθεί και να λειτουργεί σε παρόμοια ηλεκτρονικά μαθήματα στα πλαίσια της δια βίου εκπαίδευσης.

(8)

7

(9)

8

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

ο

2.1 Περιβάλλον Android

To Android είναι μία ολοκληρωμένη, ανοιχτή και ελεύθερη πλατφόρμα για κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες που περιλαμβάνει το λειτουργικό σύστημα (OS) το οποίο είναι βασισμένο στον πυρήνα Linux, το απαραίτητο ενδιάμεσο λογισμικό, βιβλιοθήκες και κάποιες βασικές

εφαρμογές. Επιτρέπει την ανάπτυξη εφαρμογών λογισμικού που εκμεταλλεύονται πλήρως τις δυνατότητες μίας συμβατής συσκευής και των περιφερειακών της, όπως GPS και της φωτογραφικής μηχανής. Το Androidείναι μία πλατφόρμα ανοικτού κώδικα, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί εύκολα να επεκταθεί και να τροποποιηθεί για να συμβαδίζει και να υιοθετεί τις τελευταίες ατεχνολογίες και εξελίξεις. Το γεγονός ότι και η πηγή

της πλατφόρμας, το Linux, είναι Ελεύθερο Λογισμικό διασφαλίζει ότι η ανάπτυξητου Android θα έχει συνεχή πρόοδο και θα εξελίσσεται αφού ένας μεγάλος αριθμός ικανών προγραμματιστών εργάζεται για τη δημιουργία ελεύθερων για χάρη προηγούμενων εργαλείων λογισμικού.

2.2 Ιστορική αναδρομή

Η εταιρία Android Α.Ε ιδρύθηκε στην Καλιφόρνια των ΗΠΑ τον Οκτώβριο του 2003 από τον Andy Rubin, τον Rich Miner, τον Nick Sears και τον Chris White για την ανάπτυξη εξυπνότερων κινητών συσκευών. Παρά τα προφανή επιτεύγματα των ιδρυτών και των πρώτων υπαλλήλων της, η Android Α.Ε λειτουργούσε κρυφά, αποκαλύπτοντας μόνο ότι δούλευε σε λογισμικό για κινητά τηλέφωνα. Η Google απέκτησε την Android Α.Ε στις 17 Αυγούστου 2005, κάνοντας την Android Α.Ε εξ’ολοκλήρου θυγατρική της. Όλοι οι κύριοι εργαζόμενοι της Android A.E συμπεριλαμβανομένων των Andy Rubin, Rich Miner και Chris White, παρέμειναν στην εταιρεία και μετά την εξαγορά της. Η AndroidΑ.Ε δεν ήταν γνωστή κατά το χρόνο της απόκτησης, αλλά πολλοί υπέθεσαν ότι η Google σχεδίαζε να διεισδύσει

Εικ. 1: Περιβάλλον Android 1

(10)

9

στην αγορά της κινητής τηλεφωνίας με αυτή την κίνηση. Στις 5 Νοεμβρίου 2007, η Open Handset Alliance, μία κοινοπραξία πολλών εταιρειών που περιλαμβάνουν τις εταιρίες Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile και

Texas Instruments, αποκαλύφθηκε. Ο στόχος της Open Handset Alliance είναι η ανάπτυξη ανοικτών προτύπων για τις κινητές συσκευές. Την ίδια ημέρα η Open Haandset Alliance παρουσίασε επίσης το πρώτο της προϊόν, το Android, μία κινητή συσκευή πλατφόρμα χτισμένη στον πυρήνα του Linux.Στις 9 Δεκεμβρίου 2008, 14 νέα μέληεντάχθηκαν στην Open Hand set Alliance, συμπεριλαμβανομένων των εταιρειών ARM Holdings, Atheros Communications, ASUS Tek Computer Inc, Garmin Ltd, Huawei Technologies, Packet Video, Softbank, Sony Ericsson, Toshibaκαι Vodafone Group, προμηνύονταςτημεγάλη επιτυχία που αναμενόταν ναέχειαυτό το νέο ΛειτουργικόΣύστημα.

2.3 Εκδόσεις

Η Google παρέχει ανανεωμένες εκδόσεις του Λειτουργικού Συστήματος Android κάθε έξι με εννέα μήνες. Κάθε έκδοση του Android έχει έναν αύξων αριθμό και ένα όνομα το οποίο προέρχεται από κάποιο γλυκό ή επιδόρπιο. Ακόμη, το όνομα της κάθε έκδοσης ξεκινά με το επόμενο γράμμα της Αγγλικής αλφαβήτου σε σχέση με την προηγούμενη έκδοση.

Πίνακας 1

(11)

10

Εικ. 2: Χρονοδιάγραμμα των εκδόσεων Android

2.3.1 Android 1.5 (Cupcake)

Η πρώτη σταθερή έκδοση του Android είχε τον αριθμό 1.5 και ονομάστηκε Cupcake [όπως φαίνεται στην εικ. 3]. Δημοσιεύτηκε τον Απρίλιο του 2009 και ήταν βασισμένη στο πυρήνα Linux kernel 2.6.27. Η έκδοση αυτή ενσωμάτωσε πολλά σημαντικά χαρακτηριστικά τα περισσότερα από τα οποία πλέον είναι σήμα κατατεθέν του Android, όπως:

 Κινούμενες μεταβάσεις οθόνης

 Υποστήριξη Widget στην αρχική οθόνη

 Υποστήριξη εξωτερικών εικονικών πληκτρολογίων με δυνατότητες πρόβλεψης κειμένου και προσαρμοσμένων λεξικών

 Υποστήριξη αυτόματης εναλλαγής μεταξύ κάθετης και οριζόντιας διάταξης

 Δυνατότητα καταγραφής και αναπαραγωγής βίντεο σε μορφές MPEG-4 και 3GP

 Ικανότητα για καταγραφή και παρακολούθησης βίντεο μέσα από την λειτουργία της κάμερας, μεταφόρτωση βίντεο στο YouTube και φωτογραφιών στο Picasa απευθείας από το τηλέφωνο

 Υποστήριξη προτύπου Bluetooth A2DP και AVRCP και ικανότητα αυτόματης σύνδεσης σε μικροσυσκευή Bluetooth από μία συγκεκριμένη απόσταση

Εικ. 3: To λογότυπο της έκδοσης Cupcake

(12)

11

2.3.2 Android 1.6 (Donut)

Η επόμενη έκδοση δημοσιεύτηκε το Σεπτέμβριο του 2009, είχε τον αριθμό 1.6 και ονομάστηκε Donut [όπως φαίνεται στην εικ.4]. Η έκδοση αυτή βασιζόταν στον πυρήνα Linux kernel 2.6.29 και εισήγαγε αρκετά καινούργια χαρακτηριστικά όπως:

 Υποστήριξη πολλαπλής αφής στην οθόνη

 Ανανεωμένη φωνητική αναζήτηση με ταχύτερη απόκριση και βαθύτερη ολοκλήρωση με εγγενής (native) εφαρμογές συμπεριλαμβανομένης της δυνατότητας κλήσης επαφών

 Ανανεωμένη αναζήτηση με την δυνατότητα αναζήτησης σελιδοδεικτών ιστορικού, επαφών και στο διαδίκτυο από την αρχική οθόνη

 Ανανεωμένη υποστήριξη τεχνολογιών για CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs και με μηχανή μετατροπής κειμένου σε ομιλία (text-to-speech)

 Υποστήριξη για ανάλυση οθονών WVGA

 Υποστήριξη για Virtual Private Networks

 Υποστήριξη της υπηρεσίας πλοήγισης Google turn-by-turn

 Βελτιωμένο Android Market

Εικ. 4: Το Λογότυπο της έκδοσης Donut

2.3.3 Αndroid 2.0/2.1 (Eclair)

Toν Οκτωβρίου 2009 πρωτοκυκλοφόρησε η έκδοση με αριθμό 2.0 και την ονομασία Éclair [όπως φαίνεται στην εικ.5], βασισμένη στον Linux kernel 2.6.29. Τρεις μήνες αργότερα, τον Ιανουάριου του 2010, κυκλοφόρησε η έκδοση 2.1. Βασιζόταν στην ίδια έκδοση του πυρήνα Linux kernel με την προηγούμενη έκδοση του Android, ενώ μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι:

(13)

12

 Βελτιστοποίηση ταχύτητας

 Υποστήριξη διεπιφάνεια χρήστη

 Υποστήριξη του πρωτότυπουHTML5

 Κινούμενες ταπετσαρίες

 Βελτίωση των υπηρεσιών ημερολογίου και χαρτών της Google

 Υποστήριξη της έκδοσης 2.1 του πρωτοκόλλου Bluetooth και όλων των νέων χαρακτηριστικών που έφερε

Εικ. 5: Το Λογότυπο της έκδοσης Eclair

2.3.4. Αndroid 2.2 (Froyo)

Τον Μάιο του 2010 κυκλοφόρησε η έκδοση με την ονομασία Froyo [όπως φαίνεται στην εικ. 6] και τον αριθμό 2.2. Βασίστηκε στον πυρήνα Linux kernel 2.6.32 και μερικές από τις βελτιώσεις και τα νέα χαρακτηριστικά που έφερε ήταν:

 Βελτιώσεις στο χειρισμό της κάμερας

 Νέο πολυγλωσσικό πληκτρολόγιο

 Βελτιώσεις στην τεχνολογία Bluetooth

 Αρκετά νέα widgets για την αρχική οθόνη

 Υποστήριξη για την τεχνολογία flash

Εικ. 6 : Το Λογότυπο της έκδοσης Froyo

(14)

13

2.3.5 Android 2.3 /2.3.2 (Gingerbread)

H επόμενη έκδοση κυκλοφόρησε πρώτη φορά το Δεκέμβριο του 2010 και βασίστηκε στον Linux kernel 2.6.35 με πολλές επανακυκλοφορήσεις ως τον Σεπτέμβριο του ίδιου έτους με έκδοση 2.3.7. Αυτή η έκδοση με την ονομασία Gingerbread [όπως φαίνεται στην εικ. 7] είναι η πιο διαδεδομένη μεταξύ όλων των εκδόσεων του Android με ποσοστό περίπου 55%. Μερικά από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι:

 Επιλογή λέξεων και αντιγραφή επικόλληση με ένα άγγιγμα

 Βελτιωμένη ενεργειακή διαχείριση

 Υποστήριξη NFC (Near Field Communication)

 Υποστήριξηvideo κλήσης

 Υποστήριξη πολλαπλών καμερών (π.χ. μπροστά - πίσω)

 Υποστήριξη για βαρόμετρο, γυροσκόπιο, επιταχυνσιόμετρο και άλλους αισθητήρες.

Eικ. 7: Το Λογότυπο της έκδοσης Gingerbread

2.3.6 Αndroid 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb)

H επόμενη έκδοση είχε αριθμό 3.0 και ονομάστηκε Honeycomb [όπως φαίνεται στην εικ. 8]. Βασίστηκε στον πυρήνα Linux kernel 2.6.36 και παρουσιάστηκε πρώτη φορά το Φεβρουάριο του 2011 με επανεκδόσεις ως τον Φεβρουάριο του 2012. Αυτή η έκδοση είχε την ιδιαιτερότητα ότι προοριζόταν αποκλειστικά για tablets και για το λόγο αυτό δεν κυκλοφόρησε ποτέ ελεύθερα ο πηγαίος κώδικας. Μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι:

 Επανασχεδιασμός του γραφικού περιβάλλοντος ώστε να είναι ευκολότερη η χρήση σε συσκευές με μεγάλες οθόνες όπως οι ταμπλέτες.

(15)

14

 Υποστήριξη για φυσικά πληκτρολόγια μέσω Bluetooth ή USB

 Υποστήριξη για πολλούς επεξεργαστές

 Βελτιωμένη υποστήριξη για 2D και 3D γραφικά

 Βελτιωμένη υποστήριξη για την επιλογή κειμένου, αντιγραφή και επικόλλησή του

 Επανασχεδιασμός του εικονικού πληκτρολογίου αφής για ταχύτερη και πιο ακριβή απόκριση

Εικ. 8: Το Λογότυπο της έκδοσης Honeycomb

2.3.7 Android 4.0/4.0.2 (Ice cream Sandwich)

Τον Οκτώβριο του 2011 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.0 του Αndroid με την ονομασία Ice Cream Sandwich [όπως φαίνεται στην εικ. 9], βασισμένη στον πυρήνα Linux kernel 3.0.1. Αυτή η έκδοση ουσιαστικά ενσωμάτωσε την εμφάνιση της έκδοσης 3 που ήταν μόνο για ταμπλέτες με την έκδοση 2.3.7. Μερικά από τα νέα χαρακτηριστικά που έφερε η έκδοση αυτή είναι:

 Εύκολη εναλλαγή μεταξύ των ανοιχτών εφαρμογών

 Δυνατότητα αλλαγής μεγέθους στα widgets

 Βελτιστοποιήσεις για τα κοινωνικά δίκτυα

 Αναγνώριση προσώπου για ξεκλείδωμα της συσκευής

 Δυνατότητα χειρισμού των δεδομένων δικτύου

Εικ. 9: Το Λογότυπο της έκδοσης Ice-CreamSandwich

(16)

15

2.3.8 Αndroid 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)

Tον Ιούλιο του 2012 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.1 με την ονομασία JellyBean [όπως φαίνεται στην εικ. 10], η οποία βασίστηκε στον πυρήνα Linux 3.0.31. Το tablet Nexus 7 ήταν η πρώτη συσκευή που έτρεξε αυτή την έκδοση και παρουσιάστηκε τον Ιούλιο του 2012. Kάποια από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι:

 Βελτίωση στην απόκριση

 Ανανεωμένο σύστημα ειδοποιήσεων

 Βελτιωμένη φωνητική αναζήτηση

 Δυνατότητα χρήσης εξωτερικής συσκευής ήχου USB

 Δυνατότητα χρήσης της υπηρεσίας GoogleWallet

 Υποστηρίζονται τα tablets μικρών οθονών με χρήση βελτιωμένης έκδοσης για

 κινητά τηλέφωνα

 Βελτιωμένες δυνατότητες αισθητήρα

 Βελτίωση των γραφικών μέσω της υποστήριξης OpenGL ES 3.0

Εικ. 10: Το Λογότυπο της έκδοσης Jelly Bean

2.3.9 Αndroid 4.4 (Kit Kat)

Τον Σεπτέμβρη του 2013 κυκλοφόρησε η έκδοση 4.4 με την ονομασία Kit Kat [όπως φαίνεται στην εικ. 10]. Αναμενόταν για καιρό ως Android 5.0 με κωδική ονομασία Key Lime Pie. Αναπτύχθηκε για να τρέχει σε καλύτερο εύρος συσκευών απ΄ ότι οι προηγούμενες εκδόσεις, έχοντας 512MB ελάχιστη απαίτηση μνήμης RAM. Kάποια από τα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής είναι:

(17)

16

 Δυνατότητα εκύπωσης μέσω ασύρματου δικτύου

 Ανανεωμένος σχεδιασμός με λευκά αντί μπλε στοιχεία

 Δυνατότητα επιλογής εισαγωγής μηνύματος μέσω της εφαρμογής Ρυθμίσεις

 Υποστήριξη Bluetooth Message Access Profile (MAP)

 Απενεργοποιήθηκε η πρόσβαση στα στατιστικά της μπαταρίας από εφαρμογές που δεν έχουν εγκατασταθεί από το Android Market

 Εικονικά κουμπιά του μενού είναι πάντα ορατά ακόμα και σε συσκευές που έχουν φυσικά κουμπιά

 Έγιναν βελτιώσεις στην ασφάλεια και λύθηκαν σφάλματα προηγούμενων εκδόσεων

Εικ. 11: Το Λογότυπο της έκδοσης Kit Kat

2.4 Άδεια χρήσης

O πηγαίος κώδικας του Android είναι διαθέσιμος σύμφωνα με μία Ελεύθερη και Ανοικτού Κώδικα Χρήσης. Η Google δημοσιεύει τον πηγαίο κώδικα κάτω από την άδεια χρήσης Apache έκδοσης 2.0, ενώ οι αλλαγές που γίνονται στον πυρήνα Linux είναι κάτω από την GNU General Public License έκδοση 2. Το Open Handset Alliance συμμετέχει στην ανάπτυξη του πυρήνα Linux, με τις αλλαγές να είναι άμεσα δημόσια διαθέσιμες. Τα υπόλοιπα μέρη του Λειτουργικού συστήματος Android αναπτύσσονται ιδιωτικά, με τον πηγαίο κώδικα να δίνεται δημόσια μετά την ολοκλήρωση και δημοσιοποίηση κάθε νέας έκδοσής του. Συνήθως η Google συνεργάζεται με κατασκευαστές κινητών τηλεφώνων για να παράξουν ένα κινητό ορόσημο της κάθε νέας έκδοσης δίνοντας έμφαση στα νέα χαρακτηριστικά της έκδοσης αυτής. Στις αρχές του 2011, η Google επέλεξε να μη δημοσιοποιήσει τον πηγαίο κώδικα του Αndroid για την έκδοση Honeycomb, καθώς αυτή η έκδοση

(18)

17

προοριζόταν για τις ταμπλέτες. Ωστόσο, ο κώδικας έγινε ξανά διαθέσιμος το Νοέμβρη του ίδιου χρόνου με την έλευση της επόμενης έκδοσης η οποία προοριζόταν τόσο για ταμπλέτες όσο και για κινητά τηλέφωνα.

2.5 Προγραμματιστικά εργαλεία

Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται για την κατασκευή εφαρμογών android είναι η JAVA, ενώ τους τελευταίους μήνες γίνονται προσπάθειες για να συμπεριληφθούν και άλλες όπως η C και C++.

Οπότε βασικήπροϋπόθεση της κατασκευής είναι να διαθέτουμε τα αντίστοιχα εργαλεία της γλώσσας προγραμματισμού που θα χρησιμοποιούμε και συγκεκριμένα το JAVA Development Kit (jdk). Ακόμη, χρειαζόμαστε ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για να μεταγλωττίσουμε και να τρέχουμε τα προγράμματα μας. Καθώς το λειτουργικό σύστημα Android κυκλοφορεί σε διάφορες εκδόσεις(με τις πιο γνωστές τις ΄΄Éclair, ‘’Froyo’’, ‘’Gingerbread’’ kai ‘’Honeycomb’’), καθίσταται σαφές ότι η κάθε έκδοση θα χρησιμοποιεί και ορισμένα διαφορετικά προγραμματιστικά εργαλεία. Έτσι μέσα από την ADT Plugin μπορούμε να εγκαταστήσουμε τα εργαλεία για την υλοποίηση εφαρμογής σε οποιαδήποτε έκδοση.Για παράδειγμα αν θέλουμε η εφαρμογή μας να ειναι συμβατή και σε παλιότερες εκδόσεις του Android, τότε θα πρέπει να εγκαταστήσουμε τα αντίστοιχα εργαλεία και να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας στις εκδόσεις αυτές. Τέλος, για να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας και να δούμε τα αποτελέσματα της θα χρειαστούμε κάποιον προσομοιωτή κινητού τηλεφώνου στον υπολογιστή μας. Τη λύση μας δίνει μία εικονική συσκευή Android ( AndroidVirtualDevice ή AVD) η οποία ουσιαστικά αποτελεί προσομοιωτήsoftware ενός κινητού τηλεφώνου με λειτουργικό σύστημα Android. Τη συσκευή αυτή την εγκαθιστάμε μέσα από την ADT Plugin από όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε πολλές παραμέτρους της, όπως την έκδοση Android που θα χρησιμοποιεί, το μέγεθος της οθόνης, της κάρτας SD και της cache, καθώς και άλλα χαρακτηριστικά όπως δυνατότητα λήψης φωτογραφιών (κάμερας) δέκτη GPS κλπ.

Απαιτούνται βέβαια αρκετοί υπολογιστικοί πόροι για την εκτέλεση της AVD, πράγμα που καθιστά τις περισσότερες φορές σχετικά αργή την εκτέλεση της εφαρμογής μας στη συσκευή αυτή. Φυσικά, σε κάθε περίπτωση μπορούμε να εγκαθιστάμε και να εκτελούμε τις εφαρμογές μας σε φυσική συσκευή, όπως κινητό τηλέφωνο ή tabletpc που χρησιμοποιεί το λειτουργικό σύστημα Android. Στο σημείο αυτό, πρέπει να σημειώσουμε ότι όλα τα παραπάνω προγραμματιστικά εργαλεία διατίθενται ελεύθερα στο διαδίκτυο από τους κατασκευαστές τους, τα όποια μπορούμε να κατεβάσουμε και να χρησιμοποιήσουμε χωρίς κόστος.

(19)

18

Πίνακας 2

Κεφάλαιο 3ο

3.1 Τί είναι το AppInventor;

Το AppInventor μας επιτρέπει να αναπτύξουμε εφαρμογές για Android τηλέφωνα που χρησιμοποιούν έναν web browser που είναι είτε συνδεδεμένος με το τηλέφωνο ή με τον εξομοιωτή. Οι διακομιστές του AppInventor αποθηκεύουν το έργο μας και μας βοηθούν να τα παρακολουθήσουμε.

Παρόμοια Λογισμικά

ΑNDROID I-PHONE

Play N’ Learn Clock Learn Time Lite

Learning to tell time is fun Learn To Tell Time Interactive Telling Time HD Jungle Time

Clock time for kids Monster Time App

(20)

19

Εικ. 11: Google App Inventor Servers

Θα δημιουργήσουμε εφαρμογές σε συνεργασία με:

 Τον σχεδιαστή AppInventor, όπου μπορούμε να επιλέξουμε τα στοιχεία για την εφαρμογή μας.

 Το AppInventorEditor, όπου συγκεντρώνονται μπλοκ προγραμμάτων που καθορίζουν τον τρόπο όπου τα συστατικά πρέπει να συμπεριφέρονται.

Προγραμματίζουμε εικονικά ενώνοντας κομμάτια μαζί σαν τα κομμάτια ενός παζλ.

(21)

20

 Το AppInventor, μας εμφανίζεται στο τηλέφωνο βήμα προς βήμα όπως μπορούμε να προσθέσουμε κομμάτια σε αυτό, ώστε να μπορούμε να ελέγξουμε την εργασία μας δεδομένου ότι χτίζεται. Όταν τελειώσουμε, μπορούμε να συσκευάσουμε το app μας και να παράγει μία αυτόνομη εφαρμογή για την εγκατάσταση.

Αν δεν έχουμε ένα τηλέφωνο Android, μπορούμε να χτίσουμε την εφαρμογή μας χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή Android, το λογισμικό που τρέχει στον υπολογιστή μας και συμπεριφέρεται ακριβώς όπως το τηλέφωνο. Το AppInventor περιβάλλον ανάπτυξης υποστηρίζεται για MacOSX,GNU/Linux, και τα λειτουργικά συστήματα Windows και πολλά δημοφιλή μοντέλα κινητών τηλεφώνων Android. Για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, θα πρέπει να ρυθμίσουμε τον υπολογιστή μας και να εγκαταστήσουμε το AppInventor ρύθμιση πακέτου στον υπολογιστή μας. Η εφαρμογή μας εμφανίζεται στο τηλέφωνο βήμα βήμα καθώς προσθέτουμε κομμάτια σε αυτήν. Όποτε τελειώσουμε, ενώνουμε τα κομμάτια δημιουργώντας ένα αυτόνομο πρόγραμμα προς εγκατάσταση. Εάν δεν υπάρχει διαθέσιμη Android συσκευή μπορούμε να κατασκευάσουμε εφαρμογές χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή, δηλαδή λογισμικό που τρέχει στον υπολογιστή και συμπεριφέρεται σαν τηλέφωνο. Το περιβάλλον ανάπτυξης του AppInventor από Macow,X,GNU/Linux και Windows λειτουργικά συστήματα και σε πολλές δημοφιλής Android συσκευές.

3.2 Απαιτήσεις συστήματος

Για να χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, ο υπολογιστής πρέπει να πληρεί τα παρακάτω:

Υπολογιστής και Λειτουργικό σύστημα:

 Macintosh (with Intel processor): Mac OS X 10.5, 10.6

 Windows: Windows XP, Windows Vista, Windows 7

 GNU/Linux: Ubuntu 8+, Debian 5+

Browser

 Mozilla Firefox 3.6 or higher

 Apple Safari 5.0 or higher

 Google Chrome 4.0 or high

 Microsoft Internet Explorer 7 or higher Κινητό

 Google: Nexus S, Nexus One, ADP1, ADP2, Ion

 T-Mobile: G1*, my Touch 3G*

 Motorola: Droid*

(22)

21

Οι εφαρμογές που δημιουργούνται σε ΑppInventor μπορούν να τρέξουν οποιαδήποτε Android εφαρμογή. Πριν χρησιμοποιήσουμε το AppInventor, χρειάζεται να εγκαταστήσουμε AppInventorSetup το πακέτο στον υπολογιστή μας.

3.3 Eγκατάσταση του MITAppInventor

Για να ξεκινήσουμε να προγραμματίζουμε με το AppInventor είναι μία εύκολη διαδικασία που διαφέρει ελαφρώς ανάλογα με το αν τρέχουμε σε μία συσκευή Android ή στον εξομοιωτή (που εγκαθιστά μαζί με το AppInventor). Aκολουθούμε τα παρακάτω βήματα για να ξεκινήσουμε.

Eικ.12 : Eγκατάσταση του MITAppInventor

(23)

22

3.4 Τεκμηρίωση αναφοράς

Components

Αυτές οι σελίδες περιγράφουν τα στοιχεία που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στο AppInventor για να χτίσει τις εφαρμογές μας.

Κάθε στοιχείο μπορεί να έχει μεθόδους, συμβάντα και ιδιότητες. Οι περισσότερες ιδιότητες μπορούν να αλλάξουν από εφαρμογές - αυτές οι ιδιότητες έχουν μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να πάρουμε και να ορίσουμε τις τιμές.Ορισμένες ιδιότητες δεν μπορούν να αλλάξουν απόεφαρμογές - αυτά έχουν μόνο μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να πάρουμε τις τιμές.

Μερικέςιδιότητεςείναιδιαθέσιμεςμόνοστο Designer.

 Basic components

 Media components

 Animation components

 Social components

 Sensor components

 Screen Arrangement components

 LEGO® MINDSTORMS® components

 Other components

 Not ready for prime time components Blocks

Αυτές οι σελίδες περιγράφουν τα μπλοκ που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατά τη δημιουργία των εφαρμογών μας.

 Definition blocks

 Text blocks

 List blocks

 Math blocks

 Logic blocks

 Control blocks

 Color blocks Concepts

 Using the Activity Starter

 Uploading Your Apps to Google Play

 Creating a Custom Tiny Web DB Service

 Live Development, Testing, and Debugging

 Displaying a List

 Using the Location Sensor

 Specifying Sizes of Components

 Accessing Images and Sounds

(24)

23 Basic Components-Table of Contents

 Button

 Canvas

 Check Box

 Clock

 Image

 Label

 List Picker

 Password Text Box

 Screen

 Text Box

 Tiny DB

Media Components-Table of Contents

 Camera

 Camera

 Image Picker

 Player

 Sound

 Video Player Animation Components

 Ball

 Image Sprite Social Components

 Contact Picker

 Email Picker

 Phone Call

 Phone Number Picker

 Texting

 Twitter Sensor Components

 Accelerometer Sensor

 Location Sensor

 Orientation Sensor

Screen Arrangement Components

 Horizontal Arrangement

 Table Arrangement

(25)

24

 Vertical Arrangement Other Components

 Activity Starter

 Barcode Scanner

 Bluetooth Client

 Bluetooth Server

 Notifier

 Speech Recognizer

 Text To Speech

 Tiny Web DB

 Web

Not Ready for Prime Time Components-Table of Contents

 Fusiontables Control

 Game Client

 Sound Recorder

 Voting

 Web Viewer

3.5 Παρουσίαση δημιουργίας μιας απλής Εφαρμογής στο AppInventor

Αρχικά θα κάνουμε μία σύντομη παρουσίαση του περιβάλλοντος εργασίας του AppInventor. Ξεκινώντας πρέπει να αναφέρουμε ότι η εφαρμογή αυτήβρίσκεται στην διεύθυνση:

http://appinventor.mit.edu/explore/content/hellopurr.html.

Δημιουργία της πρώτης μας εφαρμογής: HelloPurr

Τώρα που έχουμε διαμορφώσει τον υπολογιστή μας και έχουμε δει πώς λειτουργεί ο σχεδιαστής και ο blockeditor, είμαστε έτοιμοι να ολοκληρώσουμε την πρώτη μας εφαρμογή. Σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να έχουμε ανοίξει στο πρόγραμμα περιήγησης τον Designer,σε ένα άλλο παράθυρο τον blockseditor (το οποίο

εμφανίζεται με ένα εικονίδιο από ένα φλιτζάνι καφέ java στη γραμμή εργασιών) και τέλος, συνδεδεμένη την επιλεγμένη συσκευή ή τον εξομοιωτή.

HelloPurr: αγγίζουμε το γατάκι και στη συνέχεια ακούγεται το νιαούρισμα

(26)

25

Το HelloPurr είναι μια πολύ απλή εφαρμογή που μπορούμε να δημιουργήσουμε σε μηδαμινό χρόνο. Θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κουμπί με την εικόνα μιας γάτας και το πρόγραμμα έτσι ώστε όταν κάνουμε κλικ σε αυτό να παίζει σαν ήχο ένα νιαούρισμα.

Για να οικοδομήσουμε το Hello Purr , χρειαζόμαστε την εικόνα και τον ήχο με το νιαούρισμα της γάτας.Κατεβάστε τα παρακάτω αρχεία στον υπολογιστή σας. Για να κατεβάσετε: Αφού κάνετε κλικ στο σύνδεσμο, πατήστε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού πάνω από την εικόνα και το μπαρ του ήχου και επιλέξτε "αποθήκευση ως". Αποθηκεύστε τα δύο αρχεία στην επιφάνεια εργασίας σας ή σε μια τοποθεσία όπου εύκολαμπορεί να βρεθεί.

Kitty Φωτογραφία

Ήχου Meow

Μπορείτε επίσης να παρακολουθήσετε ένα βίντεογια το πώς να οικοδομήσουμε αυτό το app.

Επιλογή των στοιχείων για το σχεδιασμό

Εικ. 13: Σχεδιασμός

ΤαΕξαρτήματα του AppInventor είναι στην αριστερή πλευρά του παραθύρου του σχεδιαστή, όπου λέει " Palette"(Παλέτα). Τα στοιχεία είναι τα βασικά στοιχεία που χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουν εφαρμογές για Android τηλέφωνα. Είναι σαν τα συστατικά μιας συνταγής.Ορισμένα στοιχεία είναι πολύ απλά, όπως το στοιχείο " Label "(ετικέτα), το οποίο εμφανίζει απλώς το κείμενο στην οθόνη, ή το στοιχείο" button "(κουμπί) όταν κάνετε κλικ σε μια ενέργεια.

(27)

26

Υπάρχουν άλλα πιο περίτεχνα στοιχεία: ο « Canvas»(καμβάς), όπου μπορούμε να

βάλουμε φωτογραφίες ή κινούμενες εικόνες, το

« AccelerometerSensor "(επιταχυνσιόμετρο) αισθητήρας που λειτουργεί σαν ένα χειριστήριο Wii και ανιχνεύει όταν μετακινούμε ή ανακινούμε το τηλέφωνο και άλλα στοιχεία που δημιουργούν ή στέλνουν μηνύματα κειμένου, αναπαραγωγή μουσικής και βίντεο, και παίρνουν πληροφορίες από τις ιστοσελίδες, κλπ..

Για να χρησιμοποιήσουμε ένα στοιχείο στην εφαρμογή μας, κάνουμε κλικ πάνω του και το σέρνουμε στην οθόνη που βρίσκεται στο κέντρο του σχεδιαστή. Όταν προσθέσουμε ένα στοιχείο, φαίνεται επίσης στον κατάλογο των συστατικών προς τα δεξιά της οθόνης.

Τα συστατικά (# 2 components) έχουν ιδιότητες που μπορούν να προσαρμοστούν για να αλλάξει την εμφάνιση του συστατικού στο app. Για να προβάλλουμε και να αλλάξουμε τις ιδιότητες ενός στοιχείου (# 3 Properties), πρέπει πρώτα να επιλέξουμε το επιθυμητό στοιχείο στη λίστα.

Εικ. 14: Βήματα

Βήματα για να επιλέξετε στοιχεία και να ορίσετε τις ιδιότητες

Θέλουμε η εφαρμογή να έχει ένα κουμπί όπου θα περιέχει την εικόνα που κατεβάσαμε προηγουμένως (kitty.png). Για να το κάνουμε αυτό:

Βήμα 1 . Σύρετε από την παλέττα Basic το " Button "(Κουμπί) στο Screen1 (Αρ.

1). Στον πίνακα Properties (ιδιότητες), στο " Image " (Εικόνα), κάντε κλικ στο κείμενο "none ... " (Καμία) και το " Add ... "(προσθήκη) (Αρ. 2). Επιλέξτε το kitty.png αρχείο που κατεβάσατε προηγουμένως (αρ. 3).kitty.png αρχείο που κατεβάσατε προηγουμένως (αρ. 3).

(28)

27

Βήμα 2 . Διαγράφεται το κείμενο «Text» Button1 υπό την ιδιότητα Text (κείμενο), χρησιμοποιώντας το πλήκτρο backspace. Αυτό είναι ό, τι πρέπει να εμφανιστεί στο Designer:

Αν στην εικόνα δεν εμφανίζεται ολόκληρη η γάτα, μπορείτε να το διορθώσετε με τον καθορισμό του ύψους (H) και πλάτους (W) του κουμπιού. (Εναρμόνιση με το στοιχείο που εισάγεται). Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε την ιδιότητα «FillParent» (Εναρμόνιση με το στοιχείο που εισάγεται) και για τις δύο ιδιότητες (κάντε κλικ στη λέξη "Automatic .." (Αυτόματο) για να ανοίξετε την λίστα).

Εικ. 15: Βήμα 1ο

(29)

28

Εικ. 16: Βήμα 2ο

Βήμα 3 . Σύρετε από την παλέτα " Basic το συστατικό “label ” (ετικέτα) στο Viewer (Αρ. 1), τοποθετώντας το κάτω από την εικόνα της γάτας. Εμφανίζεται στη λίστα των συστατικών, όπωςLabel1 .

Στον πίνακα Properties (ιδιότητες) αλλάξτε το όνομα σε «PettheKitty" (Νο 2). Θα δείτε πώς μπορείτε να αλλάξετε το κείμενο για το σχεδιαστή και στη συσκευή σας. Αλλάξτε την ιδιότητα Font Size (μέγεθος γραμματοσειράς) της Label1 sto 30 (#

3). Αλλάξτε το BackgroundColor (χρώμα φόντου) της Label1 κάνοντας κλικ στο κουτί (αριθ. 4). Μπορείτε να διαλέξετε το χρώμα που προτιμάτε. Αλλάξτε την ιδιότητα TextColor (έγχρωμο κείμενο) της Label1 στο χρώμα που προτιμάτε. Σε αυτή την περίπτωση, έχουμε επιλέξει το μπλε ως χρώμα του φόντου και κειμένου κίτρινο χρώμα.

(30)

29

Εικ. 17: Βήμα 3ο

Βήμα 4 . Στην παλέττα, κάντε κλικ στο συρτάρι Media (multimedia) και σύρετε το στοιχείο " Sound " (Αρ. 1). Θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος της οθόνης με την ένδειξη " Non-visible components "( μη εμφανή στοιχεία ). Στον πίνακα Media (multimedia), κάντε κλικ στο Add ... (Προσθήκη) (αριθ. 2) Τοποθετήστε το αρχείο meow.mp3 (Αρ. 3). Στον

πίνακα Properties (Ιδιότητες), κάντε κλικ στο κείμενο " none ... " (Καμία) για να αλλάξει το Source (πηγή) σε meow.mp3 (αριθ. 4).

Εικ. 18: Βήμα 4ο

(31)

30 Προγραμματισμός με τον Blocks Editor

Μέχρι τώρα έχουμε οργανώσει την οθόνη της εφαρμογής μας στο Designer (Σχεδιαστής) , το οποίο βρίσκεται στο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης στο Web. Για να ξεκινήσουμε τον προγραμματισμό της συμπεριφοράς της αίτησης θα πρέπει να πάμε στο BlocksEditor. Αν δεν έχετε σε λειτουργία τον BlocksEditor, κάντε κλικ στο κουμπίΆνοιγμα του BlocksEditor επάνω δεξιά στο παράθυρο. Εάν χρειάζεστε βοήθεια για την έναρξη της επεξεργασίας του BlocksEditor, ανατρέξτε στις οδηγίες εγκατάστασης για περισσότερες πληροφορίες.

Σημείωση: Ένας εύκολος τρόπος για εναλλαγή μεταξύ του BlocksEditorκαι του Designer είναι να χρησιμοποιήσουμε τη γραμμή εργασιών ώστε να εμφανίζει τις εφαρμογές που τρέχουν στον υπολογιστή μας.ΤοBlocksEditor εκτελείται τοπικά σαν ένα πρόγραμμα Java και έχει ως εικονίδιο ένα φλιτζάνι καφέ. ΟDesigner (Σχεδιαστής) εκτελείται σε πρόγραμμα περιήγησης στο Web, έτσι μπορείτε να έχετε πρόσβαση κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του browser σας.

Μόλις έχετε τον BlocksEditorμπροστά σας, συνεχίστε με τα παρακάτω βήματα για να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό της εφαρμογής σας.

Κάνοντας να ακουστεί ο ήχος.

Βήμα 1 . Στην καρτέλα MyBlocks, διαλέγουμε την επιλογή Βutton1 και σέρνουμε στον χώρο εργασίας το μπλοκ Button1.Click.

Εικ. 19: Blocks Editor Βήμα 1ο

(32)

31

Αυτά τα πράσινα μπλοκ ονομάζονται μπλοκ χειρισμού συμβάντων (event handler blocks). Τα μπλοκ χειρισμού συμβάντων προσδιορίζουν πως το τηλέφωνο θα ανταποκριθεί σε ορισμένα γεγονότα πχ

- Όταν πατήσουμε ένα κουμπί - Όταν κουνάμε το τηλέφωνο

- Όταν σύρουμε το δάχτυλό μας σε ένα καμβά

Τα μπλοκ χειρισμού συμβάντων χρησιμοποιόυν την λέξη «When» (Όταν). Για παράδειγμα when Button1.Click ( Όταν κάνουμε κλικ στο Button1).

Βήμα 2 . Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο συρτάρι Sound1 (ήχος 1) και σύρετε το μπλοκ Sound1.Play(αναπαραγωγή ήχου 1) στην "κάνει" (κάνει) το μπλοκ όταν Button1.Click (όταν κάνετε κλικ Button1).Τα μπλοκ συνδέονται μεταξύ τους σαν κομμάτια του παζλ και να ακούσετε έναν ήχο όταν ταιριάζει.

Εικ. 20: Blocks Editor Βήμα 2ο

Τα μοβ και μπλε μπλοκ που ονομάζεται " μπλοκ εντολών "(CommandBlocks), τα οποία βρίσκονται στο σώμα των« μπλοκχειρισμού συμβάντων»

Σε αυτό το σημείο, μπλοκ σας θα είναι ως εξής:

Εικ. 21: Blocks Editor Βήμα 3ο

(33)

32

Τώρα μπορείτε να δείτε ότι το μπλοκ εντολών έχει κουμπώσει στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων . Αυτό το σύνολο των μπλοκ σημαίνει ότι όταν πατάτε το πλήκτρο 1 κουμπί εντολής εκτελείται αναπαραγωγή ήχου.

Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για το πώς να λειτουργήσει το μπλοκ εδώ . Συγχαρητήρια, έχετε πρώτη λειτουργία app σας! Όταν πατήσετε το κουμπί θα πρέπει να ακούσετε γατούλα νιαούρισμα.

Σημείωση: Υπάρχει ένα γνωστό πρόβλημα με το στοιχείο ήχου σε ορισμένες

συσκευές. Αν έχετε "Σφάλμα OS" και ο ήχος δεν παίζει - ή μια μακρά καθυστέρηση παρουσιάζεται- επιστρέψτε στον Designer και προσπαθήστε να χρησιμοποιείτε το στοιχείο "Player" (player), υπό τον τίτλο "Media" αντί του συστατικού "Sound".

3.6 Εγκατάσταση εφαρμογής στην συσκευή μας

Όσο η συσκευή μας ( κινητό – tablet – emulator ) είναι συνδεδεμένα στο AppInventor η εφαρμογή μας τρέχει σε πραγματικό χρόνο. Αν αποσυνδέσουμε την εφαρμογή απο τον Blocks Editor η εφαρμογή θα διακοπεί. Για να χρησιμοποιήσουμε την εφαρμογή χωρίς να είμαστε συνδεδεμένοι στο AppInventor θα πρέπει νατην «πακετάρουμε»

στην συσκευή μας δημιουργώντας ένα apkfile.

Για να φορτώσουμε την εφαρμογή πρέπει να συνδέσουμε την συσκευή μας στον Blocks Editor και να βεβαιωθούμε ότι το σύμβολο του κινητού τηλεφώνου στα δεξιά της οθόνης είναι πράσινο.

Εικ. 22: Εγκατάσταση εφαρμογής Βήμα 1ο

Αν κάνετε κλικ στο Package for Phone στο πάνω δεξιά μέρος της σελίδας θα δείτε τρεις επιλογές:

(34)

33

Εικ. 23: Εγκατάσταση εφαρμογής Βήμα 2ο

1. Show Barcode (Εμφάνιση barcode): Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν γραμμωτό κώδικα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο τηλέφωνό σας με τη βοήθεια ενός αναγνώστη barcode, όπως ZXing διατίθεται δωρεάν στο GooglePlay (πρώην Android Market)

2. Download to this Computer (λήψη αυτού του υπολογιστή): Μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή στον υπολογιστή σας ως αρχείο apk, μπορείτε να διανείμετε και να μοιραστούν τις ώρες που θέλετε, και να το εγκαταστήσετε με μη αυτόματο τρόπο για τηλέφωνα που χρησιμοποιούν το Android ADB πρόγραμμα.

3. Download to Connected Phone (Κατεβάστε στο συνδεδεμένο τηλέφωνο): Αν το τηλέφωνο είναι συνδεδεμένο, μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή και να την εγκαταστήσετε στο τηλέφωνό σας αυτόματα. Σημειώστε ότι αυτό λειτουργεί ακόμα και αν είστε με τη χρήση του εξομοιωτή στο τηλέφωνό σας!

(35)

34

Κεφάλαιο 4

ο

4.1 Που χρησιμοποιήθηκε η εφαρμογή – Παρατηρήσεις

Κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής δοκιμάσαμε το πρόγραμμα στον emulator του AppInventor και έπειτα στις συσκευές Sony xperia mini, Sony xperia U και Vodafone II. Μπορέσαμε έτσι να βγάλουμε συμπεράσματα τα οποία μας βοήθησαν να διορθώσουμε κάποια Bugsτης εφαρμογής τα οποία είχαν ξεφύγει στην φάση της υλοποίησης. Διαπιστώσαμε τελικά ότι δεν εμφανίζονταν όλα τα περιεχόμενα της εφαρμογής στην οθόνη του κινητού. Μπορέσαμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα προσθέτοντας την επιλογή scroll view στα layout, ώστε ο χρήστης ακόμα και αν διαθέτει κινητό με μικρή οθόνη να μπορεί να δει το πλήρες περιεχόμενο. Με την ολοκλήρωση και του δεύτερου τμήματος της εφαρμογής ζητήσαμε από τρία άτομα που γνωρίζαμε με κινητά android να δοκιμάσουν την εφαρμογή και να μας μεταφέρουν τις παρατηρήσεις τους. Ως παρατήρηση αναφέρθηκε ότι ο ήχος της ώρας δεν είχε την επιθυμητή ποιότητα κάτι το οποίο διορθώθηκε αλλάζοντας την ποιότητα του ήχου (με κατάλληλο πρόγραμμα) σε MP3. Επίσης αναφέρθηκε η επιθυμία περισσότερων ρολογιών στα παιχνίδια και γι’ αυτό προσθέσαμε επιπλέον. Κατά τα άλλα οι παρατηρήσεις ήταν θετικές!

4.2 Μελλοντική εξέλιξη της εφαρμογής

Η εφαρμογή αυτή θα ήταν μία καλή ευκαιρία και για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Θα μπορούσε ως υλικό να αποτελέσει έναν ιδιαίτερα χρήσιμο οδηγό, καθώς είναι σημαντικό για ένα παιδί να εξοικειώνεται με την τεχνολογία μέσα σε ένα ευχάριστο και εύκολο γραφικό περιβάλλον και παράλληλα να μαθαίνει έχοντας ως κίνητρο το

΄΄παιχνίδι΄΄. Το κινητό τηλέφωνο έχει γίνει απαραίτητο για όλους,μικρούς και μεγάλους, οπότε μπορεί να χρησιμοποιηθεί η εφαρμογή (με κάποιες τροποποιήσεις) όχι μόνο από παιδιά προσχολικής ηλικίας αλλά και από μεγαλύτερα. Όπως ισχύει για όλα τα λογισμικά, έτσι και για την εφαρμογή ΄΄Μαθαίνω την ώρα΄΄ , η ανάπτυξη της δεν σταματά με την υλοποίηση της πτυχιακής αυτής αλλά θα συνεχιστεί και στο μέλλον, μιας και οι προοπτικές νέων δυνατοτήτων και λειτουργιών είναι πολλές.

Αρχικός μας στόχος είναι να προσθέσουμε περισσότερα γραφικά στοιχεία στην εφαρμογή μας ώστε να γίνει πιο ελκυστικό το περιβάλλον της και πιο κατανοητό από ένα μικρό παιδί. Επιπλέον θα θέλαμε το παιχνίδι της εκμάθησης να εξελίσσεται σε μία ιστορία-παραμύθι για να κρατάει έτσι ζωντανό το ενδιαφέρον του παιδιού και να επιθυμεί να συνεχίσει να ΄΄παίζει΄΄ για να φτάσει μέχρι το τέλος της ιστορίας και να ανακαλύψει τί θα συμβεί στο τέλος. Ακόμη θα ήταν πιο ενδιαφέρον να προσθέταμε

(36)

35

κάποια καλύτερη επιβράβευση όταν το παιδί βρίσκει την σωστή ώρα για να φαντάζει πιο εντυπωσιακή η σωστή επιλογή του. Για το τρίτο κομμάτι της εφαρμογής μας (΄΄άκουσε την ώρα΄΄) θα ήταν πολύ λειτουργικό να προσθέταμε αναγνωριστή φωνής όπου το παιδί θα λέει την ώρα που θα του εμφανίζει κάθε φορά το ρολόι και ο αναγνωριστής θα απαντάει λέγοντας του αν η ώρα που είπε είναι σωστή ή όχι. Όπως θα ήταν πολύ χρήσιμο οι φωνητικές εντολές που έχουμε εισάγει να μεταφραστούν και σε άλλες γλώσσες, ώστε να είναι εφικτό να χρησιμοποιούν την εφαρμογή και χρήστες άλλης εθνικότητας. Κατά το τελικό κομμάτι της εργασίας, έγινε συζήτηση για ενσωμάτωση των παραπάνω παρατηρήσεων και την εφαρμογή τους αλλά λόγω της προθεσμίας υποβολής της πτυχιακής εργασίας δεν έγινε εφικτή η υλοποίηση τους.

Παράρτημα

Σε αυτό το κεφάλαιο, θα αναφερθούμε βήμα – βήμα στην υλοποίηση της εφαρμογής μας.Στην αρχή θα γίνει ο σχεδιασμός και έπειτα η προσθήκη της λειτουργικότητας κάθε οθόνης.

(37)

36

Εικ. 1: Αρχική οθόνη εφαρμογής

Εικ. 2: Κώδικας αρχικής οθόνης

(38)

37 Εικ. 3: 2η οθόνη

Εικ. 4: Κώδικας 2ης οθόνης

Referências

Documentos relacionados